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基于文化因素模块的交互设计研究 摘要 随着科学技术的发展和社会的进步,越来越多的新产品融入到人们的生 活中来,在给人们带来许多惊喜和快乐的同时,也出现了一些使用上的挫折 和障碍,例如,操作语言的不通,符号的指示意义不明,或者操作行为的不 习惯等等,这些因素无疑给人们的心理带来了不适。想想生活中人们使用的 各种产品,有多少是易用的、毫不费力的,而且是令人觉得乐在其中的? 人 们在使用各种产品的同时便是和其发生着交互作用,而交互设计从本质上说 就是关于开发易用、有效而令人愉快的产品。 交互设计是- - f - j 新兴的学科,由人机交互学( h c i ) 衍生而出。其学科 领域涉及软件工程、人工智能、工业设计、人机工程学、认知科学、社会心 理学等。研究方向已经从面向功能的开发转向以用户为中心的开发,更加注 重可用性和用户体验。 要提高可用性,并在交互过程中达到畅通、愉悦的用户体验,文化因素 的分析必不可少。本文针对目前交互设计中出现的一些沟通、使用障碍等问 题,通过语言、符号、色彩、风俗习惯等特定的文化因素分析,提出了文化 因素融入交互设计的重要性,并根据传统人机交互设计的系统理论,构建出 了基于文化因素模块的交互设计研究和评价体系。 当全球化和本地化步伐进一步加大的时候,跨文化因素的研究也就更为 重要。只有充分了解不同用户的文化背景,尊重用户的行为习惯,才可能到 达有效愉悦的交互效果。本文的研究,也为一般意义上的产品设计提供了一 定的理论基础,为企业产品如何更好的走出国门、迈向世界给出了参考价值。 关键词交互设计,界面,以用户为中心的设计,文化,本土化 r e s e a r c ho ni n t e r a c t i o nd e s i g n b a s e do nc u l t u r a le l e m e n t s a b s t r a c t w i t ht h ed e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g ya sw e l la ss o c i a lp r o g r e s s , m o r ea n dm o r en e wp r o d u c t sa r ei n v o l v e di np e o p l e sl i f e ,w h i c hb r o u g h tm a n y s u r p r i s e sa n dh a p p i n e s st ot h ep e o p l e b u tm e a n w h i l e ,t ot h eu s e r , i ta l s ob r i n g s s o m eo b s t a c l e s ,f o re x a m p l e ,c a n tu n d e r s t a n dt h el a n g u a g e ,t h es y m b o l s ,a n d c a n ta c c u s t o m e dt ot h eo p e r a t ew a y s t h e s ef a c t o r sw i l lu n d o u b t e d l ym a k e p e o p l ed i s c o m f o r t t h i n ka b o u tt h ee v e r yp r o d u c ti nd a i l yl i f e ,w h i c ho n ec a n m a k eu se a s ya n dp l e a s a n tt ou s e ? w h e nw eu s et h ep r o d u c t ,t h ei n t e r a c t i o n e f f e c t sa r et a k e np l a c e i ne s s e n t i a l l y , d e v e l o pt h ep r o d u c to fe f f e c t i v e ,e a s yt o u s ea n dm a k eu sf e e lp l e a s a n t ,t h a ti si n t e r a c t i o nd e s i g n i n t e r a c t i o nd e s i g ni san e ws u b j e c tw h i c hd e r i v e sf r o mt h eh u m a n - c o m p u t e r i n t e r a c t i o n ( h c i ) t h es o f t w a r ee n g i n e e r i n g ,a r t i f i c i a li n t e l l i g e n c e ,i n d u s t r i a l d e s i g n ,e r g o n o m i c s ,c o g n i t i v es c i e n c e ,s o c i a lp s y c h o l o g ya n do t h e rd i s c i p l i n e s a r ei n v o l v e di nt h ei n t e r a c t i o nd e s i g n f r o mt h ef u n c t i o nc e n t e r e dd e s i g n ,t h e r e s e a r c hd i r e c t i o nh a se m p h a s i z e dt ot h ed e v e l o p m e n to fu s e r - c e n t e r e dd e s i g n , a n dm o r ea t t e n t i o ni sf o c u s e do nu s a b i l i t ya n du s e re x p e r i e n c e t oi m p r o v eu s a b i l i t y , a c h i e v eas m o o t ha n dp l e a s a n tu s e re x p e r i e n c ei nt h e i n t e r a c t i v ep r o c e s s ,t h ec u l t u r a lf a c t o r sa n a l y s i si s i n d i s p e n s a b l e f o rs o m e c o m m u n i c a t i o na n do t h e ri n t e r a c t i v eb l o c k s ,t h ep a p e rp o i n t so u tt h ei m p o r t a n c e o fp u t t i n gt h ec u l t u r a lf a c t o r si n t ot h ei n t e r a c t i o nd e s i g nt h r o u g hl a n g u a g e , s y m b o l ,c o l o r , c u s t o m ,a n do t h e rs p e c i f i cc u l t u r a lf a c t o r sa n a l y s i s f u r t h e r m o r e , a c c o r d i n gt ot h et r a d i t i o n a lt h e o r yo ft h eh u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o nd e s i g n ,t h e r e s e a r c ha n dt h ee v a l u a t i o ns y s t e m so ft h ei n t e r a c t i o nd e s i g nb a s e do nc u l t u r a l e l e m e n t sh a sb e e nc o n s t r u c t e d t h er e s e a r c ho f t h ec r o s s - c u l t u r a lf a c t o r sb e c o m e sm o r ea n dm o r ei m p o r t a n t w i t ht h ep a c eo ft h eg l o b a l i z a t i o na n dl o c a l i z a t i o n o n l yb yf u l l yu n d e r s t a n d i n g t h ec u l t u r a lb a c k g r o u n da n dt h eb e h a v i o ro fd i f f e r e n tu s e r s ,t h ei n t e r a c t i o n p r o c e s s e sm a yr e a c he f f e c t i v ea n dp l e a s a n te f f e c t s t h eo u t c o m e so f t h i sr e s e a r c h a l s op r o v i d e sag e n e r a lw a y sf o rc o m m o np r o d u c td e s i g n ,a n d # v et h er e f e r e n c e v a l u et ot h ec o r p o r a t i o nw h ow a n tt om a k et h eg l o b a l i z a t i o ns t r a t e g y k e yw o r d s :i n t e r a c t i o nd e s i g n ,i n t e r f a c e ,u s e r - c e n t e r e dd e s i g n ,c u l t u r a l , l o c a l i z a t i o n i i i 陕西科技大学硕十学位论文 原创性声明及关于学位论文使用授权的声明 原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立 进行研究所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含 任何其他个人或集体已经发表或撰写过的科研成果。对本文的研究做出 重要贡献的个人和集体,均己在文中以明确方式标明。本人完全意识到 本声明的法律责任由本人承担。 研 一 , 论文作者签名:! 巡 e l 期:2 q qz 型旦 关于学位论文使用授权的声明 本人完全了解陕西科技大学有关保留、使用学位论文的规定,同意 学校保留或向国家有关部f 1 或机构送交论文的复印件和电子版,允许论 文被查阅和借阅;本人授权陕西科技大学可以将本学位论文的全部或部 分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其他复制手段 保存论文和汇编本学位论文。 ( 保密论文在解密后应遵守此规定) 论文作者签名:2 麴3导师签名:日期:2 q q l 生臣旦 基于文化冈素模块的交互设计研究 1 引言 1 1 课题研究背景 人机交互学( h u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ,h c i ) 是- - f 关于设计和评估以计算机为基 础的系统而使这些系统能够最容易地为人类所使用的学科i l l 。狭义地讲,人机交互技术 主要是研究人与计算机之阃的信息交换。经过多年的发展,人机交互学已经成为一个重 要的理论学科和工程学科。而人机交互技术已成为2 l 世纪信息领域亟需解决的重大课 题,引起了许多国家的高度重视。例如,在美图2 1 世纪信息技术计划中,将软件、人机 交互、网络、高性能计算列为基础研究内容,美国国防关键技术计划也把人机交互列为 软件技术发展的重点方向之一。我国“9 7 3 ”计划“虚拟现实的基础理论、算法及其实现” 项目中,同样将虚拟环境的真实感知与自然交互理论与力法作为信息技术中需要解决的 关键科学问题。 在全世界的这一领域中,有6 万名以上的专业人员从事这方面的工作。同时,每年 有5 0 多个这方面的学术会议在世界各地召开,1 0 0 余部书籍和4 0 0 余篇专业杂志上的文 章出版,3 0 0 0 多个相关学术研究成果在会议中宣读。 在不断的发展中,人机交互学已经逐渐从- - f - j 为那些专门从事人机交互方面工作的 专业人员的单纯学科,逐渐变成- - f - j 为广大计算机工作人员和高级设计工程师所使用的 应用学科。今天,这些高级设计人员不仅要考虑成本、速度、灵活性、可靠性,而且要 考虑如何使所设计的系统满足人在使用中的需要这实际上就是人机交互学。然而, 当这些专业设计人员遇到特别的或复杂的可用性问题时,他们还是要与人机交互学的专 业人员联系。人机交互学专业人员的惟一目标就是最大限度地满足用户的需求和期望。 2 0 世纪8 0 年代后期,美国计算机学会( a c m ) 和电气及电子工程师协会( i e e e ) 建 议把“用户界面设计”作为计算机科学的正式课程,这标志着人们已经开始高度重视系 统的“可用性”和使用过程中的“用户体验”。人机交互( h c i ) 领域经过2 0 多年的发展, 其阃新技术不断涌现,尤其是互联网、移动通信、无处不在计算技术等的普及,h c i 领 域的研究己演变成了- - f 新兴学科交互设计( i n t e r a c t i o nd e s i g n ) 1 2 1 0 交互是指人与设备、系统、界面等的直接或者间接的通信过程。在应用方面,目前 的研究方向是由追随功能转向“以用户为中心”的设计。所谓“交互设计”,w i n o g r a d ( 1 9 9 7 ) 将其描述为“是人类交流和交互空间的设计”,是关于寻找支持的方法;j e n n i f e rp r e e c e ( 2 0 0 2 ) 将其定义为“设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品”。交互设计是一个 跨学科领域,涉及软件工程、人工智能、人机工程学、计算语言学、认知心理学、社会 心理学等多门学科的综合知识,它的不断发展给交互设计师提出了新的命题:创建新型 陕西科技大学硕士学位论文 的用户体验、改进并拓展人们的通信方式。 另一方面,全球一体化的浪潮也越来越强烈。全球化考虑,本土化设计也已成为各 个跨国公司不争的策略。为了争取并赢得市场,各个公司必须要研究当地的文化因素以 免造成产品的销售不畅或遭到抵制。正如澳大利亚社会学家马尔科姆沃特斯认为,由 于各种象征和符号具有以惊人的速度在世界上到处移动的能力,因此研究全球化的注意 力应集中于文化领域1 3 1 。 1 2 课题研究现状及存在问题 交互设计是一门新兴的学科,由人机交互学衍生而出。正是由于其所衍生的学科背 景,交互设计目前在国外更多的关注于计算机及其软件领域,研究人员也多为程序设计 师,软件开发人员等,很少有工业设计师的参与和沟通。目前比较著名的著作主要有; 有着交互设计之父之称的a l a nc o o p e r :软件观念革命交互设计精髓( a b o u tf a c e 2 o 哪l ee s s e n t i a l so f i n t e r a c t i o nd e s i g n ) ,以及j e n n i f e rp r e e c e 等所著的交互设计 超越人机交互( i n t e r a c t i o nd e s i g n , b e y o n dh u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ) 。这两本书更多 的探讨了与计算机及其软件有关的交互设计问题;d o n a l d a n o r m a n 所著的设计心理 学( t h ed e s i g no f e v e r y d a yt h i n g ) 以及情感化设计( e m o t i o n a ld e s i g n ) 则更偏向于 “人的感受”。而在国内,近一两年才逐步引入了交互设计的概念,目前尚无国内学者及 专家的著作。 而对于“传统的人机交互”,比较著名的是美国的可用性之父尼尔森所著的可用性 工程和美国的b e n s h n e i d e r m a n 所著的用户界面设计一有效的人机交互策略等等。 主要研究软件设计中的用户界面的可用性问题,并提出了可用性准则和测试的建议。主 要研究在衡量软件产品是否有效、易学以及用户的满意度方面进行分析。其研究已经涉 及到计算机和软件学科的范畴中,和现在的交互设计还有一定的区别,但可作为研究过 程中相关学科的参考和借鉴。 另外,文化因素在传播学及市场营销学中有着一定的研究,而在交互设计中则很少 提之,更是没有作为交互设计的一个主要研究方向。作为设计学科,对于文化的探讨也 更多的停留在设计艺术的文化理论以及产品或品牌的文化形象上。用户与产品交互过程 中出现的各种文化因素却并未有所涉及。 1 3 课题研究方法、意义及目标 1 3 1 研究方法 首先将交互设计这一新兴学科概念明确化,然后通过对文化理论的研究找出其在交 互设计中的体现因素,并逐一进行分析。根据分析结果,摸索出一套行之有效的解决方 法。用到的主要方法有:分析与综合法,归纳与演绎法,例证法。: 2 基于文化因素模块的交互设计研究 借助文化学、社会学、人类学、符号学以及其他领域的研究成果和方法来阐述和分 析交互设计中的文化因素方面,从认知心理学、控制科学、信息科学等各种研究方法以 及以用户为中心的设计思想,以期建立基于文化因素模块的交互设计的设计方法和评估 体系。在论文的写作中,通过现实中人机交互遇到的实例问题,以及一些著名公司的优 秀设计作品,来形象生动的例证课题的研究及其意义。 1 3 2 研究意义 对于技术的研究以及文化的研究目前都有了一定的成果,市场上的新产品已经不乏 良好的技术,但与此同时人们对于产品的要求也已上了一个层次,从过去一味追求技术 和功能到现在更多地追求精神上的愉悦和满足,换句话说也就是体验上的感觉。但目前 的现状确是很多技术及功能很好的产品正是缺少文化因素的考虑,使人们在和产品的交 互过程中带来许多麻烦,造成使用上的障碍或心理上的不悦。而随着全球化进程的不断 加快以及中国出口贸易的不断增长,相信文化因素会越来越被人们所重视,本地化的策 略也会越来越成熟和完善。 课题的提出及其研究正是将技术与文化结合起来,强调使用上的畅通与愉快。重视 文化因素,考虑不同的文化背景。达到产品本地化的目标与策略将会为商业市场提供土 定参考,也会为众多致力于改善产品,设计出真正优秀作品的企业,为那些已经或即将 迈出国门,走向世界的企业提供一定的参考。 1 3 3 研究目标 1 ) 在人机交互学的基础上进一步明确交互设计的概念。 2 ) 通过对交互设计的研究提出引入文化因素的重要性。 3 ) 通过实例详细分析交互设计中的文化因素,使其在交互设计中的体现和地位更加 形象化和明确化。 4 ) 通过市场营销学及传播学中对文化因素的分析,总结出跨文化设计的方法。 5 ) 通过以人为中心的设计方法及跨文化学的结合研究,总结出一套系统的设计及评 价体系,能够为目前相关市场上的不足提供一定的参考依据及解决的方法。 1 4 课题研究内容框架图 全文共分6 章,论文的内容框架如图l 所示。 第一章为全文的绪论,论述课题的背景、现状及存在的问题,以及课题研究的方法、 意义和目标,并勾勒出本论文的主要研究内容。 第二章和第三章对交互设计的概念、过程及特征等予以了详细的阐述,使大家对于 交互设计这一新兴的学科能有一个较为清晰的理解。这两章属于明确概念阶段。 第四章的第一节对文化的定义进行了概述,第二节对于文化因素在交互设计中的体 现进行了重点分析,第三节分析特有的中国文化因素。这一章属于明确概念、提出问题 陕西科技大学硕士学位论文 的阶段。 第五章为本文的重点章节,通过对前面章节的陈述与分析,构建出了一套基于文化 因素模块的交互设计研究方法和评价体系。本章属于解决问题阶段。在本章的最后以两 个案例作为分析,是对问题解决的印证和说明。 第六章对全文进行总结,并提出了今后研究的目标和方向。 通过一些实例说明文化因素的 忽略造成交互中的障碍和体验 上的不悦 f 匿萄1 :+ i 区巫互 图1 研究内容框架图 f i g1f r a m eo f r e s e a r c hc o n t e n t 4 上圈 基于文化因素模块的交互设计研究 2 交互设计综述 交互设计是- f l 新兴的学科,为什么称之为交互,似乎这个概念很抽象,通过以下 两个生活中通俗事例的描述,能够引入这一概念的理解和定义。 例一:王强是一名刚接触网络的年轻人,对于网络带来的各种便利他早已耳闻。为 了方便联系朋友,他想申请一个自己的电子邮件,于是找到可以申请邮件的某网站来注 册。在输入用户名一项中,他用自己名字的拼音“w a n g q i a n g ”填了进去,然后一项一项 接着往下填,费了半天劲儿终于填完了,他激动的点了下“提交注册”,焦急而又兴奋的 等待成功的结果,谁知伴随着“咚”的一声,弹出一个错误提示:对不起,该用户名已 被注册,请重新申请! ”小王一下沮丧了,没办法,只能重新填写了。可是,光重填注册 名不要紧,整个注册单子的信息都没了,要完整地再填一遍。没办法,再来一遍吧,于 是将自己的注册名改为“w a n g q i a n 9 6 6 ”,然后又费了十多分钟填完所有信息。本以为这 下可以成功了,谁知同样的事情又发生了。王强开始有些烦躁,怎么注册个邮箱这么麻 烦,可是转念一想,跟自己同样名字的人多了,大家可能早已将这个名字注册过了,那 我就再特殊点吧! 于是又将注册名改为“w a n g q i a n 9 1 9 8 0 0 2 2 3 ”,将自己的名字和生日加 在一起,然后再次费了几分钟将下面的注册信息按照前两次的内容一一填完,再提交之 后终于出现“注册成功”的字样! 花费了很长时间,在一次次受挫之后,王强终于有了 自己的邮箱账户 例二:小张家新买7 台电视,全家兴奋不己,因为这台电视的广告上说它功能居多, 除了日常观看电视节目外还增设游戏、卡拉o k 等功能。可当电视摆放设置好后,家人 看着电视机下方以及遥控器上标有英文和特殊符号的按键时有些懵了。虽然几十页的说 明书已经逐一将各种功能和按键的作用写的清清楚楚,但是要记住每个功能如何使用、 每个按键代表的作用却又是多么不容易啊;而在以后的使用过程中,家人又能否快捷准 确的进行各种功能的操作与转换昵? 2 1 交互设计的定义 看了上面两个例子,大家或多或少的会有些感触,也许诸如这样的例子在自己的身 上也发生过。这就是我们所谓的一些交互中的实例。交互即互相的意思,我们在使用产 品的同时也就是在和产品进行着交互。例如,在使用手机或电话,a t m ,电视( 通过遥 控器) ,数码相机,电脑,网站以及各种软件等等的同时就是在和他们发生着交互。 交互设计是什么,先来看a l a nc p 盯对交互设计的经典定义:简单地说,交互设 计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义【4 l 。交 互设计首先规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设 计是一门特别关注以下内容的学科: 陕两科技大学硕士学位论文 定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式; - 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解; 一探索产品、人和上下文( 物质、文化和历史) 之间的对话。 在i n t e r a c t i o nd e s i g n b e y o n dh u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ) 一书中,作者将交互 设计简单定义为:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体的说。交互设计就 是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。 w i n o g r a d ( 1 9 9 7 ) 把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”。从这层含义来说, 它就是关于寻找支持人们的方法。这就与软件工程形成了对比,后者侧重于为特定的应 用设计软件解决方案。简单的说,交互设计偏向于用户使用和感受,而软件工程解决的 是技术和实施的问题。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致 力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身 的心理和行为特点。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通 5 1 。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关 系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。 2 2 交互设计与相近概念的区分 2 2 1 交互设计与界面设计 很多人会将交互设计与界面设计等同起来,尤其是在理解同软件产品的交互时。然 而,两者之间还是有很大差异的。人们在界面设计方面已经有了一定的关注。正如对于 人机界面的定义:所谓的人机界面,是指在人机交互中人和机相互作用的面,人与机之 间的信息传递与交流,人的控制活动的实施都是通过这个面进行的。人机界面有广义和 狭义之分:广义是在人机系统模型中人与机器之间相互作用的“面”,即h u m a n - m a c h i n e i n t e r f a c e ,简称h m i ;而狭义的人机界面是指计算机系统中的人机界面,即 h u m a n - c o m p u t e ri n t e r f a c e ,简称h c l t 6 1 。无论是广义还是狭义之分,界面始终是一个静 态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格, 看它们是否能支撑有效的交互。然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以 及交互的过程。界面上的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化, 但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。 如图2 1 所示,在人机交互的过程中,界面只是一种静态的体现,人们可以通过界 面进行人与机的信息传递和交流。界面上的组建构成可以用语言、符号、形态、色彩、 操作方式等等来体现。如果单纯来说界面设计,那么我们可以考虑这些因素。而本文研 究的是入与机的交互作用,在交互中难免会遇到文化差异性因素。可以说界面中的构成 因素只是交互设计中文化因素体现的一个方面;而从本文的研究角度来说,两者又具有 6 基于文化因素模块的交互设计研究 一定的相似性。 图2 - 1 交互设计中的界面体现 f i g2 - 1e x p r e s so f t h ei n t e r f a c ei nt h ei n t e r a c t i o nd e s i g n 全 球 化 与 本 化 2 2 2 交互设计与w e b 设计 传统的人机交互是指人与计算机之间的交互,而现在人们通过计算机进行网络沟通, 通过网络获取信息已经是非常普遍的事情,因此各种各样的网页w e b 设计成为了当前热 门的话题。而w e b 设计中需要考虑和用到的各种技术和形式也成为设计师关注的问题。 随着浏览器和服务器技术的发展,制作一个动态的、富于创造性的w e b 站点将更加容易。 从性质上来说,w e b 设计是一种多媒体交互设计 7 1 。页面上包括的公告栏,又叫新闻组 或论坛,在这里,用户可以公开发布信息,而其他用户可以阅读这些信息并进行回复。 在聊天室用户之间可以实时交换文本信息或声音信息。视频会议是一种使用日益频繁的 交互式功能,虽然会产生图像和声音的延迟,随着带宽和速度的提高会日臻完善,它的 最大特点就是节约时间和金钱。因此,音频、视频、“网上直播”、“视频会议”,以及伴 随着虚拟现实技术的发展,实时空间三位表现技术的融入,都给w e b 用户带来了新的体 验和乐趣。 然而,当前很多人对交互设计的理解和应用却仅限于w e b 设计。无可否认,交互设 计中,最流行最广泛也最有价值的应用是w e b 设计,那也只是因为w e b 本身倍受大众 7 陕两科技大学硕士学位论文 关注和使用的缘故。正如本文前面对于交互设计定义的阐述,交互设计不仅是局限于某 一方面,某一类型产品的设计,它可以涵盖到涉及日常生活中与人们有关的每一件产品。 可以说w e b 中越来越多地关注和引入了交互设计,但要明确交互设计不是w e b 设计。 2 2 3 交互设计与软件设计 软件指的是计算机指令或数据,可以进行电子存储 s l ,这正是计算机科学家基于软 件的本质给出的一种定义。对平常所使用的软件,用户不会在意什么指令和数据,随着 软件的发展逐渐深入到人们的工作和生活中,人们会更加关心软件能帮助我们做什么, 例如:能否帮助自己完成工作任务,能否和朋友进行在线交流,能否获得新的知识,能 否提供娱乐体验等等。在l a r r yc o n s t a n t i n e 的“s o f t w a r ef o ru s e ”一书第一章的开始, 作者就指出:“a l ls o f t w a r es y s t e m s a r e t o o l s ”1 9 1 ( 所有的软件系统都是工具) ;在“a b o u t f a c e 2 0 ”中,也提到“t h i si d e a li n t e r a c t i o ni sn o tad i a l o g _ - i f sm o r el i k eu s i n gat o o l ”0 0 1 ( 理想的交互不是对话,更像在使用工具) 。所有的软件系统都是工具,理想的交互不是 对话,更像在使用工具,软件不是什么高深的概念,只是工具而已,这是广大的软件使 用者给它的定义。 软件是一种工具,它对用户的影响发生在同用户交互的过程中,因此,作为工具的 软件需要考虑用户的目标,在这个过程中,需要小心地把任务从目标中区分出来,针对 目标进行设计,最后,对任务的交互设计也应该从具体的使用情景和用户行为习惯着手, 让软件在每个细小的地方都能体贴地满足用户的需要。 作为工具,软件需要帮助用户完成任务,但是在交互设计上,任务并不是最重要的, 只是达成目标的中间过程。交互应该围绕用户的目标展开,而尽量缩减和优化任务,如 果不能达到目标,把任务设计得再完美也是没有用的。 正如引言所述,交互设计概念首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运 用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们 的关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、 音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、 经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。交互设计和传统设 计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵, 而传统的设计更多的关注于内容和形式。交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会 化和信息化的结果,人们已经生活在被人工制品( a r t i f a c t ) 包围的时代,无时无刻要使 用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改 变了人们的生活i 。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产 品不同:它的边际成本趋向于零,缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度,无法像传 统的工业产品那样被视为身外之物,而它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透 8 基于文化因素模块的交互设计研究 到人们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品, 仔细观察人们身边的一切事物,都在无时不刻地与人们“交互”。 2 3 交互设计学科的组成 成功的交互设计需要涉及多个学科,这一点已获得广泛的认可。要理解用户如何作 用和响应具体事件,以及用户与事件之间如何通信和交互,这非常重要,因此也就需要 有多个学科的人员( 如心理学者和社会学者) 参与。同样,也需要理解如何设计不同类 型的交互式媒体,并赋予其有效且富有美感的交互方式,这一日益增长的重要性也决定 了需要各种不同专业人员参与设计,包括美术设计师、艺术家、动画设计师、摄影师、 电影行家和产品设计师。 社会科学 计算 人员因素( h f )人机交互( h c i ) 认知工程认知人类工程学计算机支持的协作( c s c w ) 图2 - 2 与交互设计相关的各个学科设计实践和跨学科领域问的关系 f i g2 - 2d i f f e r e n td i s c i p l i n e sr e l a t e dt ot h ei n t e r a c t i o nd e s i g n 如图2 - 2 所示,交互设计涉及和跨跃多个学科和领域,包括计算机支持的协作 ( c o m p u t e r - s u p p o r t e dc o o p e r a t i v ew o r k , c s c w ) 、信息系统( i n f o r m a t i o ns y s t e m ) 、认知 工程学( c o g n i t i v ee n g i n e e r i n g ) 、心理学( p s y c h o l o g y ) 和人类学( a n t h r o p o l o g y ) 等等, 当然,如上所述,随着各类设计人员的加入,设计艺术这门科学也已融入当中,并成为 促进交互,提高美感,愉悦心情必不可少的因素之一【1 2 j 。 2 4 交互设计的目标 。 9 陕两科技大学硕七学位论文 交互式系统的设计应能满足用户的需求,在理解用户需要的过程中,也应明确我们 的主要目标。例如,是要设计一个非常有效的系统来提高用户的生产效率,还是要设计 一个富有挑战性和吸引力的系统来支持有效的学习? 或者是其他? 我们将这些最高层的 关注事项称为“可用性目标”和“用户体验目标”。二者在实现上( 即:如何到达它们, 采用什么样地方法) 有所不同。可用性目标是满足特定的可用性标准的( 如有效性) ,而 用户体验目标是对用户体验质量所做的明确说明( 如富有美感、令人舒畅等) 。 2 4 1 可用性目标 可用性的定义:“特定用户对于产品在特定环境下完成特定任务的效果、效率和满意 的程度”。0 3 | 可用性通常是要保证交互式产品易学、使用有效用、能给用户带来愉快的体验。它 涉及优化人们与产品的交互方式,使得人们能更有效地进行日常工作、学习。具体的说, 可以性可以分为以下一些目标: 使用有效性( 能行性) :能行性是一个非常普遍的目标,指的是系统能否达到其意图, 程度如何。 工作效率高( 有效性) :有效性指的是用户在执行任务时,系统支持用户的方式是否 有效。 能安全使用( 安全性) :安全性关系到保护用户以及避免发生危险和令人不快的情形。 它的第一个层面与人类工程学相关联,指的是人们工作的外部条件。例如,在危险的工 作环境中( 如操作x 光机器或在化工厂内工作) ,操作员应能够远程控制设备并与之交 互。第二个层面是指,不论在何种情况下,也不论是何种用户,系统应能避免因用户偶 然执行不必要的活动而造成损失。它也指用户对出错可能导致后果的担忧,以及这种担 忧对于用户的影响。 具备良好的通用性( 通用性) :通用性指的是系统是否提供了正确的功能性类型,以 便用户可以做他们需要做的或是想要做的事情。假如某个财务软件包不仅能够满足财务 人员基本的专业任务需求,还提供了功能强大的计算工具,会计可以使用它来完成所得 税申报表,那么这就是一个通用性高的系统。再假设某个绘图软件工具,它不允许用户 徒手绘图,而只能使用鼠标并且只能绘制多边形,那么这就是一个通用性差的例子。 易于学习( 易学性) :易学性指的是学习使用系统的难易。谁都不愿花过多的时间去 学习使用某个系统,用户都希望能立即开始并且不费多大力气就能胜任任务的执行。对 于供日常使用的交互式产品( 交互式电视和电子邮件系统) ,或者只是偶尔才使用的交互 式产品( 如电视会议系统) 来说,尤为如此。但在一定程度上,人们愿意花较长的时间 去学习复杂的、提供更多功能的系统,例如,对于游戏的痴迷者来说,越有难度越富有 挑战性的设计会给用户带来更多的刺激和享受,这当然也是用户体验中所涉及到的。 1 0 基于文化因素模块的交互设计研究 使用方法易记( 易记性) :易记性指的是用户在学会某个系统后,能否迅速的回想起 它的使用方法。这一点对于偶尔才使用的交互式系统尤为重要。如果用户几个月,或者 更长时间没有使用某个系统或某个操作,他们应能够回想起,或至少借助于简单提示即 可回想它的用法。用户不应每次都需要重新学习如何执行任务,如果系统的操作含糊、 不合逻辑或者次序不合理,就很可能发生这种情况。 2 4 2 用户体验目标 用户体验是产品的使用者( 用户) 对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中 所感受到的、所获得的全部内容的总和,用户体验( u s e re x p e r i e n c e ) 的另一个更确切 的说法是用户评价( u s e re v a l u a t e ) 。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,每 一个人自己都不能代替他人作出选择( 评价) ,也就无法知道一个选择对另一个人的效用 是多少。“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,在谈及用户体验的时候,本质上 是无法代替用户做出选择和回答的,举个很浅显的例子,一位w i n d o w s 用户,不能因为 自己对i m a c 有不好的体验而代替i m a c 用户得出“i m a c 的用户体验极差”这样的结论, 反之亦然。设计人员怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此, 交互设计不等于用户体验。但是,正如c o o p e r 所说,“作为设计师,我们不能声称设计 一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”1 1 4 l ,如果设计者希 望用户使用其设计的产品能够有好的体验,设计者就得让用户自己做出回答和评价,然 后根据他们的期望设计自己的产品,使设计出的产品运行于用户的期望之中,而不是设 计者代替用户做出选择和评价。 目前,新技术已经从各个方面渗透到人们的日常生活中,这使得研究人员和业界人 士开始思考进一步的目标。在各个领域( 如娱乐、教育、家庭和公共场所) ,随着新技术 的曾出不穷( 如虚拟现实) ,人们也开始对产品有了更多的要求。交互设计已不仅仅是提 高工作效率和生产力,人们越来越关心系统是否具备其他一些品质,如: 令人满意 令人愉快 有趣 引人入胜 有用 富有启发性 富有美感 可激发创造性 让人有成就感 让人得到情感上的满足 陕两科技大学硕士学位论文 在设计交互式产品时,之所以要让产品有趣、令人愉快、富有美感等,其目的主要 与用户体验相关。所谓的“用户体验”指的是用户在与系统交互时的感觉如何。这里需 要使用主观性的术语来描述用户体验的本质。例如,在为儿童设计音乐创作软件包时, 可以把主要目标定义为:有趣、引人入胜。用户体验目标与可用性目标不同,后者更为 可观,而前者关心的是用户从自己的角度如何体验交互式产品,而不是从产品的角度来 评价系统多有用或多有效。图2 3 描绘了二者的关系。 袖 令人满足 情感满足 令人愉快 用法易记 , 、 引人仝胜 易学。 tw t 工作效率高 使用有效果 可用性目标 良好的实用性 使用安全 激发创造性 钥发性期富有启发性 图2 3 可用性和用户体验目标 f i g2 - 3t h ea i mo f t h eu s a b i l i t ya n du s e re x p e r i e n c e 可用性目标是交互设计的核心,它采用的是明确的衡量标准。图的外圈代表用户体 验目标,其定义不是那么明确。 可用性目标和用户体验之间存在着权衡折中的问题,理解和重视这一点是非常重要 的。设计人员因此才会注意到,在满足用户需要的前提下,追求二者的不同组合会对产 品有什么影响。显然,并不是所有的可用性目标和用户体验目标都适合于每个交互式产 品,有些目标甚至是相互排斥的。例如,要设计一个既有趣又安全的过程控制系统可能 并没有多大必要。需要指出的是,到底哪些目标是重要的,这一点取决于使用的上下文、 1 2 敷 蒯) 荫 基于文化因素模块的交互设计研究 具体的任务以及针对的用户。 最后,同样要指出的是,交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互 设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性( u s a b i l i t y ) 和易用性 ( e a s e t o u s e ) ,然而却不尽其然。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的 全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然 是交互设计。比如把a r m 的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带 来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互 设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正 是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。 因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关,设计师应当根据 实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品。 2 s 小结 本章首先对交互设计的定义予以了详细的介绍,然后分别从交互设计与界面设计、 交互设计与、) l ,c b 设计、交互设计与软件设计等三个方面说明了交互设计与之的关系。最 后,对交互设计学科的组成以及交互设计的目标进行了论述。 陕两科技大学硕士学位论文 3 交互设计的过程及特征分析 3 1 交互设计的过程 交互设计的过程由4 个基本活动组成:标识需要并建立需求,开发满足需求的候选 设计方案,构建设计的交互式版本( 以便进行通信测试和评估) ,评估设计吣i 。 3 1 1 标识需要和建立需求 为了设计能够支持人们的产品,设计师必须了解谁是目标用户、交互式产品应提供 哪些支持。这些需要就构成了产品需求的基础,它们也是随后设计、开发的基础。在以 用户为中心的方法中,这个活动是最基本的,对

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