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文档简介
毕业设计(论文)题 目Flash案例教学中的案例设计研究 系 (院)计算机科学技术系专 业软件技术班 级2008级3班学生姓名刘俊杰学 号2008111012指导教师杨静职 称助教滨州学院专科毕业设计(论文)Flash案例教学中的案例设计研究摘 要Flash是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备受广大动画创作者的青睐。Flash动画的案例教学法,通过教授学生一个个典型的动画案例,让学生进入到动画制作的学习和创作氛围中,使他们在案例的学习过程中掌握各种Flash绘图工具的使用方法,掌握逐帧动画、形变动画、运动动画、轨迹动画和遮罩动画的原则与技巧,并熟悉交互式动画的制作。本文通过若干案例的设计研究探究案例教学法在Flash教学中的优势。案例教学中,教师对动画案例的准备、设计是非常关键的,可以从三个方面考虑:基础理论动画案例;实用动画案例;趣味性动画案例。关键词:Flash;案例教学法;动画案例 Case Design in Flash Case TeachingAbstractCurrently Flash is the most popular tools in making network interactive animation. It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect. It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation. In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching. In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases; Practical animation case;Interesting animation case;Keywords: Flash; the Case Method ; Animation Case 25目 录第一章 引言11.1 课题研究的背景11.2 课题的目的意义11.3 课题研究的主要工作和内容2第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论32.1 Flash概述32.1.1 Flash简介32.1.2功能概述32.1.3 Flash脚本语言52.2 Flash案例教学法概述62.2.1 案例教学法简介62.2.2 案例教学法特性62.2.3 案例教学法的实施7第三章 Flash知识点总结与案例设计83.1 Flash知识点的总结83.1.1 Flash8的工作界面83.1.2 Flash动画元素与动画制作原理83.1.3 Flash三种基本动画83.1.4 图层和元件的艺术83.1.5 扩展93.2 Flash案例设计93.2.1绘图、遮罩、补间93.2.2引导、声音、时间轴特效103.2.3逐帧、音效、按钮113.2.4脚本、元件13第四章 Flash案例制作与研究174.1 O2手机广告的制作研究174.2 联想广告制作研究184.3 永远开心案例的制作研究194.4 鼠标隐藏制作研究204.5 放大镜制作研究214.6 雪花鼠标随动制作研究21总结23参考文献24谢辞25第一章 引言1.1 课题研究的背景Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来制作演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash是一款拥有传奇历史背景的软件,它的历史背景可以追溯到1996年。随着互联网技术的不断提高以及人们对互联网需求的增加,Flash这个新产品也就应运而生了。在互联网的多个领域中Flash的“才华”得到了充分发挥,Flash片头、Flash广告、Flash导航,甚至是Flash网站都已经称为一些商业模式中不可缺少的部分。Flash除了被广泛应用到传统媒体之外,还被广泛应用到了许多新兴媒体之中,因为它简短、绚丽、便捷等特点,到目前为止,已经风靡整个互联网行业。Flash是一种交互式动画设计工具,凭借它可以将音乐、声效、动画以及界面融合到一起,以制作出高品质的网页动态效果。随着人们审美的提高,对于美的要求也越来越高。Flash这项技术在多媒体中的应用也越来越广泛。其表现方式也多种多样,主要包括:电子杂志、视频媒体制作、动画制作、课件制作、交互设计、虚拟现实等等。Flash良好的应用前景吸引了大批从业人员,各大高校纷纷以各种方式开设Flash动画制作课程,但是Flash是一门与实践联系比较密切的技能型课程,对学生的动手实践能力要求比较高。教师讲授中一般采用多媒体演示与上机结合的方法,按照教材的顺序从基础操作到案例应用,但是由于受到课时限制,一般重点都放在了基础部分,学生学完课程只是对Flash制作有了一定了解和基础,而谈不上举一反三和创新,针对以上现象人们纷纷开始对各类教学法的研究、实验、运用。其中案例教学法的教学模式由于可以激发学生学习兴趣,将只是具体化形象化而受到广泛关注。1.2 课题的目的意义广泛的应用、强大的市场、人才的需求吸引了大量的Flash爱好者涌入Flash行业,与此同时各大高校也开始重视并开展Flash教育,继而对Flash教学方法的研究也开始变得意义重大。Flash是一门理论性与实践性非常强的课程,如何培养创造性思维是一大课程,本文通过对案例教学法的应用进行了探索,通过案例的合理选取或设计提高学生的学习兴趣和主动性,从而提高教学质量。法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”国内外对与Flash案例教学法的研究也很多,甚至应用也比较成熟,案例教学法也成为Flash相关书籍上的一种主流教学法。但是在实际运用过程中还存在很多不足,教师不能充分运用案例教学法或者缺乏合适的案例,案例教学法应用到课堂上无法达到预期效果,无法最大限度的调动学生的学习积极性。本文以此为切入点就案例教学法中的案例设计进行研究,探讨如何设计案例可以使案例教学法达到更好的教学效果。1.3 课题研究的主要工作和内容查阅文献搜集国内外对于flash案例教学法的研究,总结国内外研究不足找到切入点。广泛学习Flash优秀案例,总结知识点研究案例。设计若干案例并研究,通过设计Flash案例探究如何设计案例可以提高案例教学法的教学效果。对设计的案例进行总结分析并检验其应用效果,整理资料撰写论文。第二章 Flash及Flash案例教学法基础理论2.1 Flash概述2.1.1 Flash简介Flash是一种用于互联网的动画编程语言。它采用了网络流式媒体技术,突破了网络带宽的限制,可以在网络上更加快速地播放动画;可以实现人机交互,充分发挥个人的创造力和想象力;可以提供更为精美的网页界面。以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输十分困难。Flash解决了这个问题!它采用了Shockwave技术,按照“流”方式传输音频和视频文件,可以边下载边播放,用户无需等待;同时,Flash使用矢量技术制作和生成动画,使文件大大“缩小”,其他格式的两分钟媒体文件可能需要几十兆字节,而Flash只需要几十千字节就可以了!Flash的交互性是它的又一大特点。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash的易用性也许是让更多的人热爱它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。有人曾经说过:下个世纪的网络设计人不会用Flash,必将被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在网络多媒体应用上优势使其深受喜爱,国际上越来越多的人、越来越多的网站开始使用Flash,随着互联网日益宽带、多媒体化,它的技术优势更加明显,在互联网软件领域至关重要的地位将会不断得到加强。虽然目前Flash在国内的发展落后于国外,但是在一些喜爱互联网的年轻人当中,学习、研究、使用Flash已成为时尚,他们中的佼佼者有一个很酷的名字“闪客”。虽然现阶段国内大多数主流商业网站并不多见使用Flash进行页面设计,但是随着国内网络带宽的增加,以及其他方面的进步,网络设计依靠Flash的时代必将到来。2.1.2功能概述Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 绘图:绘图不但是创作Flash动画的基本,也是进行多媒体创作的基本。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上得心应手。 使用Flash Professional 8绘图这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。 补间动画:补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种方式。 用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,用户应该完整把握这些细微的差别。 遮罩:遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画案例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的方式,用户应该对这些方式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种方式的动画效果。 Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起用户可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quick time),这时,用户可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,用户还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。 目前Flash对位图的处理能力还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash脚本语言ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了创建效果丰富的Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3现在为基于Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步加强了这种语言,提供了出色的服务,简化了开发过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript 3可以为以Flash Player为目标的内容和应用程序提供高性能和高开发效率。 ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它还包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值等。随着Web应用程序项目需求的增长,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一个全新的高度优化的AVM2,与AVM1相比,AVM2的性能有了明显的提高。这使ActionScript 3 代码的执行速度差不多比以前的ActionScript代码快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的脚本语言引擎),设计它的目的就是提供互联网应用程序开发人员所需要的性能和特性。为向后兼容现有的内容,Flash Player将继续支持AVM1。在2006年11月7日,在旧金山召开的WEB 2.0会议上,Adobe Systems宣布将 ActionScript Virtual Machine的源代码捐献给Mozilla Foundation。Mozilla启动了一个新的开放源码项目Tamarin,其目的是促进这种创建Web应用程序的标准化方法的开发。 ActionScript 3有两类特性:语言特性和Flash Player API 特性。语言特性基本上是在ActionScript 2之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以往的ActionScript版本会悄悄地掩盖错误,以避免在Flash中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出更好的产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此ActionScript 3是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。2.2 Flash案例教学法概述2.2.1 案例教学法简介案例教学法是一种以案例为基础的教学法,案例教学法本质上是提出一种教育的两难情境,没有特定的解决之道,而教师在教学中扮演的是设计者和激励者的角色,鼓励学生积极参与讨论,而不像是传统的教学方法教师是一位很有学问的人,扮演的是传授知识者角色。20世纪初,哈佛大学发明了案例教学法。即围绕一定培训的目的把实际中真实的情景加以典型化处理,形成供学员思考分析和研究创作的案例,通过独立研究、相互讨论和主动创新的方式。来提高学员的分析问题和解决问题的能力的一种方法。这种教学方法仿照法律工作中立案办法把教学内容编成案例方式来进行教学很受欢迎。在当今世界的教育和培训中也受到重视和广泛的应用。案例教学方法有一个基本的假设前提,即学员能够通过对这些案例进行研究与完善的过程来进行学习实现自我提高,在必要的时候回忆出并应用学到的经验与技巧。案例教学法非常适合于开发分析、综合及评估能力等高级智力技能。这些技能通常是管理者、医生和其他的专业人员所必需的技能还可使学生在个人对情况进行分析的基础上。提高承担具有不确定结果风险的能力。为使案例教学更有效。学习环境必须能为学生提供案例准备及讨论案研究并完善案例的机会,必须实现学生面对面地讨论或通过电子通讯设施进行沟通。但是,学习者必须愿意并且能够分析案例这需要老师的积极调动,然后进行沟通并坚持自己的立场这是由于学生的参与度对案例分析的有效性具有至关重要的影响。2.2.2 案例教学法特性明确的目的性:通过一个或几个独特而又具有代表性的典型案例,让学生在案例的阅读、思考、研究、讨论中,建立起一套适合自己的完善而又严密的逻辑思维方式,以提高学生分析问题、解决问题的能力,进而提高素质;客观真实性:案例所描述的事件基本上都是真实的,不加入编写者的评论和分析,由案例的真实性决定了案例教学的真实性,学生根据自己所学的知识,得出自己的结论;较强的综合性:原因有两点:一是案例较之一般的实例内容丰富典型,二是案例的分析、解决过程也较为复杂。学生不仅需要具备基本的理论知识,而且应具有审时度势、权衡应变、果断决策、坚持原则的能力。案例教学的实施,需要学生综合运用各种知识和灵活的技巧来处理;深刻的启发性:案例教学过程中不存在绝对正确的答案,目的在于启发学生独立自主地去思考、探索,注重培养学生独立思考的能力,引导学生养成分析、解决问题的思维方式;突出强调实践性:学生在校园内就能接触并学习到大量的社会实际问题,实现从理论到实践的转化; 学生主体性:学生在教师的指导下,参与进来、深入案例、体验案例角色;过程动态性:在教学过程中存在着老师个体与学生个体的交往,教师个体与学生群体、学生个体与学生个体、学生群体与学生群体交往,也就是师生互动、生生互动;结果多元化。2.2.3 案例教学法的实施案例教学组织设计分为三个层次:第一,在课堂上分析案例。以学生讨论为主,教师引导学生理清设计思路,分析实现案例的技术要求。第二,教师讲解案例。以教师讲解为主,把基础知识部分贯穿案例讨论中,提高学生学习效率。第三,实践中进行案例设计,以学生自我研究为主,培养学生的创新设计能力。在学生完成案例设计后,可以选出其中的优秀作品在下一次理论课时讨论,评析。学生在评价他人作品的时候,也是学习别人长处、汲取别人经验的良好机会。使学生在完成每次作品的过程中,不断发现新知识,学习新内容,获得成就感。这样可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成良性循环,从而养成独立探索,勇于开拓进取的能力。第三章 Flash知识点总结与案例设计3.1 Flash知识点的总结3.1.1 Flash8的工作界面图3.1.11 Flash8的工作界面Flash8主要内容有:舞台标尺、网络、编辑栏、场景、时间轴窗口、工具箱、动画播放控制面板、属性窗口、动作窗口、浮动面板。3.1.2 Flash动画元素与动画制作原理 重要的动画元素包括:图形、元件、图层、普通帧、关键帧、空白关键帧、帧频等等。在时间轴的不同帧上防止不同的对象或设置同一对象的不同属性,比如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当这些帧连续播放时就形成了动画。加入脚本元素的动画还可实现互动的效果。3.1.3 Flash三种基本动画逐帧动画:就像电影胶片一样,每一帧都要单独制作,然后连续播放以达到动画效果。运动动画:通过设置首尾关键帧的位置(图形对象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后让系统自动生成补间的动画。形状动画:可以设置提示点来控制形状变化但是只能设置26个控制点。3.1.4 图层和元件的艺术利用图层的配合可以收获意想不到的效果,尤其是引导层和遮罩层。元件分为影片剪辑、按钮和图片,影片剪辑比较常用。元件就像是对动画的封装一样,可以使其内部的动画在一定程度上不受主时间轴的控制。3.1.5 扩展声音与脚本以及制作演示文稿都使Flash达到了一个新的高度,使其应用更广泛,功能更强大,更受用户欢迎。3.2 Flash案例设计3.2.1绘图、遮罩、补间根据Flash三大基本功能绘图、遮罩、补间引入一个简单的Flash案例O2手机广告。案例截图如图3.2.11,图3.2.12。然后引导学生研究案例中存在那些Flash技术,讨论并总结案例中对Flash知识点的运用,最后征集学生对于案例中把握不准确的地方和案例的缺点。图3.2.11 手机广告图3.2.12 手机广告3.2.2引导、声音、时间轴特效在分析掌握第一个案例的基础上,引入第二个案例联想广告。案例截图如图3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐个复杂的原则。此案例不仅涉及的Flash知识点较多,而且需要优化的细节也较多,可以利用这一点引导学生创新和自主学习。图3.2.21 联想广告图3.2.22 联想广告图3.2.23 联想广告3.2.3逐帧、音效、按钮兴趣是最好的老师,好的案例一定要引起学生的学习兴趣。利用Flash夸张搞笑的特点引入第三个案例永远开心。案例截图如图3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的声音及对话,夸张的人物表情可以有效引起学生的学习兴趣甚至创作欲望。图3.2.31 永远开心图3.2.32 永远开心图3.2.33 永远开心3.2.4脚本、元件Flash动画制作里脚本才是重头戏这对编程基础要求较高,带有脚本的Flash作品可以很好的与用户互动,增加Flash的趣味性同时也扩大了Flash的应用范围,所以对于这方面的教学是不可缺少的,对于案例的选取也要遵循从易到难,由简单到复杂的原则。只有这样才能较易分析案例,讲解知识以便引导学生积极学习。由此引入系列案例鼠标隐藏、雪花鼠标随动、放大镜。截图如图3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。图3.2.41 鼠标隐藏图3.2.42 雪花鼠标随动图3.2.43 雪花鼠标随动图3.2.44 雪花鼠标随动图3.2.45 放大镜图3.2.46 放大镜图3.2.47 放大镜第四章 Flash案例制作与研究4.1 O2手机广告的制作研究该案例涉及绘图、遮罩、补间等相关知识(见图4.11)。总共六层从上而下依次为:手机渐变层(手机移动旋转渐变动画)、图片渐变层(图片的大小变化与移动渐变动画)、手机图片层(手机与图片集合后翻转移动渐变动画)、遮罩层(用于遮罩上色层)、上色层(手机即遮罩层滑过显示上色层)、无色层(未遮罩前显示的无色背景)。如图4.12。该案例以O2手机广告为背景简单有创意,教师可以引导学生学习各工作区域、各种绘图工具、遮罩、渐变、导入图片、舞台大小设置的练习。然后由学生模仿练习,熟练绘图工具、遮罩、渐变等基础操作。图4.11 O2手机广告图4.12 O2手机广告4.2 联想广告制作研究该案例涉及引导层、时间轴特效、声音的导入等知识点(见图)。共14层从上而下依次为:音乐层(放置导入的音乐,注意音乐长短的控制和停止音乐脚本的运用,否则会出现音乐循环叠加的失误)、代码层(插入关键帧,在关键帧中添加脚本控制音乐或者整个动画的进度)、按钮层(放置一个按钮,使动画可以重新播放)、卷轴层(放置卷轴,卷轴由一个补间动画和时间轴特效组成,注意速度的配合以及长度的统一)、引导层和气球层(按照一定轨迹移动的气球)、然后是云彩、太阳等背景。如图:4.22。案例中存在很多可以改进的地方,教师可以引导学生思考改善,以便带动学生学习积极性和塑造认真思考不断修改的习惯。图4.21 联想广告图4.22 联想广告4.3 永远开心案例的制作研究该案例主要涉及逐帧动画、按钮、音效等知识点(见图4.31)。共7层,主要对以前案例涉及知识点的复习和延伸,制作过程中要注意音效与动画的同步。具有一定的趣味性可以很好的激发学生的学习兴趣和创作欲望。便于教师进一步引导学生进行Flash脚本的学习,已达到一个良好的过渡效果。如图:4.32。图4.31 永远开心图4.32 永远开心4.4 鼠标隐藏制作研究上一案例引出Flash脚本的学习,该案例则是Flash脚本学习的开篇,只包含一条语句。遮罩和鼠标隐藏语句的结合可以实现近似于放大镜的效果,激发学生学习兴趣。引出下一案例即真正代码的放大镜,两个案例比较学习可以深刻体现出Flash脚本的强大功能。如图:4.42。图4.41 鼠标隐藏图4.42 鼠标隐藏4.5 放大镜制作研究该案例分为两层主要由脚本功能实现(如图:4.51),此处应用的ActionScript版本为ActionScript 2.0。第二层为背景层放置图片,第一层为放大镜层,主要包含一个元件,元件上添加主要代码实现放大效果等,如图:4.52。元件内部结构如图:4.53。元件内部第一层为:放大镜层是一个半透明效果的镜片可以使放大镜更美观,为达到逼真效果完全可以在此添加放大镜手柄等;第二层为遮罩层使第三层图片层只显示遮罩部分;第四层既可以做放大镜超出图片边界的背景又可以确定放大镜位置。图4.51放大镜4.6 雪花鼠标随动制作研究该案例几乎完全由脚本实现,对编程有一定要求。只有在熟练掌握脚本与熟悉Flash制作的情况下才能熟练运用创新,一般的Flash爱好者只能停留在模仿基础上,Flash动画制作课程由于可是有限,也不会达到太高难度。在此教师应该积极引导感兴趣的同学自学ACTIONSCRIPT脚本语言。图4.52放大镜图4.53放大镜总结Flash动画制作是一门理论性和实践性很强的学科,而且学习的时候不仅要求学生知识面广、动手能力强,更重要的是要有创新意识和创造性思维。这就要求教材的科学性不仅可以将基础的知识、创作技巧和必要的规范一
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