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文档简介
中国网游行业发展趋势和网游用户研究, internet research, insight research,by-曹军波,2,目 录,一、中国网络游戏市场现状分析,二、中国网络游戏市场发展趋势研究,三、中国网络游戏用户行为分析,3,国家颁布的网络游戏相关政策法规,p:中国政府高度重视游戏产业,4,e:网游产业是中国网络游戏的支柱,艾瑞咨询 ,source: 艾瑞咨询,2009.5,中国互联网细分行业不同时期 年均复合增长率(%),5,网民渗透率快速提高,增长潜力依然很大,网游用户占比62.8%,市场潜力巨大,艾瑞咨询 ,source: cnnic,2009.1。,s:中国是世界网游用户最集中的区域,2007年中国网络游戏产品产地分布,2008年中国网络游戏产品产地分布,t:自主研发已成为市场主流,艾瑞咨询 ,注1:2008年中国正式运营的网络游戏约333款,2007年约为207款 注2:数量通过网上搜索采集获得,可能存在缺失,最终结果仅供参考,小结:中韩网游环境差异分析,共同点 文化差异: 两国同属东亚,文化差异较小。这使得两国用户的游戏喜好接近,特别是奇幻,武侠类题材的游戏尤为突出。 舆论环境: 对于网游带来的一些负面现象在中国与韩国都被舆论放大,特别是“网瘾”对青少年的影响关注度极高。如果改变舆论导向是两国从业者面临的难题。 网游普及度: 中、韩两国是世界网游普及度最高的国家,虽然中国互联网普及度不高,但游戏玩家在网民的比例已经超过60%。,不同点 政策限制: 中国政府对网游行业实行严格限制,主要目的是为了扶植民族产业和保护竞争环境,因此境外企业在中国从事网游行业比本土企业门槛更高。 收入来源: 中国企业绝大部分收入来源于用户,游戏出口业只在近期刚刚起步,而韩国的游戏出口已经相当成熟,市场份额也比较高。,目 录,一、中国网络游戏市场现状分析,二、中国网络游戏市场发展趋势研究,三、中国网络游戏用户行为分析,9,艾瑞咨询 ,source: iresearch-2008-2009年中国网络游戏产业发展报告2009.3,09年后中国网游市场增长趋于平缓,33.3,48,76.8,136.5,207.8,311,427,550,686,用户增长推动,arpu值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2012年中国网络游戏市场规模增长趋势,arpu值接近极限,中国网游产业正在寻找新的增长点,?,游戏用户,x,付费率,x,arpu值,企业总收入等于,其他收入,+,艾瑞认为: 未来中国游戏产业的发展趋势将紧紧围绕着以上四个要素!,12,用户:传统网游用户面临流失,20左右岁踏入社会(或进入大学后)开始大量接触网游 20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网游用户的中坚份子 30岁以后生活工作压力增大,逐步减少游戏时间甚至离开游戏。,中国网络游戏到2008年正好经历了10年的变迁,在第一个10年中,游戏用户从20岁玩到30岁,用户数量连续数年呈爆炸式增长,而受限于中国人口结构和增长速度,在今后的几年中中国网络游戏用户增长将非常有限,甚至出现负增长。,sns是互联网用户最集中的服务,趋势一:sns+游戏,艾瑞认为: 在网游中加入sns元素是扩大中国网游用户群的捷径,亦是未来的趋势。,开心网,摩尔庄园,arpu值:提升空间有限,以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元: 游戏支出约占城镇居民平均年收入的2.3%,占农村人口收入的7.6%。 大型多人在线用户的游戏支出则占城镇居民收入的7.3%,占农村人口收入的24.2%。,提高游戏价格将超出中国用户的承受能力,蝗虫型用户 50.8% 在游戏中从不消费,轻度消费用户 22.6% 月消费1-50元,普通消费用户 12.1% 月消费51-100元,中度消费用户 9.1% 月消费101-300元,重度消费用户 4.3% 月消费301-1000元,无度消费用户 1.1% 月消费1001元以上,游戏用户付费情况,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 2009.1 iresearch inc. ,2008年中国游戏各消费类型用户分布,趋势二:收费模式回归时间制,50.8%的用户价值被埋没 服务各类型用户的成本是相同的 用户深度挖掘所需成本上升,艾瑞认为: 基于高arpu值和低付费率的现状,回归按时间收费将成趋势!,趋势三:网络游戏媒体化运营,网络浏览时间52.5% 2008年网络广告市场规模170亿 互联网用户玩游戏时间12.6% 游戏内置广告的理论价值是多少?,40.8亿,艾瑞咨询 ,source: iusertracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,18,5.02,6.65,8.22,9.30,9.70,10.00,美国游戏媒体已成为一个产业,艾瑞咨询 ,source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,19,2011年iga市场规模将破10亿,艾瑞咨询 ,source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,网游是中国年轻网民最集中的地方,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,半数以上游戏用户受过高等教育,网游用户收入明显高于普通网民,65%的网民收入在2000元以下,63.8%的网游用户收入在2000元以上,月收入1000元以下 网民比例36.7% 网游用户比例8.4%,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,网游用户将三成以上时间用于游戏,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,用户的游戏时长远高于看电视时长,网络是游戏用户获取信息的最主要途径,艾瑞咨询 ,样本描述:n=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得,艾瑞咨询 ,source: iusertracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,网络游戏用户黏性极高,内置电台,游戏,唱片公司,投放广告 提供音乐版权 艺人参与互动,游戏运营商,提供广告接口 制作节目内容 与玩家互动,游戏玩家,收听最新的音乐 与其他用户沟通 与艺人互动,增长游戏用户黏性,增加定制电台可听性,增加媒体宣传途径,网络游戏内置电台流程,创新的媒体形式给iga注入新动力,游戏运营商:服务更多元化 游戏玩家:进一步提高游戏黏着并对 唱片公司:增长媒体宣传途径,艾瑞认为: 在用户数量增长放缓、arpu值提升空间有限的前提下,调整网络游戏运营模式,充分挖掘网络游戏的媒体价值,增加企业收入来源是近期运营商提高收入的最佳方案,网络游戏媒体化是提高收入的捷径,性价比高: 运营商无需投入太多成本, 回报周期短: 网游企业开放iga接口创收的回报期远远开发其他项目 收入多元化: 网络游戏媒体是互联网两大支柱产业的完美结合,运营商收入由纯个人付费往双向收入过渡,突破原先仅在用户端纵向挖掘的现状,往横向发展,实现收入多元化。,小结,艾瑞认为未来中国网游市场将呈现以下四大特点: 游戏与sns社区相结合,社区化游戏逐步成型 收费模式回归时间制,用户付费率提高 网络游戏媒体化运营开始,真正的免费游戏面世 游戏产品走出国门,成为中国企业重要的收入来源,目 录,一、中国网络游戏市场现状分析,二、中国网络游戏市场发展趋势研究,三、中国网络游戏用户行为分析,游戏平台在中国的普及率最高,艾瑞咨询 ,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,艾瑞咨询 ,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,用户选择游戏更看中自身感受,33,中国理性玩家比例很高,艾瑞咨询 ,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,社交因素最能吸引中国玩家停留,艾瑞咨询 ,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,安全问题是导致用户流失的主要原因,艾瑞咨询 ,样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得,中国用户消费观念比较理性,艾瑞咨询
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