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(设计艺术学专业论文)动漫创作中传统经典题材应用研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 动漫业是2 1 世纪最具有潜力的“朝阳产业 ,这不仅引起了业界 的高度重视,同时也得到学界的高度关注。美国靠动画电影占得先机 成为了动漫霸主,日本凭借电视动画片成为动漫强国,韩国从网络上 得到机遇发展网游成就动漫新秀。我们中国靠什么呢? 动漫创作从诞生到现在,与传统经典题材一直是息息相关。迪士 尼著名的动画片白雪公主、爱丽丝梦游仙境、米奇与魔豆都 是从经典童话故事改编而来。经典历史故事印地安公主波卡洪塔斯化 解了一场异族间战争的人生传奇在美国家喻户晓被改编为风中奇 缘。 泱泱大中华,上下五千年。我国拥有深厚的文化底蕴和丰富的传 统经典题材宝库。这里有记载的史实、民间故事、民间传说、神话、 童话、乃至诗歌、成语、谚语等等,这些都是动漫创作的灵感来源也 是重要的参考依据。传统文化资源所提供的故事和艺术形象不仅更容 易让观众产生共鸣同时宣扬了真、善、美,能使人们精神上得到满足 了。动漫创作的目的就是为了满足人们精神上的需要,传统经典题材 运用于动漫创作上,它会有助于我国的动漫业跻身世界动漫强国之 列。 本文于是采用历史文献法考证经典题材在动漫创作作品的使用 情况,运用艺术比较法和个案研究法将世界动漫业的前两强美国和日 本与我国进行比较,对中外传统经典题材在动漫创作的作品进行了分 析,在艺术创作、人文与美学价值、文化与市场、等方面进行探索, 并最后结论:在动漫创作中充分挖掘我国传统经典题材的宝库,是中 国动漫走向世界的一条重要途径。就此也对我国动漫创作中传统经典 题材应用做了展望。 关键词:传统经典题材、动漫创作、应用 a bs t r a c t a n i m a t i o ni n d u s t r yi st h e21s tc e n t u r yt h em o s tp o t e n t i a l ”s u n r i s e i n d u s t r y a n d ,w h i c hn o to n l yl e dt oa t t a c hg r e a ti m p o r t a n c et ot h e i n d u s t r y ,b u ta l s ob yt h ea c a d e m i ca t t e n t i o n u p p e rh a n db yt h eu n i t e d s t a t e sh a sb e c o m eac a r t o o na n i m a t i o nm o v i eo v e r l o r d ,w i t ht v a n i m a t i o ni nj a p a na s p o w e r f u la n i m a t i o na n ds o u t hk o r e af r o ma n e t w o r k o p p o r t u n i t y f o rt h e d e v e l o p m e n t o fo n l i n e g a m e sg e t a c h i e v e m e n t si na n i m a t i o nr o o k i e w er e l yo ni ti nc h i n a ? w e r e l yo nt h et r a d i t i o n a lc l a s s i c a lt h e m e s a n i m a t i o nc r e a t i o nh a s b e e nt h et r a d i t i o n a lc l a s s i c a l s u b j e c t s r e l a t e d i n f o r m a t i o n d i s n e y s f a m o u sc a r t o o n s n o ww h i t e ,”a l i c ei nw o n d e r l a n d ,m i c k e ya n dt h e b e a n s t a l k a r ea d a p t e df r o mt h ec l a s s i cf a i r yt a l e ,”p o c a h o n t a s ,a d a p t e d f r o mt h ec l a s s i cs t o r yo fh i s t o r y ,i n d i a n ap r i n c e s sp o c a h o n t a ss t o r y ,s h e d e f u s e daw a rb e t w e e na l i e n ,t h el e g e n d a r yl i f eo fah o u s e h o l dn a m ei n t h eu n i t e ds t a t e s c h i n ah a sf i v et h o u s a n dy e a r s c h i n ah a sar i c hc u l t u r a lh e r i t a g ea n d r i c ht r e a s u r et r o v eo ft r a d i t i o n a ls u b je c t s t h e r ea r ed o c u m e n t e df a c t so f h i s t o r y ,f o l ks t o r i e s ,f o l kl e g e n d s ,m y t h s ,f a i r yt a l e s ,a n de v e np o e t r y , i d i o m s ,p r o v e r b s ,e t c ,w h i c ha r ec r e a t e df o rt h ea n i m a t i o nt op r o v i d ea r e f e r e n c ea n ds o u r c eo fi n s p i r a t i o n t r a d i t i o n a lc u l t u r a lr e s o u r c e s p r o v i d e db yt h es t o r ya n da r ti m a g e sm o r ee a s i l yr e s o n a t ew i t ht h e a u d i e n c e t h i sm e t h o dw a su s e dh i s t o r i c a ld o c u m e n t sa n dr e s e a r c hw o r k so f c l a s s i c a lt h e m e si na n i m a t i o nu s a g e ,t h eu s eo fa r ti nf r a n c eo nt h ew o r l d a n i m a t i o ni n d u s t r yi nt h eu n i t e ds t a t e sa n dj a p a n ,t h ef i r s tt w os t r o n g c o m p a r e dw i t hc h i n a , i na r t i s t i cc r e a t i o n ,m e d i aa n dm a r k e t i n g ,a n do t h e r a s p e c t so fh u m a na n da e s t h e t i cv a l u e se x p l o r e ,a n du s eo ft r a d i t i o n a l c h i n e s ea n df o r e i g nc l a s s i c a lt h e m e si na n i m a t i o nc r e a t i o nb o u t i q u e c r i t i q u et h e i rf i n a lc o n c l u s i o n si nt h ea n i m a t i o nc r e a t i o nt of u l l yt a pt h e t r e a s u r eh o u s eo fc h i n e s et r a d i t i o n a lc l a s s i c a lt h e m e s ,a n i m a t i o ni n t ot h e w o r l di sa ni m p o r t a n tw a y ,t h u sa l s oo u ra n i m a t i o nc r e a t i o na p p l i c a t i o n o ft h et r a d i t i o n a lc l a s s i c a ls u b je c t sa r ep u tf o r w a r d k e yw o r d s :t r a d i t i o n a lc l a s s i c a lt h e m e s ,a n i m a t i o nc r e a t i o n , a p p l i c a t i o n i v 湖南师范大学学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独 立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论 文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人 完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 学位论文作者签名:傻巧和凯 弛年h 瑰日 湖南师范大学学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定, 研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属湖南师范大学。 同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权湖南师范大学可以将本学位论文的 全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫 描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密口。 作者签名: 导师签名: 内打“ ) ,月z 日 多其二毛话 动漫创作中传统经典题材应用研究 引言 1 研究缘起 “视觉消费 、“眼球经济”、“创意经济”、“注意力经济”,现 实发展的速度总是超越理论的概括的力度。我们都说文化产业是“朝 阳产业”,那么动漫产业就是这轮绚丽朝阳上灿烂霞光。放眼全球, 大凡文化产业的强国大国,其动漫产业必高度发达。当我们为跻身 之列发愤图强之际,却感觉到从上个世纪9 0 年代以来,我国的动漫 业几乎既没有推出真正成功的作品,也还没有创造出过有影响力的 动漫明星。人才、创意、资金、技术、市场、体制、机制面对 这许多期待解决的问题,我们需要一一击破,奋起赶超。张西 明( 清华大学客座教授,中国社会科学院博士生导师) 动漫产业是文化产业,有与科技息息相关。电影出现产生了动 画,网络的出现发明了网游。美日韩借着科技的兴起造就了动漫世 界三强。美国靠动画电影占得先机成为了动漫霸主,日本凭借电视 动画片成为动漫强国,韩国从网络上得到机遇发展网游成就动漫新 秀。我们中国靠什么呢? 动漫的从业人员以及关心中国动漫业的每 一个华夏儿女都在思索这一问题,既然动漫属于文化,属于艺术, 我国的动漫发展的突破口应该在这,在文化上。中国是世界唯一的 一个文化没有中断的国家,泱泱大中华,上下五千年。我国拥有深 厚的文化底蕴和丰富的传统题材宝库。通过研究我觉得在动漫创作 中充分挖掘我国传统经典题材的宝库,是中国动漫走向世界的一条 重要途径。 硕士学位论文 于是我锁定了“动漫创作中传统经典题材应用作为研究对象。 2 文献综述 “动漫这一概念的提出时间不长,准确时间无从考究,大约在 2 0 世纪9 0 年代,所以说有关动漫的经典论著还是很少,大多是高校 教材和一些培训书籍。以动漫命名比较有影响的有陈奇佳编著上海交 通大学出版社2 0 0 6 年3 月出版的日本动漫艺术概论,谭玲,殷俊 编著四川大学出版社2 0 0 6 年5 月出版的动漫产业等,相关书籍 关于漫画、动画、电影的比较多,这些文献资料的内容大多数集中在 资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制等方面,关于题材与动 漫创作的很少,即使有也是文章中的一部分,至多也是一两章节。至 于传统经典题材与动漫创作的研究则更少。 动漫创作从诞生到现在,与传统经典题材一直是信息相关。迪士 尼著名的动画片白雪公主、爱丽丝梦游仙境、米奇与魔豆都 是从经典童话故事改编而来。经典历史故事印地安公主波卡洪塔斯她 化解了一场异族间战争的传奇一生在美国家喻户晓被改编为风中奇 缘。这是国外的情况,国内也是如此。1 9 4 1 年9 月,万氏兄弟编导 的动画长片铁扇公主取材于西游记在上海摄制完成,这是继 1 9 3 3 年美国迪斯尼的白雪公主之后世界上第二部动画长片。建 国以后,有最出名的大闹天宫,哪吒闹海都是取于我国传统经 典题材。 3 方法思路 对本课题的研究我主要采用了历史文献法和艺术比较法。在传统 经典题材在动漫创作作品的使用情况主要采用历史文献法,针对动漫 作品中的题材来源去一一考证其出处,做到尊重事实,端正学风。对 动漫创作中传统经典题材应用研究 动漫创作中的传统经典题材的使用艺术特色,则采用艺术比较法,主 要用世界动漫业的前两强美国和日本与我国比较,既能说明问题,也 能看到我们的差距。 我的思路和文章结构是这样安排的,首先就传统经典题材与动漫 创作的对接进行研究,主要就传统经典题材与动漫创作的一些概念作 一个界定,也就是对自己的研究范围有个明确。接着对传统经典题材 在动漫创作艺术方面进行研究,同时对中外传统经典题材动漫作品进 行分析,对传统经典题材在动漫创作中的人文与美学价值进行了探 讨,最后就我国动漫创作中传统经典题材应用做了展望。 硕士学位论文 第一章传统经典题材与动漫创作的对接 1 1 传统经典题材概说 1 1 1 传统经典题材的内涵 题材,是文艺理论的范畴,有广义与狭义两种概念不同之说。广 义的概念,是指文学、艺术作品所反映社会现象的某些方面和社会生 活的某些领域的内容。狭义的概念,特指一般由人物、环境、情节这 “三个要素”构成一篇或一部“叙事性 文学作品内容的一组完整的 生活现象。 传统,首先是与时间有关,与现代相对。同时,它有与文化有关, 与时尚相对。它是指以前时代留下的一种文化,包括世代相传的精神、 制度、风俗、艺术等。传统又是一个相对的概念,过去的现在对现在 是传统,现在的现在对将来也是传统。过去的时尚对现在是传统,现 在的时尚对将来也是传统。 经典,“经也者,恒久之至道,不刊之鸿教也。 ( 文心雕龙宗 经) 指具有权威性的典范性经过历史选择出来的“最有价值的”经 久不衰的传世之作,最具代表性的最能表现该领域内的精髓的最完美 的作品。 传统经典题材这一概念,我们可以用伽达默尔的观点来阐释, 他认为传统经典题材对我们现在的各种观念意识的形式起着塑造作 用,而不是外在于我们的僵死之物而是与我们的现在紧密相关。因为 它是始终关注着人类普遍情感的主题形式,所以就最能显示历史与文 动漫创作中传统经典题材应用研究 化传统的这种作用。 传统经典题材的文化理解性是阐释者与被阐释者之间互动的结 果,是原创性与独特性的结合。通过个人独特的世界观和不可重复的 创造,凸显出丰厚的文化积淀和人性内涵,提出一些人类精神生活的 根本性问题。它们与特定历史时期鲜活的时代感以及当下意识交融在 一起,富有原创性和持久的震撼力,从而形态成重要的思想文化传统。 传统经典题材的艺术情感想在存在形态上具有开放性、超越性和 多元性的特征。作为人的精神个体和艺术原创世界的结晶,它诉诸人 的主体性的发挥,是公众话语与个人言说、理性与感性、以及意识与 无意识相结合的产物。 传统经典题材的思想符号性必须成为民族语言和思想的象征符 号。如“孔孟老庄 之于中国文化及传统思想,沙翁之于英国和英国 文学,普希金之于俄罗斯与俄罗斯文学,他们的经典都远远超越了个 人意义,上升成为一个民族,甚至是全人类的共同经典。 1 1 2 传统经典题材主要类型 根据文学理论,题材它一般由人物、环境、情节这“三个要素 组成。为了研究方便我们也把传统经典题材划分为经典人物、经典事 件、经典环境三种主要类型。 1 1 2 1 经典人物 经典人物根据其真实性可以划分为三类:一、真实人物即历史人 物,在人类的历史确实有此人物存在。二、非真实人物即虚构人物, 主要是指文学艺术作品中创造的人物形象。三、半真实人物即传说人 物和传奇人物,此类人物在真实的历史上或许有其人或许有其事,但 都无从考究。 硕士学位论文 历史人物,可以按时间分古代与现代,可以按国别分国内与国外, 还可以按其历史影响分政治人物、科技人物、文艺人物等等,这里不 一一列举。历史人物由于其真实性,在动漫创作中可以发挥其示范的 教育功能,是题材选择的主要方面,譬如中央电视台播放的孑l 子 就属于此类。 虚构人物,主要存在文学艺术的作品之中,有高的艺术性。如果 要继续分类的话,可以按国别分国内与国外,按文学体裁分诗歌、小 说、剧本等等。文学艺术人物形象由于极强的艺术性,而深受人们的 喜爱,它往往是动漫创作选择的重要题材。在2 0 世纪轰动世界,取 得巨大票房价值的美国动漫大片的人物形象,几乎都是选取世界名著 改编而成。 传说人物,主要存在于神话传说、寓言故事、民间故事之中。此 类人物由于其半真半假,更引起人们的好奇性。如我国的动漫名篇哪 吒闹海,美国取材于我国的花木兰就属于此类。还有一类容易 被人们忽视的一个方面,那就是民间流传的普通人物,其更得到人们 的共鸣,动漫大明星唐老鸭其实就是美国普通民众的写照。 1 1 2 2 经典事件 经典事件也可以根据其真实性可以划分为三类:一、真实事件即 历史事件,在人类的历史确实有此事情存在。二、非真实事件即虚构 事情,主要是指文学艺术作品中创造的情节。三、半真实事件即传说 故事和传奇故事,此类事件在真实的历史上或许有其人或许有其事, 但都无从考究。 历史事件由于其真实性,在动漫创作中可以发挥其示范的教育功 能,是题材选择的主要方面。文学艺术情节由于极强的艺术性和戏剧 动漫创作中传统经典题材应用研究 性,而深受人们的喜爱,它往往是动漫创作选择的重要题材。神话传 说、寓言故事、民间故事,此类情节由于其半真半假,更引起人们的 好奇性。 1 1 2 3 经典环境 经典环境可以分自然环境和社会环境。自然环境主要是指地理风 貌,社会环境则指风土人情。经典环境还可以分历史环境、现实环境 和未来环境这是从时空的角度划分的,这也是动漫创作必须考虑的问 题。 1 1 3 传统经典题材表现形式 传统经典题材是一个抽象的概念,它总得一定的形式表现出来。 根据文化不同表现方式。传统经典题材大约有文本形式、口传形式、 视觉形式、听觉形式、综合形式等五种表现形式。 1 1 3 1 文本形式 文本形式是指用文字记录下来的传统经典题材,书刊是其主要表 现方式。文本形式传统经典题材,也是最为经典的,是最为抽象的, 最为有据可查的。因为前人的大多数传统经典题材都是用文本的形式 传下来的。文本形式的传统经典题材要体现在动漫创作当中,极需要 二度创作,“一千个读者就有一千个哈姆雷特”这句名言从一个侧面 说明了文本形式传统经典题材的抽象性。俗话说,白纸黑字,这也说 明了文本形式传统经典题材最为有据可查。 1 1 3 2 口传形式 口传形式是指用语言传播的传统经典题材,它包括代代相传和同 代交流两种方式。口传形式传统经典题材的最为丰富,同样的题材, 往往有很多不同的说法,在民间传播和交流的过程中,很多人都参与 硕士学位论文 这种题材的修改和创作,所以说它最为丰富。 1 1 3 3 视觉形式 视觉形式是指通过图像和符号等视觉的方式表现出来的传统经 典题材。主要方式有绘画、雕塑、剪纸等。视觉形式传统经典题材在 动漫创作中比较容易表现,但要突破其原有的视觉形式也一大挑战。 1 1 3 4 听觉形式 听觉形式是指用音乐的方式来表达的传统经典题材。这种形式在 动漫创作中其音乐部分自然具有很大的参考价值,但在视觉形象的创 作中其难度就很大了。虽说听觉与视觉都是知觉,其差别是显而易见。 1 1 3 5 综合形式 综合形式指的是不只是用某一种方式,而是综合了许多方式来表 现传统经典题材。主要表现方式有戏剧,歌舞,电影,电视等。这种 形式与现在的动漫表现形式最为接近,从中借鉴和突破是动漫创作的 关键。 1 。2 动漫创作与动漫文化及动漫产业 1 2 1 动漫创作 “动漫”,简而言之,就是动画与漫画的一个缩略和称。但是在当 下汉语的习惯用法中,这种略称的实际的内涵常常有特指的意味,专 指动画、卡通与漫画或类似风格的作品或艺术形式。“动漫”一词的 说法有来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士之说。随着近些年计算 机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动 感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫图像,即“连动 的系列漫画。动漫创作就是从事上述动画、卡通与漫画或类似风格 的作品或艺术形式的创作活动。 动漫创作中传统经典题材应用研究 动漫的艺术有三大特征:史实的品格;现代生活的反应与反省; 狂欢精神。史实的文体对动漫具有很深的影响,传统经典的传奇性题 材往往是动漫的首选,神话的创造属性是动漫的艺术手法。关注现实, 追求欢乐是动漫永远的主题。 动漫创作包括的内容题材、视觉形式、制作技术三大要素。动漫 创作的题材要素是动漫创作的灵魂,是动漫创作的基础。路易斯沙 利文提出的现代主义设计口号是“形式服从功能( f o r mf o l l o w s f u n c t i o n ) ”。也就是美学说的“内容决定形式 ,动漫题材在动漫创 作中应该是第一位的,动漫创作的视觉要素也就是形式要服从动漫题 材的需要。动漫创作的技术要素是动漫创作的物质基础是为动漫创作 的视觉要素表现服务的。当然,它们三者之间的关系互相制约与补充。 要准确把握好动漫创作,就必须对动漫文化及动漫产业有所了解。 可以用如下图表示: 题材要素 心 l 视觉要素 , r h i f :b 披小赞系 动漫创作作品的主要表现形式有漫画、动画、网游、和衍生产品 四大类。为了论述更为其中,本文着重以动漫创作的最有代表意义的 动画作为展开来论述。为论证的全面性,下面就动漫创作作品的四大 主要形式漫画、动画、网游、和衍生产品与传统经典题材作个简单阐 述。 漫画是动漫最原始的一种表现形式。它属于造型艺术,是绘画艺 硕士学位论文 术中一种特殊的艺术形式,漫画的艺术创作体现独特的思维和视觉的 艺术美学。漫画艺术作品的构成分图、文两个部分,即看图和读文。 丰子恺先生曾经指出漫画是“介于文学绘画之间的一种艺术 。随着 读图时代的到来,漫画艺术作品越来越得到人们的喜爱,因为它相较 与纯文字阅读来讲,多了许多直观性、趣味性和欣赏性。这也是它的 市场价值所在。 随着漫画艺术的不断发展,新的创作形式运用到漫画艺术中去, 从而使漫画发挥出强大的艺术生命力和深刻的艺术内涵。比如:卡通 漫画、连环漫画、绘本漫画、新漫画、动漫画等现代漫画是源于欧洲 兴于美国在创新发展于日本,中国也受到不少影响。 传统经典题材是漫画创作常用的素材,它是漫画主题的灵魂,漫 画形象的基础,漫画的语言工具赖以表现的对象。欧美漫画传统经典 题材与人文精神并存的开拓者。中国传统漫画与我国的历史文化 和绘画艺术紧密相连,传统漫画多以讽刺性、幽默性、宣传性、绘画 性、艺术性见长,成为中国绘画艺术中的瑰宝。日本以漫画市场最为 著名,日本的动漫是在漫画这块土壤上兴旺起来的。 动画是动漫创作最主要的艺术形式,也是动漫业最重要的市场产 品。动画艺术创作使用影视语言来塑造艺术形象,例如,画面、音响、 蒙太奇。动画属于综合艺术中的一种特殊的艺术形式,具有综合艺术 的综合性、表演性、情节性等审美特征。动画艺术创作是视觉形象与 听觉形象的综合,动画艺术作品的构成是画面与声音。动画是一种视 觉艺术,它用镜头、音像语言来描绘形象,呈现在观众眼前的形象是 动漫创作中传统经典题材应用研究 直观真切的,观众无需借助任何中介便获得形象。观众所意识到的和 所感知到的东西是事物,任何接触都是直接的,是同一种存在。由于 动画艺术同影视艺术相关,影视是它的传达的载体,所以动画艺术作 品的欣赏展示是依附于影视屏幕的。随着多媒体技术的发展,具有集 成性、实时性和交互性的计算机交互式综合处理声、文、图信息技术 的运用,拓宽了动画艺术作品的传播途径。 由于动画的直观形象性,自诞生起就得到大家的喜欢,这也是它 的商业价值所在。动画中传统经典题材的运用比比皆是,不胜枚举。 美国的白雪公主、狮子王,日本的一休、阿童木,中国的宝莲灯、哪 吒闹海等等都是传统经典题材。 在动画市场中取得最好成绩的美国,其次是日本。美国的动漫霸 主地位是在动画与电影结合中奠定的。日本的动漫强国地位是在动画 与电视结合中兴起。其传统经典题材的使用是功不可没。在2 0 世纪 轰动世界,取得巨大票房价值的动画大片几乎都是传统经典题材,选 取世界名著改编而成。 网游是动漫创作的最新表现形式。也是伴随网络的出现而出现。 也是动漫业最朝阳的一个方向,还是动漫业最重要的市场份额。当今 动漫领域第三强国一一韩国正是依靠网络游戏成就了今天的地位。自 1 9 9 8 年以来,韩国确立了“文化立国的方针,大力发展“网游 产业。现在,“网游”已经成为韩国的支柱产业。 网络上的动漫绝大多数来自于传统经典题材。譬如最新的网 游一一大型历史题材网游问鼎宣传片曝光:问鼎游戏背景架 硕士学位论文 构在中国千年历史之上,通过艺术创意将历史风云人物汇聚一堂。从 强汉的文景治世,到三国的天下大乱;从盛唐的锦绣文章,到五代的 遍地兵燹,问鼎涵括了兴废交替的中华历史。上古神话、春秋战 国、秦汉争霸、三国群雄、隋唐演义、明清奇侠都将在问鼎中全 面演绎。 f 凳 。礤叁曙 剖卜1 “州赫”i q 鼎 衍生产品是动漫创作的一个不可忽视的方面。许多动漫创作在漫 画、动画、网游等方面都没有得到相应的回报,而在衍生产品上取得 了不俗成绩。衍生产品的成功都是依靠动漫创作的作品经典的形象。 这些经典形象不是来自传统经典题材,就是其本身也就成为了传统经 典题材。 当动漫作品问世后,其衍生产品会择时适时地推出,形成以动漫 作品为核心的宣传规模。衍生产品不仅仅是简单的光盘、印刷品,还 包含了从玩具、文具、食品、饮料,到服装、饰品、生活用品,再到 主题公园等等很多方面。此外,还有相关的版权交易,例如动漫作品的 电影、电视剧改编权、重拍权、相关游戏的改编权,等等。 世界是最大也最为著名的动漫创作的衍生产品是“迪士尼主题公 动漫创作中传统经典题材应用研究 园”,这样动漫衍生产品的发展倒过来有推进了动漫的进一步成功与 发展。 1 2 2 动漫文化 动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为 动力支撑的大众文化。以动漫形象为基础。动漫形象是一种非写实 的、带有幻想和夸张色彩的人为创作的形象。不论动漫文化以何种 形式出现,动漫形象始终是存在的基础,也是吸引动漫爱好者最根 本的要素。这些动漫形象构成一种与音乐类似的世界通行的文化语 言,有着超越国籍、超越种族的巨大力量。因而,动漫文化是一种 先天具有强大全球渗透力的世界共享的文化。同时,它是一种消费 性的视觉文化、大众文化。动漫形象首先体现为一种视觉形象、需 要人们通过视觉去感知,只有这样,动漫文化才能传播并植入人的 心灵。作为视觉文化的一种,动漫文化具有视觉文化的基本特征。 “视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形念,日益转 向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。视觉文化, 不但标志着一种文化形态的转变和形成,而且意味着人类思维范式 的一种转换。 这种视觉文化的诞生和兴盛正是消费社会推动的结 果。当让会物质财富积累到一定程度时,人们对消费的需求已经变 得比生产更为重要。“形象与商品的内在联系使得消费社会必然趋 向于视觉文化。在英国学者费瑟斯通看来视觉文化是一种消费 性的文化,它对社会有三种功能;一是文化的削平功能二是文化 的民主功能,三是特有的经济功能。在视觉消费时代“形象有着独 谭玲,殷俊动漫产业 m 】成都:四川大学出版社,2 0 0 6 ( 5 ) :1 周宪读图、身体、意识形态【j 】文化研究第三辑天津社会科学出社,2 0 0 2 :7 2 孟建中国电影文化发展的战略性思考【j 】南方文坛2 0 0 1 ( 2 ) 硕士学位论文 特的经济价值这种价值使形象可以创造新的视觉文化产业”这一价 值在动漫文化这里已经得到了有力的印证。动漫文化往往充满幻想 和夸张,带有浓厚的游戏色彩和喜剧色彩,并融入了若干时尚元素。 这种“快乐文化”适应所有年龄层的需要,因此有着惊人的市场潜 力。除了娱乐功能与经济功能,动漫文化作为一种大众性的视觉文 化还具有教育功能,尤其是承担着对未成年人进行世界观、人生观 和美感教育的重大责任。动漫文化必须以现代传媒为支撑。它与现 代传媒的发展有着密切的共生关系。动漫文化是以动漫形象为核心 的视觉文化,动漫形象的广泛传播是动漫文化存在和发展的基础, 因此,动漫文化从一开始就和媒体有着明显的依赖关系。最初,动 漫文化诞生于纸质媒体,其影响力有限。其后,沃尔特迪斯尼首 先将卡通形象与电影,继而与电视相结合,这为动漫文化的扩张提 供了重要的历史机遇。近年来,伴随着网络、手机、博客、i p t v 等 媒介的普及动漫文化有了更多的载体和表现形式在新世纪显示 出更大的活力。 1 2 3 动漫产业 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来 发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述, 在英文中最接近的相对应单词是“a n i m a t i o ni n d u s t r y 。因此,“动 漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面: 传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制 作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、 科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、 孟建影视文化的历史转向见胡智锋主编影视文化前缘一一“转型期“大众审美文化 透视( 上) ,北京:北京广播学院出版社,2 0 0 4 :8 9 动漫创作中传统经典题材应用研究 音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢 利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服 装、食品等行业的现代文化产业。作为创意产业的典型代表,它对现 代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“无烟重工 业”、2 1 世纪的朝阳产业。 “创意产业 更是体现了动漫产业最重要的特点。“创意产业” 是由英国人约翰霍金斯提出的概念。他指出“创意产业向我们提供 宽泛而文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务”。 创意产业是文化产业的核心部分是知识经济的集中体现。“文化创 意源于文化并高于文化,是对文化资源创造性的开发和利用,是文化 对经济社会发展渗透力、影响力的拓展和挖掘。创意产业有了文化, 就有了灵气,有了品位,有了更强的竞争力。” 当今社会,资源有限,创意无限谁拥有了独特的、充满文化内 涵和艺术品味的创意和设计,谁的产品就能为消费者认可,打开了一 扇财富的大门;反之,则会在经济领域面临被动挨打的局面。 理论上说,一个文化作品一诞生就天然地拥有版权或形象权,但 仅仅拥有版权、形象权等权益还远远不够。因为如果这些文化商品不 能形成品牌。在市场上没有品牌效应,那么它还是难以转化为可观的 经济价值。品牌是一个有着明显竞争优势的符号体系,因其对产品各 要素的综合体现而成为产品的标志,它能促成与消费者的快速沟通, 使企业的利益得以实现。 范钦臣发展文化创意产业的若干思考河南报业网 硕士学位论文 从生产制作的角度,大家公认动漫产业是资金密集型、科技密集 型、知识密集型、劳动密集型的文化产业类别,因而动漫产业的发展 与兴盛需要全社会的人员投入和支持。从社会角度来看,动漫产业不 仅具有经济力方面的意义,还具有重要的社会价值,体现在教育功能 和文化功能。 动漫创作属于艺术范畴,动漫文化属于文化范峙,动漫产业属于 经济范畴,三者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。概括来说, 动漫创作、动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫创作本身蕴藏着巨 大的经济力量和文化力量,而动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量和 艺术力量,同时动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量和艺术力量,三 者互为条件,相互推动。 1 3 传统经典题材在动漫创作中的应用现状 1 3 1 美国 美国是动漫帝国,自1 9 0 7 年推出第一部动画片以来,共生产了 2 0 0 0 多部动画片。在2 0 世纪轰动世界,取得巨大票房价值的动漫大 片几乎都是传统经典题材,选取世界名著改编而成。 1 9 3 8 - - 1 9 4 9 年是美国动画片的初步发展时期,迪斯尼公司推出 了白雪公主根据格林童话改编,片时长达7 4 分钟,这在美 国动漫史上是个史无前例的创举。1 9 5 0 - - 1 9 6 6 年是美国动画片第一 次繁荣时期,这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片, 如仙履奇缘、爱丽斯梦游仙境、小姐与流氓、睡美人等等, 都是世界名著改编而成。在竞争中使迪斯尼公司成为动画电影业的霸 主。 1 6 动漫创作中传统经典题材应用研究 图卜2 仙履奇缘图l _ 3 小美人鱼 1 9 8 9 年,迪斯尼公司推出了小美人鱼获得了极大成功,也 是世界名著改编而成。它标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一 直持续至2 0 0 2 年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的 狮子王的创作灵感来自莎士比亚的著名悲剧哈姆雷特。 1 3 2 日本 日本是2 0 世纪7 0 年代崛起的动漫大 国,其动漫作品以巨大的数量、鲜明的民族 韵味与独特夸张的艺术风格在世界动漫市 场上占有重要地位。从较早的阿基拉到 近年来好评如潮的幽灵公主、宠物小精 灵( 也译作口袋妖怪) 、千与千寻 2 鹬 圈i _ 4 幽灵公主 等,都与传统经典题材相关。日本动画片不仅席卷亚洲,而且在欧美 也广受欢迎。 1 3 8 中国 中国的动漫的传统经典题材的应用现状与美国、日本截然不同。 多取材于古代文化宝库,在表现形式上有感于中国画,或水墨形式, 硕士学位论文 或工笔形式。 中国酋部动漫长片是万氏兄弟编导的铁扇公主取材于西游 记1 9 4 1 年9 月在上海摄制完成,这是继1 9 3 3 年美国迪斯尼的白 雪公主之后世界上第二部动画长片。 建国以后,一直到1 9 6 5 年上海美术电影制片厂拍摄了i o o 多部 动画片,有动画长片、木偶动画、水墨动画、剪纸动画、折纸动画; 其间有最出名的大闹天宫,还有小蝌蚪找妈妈、孔雀公主、 猪八戒吃西瓜、金色的海螺等国内外很有影响的作品。剪纸动 画、折纸动画、木偶动画也充分发挥了中国剪纸、皮影、折纸、木偶 等民间文化的特点,同时发掘传统经典题材,由形到神都带有浓郁的 中国味,这些作品在国内外频频获奖,大闹天宫、牧笛在国外 公映获得轰动效应。 到1 9 8 0 年代后期,系列动画片开始出现。渔童、人参娃娃、 阿凡提、崂山道士、葫芦兄弟、哪吒闹海、小熊猫学木匠、 好猫眯咪、鹿铃、淘气的金丝猴、骄傲的将军、三个和 尚以及现在的宝莲灯少年孔子等基本都可以从传统经 典题材中找到来源。 小蝌蚪找妈妈是受我国近现代著名国 画大师齐白石的名画蛙声十里出山泉的 触发创作的。牧笛中的牧童和老牛的形象 和意境,取之于著名国画家李可染的春牧 图、雪牧图。 圈i - s 牧笛 动攫创作中传统经典题材应用研究 第二章传统经典题材在动漫创作艺术方面研究 21 传统经典题材人物的动漫艺术形象创作的表现 在动漫创作中,人物( 含动物植物等角色) 是动漫的灵魂。在 动漫中不管是人物还是动物,或是现实中没有生命的物体,都可以被 赋予生命,做为动漫中的角色演出。一个有血有肉的角色,要有鲜明 的外形特点,语言动作、性格特征。创造出栩栩如生的经典人物形象, 可以让动漫看起来更生动、有趣。传统经典动漫形象因为其传统性通 常还带有民族化的特征,体现民族文化内涵,成为民族文化象征。 笔者拟从造型设计、动作设计和性格设计三个方面来分别对传 统经典题材的动漫形象进行了研究。 211 造型设计 2 i 1 1 从视觉类型看可分:写实造型、拟人造型和写意造型。 写实造型,在常规动画片中写实的造型是非常多见的。如日本动 画片幽灵公主,国产动画片草原英雄小姐妹,美国影片白雪 公主、美女与野兽等,这些人物都是比较写实的。 拟人造型,影片中的角色是是根据动 物,植物的一些主要特征把它赋予一些人 的性格甚至人的行为表情。比如狮子王 中的狮子,美女与野兽当中的野兽。国 产动画影片雪孩子里的雪孩子等等。 象这类的影片大多是以儿童为主要对象进 圈2 - 1 美女与野兽 硕士学位论文 行创造的。因为孩子们都喜欢动物,这种夸张运用在动画创作当中是 经常见到的。 写意造型,主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一 些造型设计。这一类动画片称之为艺术片。在造型方面我们不强求它 必须像什么。只要通过影片的造型转换以及在影片放映过程当中给观 众的一些联想。它的造型往往是带有即兴色彩,带有随意性。 2 1 1 2 从艺术意味看可分:空灵意味造型和唯美意味造型。 空灵意味造型是中国水墨动漫为代 表的。1 9 6 1 年第一部水墨动画片小蝌蚪 找妈妈的诞生,都为中国乃至世界动画 影坛增添了最能代表中华民族的新片种。 其中小蝌蚪找妈妈将齐白石的水墨画 赋予了鲜活的“生命”。而且不少影片在 图2 - 2 小蝌蚪找妈妈 国际电影节获奖,形成了被世界公认的中国动画学派,占有了世界动 画的一席之地。 唯美意味造型是以日本的美少年美少女为代表的。男女角色都描 绘得极为标致靓丽:一律的颀身修腿,长发飘逸,大大的美目里眸子 黑润,莹光闪耀;男子肌肉饱满,个个像健美运动员,女子丰胸翘臀, 个个赛模特。形成了特色鲜明的带有唯美化模式化的日本动画人物造 型。美国动漫名篇白雪公主的白雪公主的造型也唯美意味造型。 按照童话中“皮肤好似白雪,头发黑似夜,双眼照亮人心,她的朱唇 红如血,”的描述,兼顾写实和动画,确定了动画银幕上白雪公主的 造型:长长的睫毛下水汪汪的大眼睛,漆黑却有些时髦的“烫发”,微 微丰满的身材美丽之极。 动漫创作中传统经典题材应用研究 2 1 1 3 造型设计的创作方式 抽象我们将收集传统经典题材的人物资料进行分解、集中、 变形、抽象,借鉴几何形的方法创造形式,用对比的方法强调形式趣 味。就拿我们熟悉的“米老鼠 形象为例它的头部是由三个球形和一 个三角形构成,身体也可归纳为三角形,圆柱形和椭圆形,那么这样 的基本形所组合构成的形像,就给人一种灵巧、乖顺、和谐、友善, 充满视觉的张力。动漫造型的模式就建立在球形和圆形以及各类几何 形体的框架之上,所以认识动漫设计的根本是学会把物象理解为基本 的几何形体如:圆柱体、圆锥体、球体等样式。这将有助于我们观察 对象,对形体的概括提炼起着非常重要的作用。几何形蕴涵在世界万 物之中,所以我们运用抽象几何形理解分析物象,从基本形入手,有 助于创造出新颖的经典人物的动漫形象。 提炼在设计传统经典题材的人物角色之前必须明确要设计 何种类型和特征的形象,那么在确定之后就要对原始素材进行反复的 素描和速写练习,提炼和概括就是建立在这个基础之上进行分解,打 散与归纳、夸张变形,然后再抽取动漫形象的元素进行主观性思维的 表现,表现方法是建立在传统造型艺术经验之上的一系列尝试与探 索。也就是说设定角色要因人而议,高矮胖瘦要区别对待,特点刻画 要鲜明生动具有代表性,提炼概括出形象的显著的个性特征,再进行 夸张变形。 组合把传统经典题材的人物形象素材中适合动漫表现的形 象元素抽离出来,即形式感和形式线的提炼与简化,最后抽离出高度 概括的点、线,面的基本造型元素。要进行抽象元素的组合,就必须 了解各类元素的艺术特质和视觉心理效应。抽象形本身就表达了某种 硕士学位论文 情感,例如:“曲线 代表柔美、优雅和弹性;“直线”代表延伸、方 向感;“圆形 代表完美、饱满、张力、和谐;“折线”代表燥动、多 变的方向感、不稳定感;“方形”则代表呆板、生硬。因此不同元素 的组合就会产生特有的形态、个性、情感和风格倾向。那么形的打散 和重组要在平面构成原理指导的基础上来进行,要遵循一定的构成原 则、整合原则等。 变化是动漫造型最有效的手段之一,我们将造型的抽象形元 素通过形状、位置、大小、数量的调整变化就会创造出不同类型的形 象,而相同形状的重复运用,和数量上的均等就会生硬、呆板、缺少 生气和变化。因此造型中求变是设计中首要考虑的问题,在设计时加 入其它的形进行调和,就能打破这种过于平衡的局面。可以是整体外 形的变化,也可以是在整体中追求局部的变化,更可以在比例大小和 结构位置的变化上大做文章。元素整合是将简单的几何形到复杂的具 象形的合成创造,使零散的抽象形成为有生命的完整的角色形象。 夸张是一切表演艺术和绘画艺术最常用也最能营造戏剧性 效果的手段之一。动画形象是不存在于生活中的假定性的虚拟形象, 但我们总能从他们身上找到现实的影子,这是因为动画形象的造型元 素都是经过变形处理的艺术符号,在面部或形体上对其显著特征进行 夸张处理,具有特别的艺术效果。例如阿根廷漫画大师莫迪洛设计的 “大力水手 ,夸张而粗壮的双臂长而结实,和矮小的身材相成强烈 反差,一张大嘴总也离不了那根烟斗,使人难忘。还有韩国的“流氓 兔 也是如此,总是以眯缝的双眼( 两条直线) 和被打时的溜圆的两 个大眼睛,以及一张表情丰富的小嘴巴来赢取我们的欢笑。 拟人动漫是这个世界上唯一不受束缚可以进行天马行空的 动漫创作中传统经典题材应用研究 想象
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