【精品】VB俄罗斯方块游戏课程设计(源代码+论文)
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塔里木大学信息工程学院课程设计 第 1 页 前 言 别适合于初学者学习 着 21 世纪信息社会的到来 ,计算机在人们的工作和生活中的深入 ,要求我们越来越多地与计算机打交道 ,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松 ,于是出现了各种各样的休闲软件 ,如聊天工具 ,游戏等等 。 于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期 来 初步掌握了 是在 化希耀张兵 等老师的指导下动手用 方块游戏。 无可争议,俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。俄罗斯方块举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 在曾经发布过的所有游戏中,俄罗斯方块还被认为是仅有的一个能够 真正吸引广泛人群的作品。某些批评家也许会声称,俄罗斯方块要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为 为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用 工程概况 目名称 俄罗斯方块游戏 计平台 称 是以 司 于 1991年退出的 用程序开发工具 思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近 件,要求 486以上的处理器、 1650上的硬盘,标。软件:要求 5以上版本。 序设计思想 游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设 置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。 从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个 4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了 7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出 2到 4种形状,利用随机函数在一个 预 览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状塔里木大学信息工程学院课程设计 第 2 页 复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动 ,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方 块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用 句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。 俄罗斯方块游戏设计的主要步骤 为以下 10 个方面 : ( 1)游戏界面的设计。 ( 2)俄罗斯方块的造型。 ( 3)俄罗斯方块的旋转。 ( 4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。 ( 5)俄罗斯方块的自动消行功能。 ( 6)游戏级别的自由选择。 ( 7)游戏速度的自由选择。 ( 8)游戏得分的计算。 ( 9)游戏菜单选项的设计及功能实现。 ( 10)游戏的背景音乐。 用的控件和主要对象 我们在设计过程中主要用到的控件有 :件, 件, 件等等。 要实现的功能 我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能: 自动将这一行方块消除,然后将上面所有 方块向下移动,可以支持连续消行。 戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。 且按照公式: 得分 = 原来分数 + 100 * (2 同时消除的行数 这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。 你带来无限激情。 发人员 与分工 组长李虎同学所做工作如下: ( 1)俄罗斯方块的旋转。 ( 2)俄罗斯方块的运动情况。 ( 3)俄罗斯方块的自动消行功能。 ( 4)游戏得分的计算。 ( 5)游戏菜单选项的设计及功能实现。 副组长王志伟同学所做工作如下: 塔里木大学信息工程学院课程设计 第 3 页 ( 1)游戏界面的设计。 ( 2)俄罗斯方块的造型。 ( 3)游戏级别的自由选择。 ( 4)游戏速度的自由选择。 ( 5) 游 戏的背景音乐。 正文 戏设计的具体实现 在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需 求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。 戏界面的设计 和背景音乐及特效的实现 俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面 。 游戏的背景音乐是 由一段代码调用系统播放器 于本次设计主要是针对 游戏如何设计的, 所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。 罗斯方块的造型 相信朋友们都 玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的 7中造型, 包括长条型,正方型,正 7型,反 7型,如果需要我们可以添加更多的造型。 将游戏界面的游戏区图片框分割成 10*20的小块,每个小块放置一个 件,预览区图片框按同样比例分割成 4*4的小块,同样有们可以把预览区 图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游戏区的小方 块编号和 预 览区编号如下图 : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 游 戏区编号 预 览区编号 利 用 中造型列出,比如 长条型的设计,在欲览区中分别有 数组为 : m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: 0 m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: 1 将它的形状编号为 0和 1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法 。 罗斯 方块的旋转 俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如: If n(0) - 18 = 2 n(3) + 9 = j) 以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即 5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。 戏得分的计算和游戏菜单的编辑 游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的 行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为 1,则最后得分是 100分,如果同时消除2行,则最后得分是 300分,同时消除 3行,得分为 700分, 同时消除 4行,得分为 1500分,这由公式:得分 = 原来分数 + 100 * (2 同时消除的行数 游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍 。 戏 功能的介绍 文件 1:开始游戏。 继续 续游戏。 暂停 时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。 退出 :退出游戏。 设置 选择游戏速度。 考验 5:显示欲览 区 方块。 隐藏 藏欲览 区 方块。 帮助 塔里木大学信息工程学院课程设计 第 6 页 用户界面具体如图: 图 登陆界面 图 游戏界面 图 菜单编辑界面 图 游戏帮助界面 有关说 明 经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏 已经成功 。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。 戏设计中的不足之处 但是由于课程设计时间较短,所以该游戏还有许多不尽如人意的地方,比如方块类 型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以更换背景音乐,以适合不同的玩家,在每通过一关可以给玩家播放 一段 引玩家去挑战极限,不断提高玩家的兴趣,相信在以后的制作过程中我们将给大家带来一个更新功能更塔里木大学信息工程学院课程设计 第 7 页 全面的游戏。 B 与 C 语言之间的不同之处 我们这个小游戏也可以用 程序的编程上没有 B 语言之间存在很多的 共同点 , 虽然 语法方面有点差异,但是在编程思路上完全一样,#不能做到的功能,如 部 量、对象实例访问静态方法、 #语言,编译出来的是同样的 为什么 持很多有趣的特性呢。我们一起来探究一下。 部静态变量 键字声明局部变量,这样在过程结束的时候可以保持变量的数值: i i += 1 实现一个过程调用计数器 们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次 数器的数值就增加 1。其实还有很多情况我们希望保持变量的数值。而 C#的 不能用在过程内部的。因此要 实现过程计数器,我们必须声明一个类级别的变量。这样做明显不如 。因为无法防止其他过程修改计数器变量。这就和对象封装一个道理,本来应该是一个方法的局部变量,现在我要被迫把它独立出来,显然是不好的设计。那么 上述代码返汇编,我们可以清楚地看到在 是作为类的 001$i 也就是说, 被冠以 代码中试图访 问$001$为它不是一个有效的标识符。但是在 ,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过 觉得这个方法十分聪明,把静态变量变成生命周期一样的类字段,但是又由编译器来控制访问的权限,让它成为一个局部变量。同时也解释了 什么要用两个不同的关键字来声明静态变量 于局部静态变量的实质是类的字段,所以它和真正的局部变量还是有所不同的。比如在多线程条件下,对局部静态变量的访问就和 访问字段相同。 #那样的方法来处理事件响应以外,还有从 我喜欢称这种事件处理方式为静态的事件处理,书写响应事件的方法时就已经决定该方法响应的是哪一个事件,而 C#则是在代码中绑定事件的。 可以显著增强代码可读性,同时也让 像 C#那样离开了窗体设计器就必须手工绑定事件。 型转换运算符 在 005中将加入一个新的运算符 当于 C#的 算符。我一直希望 前的类型转换运算符主要有 们的用法几乎一样。我详细比较了一下这两个运算符,得出以下结论: 者没有什么区别,都是直接调用 非重载了 类 型转换运算符 果有的话),比如将 会自动调用 。 塔里木大学信息工程学院课程设计 第 8 页 认属性和属性参数 在原先的 一项奇特的功能 默认属性。在 象的名称可以直接表示该对象的默认属性。 选参数和按名传递 可选参数 ” 这一特性。就是说,函数或子程序的参数有些是可选的,调用的时候可以不输入。其实 选参数可以不带默认值,而在 ,如果使用可选参数,则必须带有默认值。在调用的时候, 发现参数被省略, 则自动读取 显式传递给过程。这一部分完全由编译器处理,而且没有任何性能损失,和手工传递所有参数是完全一样的。至于按名传递, 结果与传统方式的传递也没有任何的不同。这说明我们可以放心地使用这项便利。而且带有可选参数的过程拿到 C#中,顶多变成不可选参数,也不会造成什么其他的麻烦。 且有些过程的参数列表非常长,在 在 C#中经常让开发者传参数传到吐血。 致谢 在本次课程设计中,我从指导老师 化希 耀和张兵 身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。 另外,在游戏开发过程中许多同学也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成 ,在此谢谢各位对此次设计的帮助。 参考文献 : 1龚沛曾,陆慰民,杨志强 序设计教程 2刘新民,蔡琼,白糠生 序设计 3唐凯军,汤惠莉 程 80 例上手 4卢毅 例教程 5赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏 典范例 50 讲 塔里木大学信息工程学院课程设计 第 9 页 附件: ub a 定义使方块不可见的过程 a a 0使游戏区方块不可见 n(0) n(1) n(2) n(3) a 1使预览区方块不可见 m(0) m(1) m(2) m(3) ub a 定义使方块可见的过 程 a a 0使游戏区方块可见 n(0) n(1) n(2) n(3) a 1使预览区方块不可见 m(0) m(1) m(2) m(3) ub 定义消除整行的过程 i = 190 0 10 If i) i + 1) i + 2) i + 3) i + 4) i + 5) i + 6) i + 7) i + 8) i + 9) or j = i + 4 To i 1 t = 1 j) 里木大学信息工程学院课程设计 第 10 页 * i + 9 - j) or k = 1 000 t = 0 1 j = i - 1 1 If j) j) j + 10) f 为了实现连消数行,这里使用递归调用 f 自定义函数,确定方块是否能下降 If n(0) 0 n(1) 0 0 n(3) 0 9 n(1) 0 9 n(3) 0 9f n(0) + 1) 塔里木大学信息工程学院课程设计 第 11 页 n(1) + 1) n(2) + 1) n(3) + 1) f f 里木大学信息工程学院课程设计 第 12 页 目录 前 言 . 1 工程概况 . 1 目名称 . 1 计平台 . 1 序设计思想 . 1 用的控件和主要对象 . 2 要实现的功能 . 2 发人员与分工 . 2 正文 . 3 戏设计的具体实现 . 3 戏界面的设计和背景音乐及特效的实现 . 3 罗斯方块的造型 . 3 罗斯方块的旋转 . 3 何实现方块的运动和自动消除满行的方块 . 4 戏速度和游戏级别自由选择 . 5 戏得分的计算和游戏菜单的编辑 . 5 戏功能的介绍 . 5 有关说明 . 6 戏设计中的不足之处 . 6 B 与 C 语言之间的不同之处 . 7 部静态变量 . 7 . 7 型转换运算符 . 7 认属性和属性参数 . 8 选参数和按名传递 . 8 致谢 . 8 参考文献: . 8 附件: . 9 源码天空 版权:本资源版权归作者所有 说明:本资源由源码天空搜集整理,本站不承担任何技术及 版权问题。在本站发布与下载任何资源仅提供学习参考 ,不得用于商业用途。本站不保证资源的完整性和是否 隐含病毒,请自行编译调试及杀毒,谢谢! 宗旨:倡导源码共享与编程技术交流! 介绍:中国最大的源码交流于发布平台 再次感谢您对本站的支持! 网站地址: 联系方式: 如果压缩包需要密码解压,请 问本站 ,谢谢。程设计心得体会 在前两周中我们进行了 程设计。这是我第一次系统地,完整的接触软件设计的全过程。我们组的题目是“俄罗斯方块游戏”的设计。我在组内主要负责( 1)游戏界面的设计( 2)俄罗斯方块的造型( 3)游戏级别的自由选择( 4)游戏速度的自由选择( 5)游戏的背景音乐。在这次课程设计中,我的能力得到了锻炼,自己也有许多体会。这次的课程设计是自己第一次全面接触软件的制作过程。以前仅仅是对软件的开发有一个大体的印象,通过这次的课程设计,我对软件的开发有了切身的体会。软件并不像我原来所想的那 样十分神秘,而是有着一个相对固定的模式和流程。我们只要按照这个模式和流程,就能够比较规范的完成一个软件的制作。软件的制作是一个系统的工程,需要我们掌握多方面的知识。在这次课程设计中,我觉得自己的知识面还是有欠缺的。需要在以后的学习中加以注意,要全面的提高自己的知识面与知识层次。 我在这次课程设计中主要负责( 1)游戏界面的设计( 2)俄罗斯方块的造型( 3)游戏级别的自由选择( 4)游戏速度的自由选择( 5)游戏的背景音乐。在这次课程设计之前,我对 编程不是特别的熟悉,这次的课程设计,我是一边学习,一边总结,一边 进步。在编程的过程中,我体会到其实各种计算机语言是有相通之处的。在以前的学习中,我只接触过 C 语言,这次在 程设计中,我发现 C 语言中的许多知识可以应用到 ,两者具有相通
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