flash课程开放性课程设计题目教程.doc_第1页
flash课程开放性课程设计题目教程.doc_第2页
flash课程开放性课程设计题目教程.doc_第3页
flash课程开放性课程设计题目教程.doc_第4页
flash课程开放性课程设计题目教程.doc_第5页
已阅读5页,还剩23页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

目 录摘要1 前言21 开放性课程设计2 1.1开放性 2 1.2传统课程设计与现行课程设计的对比21.3开放性课程设计2 2 Flash课程开放性课程设计2 2.1 Flash课程开放性课程设计题目选题标准2 2.2 Flash课程开放性课程设计的目标32.3 实例的选择使用3 2.4 课程设计体系43 实例制作63.1 旅行者之家6 3.2 众矢之的63.3 滚动球体7 3.4 视频控制74 制作体会9 5 结语10 谢辞11 参考文献12 附录13Flash课程开放性设计实例50例戴枫摘要:本文介绍了开放性课程设计这一新的教学理念,通过对传统课程设计与开放性课程设计的对比,为Flash课程设计了50个开放性设计实例,这些实例反映出了开放性课程设计题目的特点关键词:开放性课程;开放性课程设计;Flash课程 50 Examples About Open Course Design; of FlashDAI fengAbstract: The paper explains the new concept about open course design. After comparing the design of traditional course and open course, the author designs 50 examples for Flash course. These examples can reflect the characters of open course design.Key words: open course; open course design;Flash course前言封闭式的课堂和实验教学模式已经不利于培养学生的创新意识和创新能力了,在本科教学阶段实行开放式教学和课程设计的设想,使我们发现开放式教学能极大地激发学生自主学习和研究的热情,并培养学生的创新意识和创新能力对开放性试题的评分没有刻板的标准,答案不是唯一的,这对引领学生的综合素质发展和可持续发展有良好的导向作用由此,结合我校多媒体课程特点,在Flash课程中注入这种开放性教育模式,设计了开放性课程设计题目1开放性课程设计1.1 开放性开放性是课程综合化的一个重要体现,试想,一门专业课程闭门造车,与外界没有联系与交流,又怎么能够实现课程的综合化,又如何能够求得发展,不仅课程之间专业之间处于一种开放的状态,而且在院校之间也要有开放的状态因此,开放性是无处无时不在的1.2 传统课程设计与开放性课程设计对比传统的课程设计,重点放在“进一步巩固和加深所学理论知识”上,设计题目往往是多年不变的旧课题,这对学生实践能力的提高没有多大的作用,在整个设计过程中缺乏构思等设计能力的训练,学生的主观能动性没有得到充分的调动和发挥;而开放性课程设计是一次培养学生独立分析和解决问题能力的机会,在整个设计过程中,学生是主体,老师的任务在于引导和启发,从而培养他们敢于创新和独立思考的能力此外,在设计过程中,还可组织学生讨论,互相交流,培养一种团结合作的精神传统课程设计与开放性课程设计的对比,使我们不难发现,随着教学改革的不断深入,教学模式也发生着巨大变化,在开放性课程设计过程中,学生须运用所学知识,结合设计题目独立地进行设计和实验开放性课程设计的作用,除了巩固提高和融合所学的专业课程知识外,更重要的是能培养学生多方面的能力,如综合设计能力动手能力开拓创新能力计算机应用能力等等1.3 开放性课程设计开放性课程设计是课程教学方法改革的重要环节让学生通过对这类课题的钻研由被动学习转为主动学习,是提高教学质量的最佳方法所谓开放性课程设计题目,就是一个或一组综合性的课程设计题目,老师把题目交给一个或一组学生,放手让学生自己动手动脑去做其中既要综合使用课堂上已经讲过的知识,更会碰到课堂上没有学过的新知识,需要自己独立去闯动手去做老师在这里的作用由传统的“教师”变成“教练”,而学生则由被动学习的传统意义上的“学生”变成主动拚搏的“运动员”显然,这种教学方法有利于学生学习方式和学习方法的改革,有利于学生个性的发展,有利于学生协作学习能力和探索精神的培养,有利于学生创造精神的发挥,有利于培养学生良好的信息素养,有利于为学生今后的工作和终身学习打下坚实的能力基础因此,开放性课程设计是一项具有改革创新的教学模式2 Flash开放性课程设计2.1 Flash课程开放性课程设计题目选题标准 Flash课程作为多媒体课程中的一个重要的组成部分,因素材较多,加上它本身所具有的特点:高品质,体积小,较强的交互性等,使得它在众多课程之间有一定开放度,因此在选题时有一定的标准:(1) 贴近学生生活实际题目所包含的内容应当是现实的,为学生所熟悉并感兴趣的,有利于激发学生的学习兴趣和求知欲的(2) 要有意义,而且要有新颖性思考性应该有丰富的信息量,提供给学生足够的探索发展的空间(3) 题目要有开放度,这里包含两层意思:一是有层次性发展性地选题:二是要控制难度,不能太容易也不能太难,以学生现有的知识和学生的能力,经过研究思考能够解决的题目 2.2 Flash课程开放性设计的目标 可以用开放性课程设计来部分取代现在课程的期末考试,以达到学生更好地学到真本事的目的它突出应用能力的测试,弱化知识记忆的测试既要测试大纲中规定的理论知识,同时又要通过实际的上机操作来测试学生的实际操作能力,引导学生向素质教育的方向努力采用开放性课程设计,不只是考核学生的操作能力,同时也能增强学生的理论基础知识的掌握通过实践来获取的知识往往记忆比较深,更有利于知识的灵活掌握开放性课程设计的标准就是题目的难易程度,把握好度,在所学课程的基础上,有所突破,创新,但又不能太难,让学生做不出来,接受不了要设计一些综合性较强,要通过思考和研究才能作出来的题目,用来部分代替现行的期末考试2.3 实例的选择使用激发兴趣是发挥学生主体意识的关键之一所谓“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,好奇心必然引发求知欲,而求知欲又能培养起学生的学习兴趣,三者是相互促进彼此强化的只有兴趣浓烈,才能激发学习主动性,敞开思维的大门,让学生由被动学习转为主动学习首先,在课程设计中,就有很多的有趣实例,如旅行者之家视频控制等等,相信这些实例一出现在你的眼前,就能使你眼前一亮,产生浓厚的兴趣为了提高课程设计的质量,在选题时,选择了一些具有一定先进性和实用性的题目这些题目综合性强,具有一定难度和深度,学生只有通过认真思考研究后才能完成,借此培养学生运用所学知识独立解决问题的能力 其次,实例的使用要让学生有发挥的余地,我们的设计题目没有一个标准答案,尽量让学生自己去发挥,改变传统的教师“灌输式”教学,是以学生为主体教师为主导的教学模式,主要给学生灌输学习知识的能力,而非简单地学习课本知识,这也是我们设计开放性课程题目的一个目的,将培养学生的动手能力和创新能力,同时加大学生自主的时间,让学生自己去拓展 开放性课程设计的实例,能更快更好更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题的能力实例是一个个包含许多知识点的小例子,能引发学生思考,诱发学生的创造潜能;并能使学生更容易掌握教学内容,提高学生的主动参与意识,及发现问题解决问题和综合应用的能力和创新意识因此选择实例要有启发性并且深浅适度经过这样的课程设计学生肯定收获不少,可学到一些从教材上所学不到的东西本设计实例作品如下图,网址:/d0000/2006biyesheji/daifeng/index.htm图2-1 50Flash实例2.4 课程设计体系 在阅读了大量的文献和资料后,应用开放性课程设计的要求,设计了我的课程设计体系:课程设计体系网站设计篇基本脚本篇高级脚本篇动画效果篇基本动画篇图2-2 课程设计体系(1) 基本动画篇 万丈高楼平地起,无论做什么都需要有坚实的根基制作Flash动画也是同样的道理,不管动画制作的怎么酷,怎么眩,整个Flash动画都可以分解为几种简单的动画类型动作动画变形动画遮罩动画等等在本篇中,就涉及到了这些基本的动画类型,如旅行者之家和假设生活等16个实例(2) 基本脚本篇Flash提供了更为强大的脚本编辑功能,在本篇中将应用上篇的基本动画的创建方法,适当添加脚本代码构成脚本动画脚本动画也是Flash动画的一种动画类型,主要可以体现在动画中的交互功能,实现动画的人机对话如视频控制消除色块众矢之的等15个实例(3) 高级脚本篇在上一篇的基础上,本篇进一步深入脚本动画的创作与研讨,在制作中注重脚本代码结构的条例性与完整性,同时掌握动画中变量在影片剪辑之间的传递,理解脚本代码在影片剪辑的穿插使用例如,本篇中有碰壁小球实时显示时间的电子时钟等8个实例(4) 动画效果篇动画创作中经常采用一些较为特殊的制作方法,获得酷眩的动画效果,从而给浏览者留下深刻印象而各种动画效果的制作,无非是对画面颜色的选择远近层次的感觉声音效果的修饰以及动静物体的结合等等如实例中的滚动球体波纹制作等8个实例(5) 网站设计篇:Flash动画的开发与应用,最初是专门针对 Web页面的,从而使得动画的设计与制作更加简单快捷在本篇中有首页动画广告动画等3个实例其中在课程设计中的一大特点就是在实例展示的窗口下有相关的文字介绍,有对实例效果的介绍,实例中所用到的知识点以及在制作过程中的难点和提示,到最后的实例总结都在下方的文本框中显示如下图: 图2-3 具体实例3 实例制作 设计的50个实例,是经过精心设计的,不论从素材的选择,还是动画的构思,以及色彩的搭配,都是新颖,又有创造性的每个实例都有自己的特色,都涉及了Flash动画中各种工具,如符号帧层面板及动作脚本的使用,同时也涉及到Flash课程的各个方面这样设计出来的实例内容丰富,形式多样,而且学生的独立学习能力和创造性思维能力也得到发展下面介绍其中几个经典实例3.1 旅行者之家通过本例动画的制作,可以了解到图像的剪裁并非由遮罩效果制作得到的,而是通过形状动画地方式制作的在形状动画的创作过程中,使用了吸管和颜料筒工具在这个动画的制作过程中,我清楚地体会到了Flash动画中的特殊填充图案填充的使用方法如果在Flash动画文档中导入图像,可以在混色器面板的填充类型列表框中选择“位图”选项实现图形的图案填充图3-1 旅行者之家3.2 众矢之的 本例动画展示的是光标变为射箭时的靶子,随着鼠标位置的移动,动画中靶子的图案也就随之变化位置,同时界面中众多箭头始终指向靶子 图3-2 众矢之的在制作众矢之的实例中,遇到了几个问题,知道了在flash动画中更换光标所采用的方法是将startDrag语句与Mouse.hide语句进行结合使用,同时学会了利用两点的坐标计算得到这两点所连的直线与坐标轴正像间的角度关系在这个例子中,重点是flash中的坐标系的确定,其中水平向右为x轴正向,垂直向下为y轴正向而其坐标系的原点则决定于所在的编辑状态,场景编辑状态下,原点为舞台的左上角,元件编辑状态下,原点则是编辑区的中心十字线 onClipEvent (mouseMove) /mouseMove每次移动鼠标时启动此动作_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置/ yLength = _root._ymouse - this._y;xLength = _root._xmouse - this._x; /锁定光标/Angle = Math.atan2(yLength, xLength)*180/(Math.PI); /利用方法Math.atan2获得的值以弧度为度量单位进行计算/this._rotation = Angle; / this是标志符/3.3 滚动球体本例动画所表示的是对象动与静结合所产生的一种意境的美在动画区域内,存在3个球体,其中左侧两个球体时静止的,而右侧的球体是来回滚动的本例介绍了以下知识点:调整层的次序,协调动画布局,设置透明效果,匹配对象运动在颜色设置方面,可以分为渐变颜色的调整和实例效果的控制,这两者在动画创建中具有相当重要的作用图3-3 滚动球体3.4 视频控制本例展示的是视频影像在动画中的播放,同时通过按扭进行视频播放的控制,并利用文本域显示当所播放帧的序数与视频总共帧数图3-4 视频控制本例介绍了以下知识点:视频文件导入,动画播放控制,影片剪辑脚本,文本域的使用主要按钮脚本:播放按钮脚本on(release) play(); 停止按钮脚本on(release) stop(); 置于开端按钮脚本on(release) gotoAndstop(1); 尾端按钮脚本on(release) gotoAndstop(_totalframes); 后退按钮脚本on(release) gotoAndstop(_currentframe-10); 前进按钮脚本on(release) gotoAndstop(_currentframe+10); 舞台中影片剪辑实例脚本:onClipEvent (load) curFrame = _root._currentframe; /指定的时间轴中播放头所处的帧的编号/totFrame = _root._totalframes;onClipEvent (enterFrame) /事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作/curFrame = _root._currentframe;通过视频控制的制作,清楚地掌握Flash动画中脚本控制播放指针的相关语句,如playstop以及goto,同时初步涉及了按钮特有语句on与影片剪辑特有语句onClipEvent的使用设置按钮脚本时,添加脚本语句(如play)的同时,系统会将该语句置于按钮特有语句on的中间;而设置影片剪辑实例,系统同样也会将脚本语句置于影片剪辑特有语句onClipEvent中实例中使用的goto语句,如“gotoAndPlay(_currentframe-10);”,注意此处的_currentframe表示播放指针所在帧的序数,可以自行输入这些实例相互联系,又有着区别,是一个完整的集合体系,它的特点不是多和广,而是精和深,一个个精彩的画面,配上完美的动画效果,相信通过这些实例的制作,能带给你对flash的更深切的感受综上所述,在这50例制作过程中,遇见了很多问题,看上去很简单的画面,制作起来就不是想象中那么容易,其中一个小小的疏忽,都会影响整个动画的效果因此,在flash课程设计体系里,题目设计的难易程度和每个题目各自的特色,是开放性课程设计成败的关键4 制作体会(1) 有时候因为层过多,就可以利用层文件夹来整理层的排列,方法就是把相关的层拖至文件夹就可以了,但要注意各个层的位置,以免位置打乱(2) _root与_parent的作用:_root是主时间线,可以使用_root别名创建一个绝对路径,也就是定义一个无论这个语句放置在何处指定的路径都是都是唯一的, _parent可以引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑,也可以用_parent创建一个相对目标路径,_parent表示当前对象的父对象,当前对象包含在哪个对象中, _parent就代表它(3) 文字动画制作比较麻烦,可以使用第三方软件Swish,可以快速制作出美观而且种类繁多的种类特效(4) 在ActionScript 代码中,字母大小写并不严格要求,但是关键字区分大小写,对于脚本代码,大小写字母是等价的(5) 在应用变形工具时,要先确定要变形的物体不在被选择状态,处于选择状态的物体无法变形填充(6) flash方法(method )和函数(function )的区别,方法和函数的用途十分相似,很多情况下用方法和函数都能达到同样的结果,二者的差别在于方法是应用于某个对象的,而函数则是通用的(7) 图形元件和影片剪辑区别影片剪辑实例中的声音设置能够进行正常播放;而图形元件实例中的声音设置则不能产生任何效果影片剪辑实例的脚本编辑更是神通广大,它的内部脚本设置也会产生相应的效果;而图形元件实例中存在的脚本是不起任何作用的影片剪辑实例的播放与应用时间轴的帧数无关,不管一帧还是多帧,影片剪辑实例都会反复地播放影片剪辑中的所有帧;而图形元件其播放与应用时间轴的帧数息息相关,如果时间轴中只延长了10帧,那么图形元件实例只会播放图形元件实例的110帧(8) 要想优化Flash动画,可以在影片中多使用符号,对于影片中出现一次以上的元素都应转化为符号;要多使用矢量图形,少用位图;尽量不要将字体打散,字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大5 结语:开放性课程设计的特点和形式及考试方法的改革,是促进教学检验教学质量的重要环节计算机类课程实行开放性课程设计是一种新的尝试,起了一种抛砖引玉的作用在计算机类课程中实行开放性课程设计考试是考试方法改革的一种必然趋势,有推广的价值在这种开放性课程设计理念指引下,把Flash课程设计成由一系列开放性设计题目支持的开放性课程,必然会启发学生的思维,触发他们灵感,激发其浓厚的学习兴趣同时,利用开放性课程设计题目来部分取代期末的上机考试,也是完全可行的相信在以后的教学中,会看见有更多更好的开放性课程设计题目出现,会推动我校的教学改革不断深入 谢 辞四年的大学生活马上就结束了,在这里,我向所有关心我,帮助我成长的老师和朋友表示衷心的感谢!在本次毕业设计过程中,我在指导老师张胜光老师身上学到了很多东西,张老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅,我衷心地感谢他细心而又耐心的辅导最后,希望各位老师和同学在阅读了我的论文之后,能够指出粗陋和不足之处,以便能认识和改进,谢谢参考文献:1 周晓蓉. Flash动画个性化设计研究J. 湖南师范大学学报,2005,(2):8-29.2 王新华. 高等职业技术教育培养学生创新精神的思考J. 淮北煤师院学报:哲学社会科版,2002,23(3):115-117. 3 柯昌平. 高等师范教育的开放性课程结构模式J. 曲靖师专学报, 2000,19(2):8-10. 4 宋光辉, 李学杰. 教育技术课程开放性教学探索J. 中国电化教育报, 2003,(11):44-45. 5 徐贵龙. 开放性教材与开放式教学J. 中学教研报, 2004,(2):27-30.6 任为民. 谈多媒体课件和网络课程设计制作的几个问题J. 中国远程教育报, 2005,(06):51-53. 7 吕立杰. 课程设计的范式与方法J. 东北师范大学学报, 2004,(2):07-08.8 肖月宁. 基于网络的“多媒体课件原理与制作”课程设计J. 曲阜师范大学学报, 2004,(2):08-23.9 张玉肃. 问题式网络教学课程设计J. 东北师范大学学报, 2003,(2):07-07.10 魏青. 课程设计的基本问题浅析J. 宜宾学院学报, 2005,(2):11-031.11 ZhaoJI. FlashHitsChinaJ. China Today, 2001,(11):01-02.附录1 题目:文本编辑实例介绍:本例利用flash提供的文本工具以及文本属性,制作出的实例的主要表现为纵向文本的编辑本例介绍了以下知识点:使用文本工具,属性面板的认识,设置文本属性,关键帧的插入实例总结:本例中对文本进行了多种方式的编辑,由于文字所传递的信息是非常精确的,所以在动画的创建过程中文本的应用是相当广泛的,注意纵向文本只能在静态文本中体现,而不能应用在动态文本和输入文本中2 题目:午夜惊闪实例介绍:本例利用逐帧动画的创作手法的变更动画背景的明暗,以显示闪电划过的效果,同时也可以身临其境地听见伴随而来的雷声本例介绍了以下知识点:声音效果设置,建立元件的操作,实例效果的应用实例总结:将置入到flash动画中的声音按其同步方式分为两类:即事件声音和数据流对于较为庞大的声音对象,通常将声音设置为数据流同步,在掌握声音的节奏后,再确定各关键帧分布的位置3 题目:方形切面实例介绍:在动画界面中静态显示着一立方体框架,而在立方体的截面则反复发生变化,本例动画的创建是和补间动画息息相关的本例介绍了以下知识点:应用变形面板,立方体的绘制,创建补间动画,变形过程控制实例总结:在制作过程中应添加变形控制碘来控制中间过渡帧在拼接立方体框架期间,可以选择“视图”中“对齐”-“对齐对象”命令有助于框架之间的紧密匹配,同时注意移动时应该将光标定位在各个框架的顶点放置三角形右下顶点附近处的变形控制点时,应该将图形放大约10倍,使得两个变形控制点尽量接近顶点4 题目:球体弹跳实例介绍:本例动画演示的是球体的下落-反弹-下落的反复循环,同时伴随着球体投射在地面上的阴影的缩放变化,本例的制作过程演示了flash动画制作的另一种简便快捷方法制作过渡本例介绍了以下知识点:放射状渐变设置,转换图形元件,创建补间动画,协调画面变化实例总结:动作动画的创建,首先,确定动作动画的首末关键帧的位置及相应的图形,其次,检验关键帧中的对象是否符合创建动作动画的条件,最后,创建补间动画5 题目:渐显渐隐实例介绍:本例展示的是文字滚动时渐显渐隐的动画效果,黑色为主色调的动画区域内,篇幅较长的文字内容由下向上滚动着,处于动画区域两端的文字会缓慢地显示或隐去本例介绍了以下知识点:创建动作动画,设置线形渐变,应用文本工具实例总结:通过实例动画的制作,可以体会到其实渐隐渐显的动画效果制作,完全归功于线形渐变的设置,需要注意的设置见变色快的颜色值时应采用透明不透明的色值6 题目:霓虹文字实例介绍:本例展示的是虹灯文字闪动的效果,具有光晕效果的文字在各种颜色间来回地进行着切换,时红时绿,酷似都市夜景中霓虹闪烁本例介绍了以下知识点:图形元件创建及应用,影片剪辑创建及应用,线条转换为填充,填充边界柔化,霓虹效果设置7 题目:元件差别实例介绍:本例动画界面中的数值不停的跳动着,其真实意图是更加清楚地说明图形元件与影片剪辑之间的区别浏览动画时可以看见左侧的数值在0019之间反复跳转,而右侧的数值却在0099之间变化本例介绍了以下知识点:新建元件设置,区别元件应用,创建逐帧动画实例总结:通过实例动画的制作,可以领会到影片剪辑实例与图形元件实例有本质的区别(1)影片剪辑实例中的声音设置能够进行正常播放;而图形元件实例中的声音设置则不能产生任何效果(2)影片剪辑实例的脚本编辑更是神通广大,它的内部脚本设置也会产生相应的效果;而图形元件实例中存在的脚本是不起任何作用的(3)影片剪辑实例的播放与应用时间轴的帧数无关,不管一帧还是多帧,影片剪辑实例都会反复地播放影片剪辑中的所有帧;而图形元件其播放与应用时间轴的帧数息息相关,如果时间轴中只延长了10帧,那么图形元件实例只会播放图形元件实例的110帧8 题目:放大镜实例介绍:本例动画完全模拟了实际生活中放大镜的效果在动画界面中同时存在着较小的文字和放大镜,凡是放大镜经过之处,在放大镜区域内看到的是较大的文字内容本例介绍了以下知识点:设置线形渐变,调整填充效果,创建多层遮罩实例总结:动画的制作中正是由于采用多个被遮罩层,得以将动画中的小文字块遮挡住9 题目:动态按钮实例介绍:本例展示的是按钮3种状态的轮换变化当鼠标光标定位在球体上时,动画区域内没有任何变化;当鼠标光标定位在球体上时,球体发生颜色变化,同时还伴随着有光晕闪动的效果,而按住鼠标左键时,闪动的光晕效果就逐渐消失本例介绍了以下知识点:定义放射状渐变,创建按钮元件,按钮的3种状态,设置按钮动态效果实例总结:按钮的3种状态(弹起指针经过按下)与鼠标操作之间的关系注意如果不能浏览到“指针经过”状态效果,则是由于“指针经过”帧中的影片剪辑放射状的渐变圆尺寸太小,被上方球体所覆盖,只要适量放大该实例的尺寸即可10题目:聚焦按钮实例介绍:本例展示的是隐形按钮所带来的特殊效果当光标划向动画界面中的按钮时,在光标所在位置伴随显示有红色的环形圆点本例介绍了以下知识点:隐性按钮的制作,线条类型的设置,变形面板的使用实例总结:本例动画效果的制作步骤可以分为两步:(1) 创建影片剪辑,并在该影片剪辑中制作文字变形动画效果;(2) 创建按钮元件,并将具有文字变形的影片剪辑置于按钮的“指针经过”帧11题目:动态遮罩实例介绍:本例展示的是图像颜色的渲染,在动画浏览过程中,界面内的颜色部分不停地变化着,活三角形,或四边形本例介绍了以下知识点:影片剪辑创建,遮罩效果应用,形状动画控制实例总结:通过实例动画的制作,可以看见具有动画效果影片剪辑置于遮罩组的mask层时,同样可以产生遮罩效果的动态变化制作相同图案不同颜色的动画效果,就是将相同图案不同颜色的两幅图像相互重叠的置于不同的动画层再利用遮罩技术显示其中一幅图像的部分内容12题目:三角形实例介绍:本例展示的是三角形灵活变化的动画效果动画中的3个三角形或旋转或缩放,或聚散,三者之间协调的相当巧妙本例介绍了以下知识点:变形面板的使用,任意变形工具使用,动作动画创建制作步骤:新建图形元件,制作三角形的散开,旋转,缩放和逆序13题目:镜像文字实例介绍:本例展示了文字呈镜像运动的动画效果,其中各个文字都是经过上升下落的过程本例介绍了以下知识点:影片剪辑应用,图形元件设置,元件库的操作实例总结:在本例中,将每个跳动的文字以影片剪辑的形式制作,这样就大大减少了文字定位方面的问题本例正是由于采用图形元件的单帧选项,才得以快速制作得到多个运动方式相同的影片剪辑,可以将单个图形元件分解,应用为多个图形元件,也就是说在动画制作过程中减少了图形元件的创建它的所用就是将图形元件中的处于不同帧的多个图形对象单独分离出来,以增强图形元件的应用功能14 题目:旅行者之家实例介绍:本例展示的是动画载入的一种制作方法,浏览动画时,可以看见界面右下脚处不停闪动的loading字样,同时图象从4个方向滑入动画区域,并逐渐地消失本例介绍了以下知识点:创建形状动画,使用吸管工具,使用颜料筒工具,创建影片剪辑实例总结:动画的制作,我了解到了图像的剪裁并非由遮罩效果制作得到的,而是通过形状动画地方式制作的,在形状动画的创作过程中,使用吸管和颜料筒工具,在这个动画的制作过程中,我清楚地体会到了flash中的特殊填充图案填充的使用方法,如果在flash动画文档中导入图像,就可以在混色器面板的填充类型列表框中选择“位图”选项实现图形的图案填充15 题目:弧线滚动实例介绍:本例展示的是弧线滚动的动画效果,在动画区域内的3条弧线不停地滚动着,这个画面通常作为动画载入时的等待画面本例介绍了以下知识点:引导动画创建,遮罩效果应用,变形面板使用实例总结:本例是将运动过渡运动引导以及遮罩技术进行有效的结合16 题目:假设生活实例介绍:本例以吃豆子形式开始动画,当所有豆子被吃完时,就逐渐开始思索最终以问号结尾本例介绍了如下知识点:协调动画效果,制作动作动画,关键帧的控制本例总结:通过实例动画的制作,了解动画中关键帧所起的重要作用,关键帧在时间轴上所处的位置不同直接表现为该帧中的动画对象显示的先后次序合理的控制关键帧的位置,将使整个动画的对象显示时井然有序在动画中还采用具有多帧的图形元件(循环)进行直线移动,实现吃豆者移动时嘴的一张一合,因而使得整个动画的吃豆豆较为真实17 题目:视频控制实例介绍:本例展示的是视频影像在动画中的播放,同时通过按扭进行视频播放的控制,并利用文本域显示当所播放帧的序数与视频总共帧数本例介绍了以下知识点:视频文件导入,动画播放控制,影片剪辑脚本,文本域的使用本例总结:通过视频控制的制作,清楚地掌握flash动画中脚本控制播放指针的相关语句,如play,stop以及goto,同时初步涉及了按钮特有语句on与影片剪辑特有语句onClipEvent的使用设置按钮脚本时,添加脚本语句(如play)的同时,系统会将该语句置于按钮特有语句on的中间;而设置影片剪辑实例,系统同样也会将脚本语句置于影片剪辑特有语句onClipEvent中实例中用使用的goto语句,如“gotoAndPlay(_currentframe-10);”,注意此处的_currentframe表示播放指针所在帧的序数,可以自行输入18 题目:遥控对象实例介绍:本例展示的是按钮对闪动的方块进行控制使其在位置上发生偏移,尺寸上随意缩放,并将闪动的方块的坐标,缩放的比例显示在一个文本框里本例介绍了以下知识点:setProperty,getProperty,if判断结构本例总结:判断语句if的语法可以简单的概括为如下形式:if(Condition) statement;判断语句if对其中的条件Condition进行判断,以确定是否执行指定脚本19 题目:环的变幻实例介绍:本例显示的是环型变幻动画效果,在浏览过程中,环形由单个逐渐旋转出多个再缩减为一个;当再次显示多个环形时,所有环形都向四面八方散开,同时呈现主题内容本例介绍了以下知识点: ifelse,duplicateMovieClip,tellTarget本例总结:通过该实例的制作,掌握了判断语句if结构的使用方法,并结合goto语句控制播放指针的跳转,了解了循环结构while的使用方法,以及控制影片剪辑实例的tellTarget语句的使用本例较为重要的语句是duplicateMovieClip就是将动画中的影片剪辑进行复制,以产生相同的影片剪辑副本,在利用setProperty语句调整影片剪辑实例的各种属性,使得各影片剪辑实例之间有所变更20题目:消除色块实例介绍:浏览动画时,可以看到精美图像表面覆盖着一层蓝蒙蒙的纱织物当鼠标光标在动画区域内移动时,发现在光标经过处,图像上蒙着的蓝色依次消失,有些类似于现实生活中拿布檫拭布满灰尘的玻璃窗本例介绍了以下知识点:for循环,removeMovieClip(移出当前影片剪辑), duplicateMovieClip(将动画中的影片剪辑进行复制), setProperty(调整影片剪辑实例的各种属性 )21题目:图像变形实例介绍:本例动画展示的是图像变形的动画效果,当鼠标在动画区域内移动时,图像就跟随鼠标发生变化,或怒目圆睁,或呲牙咧嘴本例介绍了以下知识点:onClipEvent,setProperty,鼠标坐标,图像切割本例总结:由实例可以得知,利用鼠标所处的坐标不同,确定图像各个切块不同的缩放比例,也就是说在图像切块的缩放比例与鼠标坐标之间建立密切的联系在动画测试时,或许看到的图像变形的效果不够完美,各图像切块之间留有空隙,那么可以对影片剪辑逐个进行适当的编辑双击影片剪辑实例,进入影片剪辑编辑状态,利用信息面板,在不改变图形中心的情况下,调整图像切块的尺寸为200200 22题目:立体空间实例介绍:本例将会动态生成由球体沿着特定曲线延伸而构成的隧道,当布满整个动画区域时,球体构成的隧道就开始发生来回循环地抖动本例介绍了以下知识点:Math.cos与Math.sinifelsegototellTarget本例总结:通过该实例的制作,更进一步熟悉了duplicateMovieClip(将动画中的影片剪辑进行复制), setProperty(调整影片剪辑实例的各种属性 )的结合使用,并且将说有的影片剪辑实例按照一定的引导有规律地进行排列,学会了曲线引导数学函数构建的方法,并且掌握了tellTarget语句控制影片剪辑实例播放指针的移动再次利用判断结构ifelse对脚本进行动画结构的控制,使得整个动画播放指针的移动更加显而易见23题目:键盘响应实例介绍:本例中数值的动画效果可以通过按相应的键盘键来控制其播放,当按键盘上数值1时,动画区域内的数值1就开始播放动画效果,将会讲解键盘对FLASH动画控制的方法本例介绍了以下知识点:onClipEvent,with(语句控制对象),Key.getAscii()本例总结:通过键盘响应的动画制作,更加深入的认识和掌握了onClipEvent语句的使用方法,了解了在动画中获取按键码的方法Key.getAscii()需要注意的是with语句中设置变量时,变量必须已经在with语句外声明,或者必须输入变量存在的完整路径,如果在with语句中设置变量,但又内有预先进行声明,那么with语句将在其范围内进行变量的寻找,如果变量不存在,变量就被设置到with语句所调用的时间轴上24题目:旋转遮罩实例介绍:本例展示的是鼠标拖动旋转遮罩的动画效果,鼠标移动时,在动画界面中浏览的图像也发生着相应的变化,同时旋转的遮罩可以扩展浏览的区域本例介绍了以下知识点:旋转遮罩的制作startgoto本例总结:鼠标跟随动画的制作,这是通过startDrag语句实现的,startDrag语句的作品就是拖曳动画中的影片剪辑实例,stopDrag可以取消其拖曳25题目:众矢之的实例介绍:本例动画中光标变为射箭时的靶子,随着鼠标位置的移动,动画中靶子的图案也就随之变化位置,同时界面中众多箭头始终指向靶子本例介绍了如下知识点:startDrag, Mouse.hide, Math.atan2本例总结:掌握了在flash动画中更换光标所采用的方法是将startDrag语句与Mouse.hide语句进行结合使用,同时学会了利用两点的坐标计算得到这两点所连的直线与坐标轴正像间的角度关系在这个例子中,我觉得重点是flash中的坐标系的确定,其中水平向右为x轴正向,垂直向下为y轴正向而其坐标系的原点则决定于所在的编辑状态,场景编辑状态下,原点为舞台的左上角,元件编辑状态下,原点则是编辑区的中心十字线26题目:足球喝彩实例介绍:本例展示的是滚动的足球始终跟随着鼠标光标,当鼠标指针远离足球停留时,足球就会逐渐靠近鼠标指针本例介绍了以下知识点:获取鼠标坐标GIF动画的导入MC.onEnterFrame(事件处理方法)实例总结:在动画制作中可以掌握主时间轴中光标位置滚动球体坐标位置获取的方法,同时计算光标与滚动球体之间的距离,使得距离缩小1/10,最后再利用setPeoperty语句重新设置影片剪辑的坐标位置setPeoperty由于动画中使用事件处理MC.onEnterFrame不断执行上述指令,从而也就可以观察到滚动球体逐步靠近鼠标指针的动画效果27题目:动态图案实例介绍:本例全是由圆环构成的本例介绍了以下知识点:onClipEvent Math.sqrt attachMovie实例总结:通过本例的制作,进一步加深了对onClipEvent的应用,学会attachMovie的使用方法,并了解其作用就是将库面板中具有标志名称的对象置入到时间轴中,使用setPeoperty语句调整置入的实例对象,否则置入的实例对象位于编辑区的原点需要说明的是脚本中的Math.sqrt意在使得变量的值为正整数28.题目:百叶窗实例介绍:本例基本模拟了百叶窗效果的图像切换,动画初期真整个动画界面全为黑色,但跟随着百叶窗的开启,图像的轮廓逐渐清晰;持续显示该图像一段时间后,百叶窗开始关闭,而图像也就被遮挡起来;当再次开启百叶窗时,图像已经完全改变了,总而言之,所有图像都能在百叶窗开启时清楚地浏览到,而在百叶窗关闭时发生图像的切换本例介绍了以下知识点:导入序列图像,复制,粘贴帧,翻转帧的顺序,播放指针的控制本例总结:本例中主要就是影片剪辑Mask的制作,再利用语句控制影片剪辑中的播放指针的跳转,就实现了较为复杂的百叶窗切换的动画效果29题目:打字效果实例介绍:本例动画主要显示的是文字逐个显示的动画效果本例介绍了以下知识点:文本域的使用mbsubstringmblength实例总结:本例动画中界面的制作,采用填充边界柔化的方法制作过渡较为自然的凹凸界面在动画的制作中的关键就是由字符串的开端逐个截取字符,赋予文本域变量从而在文本域中逐个显示字符打字效果制作原理:打字效果就是将源字符串(文本变量text)中的字符按次序逐个赋予目标字符串(变更文本域的变量type),而截取字符串的相应语句就是mbsubstring,其语法结构如下所示Mbsubstring(value,index,count)Value为源字符串,index为截取第一个字符处于源字符串中的序数(由1开始),count截取字符的数目当动画运行时,播放指针始终在第2-4帧之间移动,从而反复调用第2帧设置的脚本代码,而变量count调用时依次递增,从而使得语句Mbsubstring截取的字符也就逐次递增,赋予文本域变量 type并显示在该文本域内最终通过计数变量count与源字符串字符个数(mblength)之间的比较,确定播放指针是否停止移动30题目:气球放飞实例介绍:本例展示的是气球放飞时的升空的动画效果,用户在文本域中输入数值,按回车键或者单击右侧的按钮后,相应个数的气球就由底端分批开始上升本例介绍了以下知识点:function,_parent,文本域控制本例总结:本例采用function语句将一系列经常调用的脚本程序编写在自定义函数中,掌握了文本域中字符输入限制的设置,确保文本域中输入内容为数值,从而在气球放飞时不会出现错误31题目:星光灿烂实例介绍:本例动画具有一定的交互功能,用户只要在星空中单击即可随意在夜空中布置星星如果觉得一次只放置一颗星星较为麻烦,可以单击动画游戏右下角的按钮,随机布置10颗星星,单击另外两个按钮,可以逐个移除星星或全部移出星星本例介绍了以下知识点:创建自定义函数,事件模式的应用,调用公用库面板本例总结:掌握flash中事件模式脚本代码的编写和应用,其中包括影片剪辑事件(MC.onMouseDown)与按钮事件(BTN.onRelease);同时进一步熟悉自定义函数的创建与调用方法32 题目;双击测试实例介绍:本例要求模仿WINDOWS鼠标属性中的双击速度测试,用户可以自由调节鼠标双击的间隙时间,随后在测试区内进行鼠标的双击操作,如果球体运动状态发生变化,说明双击成功本例介绍了以下知识点:滑块控制,getTimer,获取双击时间本例总结:函数getTimer的作用就是获取动画自开始播放起所持续的时间,在实例动画中就是用来掌握每次单击时的时间信息,比较两次单击中间的时间间隔如果时间间隔满足要求,就说明双击成功,并重新开始获取下一次单击的时间点,否则就说明双击不成功,并将第2次单击的时间点(secondClickTime)赋予第1次单击时间点(firstClickTime),继续比较时间间隔33题目:电子时钟实例介绍:本例展示的是能够准确显示时间的电子时钟,在数字化的今天,相信大家对电子时钟已经不在陌生,在动画播放的过程中,将界面中显示的时间与身边的那些钟表对一下时间吧!本例介绍了以下知识点:电子数字制作,影片剪辑应用,Data对象使用,数值位数分离本例总结:在电子始终运行的过程中,反复不断,周而复始地获取Data对象中的时间,大概每秒内运行20次,也就是说,动画播放过程中,持续获取本地计算机的系统时间,以保证电子时钟的正常运行34 题目:飞行战机实例介绍:本例展示的是战机在空中飞行的动画效果,用户必须通过按方向键控制战机的飞行,同时作为动画背景的星空在发生着微妙的变化本例介绍了以下知识点:星空制作,按键控制,判断语句本例总结:满天星光的脚本内容主要分为3部分:1,随机分布星光的坐标_x,_y与旋转角度_rotation;2,等待随机时间错开星光的闪动;3,随机控制星光位置的变更实例动画主要是控制得是战机的分行,应掌握方向键状态与战机之间的控制关系,其中Key.LEFT为左方向键,Key.RIGHT为左方向键,Key.UP为左方向键,Key. isDown为左方向键35题目:礼花绽放实例介绍:本例展示的是较为喜庆的礼花绽放的效果,在“爆竹声声的除旧岁喜事连连迎新年”的喜庆佳节,爆竹声响此起彼伏,各色礼花不停的绽放本例介绍了以下知识点:setRGB,attachmovie,this和_parent本例总结:在本例动画中,揭开了礼花绽放的创作面纱,并从中体会到脚本编写的优势所在,在动画过程中影片剪辑嵌套时,可以采用this和_parent控制影片剪辑实例36题目:爱情宣言实例介绍:本例展

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论