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文档简介

LUOYANG NORMAL UNIVERSITY百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑摘要:百万大奖是一部家庭喜剧式的动画短片,视觉效果是二维动画,但是制作过程确有很大一部分是在3D MAX中完成的。其做主要的部分就是把三维镜头渲染成二维效果、以及卡通材质的绘制。其中也运用了flash制作。关键词:场景设计;卡通材质绘制;2维渲染;动画制作;非线编辑百万大奖因为是采用三维制作的方式,在制作过程中,我主要负责场景设计、材质绘制、二维渲染、动画制作、后期编辑,当然碰到很多问题,包括在建场景,卡通材质绘制,找寻二维渲染插件,动作调整等。下面我介绍下制作方法以及感想。一、场景设计百万大奖中运用的场景主要就有四处,客厅,妈妈的卧室,哈尼的卧室,外面的马路。这其中有很多的镜头都发生在客厅里,因此需要详细的安排和设计。主要用到的有冰箱,沙发,电视以及墙上的全家福。除此以外还加上了墙上的字画,书架等。其中有电视机的镜头,还有电视片段,是用flash制作,再用动态贴图的方法来实现的。妈妈的卧室比较简单,主要是一张窗户的贴图,显示的是窗外的景色。孩子的卧室也同样比较简单。比较复杂的就是外面的场景。一条马路,以及马路边上的建筑。马路的坡度比较大,使画面效果比较动感。镜头是从近到远,马路边上的建筑高低不等,再加上路面较大的坡度,使画面更有层次感。其间出现很多问题,比如家居摆放位置不好,镜头中不能充分体现,有很多物件摆放好了,但是镜头根本用不到。有些物件的角度、大小不合适,不利于镜头的推拉摇移。通过场景设计制作我明白,应该注意到的问题。主要有:打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景深的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。二、卡通贴图的绘制因为我们的风格定位是卡通式的,所以贴图也必须符合这一要求才行。我们的片子最主要的贴图,是最后一个场景里的房子的贴图,以及室内的个别贴图。因为没有数位板,画起来很不方便。我试过两种方法:第一种就是使用photoshop 直接绘制,用鼠绘的方式,但是一直掌握不好,接着又用另外一种方法,就是到街道上用相机把房子的四面拍下来,然后去photoshop里处理,通过ps的艺术效果-木刻效果的调整来达到我们要求的效果。但是仍然不满意,处理后的图片显得很乱,没有景深感,到处是平平淡淡的,需要修改才能使用。于是,经过考虑,我还是采用了第一种方法。我介绍下贴图是怎么画的。首先在起大形的时候,用的是钢笔工具,因为卡通的房子,要求不是中规中矩的,要有随意性,因此使用钢笔随意画出大型,填充淡褐色,包括窗户,门,踢脚线,都是随意画出来大形,然后再使用画笔工具,通过调整画笔的大小和透明度来把刚才起的大型,勾勒一遍,这样外部的轮廓基本就差不多了。我画的是砖墙,所以要画出那种部分地方露出砖缝的样子,所以用钢笔画几条不规则的几乎平行线条,再竖着画,画成砖缝的效果,然后调一下透明度,放在背景上看效果怎么样,合适的话,再复制几个,放在不同的地方。在画好的窗户,门等边上用画笔随意的画出阴影效果,窗玻璃上填充淡蓝色,在用画笔画上高光,调整透明度,就完成了。还有最后比较重要的是,在背景上要用大画笔调出比背景深的颜色随意画出墙壁斑驳的效果。主要是画不同色块,然后叠加调整透明度,就可以了。这样卡通材质就画好了。但是有很多的房子要画贴图,所以源文件一定更要保留,里面有很多可以共用的元素,比如窗户玻璃,墙上的砖缝,斑驳的色块,同过调整透明度、大小、色相、旋转等就可以在其他的地方使用了。卡通贴图最主要的特点就是随意性,不能用很规矩的线来画,最好是使用随意性强的线和面绘制,同时色彩也要求多变、丰富。三、二维镜头渲染我们最初的设想是参考真功夫之奥运在我家,这部影片大部分都是采用三维制作模型设置镜头,在渲染的时候,输出二维的效果。我们要才用这种方法的话,就需要一个方法来转换。在网上寻求很久终于找到了这款效果不错的3D MAX插件- Illustratev5.3,通过这个渲染插件,把3维模型的镜头渲染成2维的。但苦于这款软件是英文版,对于外语不好的我们,运用起来相当吃力。只能是一个一个的来测试。调一下数值,渲染一幀画面,只到画面效果比较满意为止。虽然比较辛苦,但终于有方向了。下面我来介绍下这款软件的使用方法。安装Illustrate!插件后,再启动3d max,就会发现:在菜单上多了一个新的选项,那就是我们的 Illustrate!。它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的点阵图格式档,还可以输出向量图格式档。所以如果喜欢在flash中用三维效果的话,这将是一款不可缺少的软件。1. 建立场景,在场景中创建一段动画。2. 渲染设置,Illustrate!安装好後,在3DS MAX的功能表中就会增加一栏Illustrate!。点击其Options功能表项,首先会弹出渲染向导对话方块,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择bitmap;第二步是设置输出场景的背景,我选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择Cartoon风格和渲染边线Lines部分;第四步是设置输出的档的位置、视窗大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最後一步就是点Finish按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!视窗进行操作了。点了Finish按钮或Skip Wizard按钮後就会弹出Illustrate!视窗,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。我们的片子里用到的参数主要有下面的几点:Cartoon栏下的shadow数值是30%;main是70%;highlight是0%。Lighting effects下的数值均为35%,其他的数值默认的。Lines栏下的circle参数是1.0。是指线的宽度。这样渲染设置就设置好了。具体参数见下图:3. 渲染场景,按向导设置完成後,点击Render功能表项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的Renderer面板中的专案也已经设置好了。这只要在Common Parameters中设置渲染起始幀和最后幀就可以了。Output Size选择出的大小,Render Output选择输出路径,设置好后点Render按钮,就开始渲染了。当然渲染出来要看效果的,如果不行那就需要进一步调整参数来测试了。四、后期剪辑通过这个动画片的剪辑,对影视后期剪辑有更深的理解。在剪辑的时候,主要是按照剧情剪辑的,但是有些镜头确用不着,夹在里面感觉比较跳,不连贯,像这种镜头必须删除了。否则势必影响整个片子的效果。还有就是有些镜头节奏比较慢,不利于营造故事氛围,因此需要加快速度,或是通过镜头的快速切换以及音乐来推动故事的情节。主要是把握总体节奏。节奏把握准确了你就会感觉舒服,流畅,把握不准,张持无度,戏就必然拖沓或者跳。剪辑对于节奏的营造,对于剧本所要求的节奏的体现,特别是节奏的最后形成起着至关重要的作用。所以作我们要有强烈而敏锐的节奏感,要能准确的把握总体结构和分节奏,这就需要多多练习,掌握影响节奏的因素和营造节奏的手段。影响节奏的因素主要有:第一:造型特征:画面的构图,方位角度,色彩光影等可以连接镜头进行转场。第二:镜头的连接方法:是采用特技还是采用跳切,产生的节奏是不一样的,特技节奏舒缓,跳切节奏快,有些特技也会产生快的节奏。第三:摄像机的运动:摄像机运动的方位,角度,速度,以及景别的变化都可以形成节奏,一般来说远景,全景使节奏舒缓,而近景,特写是节奏急促。第四:镜头长度:一般来说长镜头节奏舒缓,短镜头节奏快;镜头数量多而长,节奏就会拖沓;镜头数量少而短,节奏就会急促;镜头数量多而短,节奏就会强烈;镜头数量少而长,节奏就会呆板,多,少,长,短都是相对而言。第五:声音:声音本身的强弱快慢就会产生节奏,他也是影片总的节奏的一个重要组成部分。那么,怎样营造影视片的节奏,通过什么手段来营造,对于我们来说是最要掌握的。第一:调整结构形式内容决定结构,有什么样的内容就有什么样的结构,有什么样的结构就会产生什么样的节奏,结构变了,节奏也就会随着改变,所以调整结构是一种手段。第二:协调人物动作人物动作的幅度,力度,速度的变化也能改变节奏,引起节奏的强弱,变化。第三:准确处理时空关系时空关系的变化,也影响节奏,电影的时空是可以扩大和压缩的。第四:合理利用造型因素就是利用构图,方向,光影,色彩等进行剪辑。第五:利用镜头的运动实际上就是利用摄影机的运动,既可以介绍环境,突出人物,也可以产生节奏,节奏产生于镜头的运动当中。还可利用镜头运动的方位,景别,角度变化来变化节奏。第六:运用声音韵律运用声音来营造节奏时,镜头的长度应与歌曲的旋律相适应,插曲是抒情,深沉,缓慢的节奏,只用了一个综合性镜头。第七:巧妙处理镜头转换有技巧转换和跳切。第八:适当控制镜头长度适当控制镜头长度也可以左右节奏。因此我们剪辑者,必须掌握剪辑的重点,熟悉每一个影响节奏的因素,以及如何来营造节奏的方法和手段。为期3个月的毕业创作终于完成了。给我最大的感受就是团队意识的重要性,我们3人分工合作,如果有一个人没完成相应的任务,整个周期就会拖延,就有可能完不成任务;还有就是团队成员之间的协作,因为是各自都有任务,在做相应的事情,但是最终是要结合在一起的,每个人都要和其他人多交流,比如在场景只制作和人物建模的时候,人要在场景中活动的,以及后面制作动画时候的镜头运用,都要考虑周全才行行,所以加强协作真的是很重要。当然还有很重要的态度问题,就是,今天的任务今天一定要完成,不要拖在后面再赶时间;本来可以做出预期效果的,但是因为时间原因,不得不勉强了。片子是完成了,但是任有很多遗憾的地方,本来按照计划进行的话,很顺利的,但是总有很多事情需要处理,到最后弄的天天加班到晚上3、4点,才算勉强完成了。当然也可能是第一次制作动画片的原因,什么都是在摸索中进行的,碰到一个问题就需要很长的时间来解决;但是这3个月的制作经验,对于我来说真的是很宝贵,将来再制作动画片的时候,就不会像现在一样匆忙和无措。现在一个心愿就是,如果有机会再制作动画,我一定会好好珍惜的。参考文献:1长篇动画真功夫之奥运在我家2季小武著;动画设计师完全手册;2006年第1版,北京;北京大学出版社洛阳师范学院本科毕业论文(设计)质量等级评定表 一级指标二级指标权重评价等级ABCD选题质量11选题符合专业培养目标,体现综合训练的基本要求0.312题目难易度0.313毕业论文(设计)选题时间安排0.214理论意义或实际价值0.2能力水平21查阅文献资料能力0.122综合运用知识能力0.323研究方案的设计能力0.324研究方法和手段的运用能力0.225外文应用能力0.1成果质量31文题相符0.2532写作水平0.2533写作规范0.2534篇幅0.135成果的理论或实际价值0.15合计分项指标合计重点指标项合计评价等级 答辩小组长签名: 洛阳师范学院毕业论文(设计)开题报告表姓 名性别学 号专 业年 级赵林森 男051064103艺术设计2005级本科题目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑课题来源课题类型(2)AX思路及方法毕业作品主要是参考真功夫之奥运在我家的效果来制作的,采用三维制作,渲染二维效果的方式。论文主要叙述我负责的主要任务,遇到的问题,以及解决问题的办法。主要内容及计划主要内容:一:论文主要叙述我负责的主要任务,遇到的问题,以及解决问题的办法。二:总结这次毕业创作的感受。计划:一、2009年4月1日前上交论文初稿。二、2009年4月10日前上交论文二稿。三、2009年5月15日前上交论文定稿。指导教师意见 指导教师签名: 年 月 日院(系)意见 院(系)领导签名: 年 月 日课题来源:(1)教师拟定;(2)学生建议;(3)企业和社会征集;(4)科研单位提供课题类型:(1)A工程设计(艺术设计)B技术开发C软件工程D理论研究E调研报告 (2)X真实课题Y模拟课题Z虚拟课题。要求:(1)(2)均要填,如AY、BX等。洛阳师范学院本科毕业论文(设计)中期检查表院(系):美术学院 专业: 艺术设计 年级: 2005级本科题 目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑学 号051064103姓 名赵林森指导教师马柯 马鸿飞职 称讲师 助教已经完成的内容:第一部分:场景设计第二部分:贴图绘制已完成。未完成内容及原因:未完成内容:第三部分动作调整第四部分二维渲染。未完成原因:动作调整工作量大,时间比较紧;对软件不了解,还需要进一步学习,加深了解。指导教师意见:年 月 日备 注:附表6 洛阳师范学院申请学士学位论文(设计)答辩记录 美术学院 院(系) 答辩日期 年 月 日 姓 名赵林森专 业艺术设计学 号051064103学士学位论文(设计)题目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑论文答辩小组成员姓 名职称工作单位签名记录员答辩中提出的主要问题及回答的简要情况: 附表8 洛阳师范学院本科毕业论文(设计)成绩评定表姓名赵林森院(系)美术学院专业艺术设计学号051064103论文题目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑指导教师评语:指导教师签名: 年 月 日答辩小组评语:评定成绩:答辩小组组长签名: 年 月 日 院(系)主管领导签名: 年 月 日自我模拟答辩1本片的难点主要有哪些,怎么处理的?答:本片难点只要是卡通材质的绘制和二维效果的渲染。材质绘制最后采用的是photoshop鼠绘的方式解决的;二维效果渲染是通过Illustratev5.3插件来调整效果,从而渲染出来。2通过什么手段来营造影片节奏?答:第一:调整结构形式第二:协调人物动作第三:准确处理时空关系第四:合理利用造型因素,就是利用构图,方向,光影,色彩等进行剪辑。第五:利用镜头的运动实际上就是利用摄影机的运动第六:运用声音韵律。第七:巧妙处理镜头转换。第八:适当控制镜头长度3影响影片节奏的因素主要有哪些?答:第一:造型特征:画面的构图,方位角度,色彩光影等可以连接镜头进行转场。第二:镜头的连接方法:第三:摄像机的运动:摄像机运动的方位,角度,速度,以及景别的变化。第四:镜头长度:第五:声音:声音本身的强弱快慢就会产生节奏,他也是影片总的节奏的一个重要组成部分。洛阳师范学院美术学院本科学生毕业论文(设计)选题报告姓 名性别学 号专 业年 级赵林森男051064103艺术设计(数码方向)2005级本科论文题目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑论文选题过程刚开始想从大的方面,对创作进行说明;后来经过思考、筛选,决定从我在创作中的分工来写,具体介绍我是如何完成分工任务以及如何操作的。主要内容是三维场景中的材质绘制、渲染和剪辑创作(设计)题目百万大奖创作(设计)的种类三维动画短片论文与创作的关系论文主要详细的叙述了,我在毕业创作中的分工任务,以及遇到的问题,又是如何解决问题的,去完成毕业创作的。以及再制作过程中的经验和感想。指导教师意见 导师签名: 年 月 日注:毕业论文题目不能和前两届毕业生论文重名,如有重名,论文视为不及格。毕业论文与毕业创作(设计)必须一致,此表指导教师签署意见后于2006年9月20日前交到办公室(此表应A4纸制表,左边装订)指导教师与学生见面记录姓 名学号专 业年 级导师姓名赵林森051064103艺术设计(数码方向)2005级本科马柯 马鸿飞选题辅导见面时间(要求在2008年10月份):辅导记录:针对如何选题,从何入手等等,其它关于动画创作论文拟定题目、内容的原则进行了详细的指导。开题辅导见面时间(要求在2008年11月份):辅导记录:对于论文选题给予了肯定,并且指出了论文写作方面需要注意的内容,对论文写作过程中的一些实质问题,比如,大纲拟定,论文格式等等,提出了指导性建议。中期检查见面时间(要求在2009年1月份):辅导记录指导老师检查了我们论文写作过程中所进行的研究内容,并对于论文的进一步加强论述,更多的提出论据等等方面,提出了针对性的意见,并对下一步的写作内容提出了看法,对于我们的论文研究写作有了很大的帮助。初稿指导见面时间(要求在2009年4月上旬):辅导记录检查了论文的初稿,对于论文中所缺少的内容,或者论述不充分的地方给予了指导,对于论文的完善有很大帮助。二稿指导见面时间(要求在2009年4月上旬):辅导记录对于修改过的论文给予了充分的肯定,并且指导论文进行更深入地修改,使论文的论述更加充分,论据更加具体,论点更加鲜明。其他导师对全部辅导过程的整体意见:说明1 为了促进导师与学生的联系,提高论文撰写质量,特制定此表予以记录。2 见面时间一栏年月日要填详细。3 每次联系后,导师将会谈情况予以记录。4 论文写作阶段,导师与学生可能会有无数次见面,有些见面可以不作记录,但是以上各项必须填写详细。5 此表平时由学生保管,导师填完各阶段记录后,由论文组织管理领导小组收回,作为考核学生的主要依据。注:此表于2009年5月8日和论文一起交办公室洛阳师范学院本科毕业论文(设计)评阅书学生学号051064103学生姓名赵林森专 业艺术设计(数码方向)班 级2005级本科论文(设计)题目百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑一、选题的质量: 1、选题是否符合专业培养目标,能否体现综合训练基本要求: (符合 基本符合 不符合) (能体现 基本体现 不能体现 ) 2、题目难易度: (适中 基本适中 题目太难 ) 3、理论意义或实际价值: (有 没有 )二、能力水平: 1、查阅文献资料及综合运用知识能力: (强 较强 差 ) 2、研究方案的设计能力: (强 较强 差 ) 3、研究方法和手段的运用能力: (强 较强 差 ) 4、外文运用能力: (强 较强 差 )三、成果质量: 1、文题是否相符: (相符 基本相符 不相符 ) 2、写作规范: (规范 基本规范 不规范 ) 3、成果是否有创新性或价值: (有 没有 )四、存在的问题和不足之处:论文评阅结论(空格内画)同意答辩暂缓答辩修改后再议不同意答辩评阅人专业技术职务单位评阅人(手写签字) 年 月 日联系地址联系电话所在部门E_MAIL说明:1.评阅人应为指导教师以外的具有中级以上职称的教师。2.评阅人在给出的相应选项后打“”即可。洛阳师范学院美术学院学位论文诚信承诺书本人郑重承诺:所呈交的学士学位论文百万大奖中的材质绘制、渲染和剪辑是在论文指导教师 马柯 马鸿飞 的指导下独立完成。论文中除特别加以标注外,不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,本人将对以上承诺负责。 学生签名: 导师签名: 日 期: 年 月 日 美术学院毕业创作鉴定表 姓 名学 号专 业年 级赵林森051064103艺术设计(数码方向)2005级本科创作种类创作名称是

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