第1节《 初识flash与动画》教学设计_第1页
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文档简介

1 / 64 第 1 节 初识 Flash 与动画教学设计 第 1 节初识 Flash 与动画教学设计 一、学习者分析 在学习 Flash 前,学生已学过 windows、 office 等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习 Flash 动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是 Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。 二、教材内容分析 1、 本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点 “ 神秘 ” 感。由于绝大部分学生是第一次接触 Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉 Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 2、教学重点、难点: 重点:理解帧的概念、动画原理,掌握 Flash 基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理 3、课时安排: 1 课时 2 / 64 三、教学目标 1.知识与技能 熟悉 FlashmxXX 的界面 掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 理解帧的含义、动画原理 基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法 通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉 Flash 界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3.情感态度价值观 通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性 四、教学理念和方法 本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉 Flash 界面,掌握 Flash 基本操作,通过播放及对播放参3 / 64 数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类 型,为什么 Flash 的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动 Flash,了解Flash 的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“ 修改各帧,使小鸟可以随意飞翔 ” 任务(基本任务)及 “ 通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位 ”任务(提高任务),最后让学生探究: “ 多个小鸟同时飞翔的动画制作 ” (拓展任务)。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 1引入 演示与讲解 介绍数字图像类型,用 Flash 制作的图像属于矢量图。矢量4 / 64 图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。 判断与联想 了解图片的两种类型 2 启动 Flash 演示与讲解:介绍 Flash 界面,如时间轴、舞台、属性面板等。 启动后了解 熟悉 Flash 界面 3 逐帧动画 演示并剖析:小鸟 .fla 1导入小鸟系列图片( jpg),形成逐帧动画 2时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。 比较与理解 理解帧的含义、关键帧、逐帧动画 4 动画原理 演示与讲解:动画原理 1动画播放:小鸟在原地飞翔 5 / 64 2动画原理:人的视觉残留原理 3帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。 模仿操作,并进行播放或影片测试 理解动画原理、帧频 5 帧的修改 演示与观察:改变帧与动画效果 1修改各帧小鸟位置 2修改某帧小鸟的飞行方向 3修改某帧小鸟的大小 掌握对象的 “ 位置、旋转度、大小 ” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务) 掌握对象 “ 位置、旋转度、大小 ” 改变方法 6 * 帧的复制与翻转 演示:逐帧动画的制作 1将前八帧复制粘贴至第九帧处 2选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3播放,观察效果,找出不足之处 4修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小) 6 / 64 制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小) (完成提高任务) 了解帧复制与帧翻转操作 7 *层 设问:如何增加一动作对象? 1增加一图层(操作演示) 2在图层 2 的第一帧导入另外一组图片,仿照图层 1 的操作,完成第二个对象的动作(启发学生) 完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务) *图层的理解与运 用 8 小结 1对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2改变对象位置、大小、方向的操作方法 3思考:传统动画制作的优缺点? 归纳总结 掌握改变对象位置、大小、方向等操作。 3.教学评价 基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟7 / 64 可以随意飞翔。( 60 分) 提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。( 80 分) 拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时 运动( 100 分) 学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。 4、教学资源: 教师用 PowerPoint“ 动画原理 .ppt” 教师提供小鸟等图片素材 实例欣赏: “ 文字显示 .fla” 、 “ 人物旋转 .fla” 六、教学反思 上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、 逐帧动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据 “ 操作指南 _” 进行学习,完成不同层次的教学任务, 95%的学生能完成基本任务, 80%的学生能完成提高任务, 36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教8 / 64 学目标,取得了比较满意的教学效果。 第 2 节关键帧动画教学设计 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改 ,熟悉了 Flash 界面,初步掌握了 Flash 的基本操作,为本节课进一步学习 Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比, Flash 动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例 “ 沿直线运动的小球 ” 是“ 动作补间动画 ” 制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到 Flash 的元件,元件是制作 Flash 动画的基本元素,学生初 次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 9 / 64 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排: 1 课时 三、教学目标 1.知识与技能 了解 Flash 制作动画的特点 关键帧动画(补间动画) 理解过渡帧与空白帧 初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 掌握动作补间动画的创建方法 初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 通过制作 “ 小球沿直线运动 ” 关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; 分析 “ 小球沿直线运动 ” 动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分10 / 64 逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作 “ 小球沿直线运动 ” 关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与 Flash 关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了 FLASH 的逐帧动画及动画原理,初步掌握了 FLASH 的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容 关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用 “ 演 -讲 -练 ” 和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具 体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与 Flash 关键帧动画各自的优缺点。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先演示 “ 小球沿直线运动 ” 关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入11 / 64 本节课内容。然后学生模仿教师操作,制作 “ 小球沿直线运动 ” 关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台 属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 1引入 传统逐帧动画:动作细腻但工作量大 Flash 大多采用关键帧动画,请同学通过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。 观察与思考 引起学生的注意力 2 制作 “ 小球沿直线运动 ” 动画 演示与讲解 1新建 “ 小球 ” 图形元件, 填充色为五彩色; 12 / 64 2使用元件:将 “ 小球 ” 图形元件拖至场景 “ 舞台 ” 第 1帧处; 3插入关键帧:在场景 “ 舞台 ” 第 20 帧处,插入关键帧,移动小球位置。 4创建动作补间动画:在第 120 之间,鼠标右键,创建动作补间动画 5动画播放 观察与操作 完成 “ 小球沿直线运动 ” 提高任务 初步学会动作补间动画的制作方法 3 概念理解 演示与讲解: 1关键帧动画:与传统逐帧动画相比, Flash 只需定义首尾两帧即可 ,中间过程由计算机自动产生。制作简单但动作不够细腻。 2关键帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧 3动画结束后没有内容的帧称为空白帧 观察与思考 通过实例,理解关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念 4 13 / 64 修改元件 演示与讲解。 1双击小球,回到 “ 小球 ” 编辑环境(库) 2利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的 “ 彩球 ” 3返回 “ 场景 ” ,发现在 “ 库 ” 中修改元件,在场景舞台中的相 应元件会随之被修改 4思考:元件的好处 模仿操作,观察思考 1初步学会 “ 绘图工具 ” 使用方法 2初步学会元件的修改方法 5 制作会旋转的彩盘 1选中 “ 场景 ” 时间轴的第 119 帧之间的任一帧 2将属性面板中的 “ 旋转 ” 设置为 “ 顺时针 ” 或 “ 逆时针 ” 3动画播放:观察动画效果 模仿操作,观察与思考,完成 “ 会移动和旋转的彩盘 ” 制作(拓展任务) 初步学会元件旋转的制作方法 6点评 演示学生课堂作品,对作品进行点评 14 / 64 欣赏与提高 激发学生学习热情 7小结 总结传统逐帧动画与 Flash 关键帧的优缺点。 设疑:元件有什么好处? 观察思考 伏笔:元件 3.教学评价 基本任务: “ 小球 ” 元件的建立,并能拖至场景舞台中使用( 60 分) 提高任务:在舞台上创建 “ 小球沿直线运动 ” 的动作补间动画( 80 分) 拓展任务:制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)( 100 分) 学生 挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。巡堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。 4、教学资源: 教师提供的 “ 操作指南 _” 各班 “ 课堂作业完成情况 .xls” 15 / 64 六、教学反思 本节课重点让学生学会制作一个最简单的动作补间动画 “ 小球沿直线运动 ” ,从中体会 Flash 关键帧动画与传统逐帧动画的区别:逐帧动画动作可以表现得非常细腻,但工作量繁重,而 Flash 关键帧动画简单,制作工作量小很多,但要表达细 腻的动作,如人的走路等动作就没那么逼真了。通过简单的制作实例,时间轴图形的对比,学生基本能理解关键帧动画、过渡帧、空白帧等有关概念。 93%的学生都能完成提高任务 “ 小球沿直线运动 ” 。但对于拓展任务,由于涉及到元件的修改、库与场景舞台间的转换、绘图工具的使用(尤其是当所画直线不能封闭分割球体时,填充颜色会出错)、属性面板的设置等,只有 22%的同学能很好地完成“ 制作一个会移动和旋转的彩轮(盘) ” 这一拓展任务,不过,学生在制作过程中始终保持着较浓的学习兴趣。 第 3 节元 件教学设计 一、学习者分析 上节课在制作 “ 小球沿直线运动 ” 动画时,学生已初步学会了图形元件的建立与使用方法,对元件已有了先入为主的感觉。而且在操作过程中已经感受到了元件的好处:在库中修改元件,则场景舞台中用到该元件的地方,该元件也会随之16 / 64 被修改。学生已有的操作经验,为本节课进一步全面深入地介绍元件做好了充分准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 元件是制作 Flash 动画的基本元素,如果把 “ 场景 ” 比做演出的 “ 舞台 ” ,那么 “ 元件 ” 就是演出时的化妆间( “ 库 ” )里的 “ 演员或道具 ” 。 元件(演员)一旦被创建, Flash 将会自动地把它添加到元件库(化妆间)里,从而可以在同一个甚至任何一个 Flash文件中反复使用。元件被重复使用,并不会增加文件的大小。如果元件被重新编辑了,那么在整个 Flash 动画文件中所用到的同一个元件都将自动更新。 在 Flash 中有三种元件:图形元件、影片剪辑、按钮元件 本节课重点介绍影片剪辑元件,让学生在制作过程中体会图形元件与影片剪辑的不同应用,为今后学好 Flash 动画制作打下坚实的基础 。 2、教学重点、难点: 重点:创建 Flash 元件的意义 Flash 元件的类型与区分 创建元件、使用元件的方法 17 / 64 难点:变形面板、混色器面板的使用 影片剪辑元件的建立与应用 3、课时安排: 1 课时 三、教学目标 1.知识与技能 理解元件引入的意义 了解 Flash 三种元件及图标区分 初步学会 “ 变形面板 ” 的使用 初步学会 “ 混色器面板 ” 的使用 进一步熟悉绘图工具的使用方法 掌握影片剪辑元件( mc)的建立与使用方法 2.过程与方法 通过 “ 演员 ” (元件)在 “ 化妆间 ” (库)里准备 “ 上台演出 ” (场景舞台)这一比喻,让学生理解引入元件的作用; 通过认识图标来区分三种元件,简单介绍三种元件的应用 通过制作 “ 花朵 ” 图形元件,初步学会绘图工具、变形面板、混色器面板的使用方法,进一步熟悉绘图工具的使用方法 通过制作 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑,体会图形元件与影18 / 64 片剪辑 在应用上的区别,同时复习动作补间动画的制作及舞台属性面板的设置。 3.情感态度价值观 通过 “ 演员 /道具 化妆间 舞台 ” 与 “ 元件 库 场景舞台 ” 的对比,培养学生联系生活进行学习的方法,通过对影片剪辑元件的使用与复制,培养学生知识迁移的方法。 四、教学理念和方法 在理论层面上,本节课采用比喻的教学方法介绍引入元件的意义,让学生能更容易理解 “ 元件 ” 引入的意义。在操作层面上,本节课通过 “ 演示 -讲解 ” 和任务驱动进行教学。通过观察图标使学生知道:元 件分为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件三种。其中按钮元件涉及到动作的交互,暂时不学。让学生在制作 “ 会旋转的花朵 ” 过程中体会图形元件与影片剪辑元件的区别和不同应用。其中还渗透以前学过的内容,让旧知识得以巩固。五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 回顾上节课建立元件和使用元件过程,先用比喻的方法,讲清楚元件引入的意义。然后通过识别库中不同元件的图标,让学生知道元件分为三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮19 / 64 元件。 教师演示会旋转的花朵,明确本节课学习任务:制作静态的花朵(基本任 务)、制作动态的花朵 mc(提高任务)、会使用并复制 mc,并进行影片测试(拓展任务)。教师演示,学生模仿练习,启发引导学生完成课堂任务。在制作过程中,让学生初步学会绘图工具、变形面板、混色器面板的使用方法,进一步熟悉绘图工具的使用方法,体会图形元件与影片剪辑在应用上的区别。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 1. 元件的意义 比喻教学法: 通过 “ 演员 ” (元件 )在 “ 化妆间 ” (库)里准备 “ 上台演出 ” (场景舞台)这一比喻,让学生理解元件引入的意义:元件(演员)一旦被创建, Flash 将会自动地把它添加到元件库(化妆间)里,从而可以在同一个甚至任何一个 Flash文件中反复使用。元件被重复使用,并不会增加文件的大小。20 / 64 如果元件被重新编辑了,那么在整个 Flash 动画文件中所用到的同一个元件都将自动更新。 理解 明白引入元件的好处 2 元件的种类 演示 -讲解 针对不同的应用,元件分为三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮 元件 留意:不同的元件,它们的图标是不同的 知道元件的种类及图标表示 3 建立 “ 花朵 ” 图形元件 1新建 “ 花朵 ” 图形元件 2制作花瓣:从工具箱中选择 “ 椭圆工具 ” ,在元件工作区中心 “+” 处画一个椭圆(不要填充色); 3降低花瓣的中心点:单击 “ 任意变形工具 ” 按钮,在椭圆四周出现 8 个控点及一个中心点,将中心点拖到椭圆的底部,移动椭圆,使之中心点与元件工作区中心 “+” 重合; 4复制四个花瓣,单击【窗口】 |【设计面板】 |【变形】,打开【变形】面板,设置【旋转】为 72 度,连续单击四次【复制并应用变形】按钮 21 / 64 5删除中心多余的线条,利用设计面板 ”/“ 混色器 ” 中的“ 放射状 ” 进行填充 6删除边线,点画雌蕊,一个漂亮的花朵就制作完成了。 制作 “ 花朵 ” 图形元件,完成基本任务 进一步熟悉绘图工具 ,初步学会变形面板、混色器面板的使用方法 4 建立 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件 演示与讲解 1新建 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件 2打开库面板,将刚才建立的 “ 花 朵 ” 图形元件,拖到 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件的工作区中心 “+” 3在影片剪辑时间轴的第 20 帧处插入关键帧,并创建补间动画 4在影片剪辑属性面板的 “ 旋转 ” 设置 “ 顺时针 ”“1 次 ” 制作 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件,完成提高任务 体会影片剪辑本身就是一个小动画 5 影片剪辑元件的应用 演示与讲解 1返回场景舞台 2将库中的 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件拖至第 1 帧 22 / 64 3选中舞台中的花朵,鼠标右键 “ 复制 ” ,再 “ 粘贴 ” 若干,分散在舞台各处 4影片测试(非播放),观察效果 观察、思考、创新,完成拓展任务 影片剪辑元件的应用 6小结 1元件的意义、种类 2影片剪辑元件的建立与应用 探究 动作补间类动画的适用范围 3.教学评价 基本任务:制作 “ 花朵 ” 图形元件 扩展任务:制作 “ 会旋转的花朵 ” 影片剪辑元件 拓展任务:影片剪辑元件的应用 学生只需挑选一个任务进行提交即可, 如只交提高任务。教师即时评分或存盘后评分。巡堂时发现有特色作品即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。 4、教学资源: 教师用 PowerPoint“Flash 的元件 .ppt” 教师提供的 “ 操作指南 _” 23 / 64 自学视频软件 “ 旋转花朵制作 .exe” 六、教学反思 由于采用了比喻教学,大多学生都能理解引入元件的意义,从图标上也容易区分三种不同的元件。但对于三种元件的应用可能抽象了些,只能在今后的教学中不断加深理解。学生对制作 “ 会旋转的花朵 ” 很有兴趣,但在制作过程中由于对绘图工具、变形面板、混色器面板不熟悉会造成操作失误,致使部分学生跟不上老师的步伐,影响拓展任务的完成。 第 4 节动作渐变动画教学设计 一、学习者分析 本节课的教学对象是初中二年级学生。在前阶段教学中,学生通过第二节 “ 小球的直线运动 ” 和第三节 “ 花瓣的旋转动画 ” 制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创建补间动画的方法,这对于本节的学习非常有利,教学中老师可以用知识迁移的方法使学生通过体验与探索更深入地掌握动作渐变动画的原理 和方法。 经过了一个阶段的学习,学生已经掌握了 Flash 的基本的操作技能,但掌握程度参差不齐,因此,教师应在课前开发设计 Flash在线学习资源网站,使学生及时自主地复习旧知识,巩固新知识。 二、教材内容分析 24 / 64 1、本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是广东省教育出版社出版的信息技术(初中第二册)第四章第四节。这一节针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度。学生通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过 程中改变其大小、位置、颜色、旋转度和透明度。 2、教学重点、难点: 重点: l 将图片转化成元件的方法; l 对图片的处理各种方法:图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度; 难点: l 图片转化成元件后再进行透明度的调整的操作方法; 3、课时安排: 1 课时 三、教学目标 1、知识与技能 ( 1)掌握将图片转化为元件的方法; ( 2)掌握对图片的处理各种方法:图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元 件、设置图片的透明度; ( 3)进一步掌握动作渐变动画的原理和制作方法; ( 4)了解动作渐变动画适用范围; 25 / 64 2、过程与方法 ( 1)通过两种动作渐变动画原理的比较,掌握知识迁移的方法; ( 2)通过完整的作品动画创作,培养学生以动画方式呈现信息的能力; ( 3)通过作品欣赏交流,掌握表达个人观点以及与别人交流思想的技巧; 3、情感态度与价值观 ( 1)通过迎接北京 XX 年奥运会福娃动画宣传片的制作,增强学生爱国主义情感; ( 2)通 过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观; ( 3)通过完整的作品动画创作,激发学生学习信息技术的兴趣; 四、教学理念和方法 1、以 “ 任务驱动式 ” 为主要教学组织方式 教师通过任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态学习过程中。学生完成任务的同时,也完成了需要达到的学习目标的学习。在设置任务时,教师应体现分层次,并给学生提供了展示个性、自主创新的机会,促使他们主动地学、创造性地学。 2、创设学习情境,激发学生的学习兴 趣。 26 / 64 本节课,教师充分利用网络、多媒体等技术手段,为学生创设一个生动、真实的学习情境。在导入新课时,教师演示一些优秀的动作渐变动画,提高学生的学习兴趣和求知欲望。通过网络的交互性组织学生互评作品,进行公开的、及时的评价,发表自己的见解,激发学生学习的热情。 3、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式 本节课教师应给学生留有足够的思维空间,不需面面俱到。由于学生通过第二节 “ 小球的直线运动 ” 和第三节 “ 花瓣的旋转动画 ” 制作初步掌握了动作渐变动画的原理,理解关键帧的概念,学会创 建补间动画的方法,教学中教师可以让学生利用知识迁移,把新旧知识进行对比,通过教师课前准备好的 Flash 在线学习资源网站更深地掌握了动作渐变动画的原理和方法。同时,教师还需要明确地提出具体的学习任务,让学生在教师的组织下,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力。对于一部分同学习惯于依赖老师与教材进行学习的学生,教师应加强指导和引导。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 这一节课的教学内容主要是动作渐变动画中图片的处理方法,如图片的缩放、图片 的旋转、图片转化为元件、设置图片的透明度。本节课教师先以一个迎接北京 XX 年奥运会福27 / 64 娃动画宣传片为例子激发学生的学习兴趣。然后教师把 “ 小球直线运动动画 ” 和 “ 福娃动作渐变动画 ” 这两种动作渐变动画原理和方法进行对比,通过知识迁移,使学生掌握福娃动作渐变动画。接着教师让学生制作北京 XX 奥运福娃动画宣传片,鼓励学生根据自己的想象进行创作。最后通过作品欣赏和点评,再次加深学生对动作渐变动画原理及其适用范围的理解。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 创设情景 同学们知道奥运的吉祥物有什么吗? 这五个可爱的福娃加起来正好是 “ 北京欢迎你 ” 的寓意。他们的原型分别来自鱼、熊猫、奥运圣火、藏羚羊、金燕。 演示三个以 “ 奥运福娃 ” 为主题 flash 动画。 今天我们一起制作一个奥运福娃动画宣传片,迎接北京 XX年奥运会。 学生回答:吉祥物共有五个,她们分别为:福娃欢欢,福娃贝贝,福娃迎迎,福娃晶晶,福娃妮妮。 欣赏作品。 28 / 64 激发学生学习的兴趣和求知欲望。 导入新课 演示本节课探索任务一 “ 奥运福娃秀 ”Flash 动画。 提问:刚才老师展示的动画和我们前几节课制作的 “ 小球直线 ” 运动有什么不同? 总结:运用动作渐变动画可实以实现元件位置的移动、颜色的变换、旋转和透明度的改变等。 学生在教师引导下进行观察并思考回答: “ 奥运福娃秀 ” 动画除了有位置不同外还会变大变小,会旋转,有淡入淡出的效果。 对动作渐变动画有一个初步的理解,并 对其效果有一定认识。 复习动作渐变动画的原理 在第二节 “ 小球的直线运动 ” 和第三节花瓣的旋转动画制作初步我们初步掌握了动作渐变动画的原理,下面我们找个同学来演示制作 “ 小球的直线运动 ” 的过程。 教师总结:为了使小球沿直线运动,我们只需确定动画起止帧的画面,中间部分的渐变画面由 flash 软件自动生成。 学生操作演示制作 “ 小球的直线运动 ” 的过程,并回答动作渐变动画制作要点是:在场景创建元件的起始和终止关键29 / 64 帧,在属性中设置动作补间动画。 使学生回忆已经掌握的动作渐变动画制作要点,为下一环节的知识迁移作准备。 对图片处理的各种方法 在制作小球直线运动动画中,我们知道动作渐变动画对象是元件,同样, “ 奥运福娃秀 ” 动画制作也要先把福娃转换成元件,然后确定起止帧的大小、旋转度和透明度的变化。 教师演示图片缩放、旋转、透明度调整的方法。 从素材库五个奥运福娃中导入学生喜欢的其中一个福娃,并把它转化成图形元件,尝试调整其大小、旋转度、透明度。 让学生自己挑选喜欢的福娃是给学生提供了展示个性、自 主创新的机会。 探究任务一 提出探究任务一: 基本任务:参照小球直线运动动画制作过程,制作一个动作渐变动画,对象是五个奥运福娃其中一个(已经转化成元件),要求设置不同关键帧,并在不同关键帧处,设有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 拓展任务:把大小、位置、旋转度及透明度的变化设置在一个动画内。 30 / 64 学生参照小球直线运动动画制作过程,制作一个奥运福娃动作渐变动画,并通过网上评价系统呈交作品 学生实践中,遇到困难可以自行查看教师课前准备好的Flash 在线学习资源网站,学习辅助资料。 学生之间可以相互交流。 教师通过知识迁移,使学生在归纳和比较中,进一步掌握动作渐变动画的原理和方法。 在设置任务时,教师注意体现分层次,并给学生提供了展示个性、自主创新的机会,促使他们主动地学、创造性地学。 分析总结 “ 任务一 ” 完成情况 指出个别学生在制作中遇到的问题: 1、每帧中出现多个对象。(提示学生每帧中只能有一个对象 ) 2、图片没有转换成元件。动作渐变动画在关键帧中包含必要的元件、组合对象、文字对象等; 思考问题存在的地方,指出造成错误的原因并提出解决的方法。 以一些经常犯的错误来引起学生注意,帮助学生理清制作动画的思路提高学生分析能力。 探究任务二 31 / 64 为了使在一个动画中有多个元件变化或运动,我们可以添加“ 图层 ” ,图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果一个图层上没有内容的话,就可以透过它直接看到下面的图层。 教师演示 添加图层的方法。 探究任务二 请发挥你的想象力制作北京 XX 奥运福娃动画宣传片。 要求:能利用图形元件的 Alpha 值、旋转按钮制作对称的物体。 提供的素材库包括 5 个奥运福娃图片、 36 个奥运福娃运动项目图片、 XX 年北京奥运会会徽。 掌握添加图层的方法,完成探究任务二,并通过网上评价系统呈交作品 层的概念学生将在第六节层的应用熟练掌握,故教师在本节只作粗略介绍。 任务二的设置是鼓励学生 的根据自己的想象进行创作。 作品欣赏交流评价 请个别学生和大家分享作品自己的创作思路和过程。 32 / 64 介绍自己的作品,评价、鉴赏他人创作的作品。 提高学生的审美能力、语言表达和思维能力,树立正确的作品创作观。 归纳总结 归纳: 运动渐变动画适用范围:对象的移动、旋转、缩放、透明度、颜色的变化等。 动作渐变动画制作要点是: ( 1)在场景创建元件的起始和终止关键帧 ;( 2)在关键帧中包含必要的元件、组合对象、文字对象等;( 2)在属性中设置动作补间动画。 思考与总结 再次加深学生对动作渐变动画原理及其适用范围的理解。 3、教学评价 任务内容 评价等级 评价标准 探究 33 / 64 任务一 优秀 在一个动画内能恰当运用大小、位置、旋转度及透明度的变化。 良好 有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 合格 至少有大小、位置、旋转度及透明度其中一项的变化。 不合格 没有大小、位置、旋转度及透明度的变化。 探究 任务二 优秀 能准确、流畅地运用大小、位置、旋转度及透明度的变化,并利用图形元件的 Alpha 值、旋转按钮制作对称的物体。主题明确,表达形式新颖、构思创意独特、巧妙,具有想象力和个性表现力,内容情节想象力丰富。 良好 能恰当运用大小、位置、旋转度及透明度的变化,未能利用图形元件的 Alpha 值、旋转按钮制作对 称的物体。主题表达形式比较新颖,有一定的构思,能体现作者的创造力和个性34 / 64 表现力,设计合理,文字清晰易读。 合格 有大小、位置、旋转度及透明度的变化,基本能表现主题 ,设计合理,但表现形式比较单一。 不合格 大小、位置、旋转度及透明度的变化的运用不恰当,未能表现主题。 4、教学资源: ( 1)图片资源: 5 个奥运福娃图片、 36 个奥运福娃运动项目图片、 XX 年北京奥运会会徽。 ( 2)动画资源: “ 奥运福娃 ”flash 动 画、任务一动画 动画名称 动画对象 开始帧 终止帧 小球直线运动动画 小球元件 小球运动开始位置 小球运动终点位置 35 / 64 福娃动作渐变动画 福娃元件 福娃开始的状态 福娃缩放、旋转、透明度调整后的状态 六、教学反思 本节课本人运用了知识迁移法,把本章节教材中相关知识之间 建立联系,用已有的知识、技能去学习掌握新的知识、技能。教学中,本人开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式,让学生依靠自己已有的知识和经验去自主学习探索,充分发挥学生的潜能,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力,提高学生总体的信息素养。上完本节课后,本人发现学生的潜力很大,积极性很高,大部分学生能完成探究任务,作品能体现学生的创造力和个性表现力。但还有部分同学习惯于依赖老师与教材,本人在今后的教学中还应加强指导和引导。 第 5 节形状渐变动画教学设计 一、学习者分析 通过前几节课的学习,学生对本章节知识点的掌握程度会表36 / 64 现一定的差异:大部分学生能顺利完成教师提供的基本任务;部分学生除了能完成教师提供的基本任务外,还能完成扩展任务,并自行制作自己的 “ 作品 ” ;还有一部分学生未能在给定的时间内独立完成教师提供的任务。因此,教师应在课前开发设计 Flash 在线学习资源网站,使掌握程度不同的学生能根据自己掌握的情况选择相应的学习内容,提高课堂教学效率。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本 章中的地位 本节课是广东省教育出版社出版的信息技术(初中第二册)第四章第五节。 “ 形状补间动画 ” 和上节课所学的 “ 动作补间动画 ” 都是 Flash 制作动画的最基础部分。这一节课通过 “ 魔术水果 ” 动画的制作,来熟悉绘图工具的使用,学会形状渐变动画的设置方法;并从中总结了动作渐变动画与形状渐变动画之间的区别及适用范围。 2、教学重点、难点: 重点: l 形状渐变动画的制作方法; l 动作补间动画和形状补间动画的不同点; 难点: l 形状渐变动画的条件; l 动作补间动画和形状补间动画的不同点; 37 / 64 3、课时安排: 1 课时 三、教学目标 1、知识与技能 ( 1)进一步掌握绘图工具的使用方法; ( 2)学会形状渐变动画的制作方法;进一步掌握补间动画的设置方法; ( 3)了解形状渐变动画的适用条件; ( 4)了解动作补间动画和形状补间动画的不同点; 2、过程与方法 ( 1)通过简单几何图形变化的渐变动画操作的掌握,培养学生自学能力和探索创新能力; ( 2)通过完 整的作品动画创作,培养学生以动画方式呈现信息的能力; ( 3)通过作品欣赏交流,掌握表达个人观点以及与别人交流思想的技巧; 3、情感态度与价值观 ( 1)通过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观; ( 2)通过完整的作品动画创作,激发学生学习信息技术的兴趣; 四、教学理念和方法 38 / 64 1、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式。 本节课学习内容主要是 Flash 动画中形状渐变动画这一渐变动画类型的设置方法。由于学生已经通过上一节课的动作渐变动 画掌握了渐变动画的原理和方法。因此,本节课教师在教学过程中没必要对所有的知识点逐一讲解,有些内容可以 “ 先学后做 ” 即教师可以简单的讲授后让学生去实践,让学生在实践中去体会,去掌握;有些内容 “ 边学边做 ” ,教师完全可以以 “ 任务 ” 的方式布置给学生,让学生自己通过看书、浏览教师课前准备好的 Flash 在线学习资源网站等方式自主去探究。学生通过不断地实践,从中不断发现问题、解决问题,并在这一过程中掌握知识,提高操作技能。在整个教学过程中,学生是整个教学活动中的主体,教师在整个教育过程中所担任的是一个组织者、指导者、帮助者 的角色。教师在教学过程中应该为学生创造一种有利于他们主动学习和发展的环境和条件,并积极引导学生学习更多的知识。 2、教学例子的选择应由浅入深。 本节课的实例是魔术水果的制作,希望通过此例子使学生在制作过程中更加熟悉绘图工具的使用。但对于大部分学生来说,此例子有一定难度,教师可以先采用几何图形的变化来简化制作过程,学会形状渐变动画的制作方法,然后通过探究任务掌握魔术水果渐变动画的制作方法。 五、教学过程设计 39 / 64 1、教学内容的组织与呈现方式 这一节课的教学内容主要 是形状渐变动画的制作原理和方法。本节课教师先简单介绍形状渐变动画原理,然后让学生通过自主学习制作简单几何图形渐变动画,从而初步掌握形状渐变动画制作原理和方法。接着通过 “ 魔术水果 ” 动画的制作,进一步掌握渐变动画制作原理和方法,并熟悉绘图工具的使用。最后通过作品欣赏和点评,再次加深学生对动作渐变动画和形状渐变动画的原理及其适用范围的理解。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 复习 同学 们,我们上节课掌握了动作渐变动画的原理与方法,制作了 “ 奥运福娃秀 ”Flash 动画,现在老师演示一些同学们制作的优秀作品。 我们知道运用动作渐变动画可以实现元件位置的移动、大小的变换、旋转和透明度的改变等。 欣赏同学上节课制作的优秀作品。 创设情境激发兴趣。 40 / 64 导入新课 下面请同学们观看老师演示的几何图形渐变动画,这个动画和 “ 奥运福娃秀 ” 动画在效果上有什么不同。 如果他们也属于渐变动画中的 一种,你们能够创作吗? 学生回答: “ 奥运福娃秀 ” 动画中有物体位置的移动、大小、旋转和透明度的改变等。老师现在演示的动画主要是物体形状和颜色的变化。 学生回答:如果它属于渐变动画,只需要在第一帧画一个蓝色的圆形,在最后一帧画一个红色的正方形,中间帧的动画过程 Flash 自动生成。 教师简单的讲授形状渐变动画的制作方法使学生能对形状渐变动画原理有一个初步的

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