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Autodesk 2014 认证 2014 MAYA 产品专家参考样题 1) 下列图表中,哪个表示转换物体为 DMM 刚体? 1. A 2. B 3. C 4. D 参考答案:1 2) 下列关于 Hair(头发)的描述,其中正确的是_。 1. Hair 可以使用 Soft/Rigid BodiesCreate Pin Constraint (创建 Pin 约束) 将头发锁定在一点。 2. Hair 可以将曲线转换为动力学曲线,结合骨骼一起使用,模拟绳子、尾巴等特殊效果。 3. Hair 系统可以在 NURBS、Polygon 或者 Subdiv 模型上创建。 4. 在 Polygons 物体上创建 Hair 时,UV 的排布决定创建 Hair 的弯曲程度。 参考答案:2 3) 在 Fur(毛发)系统中,以下哪一个参数与毛发的生长方向无关? 1. Inclination 2. Roll 3. Polar 4. Baldness 参考答案:4 4) 在 Maya HumanIK 装配中,将已经绘制好的骨骼与 Maya HumanIK 系统匹配时,应使用 哪个命令? 1. Insert Joint(插入关节) 2. Assign Selected Bone(指定选定骨骼) 3. Change Assigned Bone(更改指定的骨骼) 4. 以上答案都不正确 参考答案:2 Autodesk 2014 认证 5) Maya Muscle 系统 Bonus Rigging(附加装配)中的 Surface Attach(曲面附加)命令解 释正确的是? 1. 将骨骼附属在被选定的曲面上 2. 将胶囊附属在被选定的曲面上 3. 在曲面上附属参考目标 4. 在参考目标上附属曲面 参考答案:3 6) 如图中所示在进行 nHair 动力学解算时,不让骨骼链穿插到模型内部,下列操作方法表述正 确的是? 1. 选择物体后执行 nMesh 菜单下的 Create Passive Collider 命令 2. 选择物体后执行 nMesh 菜单下的 Create nCloth 命令 3. 选择物体后执行 nCache 菜单下的 Create New Cache 命令 4. 以上答案都不正确 参考答案:1 7) 在 Cloth布料系统中,有时候需要将衣服约束在某一个位置上,下列对约束描述正确的 是_。 1. Transform变换约束命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。 2. Mesh网格约束命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。 3. Force Field场约束命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。 4. Button纽扣约束命令是将布料约束到指定的物体上。 参考答案:3 8) 下列关于 Cloth布料解算方式的描述,正确的是_。 1. 布料的解算方式,分为动态解算、静态解算和造型解算三种。 2. 动态解算过程中,只有设置播放速度为 Real-time 24 fps项,才能得到正确解算效果。 3. 静态解算是在动画时间不变的情况下,对布料进行解算。 4. 造型解算主要模拟布料碰撞的效果。 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 9) 如图中所示需要做一根可以用 nHair 动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的 是? 1. 删除 curveShape1 与 ikHandle1 的链接,将 curveShape2 的 worldMatrix 属性链接到 ikHandle1 的 inCurve 属性 2. 删除 curveShape1 与 ikHandle1 的链接,将 curveShape2 的 worldNormal 属性链接到 ikHandle1 的 inCurve 属性 3. 删除 curveShape1 与 ikHandle1 的链接,将 curveShape2 的 worldInverseMatrix 属性链接到 ikHandle1 的 inCurve 属性 4. 删除 curveShape1 与 ikHandle1 的链接,将 curveShape2 的 worldSpace 属性链接到 ikHandle1 的 inCurve 属性 参考答案:4 10) 如图所示,在 Cloth布料系统中制作复杂衣服时,需要通过缝合将几块布料缝在一起, 下列关于缝合的操作正确的是_。 1. 选中两块布料,执行菜单 nConstraint Weld Adjacent Borders 命令。 2. 选中两快布料相邻的边界曲线,执行菜单 nConstraint Weld Adjacent Borders 命令。 3. 选中两块布料,执行菜单 nConstraint Force Field 命令。 4. 选中两快布料相邻的边界曲线,执行菜单 nConstraint Force Field 命令。 参考答案:2 Autodesk 2014 认证 11) 在 Cloth布料系统中,样板由曲线路径形成,下列对曲线路径描述正确的是_。 1. 曲线路径不能在同一平面内。 2. 曲线路径必须是一条完整的曲线。 3. 曲线路径必须是首尾相接的封闭路径。 4. 曲线路径的起点必须在三维空间的坐标原点上。 参考答案:3 12) 下列关于 nPartile 的 Compute Rotations 下属属性 Rotation Damp 的说法中正确的是 _。 1. Rotation Damp 属性影响了粒子的阻尼值,但此数值的大小不会影响粒子的旋转。 2. Rotation Damp 属性影响了粒子的阻尼值,值越大阻力越小。 3. Rotation Damp 属性影响了粒子的阻尼值,当设置为 0,会造成永远的粒子旋转。 4. Rotation Damp 属性影响了粒子的阻尼值,当设置为 0,会造成粒子无法旋转运动。 参考答案:3 13) 下列对 Flip Tube Direction 命令的功能描述正确的是_。 1. 执行菜单 Paint EffectFlip Tube Direction 命令, 对之后绘画的 Paint Effects 笔刷效果没有影 响。 2. 执行菜单 Paint EffectFlip Tube Direction 命令, 对之前绘画的 Paint Effects 笔刷效果没有影 响。 3. 执行菜单 Paint EffectFlip Tube Direction 命令,可以调整 Paint Effects 笔刷指向切线方向。 4. 执行菜单 Paint EffectFlip Tube Direction 命令,可以调整 Paint Effects 笔刷指向坐标原点。 参考答案:2 14) 请问下列哪一项不属于动画的约束命令? 1. Point点约束 2. Aim瞄准约束 3. Orient旋转约束 4. Hinge 铰链约束 参考答案:4 15) 在动画约束创建过程中,下列描述正确的是 。 1. 先执行菜单 ConstrainOrient 命令,然后选择约束物体(目标体) ,最后选择被约束的物体(约 束对象) 。 2. 先选择约束物体 (目标体) , 然后选择被约束的物体 (约束对象) , 最后执行菜单 ConstrainOrient 命令。 3. 先选择被约束的物体 (约束对象) , 然后选择约束物体 (目标体) , 最后执行菜单 ConstrainOrient 命令。 4. 先选择约束物体(目标体) ,然后执行菜单 ConstrainOrient 命令,最后选择被约束的物体(约 束对象) 。 参考答案:2 Autodesk 2014 认证 16) Wire线变形器在默认设置下,正确的创建变形操作是_。 1. 执行 Create DeformersWire Tool 命令, 在场景中选择一条或多条 NURBS 曲 线 , 按 Enter 键, 然后选择一个或多个模型,按 Enter 键,完成线变形器的创建。 2. 执行 Create DeformersWire Tool 命令,在场景中选择一个或多个模型物体,按 Enter 键,然 后选择一条或多条 NURBS 曲线,按 Enter 键,完成线变形器的创建。 3. 选择变形的对象,加选 NURBS 曲线,执行 Create DeformersWire Tool 命令。 4. 执行 Create DeformersWire Tool 命令, 然后选择模型,加选 NURBS 曲线,按 Enter 键, 完成线变形器的创建。 参考答案:2 17) 对场景中的模型物体施加Wrinkle褶皱变形效果,下列描述正确的是 1. Wrinkle 褶皱变形效果可以施加在 Nurbs 物体上,不能施加给 Polygon 多边形物体。 。 2. Wrinkle 褶皱变形器是一种独立的变形器,与其他变形器没有关联。 3. 创建 Wrinkle 褶皱变形效果,需要同时选中模型物体和变形曲线。 4. Wrinkle 褶皱变形器本质上是 wire 线变形器和 Cluster 簇变形器的结合使用效果。 参考答案:4 18) 下列关于 Wire线变形器的功能描述,正确的是_。 1. Wire线变形器不能对 NURBS 模型进行变形。 2. Wire线变形器通过一条或多条 NURBS 曲线来影响模型的形状。 3. Wire线变形器只能用一条 NURBS 曲线来影响模型的形状。 4. Wire线变形器用任何物体都可以对物体进行变形。 参考答案:2 19) 对模型物体创建Jiggle抖动变形效果,然后对其制作位移动画,发现其抖动效果持续时间过 长,要让它的抖动比较快得停下来,以下操作正确的是 1. 提高模型的 Jiggle 变形节点属性 Damping 属性。 。 2. 要完成此效果,只能将模型的动画调节得缓慢一些。 3. 调整模型的 Jiggle 变形节点属性 Enable 项状态为 Enable Only After Object Stops。 4. 调整模型的 Jiggle 变形节点属性 Jiggle Weight 权重值为 0。 参考答案:1 20) 已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播放动画,发现模型物体没有变化,则下列原 因不可能的是 1. 模型物体本身没有动画,也就没有抖动的变形效果。 。 2. 模型的 Jiggle 变形节点属性 Jiggle Weight 权重值为 0。 3. 模型的 Jiggle 变形节点属性 Damping 属性值为 0。 4. 模型的 Jiggle 变形节点属性 Enable 项状态为 Disable。 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 21) 如图所示,场景中有一个圆锥物体和一个圆环物体,现在选择圆锥再加选圆环,执行Create DeformersWrap命令,则下列说法正确的是 。 1. 执行此命令后,圆锥的变形会影响圆环。 2. 执行此命令后,圆环的变形会影响圆锥。 3. 两个物体形状差异太大,包裹变形效果不能创建成功。 4. 包裹变形创建后,被包裹的模型在场景中的任何位置都会受到变形的影响。 参考答案:2 22) 下列关于 Lattice晶格变形器的操作,其中错误的是_。 1. 在晶格点选择编辑操作中,可以按住鼠标右键,在菜单中选择 Lattice Point晶格点 ,进入晶 格点编辑模式。 2. 在晶格编辑操作中,可以对晶格作移动、旋转和缩放操作。 3. 选择晶格删除历史记录,晶格将从视图中消失。 4. 晶格点可以设置关键帧动画。 参考答案:3 23) 下列关于 BlendShape 的用法,正确的是哪一项? 1. 使用 Blend Shape 命令的前提,物体必须先添加 Lattice晶格变形器 。 2. Blend Shape 在一个模型上就可以建立变形,无需目标体。 3. 原物体模型经过复制后对其只进行移动点的操作得到目标体模型,可以在目标体和原物体间建立 Blend Shape。 4. Blend Shape 命令必须在两个或两个以上的物体之间创建, 物体之间的拓朴结构不一样的也可以 得到正确效果。 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 24) 下列关于 Cluster簇变形器的描述,正确的是_。 1. 如果簇变形器的操作对象为晶格,可以使用 Paint Cluster Weights Tool 修改每一个点的权重。 2. 不能够对单个粒子创建簇变形器。 3. 可以在 WindowGeneral EditorsComponent Editor 窗口中,编辑每一个点受簇影响的权 重。 4. 为 a 物体创建簇变形器并将簇作为 a 物体的子物体,在该簇变形器的属性窗口中勾选 Relative 属性,移动 a 时将会有变形效果。 参考答案:3 25) 下列关于 Lattice晶格变形器的描述,正确的是_。 1. 晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器 2. 晶格变形器本身不可以添加非线性变形器。 3. 晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成。 4. 使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留。 参考答案:4 26) 以下对非线性编辑动画片段描述正确的是_。 1. 非线性动画片段不能够改变动画速度。 2. 非线性动画片段在经过编辑后,保存文件会使原始动画素材储存为编辑后的动画状态。 3. 非线性动画片段混合编排不可以编辑三条或以上动画片段。 4. 非线性动画片段在创建时会创建两个动画片段文件,一个为原始动画数据,另一个为编辑后的动 画数据。 参考答案:4 27) 在执行 Export Skin Weight Maps导出权重贴图操作时,权重贴图会按照以下哪一种方 式进行明暗关系图分布? 1. 按照模型的 CV 点的世界坐标位置分布。 2. 按照模型 CV 点的序列号分布。 3. 按照模型的 UV Texture 进行分布。 4. 按照骨骼的位置进行分布。 参考答案:3 28) 在 Maya 2014 新增的 Modeling Toolkit 工具中添加自己常用的工具,下列操作方法正确的 是? 1. 将命令添加到 Shelf 后,打开 Modeling Toolkit,按键盘的 Ctrl 键+Shift 键+鼠标左键点击 2. 将命令添加到 Shelf 后,打开 Modeling Toolkit,鼠标中间拖拽到 Custom Shelf 3. 打开 Modeling Toolkit,鼠标移动到菜单中准备添加的命令上,按键盘的 Ctrl 键+Shift 键+鼠标 左键点击 4. 打开 Modeling Toolkit,鼠标移动到菜单中准备添加的命令上,鼠标中间拖拽到 Custom Shelf 参考答案:2 Autodesk 2014 认证 29) 下例关于以 As Projection 方式创建 2D 纹理贴图的描述中,错误的是_。 1. 在 Projection 节点中可以使用 9 种投射类型控制纹理投射。 2. 以 As Projection 方式创建 2D 纹理贴图后,可以使用操纵器工具控制投射的位置和大小,精确 定位贴图。 3. 在 Projection 节点中可以利用 Mask(遮罩)属性来遮挡部分纹理。 4. 以 As Projection 方式创建 2D 纹理贴图,纹理会根据 3D 空间坐标位置分布在物体表面。 参考答案:3 30) 下列关于以 As Stencil 方式创建 2D 纹理贴图的描述中,错误的是_。 1. 在 Stencil 节点中可将纹理边界作虚化遮罩处理,逐渐露出底色。 2. Stencil 节点可以使用纹理作为遮罩,遮挡该 2D 纹理。 3. Stencil 节点中可以反转纹理颜色。 4. Stencil 节点中可以将定义的颜色作为遮挡,遮挡纹理删除多余部分。 参考答案:3 31) 下例关于以 Normal 方式创建 2D 纹理贴图的描述中,正确的是_。 1. 以 Normal 方式创建 2D 纹理贴图,纹理贴图将按照空间位置置于模型表面上。 2. 以 Normal 方式创建 2D 纹理贴图,纹理贴图将按照模型的分段数置于模型表面上。 3. 以 Normal 方式创建 2D 纹理贴图,纹理贴图将基于 UV 信息,置于模型表面上。 4. 以 Normal 方式创建的 2D 纹理贴图只适用于 Polygon 物体。 参考答案:3 32) 下例关于 Set Range 节点(如下图所示)的描述中,正确的是_。 1. Set Range 节点可以将输入到该节点中的数据限定范围,最终等比例输出。 2. Set Range 节点只能输入三通道数据。 3. Set Range 节点只能输入单通道数据。 4. Set Range 节点可以将输入到该节点中的数据限制在一定范围内,然后等值输出。 参考答案:1 33) 在对柔体执行菜单 Soft/Rigid BodiesCreate Springs 命令创建弹簧的时候,下列描述正 确的是 。 1. 执行此操作必须在选择柔体模型的情况下才能成功创建。 2. 执行此操作必须在选择柔体模型的子物体粒子物体的情况下才能成功创建。 3. 选择柔体模型或者和柔体相对应的粒子都可以成功创建。 4. 弹簧只能产生在柔体本身,不能选择柔体相应的粒子加选其他模型物体进行创建。 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 34) 下例关于 Clamp 节点(如下图所示)的描述中,正确的是_。 1. Clamp 节点可以将输入到该节点中的数据限制在一定范围内,然后等值输出。 2. Clamp 节点可以将输入到该节点中的数据先乘一个系数,然后输出。 3. Clamp 节点可以将输入到该节点中的数据限定范围,最终等比例输出。 4. Clamp 节点可以将输入的数据取最小值输出。 参考答案:1 35) 下例关于 Reverse 节点(如下图)的描述中,正确的是_。 1. Reverse 节点可以将输入的数据取负值输出。 2. Reverse 节点可以将输入的数据重新限定范围,等比输出。 3. Reverse 节点可以将输入的颜色反相(RGB:1;1;1,减去输入的 RGB 值 )。 4. Reverse 节点可以将输入的 RGB 模式转为 HSV 模式输出。 参考答案:3 36) 下例关于 Sampler Info 节点(如下图所示)专属属性的描述中,错误的是_。 1. Point Camera 提供采样点在摄像机坐标系中的 X、Y、Z 坐标信息。 2. Normal Camera 提供采样点表面与摄像机的关系。 3. Facing Ratio 提供采样点表面法线与摄影机方向的夹角信息。当夹角为 90 度时,其值为 1;当 夹角为 0 度,即平行时,其值为 0。 4. Filled Normal 提供采样点表面法线信息,是向内或者是向外,该参数值只有 0 和 1 两值。 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 37) 如下图所示,在 Hypershade 窗口中选择标记处的数据连接线,对于提示信息描述正确的是 _。 1. ramp 贴图输出颜色到 lambert2 的自发光上。 2. ramp 贴图输出自发光到 lambert2 的颜色上。 3. lambert2 输出自发光到 ramp 贴图的颜色上。 4. lambert2 贴图输出颜色到 ramp 贴图的自发光上。 参考答案:1 38) 如下图所示,在材质单击鼠标右键,如果想要选择与当前材质相连接的对象物体,应选择使 用的命令是_。 1. Assign Material To Selection 2. Paint Assign Shader 3. Select Objects With Material 4. Graph Network 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 39) 如下图所示,一个两点摄像机和曲线圆环创建了路径动画,摄像机的目标点对准中心区域, 由于摄像机已经制作了路径动画,所以不能对其进行位移操作。这里可以通过为摄像机新建自定 义属性 cam_ty 来控制相机的上下运动,cam_dolly 控制摄像机的推拉动画,请问摄像机应该 和圆环的哪些属性相连来实现推拉位移操作? 1. cam_ty 连 接 nurbsCircle1.TranslateY ; cam_dolly 分 别 连 接 nurbsCircle1.ScaleY , nurbsCircle1.ScaleX,nurbsCircle1.ScaleZ 2. cam_ty 连 接 nurbsCircle1.TranslateX ; cam_dolly 分 别 连 接 nurbsCircle1.ScaleY , nurbsCircle1.ScaleX,nurbsCircle1.ScaleZ 3. cam_ty 连接 nurbsCircle1.TranslateY;cam_dolly 连接 nurbsCircle1.ScaleY 4. cam_ty 连接 nurbsCircle1.TranslateY;cam_dolly 连接 nurbsCircle1.ScaleX 参考答案:1 40) Maya 为用户提供了 50 多个内部函数,大致可以分为六类,以下关于函数分类的描述,正 确的是_。 1. 数学函数用来获得一些曲线的信息。 2. 随即函数用来解决向量代数中的一些计算问题。 3. 阵列函数用来对数组变量进行专门操作。 4. 曲线函数以用户给定的值为基础,产生不规则的随机数。 参考答案:3 41) 在 Maya 脚本语言中,运算“float $a1 = 10.5; float $a2 = 5; print ( $a1 * $a2 ); ”得到的 正确结果是_。 1. 15.5 2. 50.5 3. 52.5 4. 105.5 参考答案:3 Autodesk 2014 认证 42) 在 Maya 脚本语言里,下列循环语句中书写正确的是_。 1. For ($t = 1; $t = $t + 1; $t 5 ) 2. For ($t = $t + 1 ; $t 5; $t = 1 ) 3. For ($t = 1; $t 5 ; $t = $t + 1 ) 4. For ($t 5; $t = 1 ; $t = $t + 1 ) 参考答案:3 43) 下列关于主动刚体与被动刚体的描述,正确的是 。 1. 主动刚体不能同时拥有刚体解算的动画和手动设置的位移动画。 2. 不同的被动刚体之间也可以发生碰撞。 3. 刚体之间的碰撞和模型的法线有关。 4. 主动刚体与被动刚体碰撞的时候会自动解算主动刚体的变形。 参考答案:3 44) 下列关于主动刚体与被动刚体的描述,错误的是 。 1. 主动刚体可以施加动力场对其进行影响。 2. 被动刚体不可以施加动力场对其进行影响。 3. 被创建成为刚体的物体不能再创建位移动画。 4. 物体被创建成为主动刚体之后,可以通过修改其刚体属性将其变成被动刚体。 参考答案:3 45) 下列关于刚体创建约束的描述,错误的是
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