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文档简介

玩“纸牌”游戏说课稿东至县白笏中学 汪福一、 教材分析玩“纸牌”游戏这一课是科学出版社九年义务教育中学试验教材信息技术第一册第二章的第一节内容。这一节分两课时,今天我说的是第一课时的内容。它是学生进入初中以来第一次接触计算机,通过玩“纸牌”游戏,培养学生对信息技术这门学科的兴趣,掌握计算机操作的基本常识,对后续内容的学习有着重要作用。根据教材的目的和特点,我确定以下教学目标:知识目标:1、让学生较为熟练地掌握鼠标的几种基本操作。2、让学生了解Windows中的一些基本概念。3、学会正确的开机和关机方法。能力目标:培养学生的小组合作能力和实践能力。情感目标:通过对计算机的实际操作,消除学生对计算机的神秘感,培养学生对信息技术的兴趣。教学重点:鼠标的几种基本操作,正确的开机和关机方法。教学难点:鼠标的双击操作,Windows中的一些基本概念。二、教法选择本课综合选用讲练结合、启发式教学法、演示法等教学方法,把“自主学习并尝试”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明白目标任务的前提下,充分发挥主体作用,积极动手,最大限度地发挥学生的学习积极性,结合信息技术操作性强的特点,在讲完一个知识点后,及时做相应练习,以巩固所学的内容,如在讲解鼠标的操作时,我用flash动画课件让学生动手操作,帮助学生掌握操作方法。三、资源利用教学地点:多媒体网络教室。软件使用: (1)安装好电子教室软件。(2)制作一个能练习鼠标单击、双击、右击和拖动的flash课件,存放在学生机的桌面上。四、学法指导这节课我注重学生的实践操作,学生通过观察演示、小组合作来解决所碰到的问题。本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,从而成为学习的主人。五、教学过程:在教学中,围绕教学的重点和难点,调动学生的主观能动性,发挥学生的主体作用,我把教学过程设计为以下几个阶段:(一)创设情境,引出课题。(二)演示操作,自主学习。(三)解决学生质疑,突破难点。(四)练习巩固,体验乐趣。具体阐述:(一)创设情境,引出课题。安排学生进入机房,待坐定后,让学生观看计算机的组成部件,认识主机、显示器、健盘、鼠标(复习上节课计算机组成的相关内容),然后提问“你们喜欢玩游戏吗?你们想在计算机上玩纸牌游戏吗?”从而激发学生的学习热情,并告诉学生:要想玩好游戏,首先必须学习计算机的开关机方法,鼠标的操作,同时还要认识一下Windows。教学意图 通过游戏来激发学生的兴趣,告诉他们本课学习的内容和任务。(二)演示操作,自主学习。围绕教学目标 ,我带领学生进行自主、探究地学习新知识。1、讲解计算机开机的方法,指导学生开机。(教师来回巡视,指导有困难的学生)2、我在教师机上打开玩“纸牌”游戏的界面,并转播到学生机上。(进一步调动学生的热情,使他们快速进入学习状态。)3、介绍鼠标:抓握鼠标的姿势以及基本操作:移动、单击、双击、拖动,老师讲解,学生同时操作做相应的练习:(1)讲移动时让鼠标指针在桌面上移动;(2)讲单击时,单击“开始”菜单;(3)讲双击时,双击“我的电脑”图标;(4)讲拖动时,拖动“我的电脑”到屏幕右下方。然后要求学生双击桌面上的flash动画课件,教学生练习鼠标的几种基本操作。4、认识Windows桌面(对照课本图2.4)。利用“我的电脑”认识Windows窗口的组成(课本图2.5)通过调整系统时间来认识系统对话框的组成(课本图2.6)。(这三部分内容要求学生对照课本图自主学习)教学意图 尊重学生的个体发展,让学生进行自主探究学习,使学生主动积极学习新知识,培养他们的自学能力,通过练习,加强学生的操作,从反馈中我也了解了学生对知识的掌握程度。(三)解决学生质疑,突破难点。中学生的好奇心很强,对新事物会有很多疑问,在这里我给他们一个自由发问的机会,让他们提出自己在操作中所碰到的难题,并针对他们的提问一一解答,同时,对教材中的难点做进一步的讲解。教学意图 让学生自由提问,培养学生分析、比较能力,突破教学的难点。(四)练习巩固,体验乐趣。这一环节我设置了三个任务:1、利用鼠标将桌面上的图标顺序做一调整;2、将系统时间调整为1999年月12月1日12时30分,然后调回来。3、打开“纸牌”游戏的程序,让他们通过游戏自带的帮助了解“纸牌”游戏的玩法。这环节中,有一部分同学可能先完成,让他们充当“小老师”的角色,帮助有困难的同学。教学意图 鼓励学生将自己学习到的知识,主动地运用到新问题的解决上,巩固鼠标的操作和Windows中的一些基本概念,使完成任务的同学感到自豪,同时激励还没有完成的同学,培养学生的实践能力和对信息技术的兴趣。另外,如何玩“纸牌”游戏并不是本节课的主要内容,通过“纸牌”游戏自带的帮助功能

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