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文档简介
(由2011世界电子竞技大赛引发的思考), Part One,关注方向: 2011年WCG将网游穿越火线项目 触动内容: 网游穿越火线首次成为 WCG总决赛正式比赛项目 触动理由: 个人对网游穿越火线的热爱和关注 研究问题: 穿越火线今年为何成为WCG总决赛正式比赛项目,观察发现,CF成为总决赛正式比赛项目的原因,个人认为CF是韩国游戏,而今年WCG组委会三星公司是韩国的,因此会大力扶持本地文化产业。而今年如魔兽2等经典游戏却没有成为正式比赛项目,由此可见韩国对暴雪游戏(WAR3、SC2)的排斥。而这一变化足可以大幅度推动韩国经济,尤其是文化产业经济的发展,同时扩大韩国网游的全球影响力,使更多的人步入CF行列,而CF作为一款收费网游,能够再次增加韩国文化产业经济收入;但游戏玩家数同比赛项目的确定不成正比,使支撑比赛运作的股东的个人意愿成为影响制定正式比赛项目的因素,过分操纵主观权力,进而造成比赛项目制定不公平的现象发生,伤害电子竞技玩家的主动性和积极性,破坏电子竞技大赛最初的公正合理,无法真正促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,无法真正促进人类生活的和谐与愉快。,原因分析,背景: WCG成为世界最大型的电子竞技活动项目; 原因: 韩国本土企业三星电子对此次大赛的全程赞助支持; 影响: 扩大韩国文化产业的全球影响力,增加韩国文化产业经济收入;但可能导致比赛项目制定不公平的现象,破坏电子竞技大赛的公正,无法达到举办世界电子竞技大赛的最终目的。,总结概括,1. WCG:(World Cyber Games),世界电子竞技大赛是世界上最权威的电子竞技赛事,也被称为电子竞技界的“奥运会”。大赛以 “beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2011年4月12日,WCG公司正式宣布世界电子竞技大赛将再一次得到三星电子有限公司的冠名赞助。今年正式比赛项目有:魔兽争霸3星际争霸2反恐精英FIFA英雄联盟穿越火线。 2.暴雪公司:前身出自美国,创始人是两名美国大学生,后疯狂发展,成为一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(法)的子公司,已经推出包括资料片在内的20款作品,其产品在电子游戏界享有极高的评价。包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 2.FPS:FPS是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词)。 FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏。严格来说FPS属于ACT(Action Game)类游戏的一个分支,但和RTS(Real-Time Strategy)类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。 FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数,更确切的解释是“每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)”,在游戏中,通常被称为刷新率。 3. 穿越火线中国官网:/ /main.shtml WCG官网:/,附:相关资料, Part Two,探究本质,关于此现象出现的问题本质,可以总结为三点: (1)地方保护主义; (2)文化渗透; (3)综合国力冷较量;,地方保护主义,地方保护主义,原本是指地方政府或所属部门,为了保护地方局部经济利益或政治利益,违背国家的法律法规,利用行政权力干涉市场,操纵市场,设置市场障碍,破坏市场机制,限制非本地企业生产的商品或提供的服务参与公平竞争的行为。而在此件事件中,并没有动用政府等权力部门,而是赞助商一方占有很大的主导地位。因此也可以理解为游戏产业的地方保护主义或文化产业地方保护主义。 而出现这种现象的原因,一是地域亲和力,但最主要原因还是电子竞技竞赛体制不健全以及法律法规的缺漏。,CF作为韩国游戏厂商的大作,其中必定蕴含着各种韩国文化元素,将此游戏项目扩大和发展,表面上是拓宽CF游戏玩家的范围,增加CF游戏玩家的人数,其实也是一种韩文化对其他国家文化的渗透。韩国文化在不知不觉中深入人心,而其他国家玩家在娱乐过程中逐渐适应了这种母国文化并慢慢地成为该文化的执行者和维护者。因此,当此类电子游戏成为世界电子竞技类主流时,在扩大文化影响力的同时,也会出现各种反作用。,文化渗透,当今世界各国的竞争,归根结底就是综合国力的竞争,而综合国力的竞争力表现在经济、政治、文化、军事等各个方面。近几年,游戏产业随着科技的发展迅速发展,在文化产业中的地位也越来越重要。文化作为一种意识形态,反作用于经济的发展,是综合国力能力高低的表现之一。此次事件,在增加CF为总决赛正式项目的同时,取消了之前一直占据重要地位的魔兽2(美国开发),深层次观察,即增加了韩国游戏项目而减少了美国游戏项目,这就是最突出的韩美综合国力的冷较量。,综合国力冷较量,之所以写成“综合国力冷较量”而不是“综合国力较量”,个人认为这如同历史上的美苏冷战。国与国之间的分歧和矛盾,都是通过文化竞争、科技和军备竞赛、外交竞争等“冷”方式进行,即“相互遏制,却又不诉诸武力”。通过这一点,也可看出,当今看似和平的环境并不太平,和平和发展永远都是世界主题。,综合国力冷较量, Part Three,先拿上文中我所说的FPS游戏来说。就我而言,之所以喜欢FPS类游戏,是因为此类游戏对手眼协调性的较高要求,以及其激烈的对抗性与竞技性。同世界许多国家相比,中国网络游戏起步较晚,但是经过十几年国产游戏人的不断努力,各种类型的网络游戏都开始走出国门,开始受到世界玩家的广泛关注。但同发达国家,像美国、法国、韩国、日本等国开发的游戏相比,国产FPS的萎靡不振成了国人心中的痛处。,联想:中国网游产业路在何方,如今的FPS网游市场几乎成了韩国的天下,国产FPS游戏很难与之抗衡,国产反恐精英ONLINE在韩国FPS游戏一次次冲击后也疲软下来,国产FPS游戏总是在遭遇韩国FPS游戏后败阵下来,是模仿韩国FPS游戏去购买虚幻系列引擎制作“韩化”的国产游戏,还是另谋出路?国产游戏面临着“韩化”or“汉化”的两难的处境。,联想:中国网游产业路在何方,个人认为,作为游戏开发厂商,应该开始重视创新。如国产反恐精英ONLINE,个人认为就是CS的盗版,当然还有许多此类现象,因此应该重视这一进步源泉、发展动力创新。 其次,国家和政府的支持也很重要。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。 所以,中国政府也应该认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面多给予关注和支持。,联想:
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