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文档简介
數位內容產業的發展趨勢,周宣光國立政治大學資訊管理學系.tw,感謝EMBA93資管丁維揚同學提供資料以及部分資料參考自經濟部工業局歐副局長93.6.16簡報,數位內容產業的發展趨勢,壹、背景說明貳、數位內容產業的定義與範圍參、各國投入數位內容產業現況肆、數位內容產業的經營模式伍、數位內容產業發展趨勢分析陸、數位家庭市場概況柒、數位內容產業發展的思考方向捌、結論,壹、背景說明,任何事物均可加以轉化為數位的模式Everythingcanbeconvertedtodigitalformat(ear,eye,nose,experience)尼葛洛龐帝(Negroponte),MIT媒體實驗室創辦人,網路科技帶來的變革,消費行為革命消費者當家,全方位連結產業版圖革命玩家重分配,改寫遊戲規則營運模式革命硬體靠邊站,平台勢力崛起,數位匯流(DigitalConvergence),肇因於資訊(IT),網際網路(Internet/IP),寬頻網路(Broadbandnetwork),數位化(Digitalization),與終端裝置(Terminal/Device)科技的日新月異與整合,在這波的新產業革命(Neo-IndustryRevolution)運動中,數位匯流(Convergence)不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。而其最終趨合的場域,即人們常提及的HomeNetwork,貳、數位內容產業定義與範圍,感性知識EmotionalKnowledge,理性知識RationalKnowledge,原始素材Origins,娛樂應用,競爭優勢來源,感覺的獨/寡占,經濟的獨/寡占,教育應用,商業應用,Edutainment,產品形式,網路傳輸,接取裝置,廣播網路,電腦/電信網路,個人電腦,數位電視,資訊家電,DigitalContent,E-Learning,E-Solution,發掘感性經濟潛力-數位內容,內容素材,播放媒體,數位內容,繪圖類影像類音樂類出版類,網際網路有線電視數位廣播行動通訊,網路加值服務內容供應服務電子商務服務安全機制服務,文字軟體圖像音樂影音,接收裝置,PC電視機PDA,網路服務,資訊科技,電腦動畫,遊戲軟體,出版典藏,學習內容,有線電視,電影,行動通訊網路,數位廣播,網際網路(PC),衛星通訊,無線電視,數位儲存(CD/DVD/),網路服務(有線、無線),資訊科技,數位內容產品,數位內容服務,定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務,其展現方式如下:,影音內容,行動內容,內容軟體,數位化處理技術(內容製作,格式標準,資料壓縮,特效處理,圖像運算),流通與保護技術(內容管理,頻寬管理,串流技術,版權管理,收費機制,),數位內容產業定義,數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含-家用遊戲機軟體(ConsoleGame-PS2、XBOX、GameCube)-個人電腦遊戲軟體(PCGame)-掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)-大型遊戲機遊戲軟體(ArcadeGame)電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途-娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播.,著重於娛樂效果-工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學.,著重於商業行為輔助數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動-包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務-包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台-包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容-包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務-包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等,數位內容產業範疇,數位遊戲,家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體ConsoleGame/TVGame個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體PCGame與PCOnline-Game掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體HandheldGame大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟ArcadeGame,電腦動畫,電腦動畫(2D/3D動畫):電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計)電腦動畫代工(包括電影、電視、CF、遊戲.)電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚.)網路動畫(Flash動畫):網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣.)其他:虛擬肖像IP授權與代理網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA.)行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事),數位學習,產業定義:利用各類資訊科技進行“學習”的相關產業(包含CAI,CBT,On-lineLearning,DistributedLearning,.etc.)產業範疇:數位學習內容製作業者數位學習工具軟體業者數位學習建置服務業者市場類別:企業訓練市場(CorporateTraining)大專教育市場(HigherEducation)政府部門市場(GovernmentDivision)高中以下市場(K-12),網路服務,產業定義:利用網際網路及資訊科技提供各類網路內容、商務應用與整合服務的相關業者。涵蓋範疇:網路內容業者(ICP):經營網站內容及商務等業務之公司。網路服務業者(ISP):經營提供網路頻寬服務之業者,提供客戶網路專線及加值服務。應用服務業者(ASP):提供網路多元化應用服務之公司。網路資料中心(IDC):提供網路資料管理之軟硬體及整合服務之公司。多媒體資料中心(MDC):提供多媒體網路資料管理之軟硬體整合服務之公司。,內容軟體,產業定義:提供建置與導入數位內容與多媒體應用所需軟體工具及管理平台應用與服務業者。產業範疇:數位內容/多媒體應用工具軟體(ContentCreation/MultimediaAuthoringTool)數位內容平台管理軟體(ContentMGT.&DeliveryPlatform)應用軟體與系統導入建置服務(SystemConstruction&ConsultingServices),數位影音應用,產業定義:將影音資料(如電影、電視、音樂、影像)加以數位化並整合應用之產品及服務。涵蓋範疇:數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製)數位影音節目/數位電影之拍攝與製作數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊)數位音樂製作、下載、平台建置與經營數位影音媒體經營、系統建置等,行動應用服務,產業定義:使用終端設備(如PDA,手機.)裝置接取無線資料應用之各類加值服務簡訊(SMS):Operators開放互通服務,使用量快速攀升,前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3%行動數據服務(MobileDataServices):包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與多媒體訊息服務(MMS)等應用,數位出版典藏,電子報/電子雜誌傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售線上資料庫將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務電子書透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用數位典藏加值應用以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用,參、各國投入數位內容產業現況,我國產業現況,美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫,各國投入數位內容產業現況,全球數位內容CAGR(年複合成長率)為28.5%,各國投入數位內容產業現況(續),肆、數位內容產業的經營模式,Digitalmediaispopularamongbroadbandusers(databelowis1yearold,itsgrownsince),$28B,MusicIndustryValueChaininUSA,ValuechainisdrivenprimarilybyretailsalesofCDsTraditionalmodelincurssignificantcostsofartistdiscovery,physicalmanufacturing,andinventory/retail,Consumers,MusicLabels,MusicRetailers(espWalmart,Bestbuy),Radio(espClearChannel),Advertisers,Viacom(MTV,VH1),Publishers(HarryFox),CollectionAgencies(ASCAP,BMI),Artists,Composers,$57B,$24B,FilmedEntertainmentValueChaininUSA,Thefilmedentertainmentvaluechainisdrivenbyadvertisingandconsumerspendingon:Boxofficefortheatricalfeaturefilms.ThepurchaseandrentalofhomevideosonDVDandVHS.Subscriptionfeesforbasic,premiumandalacarteprogramming.,Consumers,Studios,MovieTheaters,VideoSale&RentalStores,Cable&SatelliteTVOperators,FinancingFilmGuildsPartnersParticipants(e.g.,SAG),BroadcastNetworks,Advertisers,$9.2B,TelevisionProductionValueChaininUSA,Thetelevisionproductionvaluechainisdrivenbyadvertiserspendingonbroadcastandcablenetworks,andconsumerspendingon:Cable&satellitesubscriptionfees.ThepurchaseandrentalofhomevideosonDVDandVHS.,Consumers,TVProducers(StudioorIndependent),BroadcastNetworks,Cable&Sat.Networks,VideoSale&RentalStores,FinancingGuildsPartnersParticipants(e.g.AFTRA),Advertisers,$57B,$52B,$24B,$52B,$24B,$28B,$9.2B,$57B,EntertainmentIndustryValueChain,Artists,Actors,Mgmt,Guilds,Other,台灣唱片市場現況,盜版猖獗,CD銷售量大量下滑由19972003年下滑近50%未授權之非法下載音樂網站肆虐KURO、EZPEER傳統唱片公司及通路經營困難唱片公司縮減行銷預算推出低成本之精選集唱片通路低毛利,單位:百萬新台幣,單位:百萬張,資料來源:資策會MIC,線上音樂型態P2P,P2P:點對點的傳輸技術一個讓網友互相分享內容的共同平台。P2P軟體含有燒錄功能此功能讓網友可將下載的檔案燒成自己所獨有的專輯。P2P技術:快速下載大的圖檔、影音檔加速色情圖片、盜版影片的流傳。頻寬成本低傳輸檔案時,實際耗用的頻寬是使用者家中的線路而非經營者。雖然以分享的概念出發,但有損著作權精神,線上音樂型態Download,蘋果的iTunes&Napster服務蘋果(Apple)的iTunes服務用戶可將檔案,存放在PC、數位隨身聽iPod、燒製成光碟,或是儲存在家用型的數位音樂播放器中。,線上音樂型態Streaming,Streaming(串流):一種線上即時傳輸影音的技術優點:立即播放、不佔硬碟空間。Centralservermanagement,擁有跨平台人性化的使用環境高互動性忠於著作權法:無法重製、事先取得授權。可公開播放,檔案不殘留使用者電腦中。3G和網路普及,可解決小體積行動裝置的硬體限制。,台灣主要線上音樂平台(2004),iMusic,年代集團與十四家唱片公司合作,推出第一個合法的數位音樂下載平台約五十萬首歌曲音樂檔案採用微軟WindowsMediaDRM版權管理機制,線上音樂市場未來趨勢,傳統通路銷售模式式微銷售通路縮短、成本降低。消費者意識抬頭,反抗綑綁式銷售。消費者可更直接與唱片公司進行交易。寬頻以及行動上網普及數位內容將更具高度附加價值。跨平台享受影音服務消費者只需要一次付費,即可透過跨平台,享受多元化的影音服務。擁有backcatalogue資料庫唱片公司運作模式的轉變Singlemarket導致唱片公司製作及行銷成本提高線上音樂平台成為唱片公司宣傳的重要媒介,數位出版產業發展趨勢,數位出版流通技術角色吃重CDN(ContentDeliveryNetwork)基礎網路傳輸技術成熟將有助內容流通CIDF(ContentIDForum)將使內容驗證流通便利數位出版內容亟需保護機制數位版權管理(DigitalRightManagement)保護出版內容,促成產業發展商機未來數位出版產業發展趨勢由於相關基礎建設將陸續成熟,Forrester預估2004至2006年為全球數位出版產業成長之高峰期,DigitalRightsManagement,DRM,數位內容管理與儲存,數位內容交換及轉換,數位內容保護與權益追蹤,使用者認證及付款機制,Watermarking,透明性(transparency),非偵測性(un-detectable),強健性(robustness),安全性(security),鑑定時無需原始影像(authenticationwithoutoriginalsource),非模糊性(unambiguousness),CDN(ContentsDeliveryNetworks),Streaming串流技術MulticastingOnDemand,LoadBalance負載平衡ServerLBGlobalLB,Caching快取機制ProxyServerTransparentCaching,ContentDeliveryNetwork,保護,流通,管理,數位內容保護與流通之關鍵技術,書籍雜誌報紙資料庫典藏.,電子報電子雜誌電子書線上資料庫數位典藏.,數位發行(e-distribution)數位出版(e-publishing)數位版權管理(DRM,或是DCM).,網路書店、網路租賃,數位圖書館,電腦個人數位助理電子書閱覽器電子書包行動通訊器電子紙.,數位學習網,數位化處理技術(內容製作,格式標準,資料壓縮,特效處理,圖像運算),資訊科技,流通與保護技術(內容管理、頻寬管理、串流技術、版權管理、收費機制,),資訊科技,傳統出版,數位加值,通路,使用者,數位流通,數位內容產業鏈範疇,數位出版概況,伍、數位內容產業發展趨勢分析,數位內容產業發展趨勢,數位內容產業未來投資方向,陸、數位家庭市場概況,數位家庭的定義,Asinglenetworkingenvironmentthatallowsahouseholdtocontrolandshareentertainment,communicationsandapplications.,Bedroom,Kitchen,Den/Office,LivingRoom,數位家庭,消費者驅動數位家庭的發展,而非技術。消費者期待的數位內容將結合娛樂,通訊,學習。數位家庭能否普及化,取決於是否能重視消費者下列需求:彈性:容易安裝並且配合消費者的需求組合。控制:方便分享照片,音樂與影片,並具備方便簡單的操作介面。安全:合法性,資訊的安全與隱私,資料的備份。行動:無線化連接與溝通,從任何地點透過不同的裝置存取數位內容。高品質的影音效果。,數位家庭推展上的障礙,現今消費者實際的需求量數位家庭技術成熟度商業模式的完整性消費者的習慣與接受度,TheAudienceForTheDigitalHome,FromAManifestoForTheDigitalHome,March2004,TheBuildingBlocksOfTheDigitalHome,FromAManifestoForTheDigitalHome,March2004,TheBuildingBlocksOfTheDigitalHome,FromAManifestoForTheDigitalHome,March2004,商業模式面臨的挑戰TheInnovatorsDilemma,Mediacompaniesandrightsownersarentengagingonline.Theuniversalpaymentsystemisstillapipedream.Industriescollidealongthevaluechain.,TheDigitalHomesBrokenBusinessModels,FromAManifestoForTheDigitalHome,March2004,TheEvolutionOfCommunication,FromAManifestoForT
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