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文档简介
3D基础入门,第一章 用户界面,标题栏了解当前项目的一些基本信息 菜单栏文件、编辑、工具、组、视图、创建 修改器、动画、图表编辑器、渲染、 自定义、MAX脚本、帮助 主工具栏,命令面板 创建面板 修改面板 层次面板 动画面板 显示面板 工具面板,视口的组成和基本操作,默认界面下由顶视图、前视图、左视图、透视图组成 视口的控制工具 缩放对选择的视口进行缩小或放大 整体缩放对所有的视口进行同时缩放 最大化在选择的视口中最大化显示全部 所有视图最大化最大化显示全部对象,视 野对整个视口进行缩放操作 平移视图对选择的视口进行平移操作 旋转视图对选择的视口进行旋转操作 最大化显示将选择的视口最大化显示 视口的显示方式 平滑+高光平滑显示模型对象的同时显示表面的高光效果 线 框只显示模型的线框 平 滑只平滑显示模型,不显示高光效果 面 + 高光显示模型的面和高光效果,3DMAX文件管理,新建新建一个场景文件 重置重置当前场景 打开打开一个MAX文件 打开最近从最近打开过的文件列表中选择文件 存储将场景文件进行保存 另存为将场景另存为一个新的文件 合并将其他文件中的对象合并到当前场景中 导入将其他文件的格式导入到3D中 导出将场景导出为其他文件 归档将场景中运动到的各种素材进行归档打包,单位设置,一个单位的换算比列更改3D的单位比列 3D常用快捷键 前视口F 顶视口T 左视口L 透视口P 环 境 8 材质编辑器M 文件菜单ALT+F 选择并移动W 选择并旋转E,场景对象的选择 用户可以设置要选择的对象的类型,1 选择过滤器 全 部表示视口中所有类型的对象都可以选择 几何体表示只有几何体对象能被选种 灯 光表示只有灯光对象才能被选择 摄影机表示只有摄影机对象才能选择 2 选择对象 基本的对象选择 3 选择区域 选择不同形状的区域线框 4 窗口/交叉 控制选择区域是窗口模式还是交叉模式 5 场景浏览器 用户可以方便地查找各种类型对象,场景对象的变换,移动选它可以使对象在场景里移动 旋转选它可以使对象在场景里旋转 缩放选它可以使对象在场景里随意缩小放大 克隆选它可以使对象在场景里随意复制按shift同时拖动鼠标制 镜像选它可以使对象在场景里随意镜像复制 对齐可以快速使两个对象和原对象按照不同方向对齐 阵列创建一个对象或多个对象的副本 间隔选它可以使对象在场景里随意缩小放大,克隆对话框,对象包含三种类型,可控制副本 对象与原对象之间的关系 副本数量用来设置克隆对象数目 名 称用来设置克隆对象名称,镜像操作,镜像轴用来选择在哪一个轴向 上对对象进行镜像 偏 移用来设置镜像对象与与 原对象的之间的距离 克隆选择选择镜像对象与原对象 之间的关系,对齐操作,对齐位置用来选择对齐轴向 当前对象设置对象对齐部位 目标对象设置目标对象对齐部 对齐方向用于设置在轴的任意 组合上,匹配两个对 象之间的局部坐标系 的方向,阵列操作,移动 设置X、Y、 Z 轴向上移动的 距离 旋转设置X、Y、 Z 轴向上旋转的 距离 缩放设置X、Y、 Z 轴向上缩放的 距离 对象类型阵列对象类型 阵列维度选择二维或三维阵列 预 览预览阵列效果,间隔操作,拾取路径拾取间隔的路径 拾 取 点拾取点的对象 前后关系选择阵列对象前后关系 对象类型 选择复制对象与原对象之 间的关系,实战操作-DNA分子链,第二章 基本模型对象的创建,1.基本二维样条线 (1) 线 绘制各种形状的造型 (2)矩形创建矩形 (3)圆创建圆 (4)椭圆创建椭圆 (5)圆弧创建圆弧 (6)圆环创建圆环 (7)多边形绘制多边形 (8)星形绘制星形 (9)文字创建二维文字,二维形体运用,Splines 标准二维形体,“直线”的应用,1.点击绘制,绘制出的线条为直角 如出现错误,按退格键可退回上一步状态 备注:1.当绘制直线时,按“Shift”可改 为正交模式 2.“I”键可使界面扩大。,“直线”的应用,2.点击、拖动绘制:绘制的线条为带有弧线的曲线模式。,“弧线“的应用,点击并拖动,松开左键即端点。 实例讲解运用,“螺旋线”的应用,注意:螺旋线太细,渲染不可见时,应在修改面板中调参数 此命令可用来制作楼梯扶手。,二维形体中“文字”应用,2. 标准几个体,(1)长方体 (2)球体 (3)球体 (4)圆柱体 (5)圆环 (6)茶壶 (7)圆锥体 (8)几何球体 (9)管壮体 创建类似管子物体 (10)四凌锥 (11)平面 创建三维平面,3.扩展几何体,(1).切角长方体对象和长方体对象区别在于前者可以在边缘处产生倒角效果 (2).切角原柱体对象和圆柱体对象区别在于前者可以在边缘处产生倒角效果 注意其中圆角参数控制长方体和圆柱体倒角的大小,圆角分段参数控制倒角部位的分段,数值越高,倒角越平滑,练习,(1) 线 (2)矩形 (3)圆 (4)椭圆 (5)圆弧 (6)圆环 (7)多边形 (8)星形 (9)文字,实践操作,(1)制作中式窗格,(2)制作桌子,第三章 复合对象的使用,主要介绍(Boolean)布尔运算和(loft)放样,布尔运算,一.在可编辑样条下的布尔运算 二.MAX9里面的超级布尔可以一次剪出很多次,MAX8版本里面的布尔只能运算一次,一.可编辑样条下的布尔运算Boolean,注意:此命令一定要在线条级别下使用。 1.加运算 2.减运算 3.交运算 提示: 1.将要进行布尔运算的二维形体先合并为一个整体。(Attach) 2.必须是叠加的图形。 3.必须是封闭的图形。 4.图形不能自交。,二.复合面板下的布尔运算,布尔运算的类型 1.并集合并两个对象,并忽略他们相交的部分 2.交集只保留两个对象,并保留他们相交的部分 3.合集合并两个对象,并保留他们相交的部分,注意事项(一),使用差集布尔运算的类型时,应该注意两个对象的前后关系,要确定是从A对象上减去B对象还是从B对象减去A对象,不同的关系所产生的最终效果会有很大的区别,注意事项(二),1.对将要进行布尔运算的物体要做到充分的相交。 2.发了命令就要做完,不要进行空运算。 3.运算出错可点击取消工具返回。,注意事项(三),1. 3DMAX8一次只能对一个物体进行布尔运算,如果场景中存在多个物体需要运算。可以采取以下方法:在进行下次运算前,要先推出操作,再重新进行下一次布尔运算。 2.在3DMAX9版本的布尔运算和超级布尔运算可以一次剪出很多个,实践操作 运用布尔做影碟片,(loft)放样,放样操作时首先要制作出放样的路径和截面,这两个部分都是以二维的形式出现的,在创建截面和路径的时候应该注意他们之间的关系,确立了截面和路径后,就可以进行操作了,放样基本操作,1.获取路径获取放样的路径 2.获取截面获取放样的截面 3.移动移除放样后的路径或截面 4.复制以复制的形式进行放样 5.实列以实列的形式进行放样,放样后继续修改 路径或截面,会对放样后的对象产生影 响,多截面放样,首先画出二维的图形进行放样-在路径参数里设置50-单击获取图形,在视口中点击再次放样的图形,放样参数修改,路径设置路径的百分比 翻转法线使法线翻转180度 缩放对象会产生缩放的效果 扭曲放样对象产生扭曲变形效果 倒角单击插入点按钮在两点之间产生倒角效果,放样注意事项,放样时多尝试更换截面和图形的位置关系 尽量不要对放样的路径和截面进行缩放或旋转变换,放样练习,制作各种相框、画框 熟悉多截面放样,小节,用户界面的熟悉 视口的组成和基本操作 视口的显示方式 文件的管理 场景对象的选择 场景对象的变换 基本模型对象的创建(几何体和二维线条),几何体标准几何体、扩展基本体、复合 对象 二维图形样条线、曲线、扩展样条线,通过这周知识点的学习做模型,第四章 可编辑对象的使用,一.可编辑样条线 二.可编辑多边形,一.可编辑样条线,顶点编辑 线段编辑 样条线编辑,一.点的编辑,点的辅助命令如下: Edit splineVertex 1.Refine优化:点击可在线段上增加新的点,点击后面的连接可把后面的 点连接成一条直线注意:不要增加太多,不好操作。 2.Break打断点:选中一个点,点击即可打断。 注意:打断时按“点”,查看时看“线条”。 3.Weld焊接点:选中两个点,点击可焊接成一个点。 注意:焊接后,形状会变。丁字点不可焊接 4.Connect连接:选中一个点拉出一根线到另外一个点。 注意:到另外一个点时,出现坐标才可以连接。,5.Fillet圆角:选中一个点推动出一个圆角。 注意:点击Make First,意为改变起点。 6.Chamfer切角:选中一个点推动出一个斜角。 注意:须一次操作完成。 7.Insert插入点:连续加点,但是会改变其形态。 注意:第一点是确定插入点,并不是加点。点错地方,可“退格”取消操作,右键结束。 8.Attach附加:可以将其它线条加入到当前线条当中。 注意:附加的二维线条必须是没有关系的。复制时,不能选择“关联”,否则不能合并为一体,须选择“拷贝”,二.线段编辑,线段的辅助命令如下: Edit splineSegment Delete删除:删除多余线段,无须打乱。 Divide细分:在选择的线段上平均分布一些点。 注意:可在视图中直接点击操作,也可输入参数。例如:16段输入15. Detach分离:将选择的线段,从图形中分解出去。 注意:合并按Attach,三.样条线,样条线子对象通常在使用附加命令后使用,被附加的每一个图形就代表一个样条线子对象,样条线子对象最大的特点就是可以使用布尔运算对多个样条线进行操作,1.轮廓:制作样条线的副本,所有侧边上的距离 偏移量由“轮廓宽度”微调器(在“轮廓”按 钮的右侧)指定 2.布尔通过更改第一个样条线并删除第二个 样条线的2D布尔操作(必须把先附加在 一起)将两个闭合多边形组合在一起 3.镜像沿长、宽或对角方向镜象样条线,二.可编辑多边形,可编辑多边形则是针对三维对象的 可编辑样条线是针对二维图形的,可编辑多边形,1.顶点 2.边 3.边界 4.多边形 5.元素,1.顶点,插入设置插入对边形的大小 挤出挤出一定的厚度 切角线段产生切角效果 连接用线段将选择的顶点连接起来 倒角产生倒角效果 焊接将选择的两个或两个以上的顶点焊接为一点 切割可以利用它自由地在多边形对象的表面划分 线段 断开将选择的顶点断开断开后会产生几个新的顶点,运用可编辑样条线做罗马柱,运用可编辑多边形制作刀,运用可编辑多边形制作飞机,虽然利用可编辑对象能够自由调整模型形态 但是想要得到一些特殊形状的对象仍然比较 困难,3D提供了多种修改器,可以使模型变 形,从而生成一些特殊效果,第五章 修改器,一. 修改器堆栈工具 1.锁定堆栈将堆栈和修改器命令面板中所有控件锁定到选定对象上 2.显示最终结果开启它后,会在选定对象上显示 显示所有修改器效果 3.使惟一使实例化修改器对于选定对象上是唯一 4.移除从堆栈中删除当前修改器 5.配置修改器用于在修改命令面板中配置怎样显 示和选择修改器,二.修改器 1.对象空间修改器 2.世界空间修改器,一.对象空间修改器,1.弯曲 2.扭曲 3.车削 4.挤出 5.堆化 6.波浪 7.自由变形,1.弯曲,弯曲设置弯曲的角度和方向 弯曲轴设置弯曲的轴向 限制限制对象在某一段区域内产生弯曲,2.扭曲,扭曲设置扭曲的角度和偏移 扭曲轴设置扭曲轴向 限制限制对象在某段区域内产生扭曲变形,3.车削,度数确定对象绕轴旋转多少度 焊接内核通过焊接旋转轴中的顶点来简化网格 翻转法线翻转对象的法线 分段在启始点之间,确定曲面上创建多少线段 封口如果设置车削对象的度小于360度,它控 制是否在车削对象内部创建封口,4.挤出,数量设置挤出的高度 分段指定在挤出对象中创建线段的数目 封口设置是否对挤出对象的顶部或底部封口 输出选择输出对象的类型,5.堆化,数量缩放或扩展末端的大小 曲线对锥化坐标的侧面应用曲率,影响锥化对 象的图形 锥化轴选择锥化的主轴和效果轴 限制控制锥化的限制效果,6.波浪,振幅1沿着坐标的Y轴产生振幅为振幅1设置大 的正旋波 振幅2沿着X轴产生为振幅2设置大小的波 波长指定当前波峰之间的距离 相位在对象上变换波浪图案,正数表示在一个 方向移动图案,负数表示在另一个方向 移动图案 衰退限制从原点产生的波的效果,7.自由变形,自由变形修改器使用晶格框包围对象,通过调整 框中顶点的位置使对象产生变形,使用自由变形修改器可以任意塑造模型的外形,适合创建雕塑类对象,控制点可以选择并操纵晶格的控制点 晶格可在对象中单独摆放、旋转或缩放晶格框 设置体积在此子对象层级,变形晶格控制点为 绿色,我们可以选择并操作点而不影 响对象 晶格控制晶格的显示 源体积控制点和晶格以末修改的状态显示,实战练习,第六章 材质基本概念,材质是某种材料表达出来的外观质感,是3D软件对物体真实纹理的模拟。 能表现出金属、透明、反光、自发光等效果。而要实现这些属性功能的调节,必须通过材质编辑器实现,材质的类型,标准材质 混合材质 光线跟踪材质,材质分类,材质分为标准材质和复合材质两大类。标准材质是3ds max 提供的一种最基本最常用的材质,由7个卷展栏组成,如图所示。每种卷展栏的功能说明如下: :给材质命名。 提示:材质不能重名。,材质编辑器的基本结构,材质示例窗:在材质编辑器中,最顶端的6个窗口被称为材质示例窗口,每个示例窗口中都有一个灰色的材质求,用于显示所编辑材质的近似效果。 提示:如某个窗口示例窗周围有一个白框,则表示它正处于当前被选择状态。,提示,材质编辑器中实际包含了24个示例窗口,系统默认只显示其中6个。 按右键可以快速切换示例窗口显示状态。,重设材质球,当已有的24个材质球全使用完的时候,可重新设置。 按钮 :将当前样本球的所有设置恢复到默认状态。,冷材质:没有被使用的材质。 热材质:正在被使用的材质。,赋材质步骤,1.在视图中选中物体 2. 点击 。(此时,物体自身颜色消失,被覆盖,但并没有丢失。),如何找回原有材质,吸管。 用吸管去吸附视窗中该物体,单击左键,无需记住其材质球的具体位置。 出现“名称”、“属性”都一样时的几个球,怎么解决? 答案:“热材质”框内有4个小三角。,材料扭曲怎么办,1.在视图右上角处点击右键。 2.选择Texture Correction(纹理校正),工具行,示例窗下方的按钮被称为工具行,主要用于材质的打开、赋予某些物体材质等。 :将材质指定给选定对象。 :在视图中显示贴图,与最终结果无关系,即使不选择,亦可渲染出。,工具列,示例窗右侧的一系列按钮称为工具列,主要用于调整示例窗中材质的显示状态。,材质编辑器,材质球不够在选项里3*2换材质球 选择并双击材质球可以单独打开材质球,可以拖动窗口大小 当一个材质球指定对象后,其窗口的四个角上会出现白色三角,表示材质已经给定 样本类型更改材质的类型。 背光控制是否在窗口中开启背光 背景控制是否在窗口显示网格背景,这在制作透明材质很有帮助 在视口中显示贴图控制贴图是否在视口中显示 获取材质导入其它材质球,材质贴图浏览器,工具按扭 选择材质贴图浏览器中的显示类型 浏览自 选择材质和贴图的浏览源 显 示 控制在材质贴图浏览器中显示材质还是贴图 浏览窗口 显示材质和贴图,一.明暗器基本参数面板,在这一参数中可以设置材质的明暗类型,以及材质的显示状态,对于不同的明暗类型,其下参数面板也会有所不同,3D效果图中主要应用以下两种明暗类型。 Blinn 胶性 Metal 金属,各异向性设置高光级别有两个 BLINN这是标准明暗器 金 属适合用来制作材质的效果 多 层和各异向性参数差不多,不同的是多了2个高光选项组 Oren-Nayar Blinnv1比较适合表现毛巾,布料等表面粗 糙的材质,明暗参数右侧各选项,Wire:线框 (决定物体是否以线框的形式进行渲染) 2Side:双面 (决定物体法线正反方法是否都赋上材质的选框) Face Map:“面贴图” (决定是否将整个贴图平铺在物体表面的每个单位面上。) Faceted:面方式 (决定物体渲染时是否采用表面光滑方式。),没有选中和选中双面复选框的茶壶着色效果,二.明暗特性参数面板,提示:此参数调整的只是物体的基本颜色,不可能调制出所谓的纹理(如砖墙、布纹等)出来。,材质的基本属性,材质的基本参数 1.环境光 设置环境光颜色 2.慢反射 设置慢反射颜色 3.高光反射 设置高光反射颜色 4.高光级别 设置高光的强度 5.光泽度 控制高光的区域大小 6.柔化 设置高光的柔化 7.自发光 设置材质自发光效果 8.不透明度 设置材质的不透明度,三.扩展参数面板,Amt:能产生真实的玻璃效果。,材质的细节贴图,一.2D贴图 1.位图 2.渐变贴图 3.平铺贴图 二.3D贴图 1.衰减贴图 2.噪波贴图 3.UVW贴图坐标修改器,一.位图-图片的精确控制 (材质赋予物体后图片调整),1.打开材质编辑器,找到相应的材质球。 2.打开导航器 3.直接选择相应的层级面板。 4.产生“坐标参数面板”,针对上图详细说明,偏移:改变物体上贴图的位置。 UX轴 VY轴 平铺:3.0 3.0 即9张图片平铺在物体表面。 角度:一般只用“W”即“Z” 模糊偏移: 指程度,更加模糊。,位图参数面板,二.平铺贴图,标准控制里 预设类型对平铺贴图类型进行选择 高级控制 平铺纹理设置平铺的纹理图案 水平数控制行的平铺数 垂直数控制列的平铺数 砖缝纹理设置砖缝纹理 水平间距控制平铺间的水平砖缝大小 垂直间距控制平铺间的垂直砖缝大小 粗糙度控制砖缝边缘的粗糙度,格线制作:Tiles,砖缝制作步骤,贴图坐标的控制,“UVW map” 贴图坐标,贴图坐标的控制,“UVW map” 贴图坐标下“Alignment”栏下常用命令: Acquire作用:物体A拾取物体B的贴图坐标参数。前提是俩物体都必须先使用“UVW map” 命令。 方法: 1.选择物体A并按下Acquire命令。 2.在场景中直接点击物体B。这样物体A就拾取到了物体B的贴图坐标参数了。,V-ray,全局开关 自适应细分图象采样器 图象采样(反锯齿) 间接照明(GI) 发光贴图 准蒙特卡洛全局光 散焦 环境 RQMC采样器 颜色映寸 摄象机 默认置换 系统,全局开关,置换决定是否使用V-RAY的置换贴图 灯光决定是否使用全局的灯光,这个是VRAY场景中灯 光的总开关 默认灯光是否使用3D的默认灯光 隐藏灯光勾选时,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考 虑灯光是否被隐藏 阴影决定是否渲染灯光产生的阴影 仅显示全局光勾选的时候直接光照将不包括在最终渲染 的图象中,最后只显示间接光照明的效果 反射/折射考虑是否计算VRAY贴图中的反射/折射效果 最大深度用于用户设置VRAY贴图或着材质中的最大反 弹次数 贴图是否使用文理贴图,图象采样(反锯齿),固定这是V-RAY最简单的采样器,对于每一个采样 像素它使用一个固定数量的样本 自适应QMC采样器这个采样器根据每个像素和它相邻 像素的亮度产生不同数量的样本 最小细分定义每个像素使用的样本的最小数量 最大细分定义每个像素的样本的最大数量 自适应细分采样器这是一个高级采样器,最终出图的时 候就用它,它渲染的细节特别的好,间接照明(GI),勾选ON打开GI 初级漫射反弹选项区 倍增殖决定为最终渲染图象贡献多少初级漫射反弹,默 1.0可以得到一个较好的照明效果 初级引擎下拉列表允许用户为初级漫射反弹选择一种GI 渲染引擎 次级漫射反弹选项区,发光贴图,自定义选择该模式可以根据自己需要设置不同的参数 非常底这个预设模式仅仅对观看目的有用,只表现场景 中的普通照明 低一种低质量的用于观看预设模式 中等一种中等的预设模式,如果场景中不需要太多的细 节大多熟情况下可以产生较好的效果 中等质量动画一种中等质量的预设动画模式,可减少动 画中的闪烁 高一种高质量的预设模式,具有大量的细节的动画 高质量动画主要用于动画渲染 非常高一种极高质量的预设模式,一般用于有大量极小 细节或极复杂的场景,自定义下的参数介绍,最小比率该参数确定GI传递的分辨率 最大比率该参数确定GI传递的最终分辨率 颜色值该参数确定发光贴图算法对间接照明 变化的敏感程度,较大的值表示较小 的敏感性 模型细分值越高细节越细,值越底,渲染波 点会很多,灯光缓冲,细分决定图象渲染细节,值越高渲染细节越 细腻,杂点越少,渲染速度也随之很慢 值越低,渲染越粗糙,杂点越多,渲染 速度就很快,以上值要预设两次,初图预设一次,方便我 门改图,最终出图的时候值就要调到最高,这 样渲染的图杂点非常的少,细节渲染的也非常好,参数面板,漫射物体给予材质的颜色 反射在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。,最大深度最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去 ,在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个23就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般 菲涅耳反射(Fresnel reflections) 菲涅耳反射菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。 菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。,光泽度(Reflection glossiness) 选中一个材质球,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从1.0降为0.8 ,点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。,高光模糊(Highlight glossiness) 从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。 在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的,高光关联(Highlight glossiness linked) 默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。 我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果 这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。,贴图通道(Map slots) 在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。 比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个“checker(棋盘格)”,你可在viewport中观察贴图是否显示正确。,VR具体材质参数调节,白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF各向异性 WARD沃德 地板: 反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,亚光不锈钢材质 漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图。 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67高光大小 光泽度为0.71模糊值 细分高点给20 凹凸内加入贴图值在35左右 漆材质 反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.88高光大小 光泽度为1模糊值 细分8,半透明
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