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摘要 摘要 有史以来,人类不断利用自己的大脑使生产和生活工具变得美观实用。现在, 我们的设计师更是采用诸多设计方法创造产品,以丰富我们的生活。据消费时 报报道,我国一年有一万七千种以上新产品投放市场。全日本一年投放市场的 新产品也在一万种以上。以松下电器公司彩电设计中心为例,他们平均每3 3 人 一年投放市场的新产品就有3 0 0 种。 通过市场研究发现,如今对产品的定义也发生了变化,有真实和虚拟之分。 其实,产品的生命周期可以变得更长,在以往的设计中,设计师往往只是关注了 产品的“诞生 而忽视了它的成长。但是,现在随着“品牌 等一系列新名词的 出现,并且在消费者的生活中扮演越来越重要的角色后,产品的生命已经不再那 么短暂,设计师所需要关注的产品周期也会变得更长,从“诞生 开始,慢慢“生 长”、“开花”,最终结出“果实”。 生命周期的延长,也使得设计师必须更新、完善设计方法,论文所要探索的 就是一种以交互为主导的方法,把产品开发过程看作是生物的生长过程,只是这 株特殊的“生物 同时需要故事和性格来相互支持。在现代产品设计中,设计师 应关注三个元素:交互、故事和性格,这也是产品生命周期中不可或缺的。 关键词:交互设计故事性格共生 a b s t r a c t a b s t r a c t s i n c et h eb e g i n n i n go fh i s t o r y , w eh a v em a d et h et o o l sf o rp r o d u c t i o na n d o r d i n a r yl i f et ob em o r ea r t i s t i ca n dp r a c t i c a lb yu s i n go u ro w nb r a i n s n o w a d a y s , d e s i g n e r su s em a n yd e s i g nm e t h o d si nm a n u f a c t u r i n gp r o d u c t st oe n r i c ho u rl i v e s i ti s r e p o r t e db yc o n s u m i n gt i m e st h a te v e r yy e a rt h e r ea r e17 ,0 0 0n e wp r o d u c t st ob e i n t r o d u c e di n t ot h em a r k e ti no u rc o u n t r yw h i l ej a p a na l s oi n t r o d u c e si nt h e i rm a r k e t a b o v e10 ,0 0 0k i n d so fn e wp r o d u c t si no n ey e a r t a k et h ec o l o rt e l e v i s i o nd e s i g n c e n t e ro fm a t u s h i t ae l e c t r i ca p p l i a n c ec o m p a n ya st h ee x a m p l e ,3 3s t a f fi n t r o d u c e s o v e r3 0 0k i n d so fn e wp r o d u c tt ot h em a r k e ta f t e rm a r k e tr e s e a r c hi nay e a r w ef i n d t h a tt h ed e f i n i t i o no ft h ep r o d u c ti sa l s oc h a n g e dw i t ht w od i v i s i o n s ,i e t h ea c t u a la n d t h ev i r t u a l a c t u a l l y , t h ep r o d u c tl i f ec y c l em a yb e c o m el o n g e r f o r m e r l yd e s i g n e r s o f t e nf o c u so nt h e ”b i r t h ”o fo n ep r o d u c ti nd e s i g nw h i l et h e yn e g l e c ti t sg r o w t ha n d d e v e l o p m e n t h o w e v e r , w i t ht h ea p p e a r a n c eo fas e r i e so fn e wt e r m sl i k eb r a n d i n ge t c , w h i c ha r ep l a y i n gam o r ea n dm o r ei m p o r t a n tr o l ei nc o n s u m e r s l i v e s ,t h ep r o d u c tl i f e n ol o n g e ra p p e a r ss os h o r ta n dd e s i g n e r sw i l ls p e n dl o n g e rt i m e so np r o d u c tc y c l e , f r o mt h e b i r t h ”t ot h e ”g r o w t h ”a n d ”b l o s s o m ”,a n du l t i m a t e l yh a v i n g ”f r u i t ” a sl i f ec y c l ee x t e n d s ,d e s i g n e r sn e e dt or e n e wa n dp e r f e c tt h ed e s i g nm e t h o d s t h et h e s i se x p l o r e so n ek i n do fn e wd e s i g nm e d t h e d :i tt a k e si n t e r a c t i o na st h e l e a d i n gm e t h o d ,a n dc o m p a r e sp r o d u c td e v e l o p m e n ta st h eg r o w i n gp r o c e s so fa p l a n t b u tt h i ss p e c i a l ”p l a n t ”n e e d st h em u t u a ls u p p o r to fs t o r ya n dd i s p o s i t i o n a n d t h e r e a r et h r e ee l e m e n t sr e q u i r i n ga t t e n t i o n :t h es t o r y , t h ed i s p o s i t i o na n dt h e i n t e r a c t i o n ,w h i 【c ha r ea l s oi n d i s p e n s a b l ei nt h ep r o d u c tl i f ec y c l e k e y w o r d s :i n t e r a c t i o ns t o r yd i s p o s i t i o ns y m b i o s i s i l 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 签名:日 期: 扣绎因! ! 鱼 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 签名: 导师签名: 兰丝辔 糊捌z l 。叼岔争,j 1 3 ;曰 日 期出年卑盟一 绪论 第一章绪论 1 1 研究背景与动机 在本论文中主要涉及到三个方面的内容:生物学中的共生系统、产品系统设 计以及交互设计。归根到底,对于这三方面的研究分析都是为了剖析出一种不同 的设计方法。 工业设计本身就是一门交叉学科,一直以来我们借鉴着许多其它学科或者领 域的研究内容来丰富工业设计的范畴。同样,共生这一动植物学的研究内容也可 以为工业设计所采纳、吸收和利用。事实上,共生概念也早已经延伸到动植物学 领域之外。例如,在理论上,共生被认为是支配城市区位秩序的最基本因素之一; 社区也是一个共生系统,其内部各组成部分要相互依赖生存;社会学中也利用共 生中的某些概念来研究社会现象。 世界上的任何事物都不可能孤立地存在。而且越来越体现出综合性和渗透 性。无论是产品市场的形成人们对产品需求的产生,还是生产、设计系统对 社会的影响力,无不体现出事物是在相互影响、制约和相互作用中发生、发展的; 学科在相互渗透、融合、吸纳,以至达到新的发展,出现新的分支n 。 交互设计的术语通常用在软件设计、游戏设计和网站设计等领域,与计算机 科学密切相关,而产品交互设计主要用在产品设计领域,与工业设计关系密切。 两者本质是相同的,实际上,两者又都有一定局限性,由于交互设计涉及到多个 组成元素及相互关系,因而采用交互系统设计( i n t e r a c t i v es y s t e m sd e s i g n ) 来表示交互设计和交互产品设计更为合适乜3 。这种合适性,在本论文中被整合到 了产品共生系统之中来体现,同时也是共生概念和产品系统设计的整合,更是一 种设计方法最后的整合。 1 2 研究问题与目的 工业设计是一种创造行为,工业设计方法是一种创造性的系统方法。瑞士苏 黎世工业大学v h u b k a 博士认为:设计方法是研究解决设计问题的进程的一般理 论,包括一般设计战略及用于工作各个具体部分的战术方法口3 。论文就围绕这产 品共生系统这一设计方法,来剖析它的每一部分、每一部分所能解决的问题以及 其解决问题的进程。目的就是要明确故事、性格和交互在其中的地位和作用。 本文主要有待回答的问题有以下几点: 1 何为产品共生系统? 产品共生系统中的元素有哪些? 2 产品的故事在共生系统中的定义和作用? 3 产品的性格在共生系统中的定义和作用? 4 交互在共生系统中主导作用的体现? 江南大学硕士学位论文 1 3 研究流程简述 目前,设计师关注的往往只是产品“诞生 阶段,论文中把产品的生命周期 延伸并分为i “诞生 、“生长、“开花”、“结果四个阶段。而之所有要如此区 分,是因为要探索一种合理延长产品生命周期的设计方法。在分析了故事和性格 这两类共生系统中的“生物 后,就把重心放置到对于交互设计的关注上来,因 为无论是故事还是性格或者是其所组成系统的发展都是离不开交互的主导。在此 基础上对故事、性格、交互的定义和各自的组成元素都进行必要的深入的剖析。 在完成一系列对于共生系统中元素的归纳、分析和解释后,就可以得出一种 不同于以往的设计方法,并且在第五章节中用实例来展示、用图表来说明。 广匪噩圜 i 匦l 匦 诞生 生长 开花 结果 图1 - 1 本论文研究流程 f i g 1 1 r e s e a r c hf l o wo ft h ep a p e r 诞生 生长 开花 结果 1 4 研究范围 交互系统设计既然已经囊括了计算机科学和工业设计,因此在论文中对于共 生系统的研究也不再局限于真实的产品设计领域,并且延伸到了虚拟物品的设计 领域,这种延伸也是和工业设计不断扩大的外延相统一的。 1 5 意义和创新点 论文研究的意义在于探索一种新的设计方法,它有自己的表现形式情 景;有自己的主题思想故事和性格的共生;更有重点交互。但是它又不 同于以往的设计方式,有异于嘎然而止在产品诞生之时,或有别于停止于设计师 的工作终了之日。论文中的设计方法是没有停止的只要有诞生就会有延续, 任何人都可以来完成这一延续。 论文的创新点就在于它在探索新方法的同时回答了下面的这些相应的新问 题: 绪论 1 产品周期可以更长么? 每个产品都有其生产使用的生命周期,产品周期一般分为开发期( 企业内部 进行的开发研究) 、导入期( 开始投放市场) 、成长前期( 被市场认可) 、成长后 期( 与市场竞争) 、成熟期( 市场饱和状态) 和衰退期( 被市场淘汰) 等5 个时 期【4 1 。为了使企业所建立的品牌赢得消费者更大的忠诚度,产品生命周期的延长 也是一种方法。 传统的延长方法,不外乎:进行产品自身的改良。这方面一般可以采用改变 包装装潢、包装材料、包装方式和包装结构等方法;改变容量;改变原材料;改 变产品设计:调整价格;改变或增加功能等。 但是如果把产品的生命周期分为:“诞生”、“生长 、“开花”、“结果 四个 阶段,那么它的生命周期的延长不单存在于外在,可以从内涵上延长产品的周期。 这样的延长是和品牌建立相统一的,也是和企业发展相统一的,并且可以提高产 品的附加价值。 2 传统的故事和产品的故事有何不同? 论文中的故事又是指的怎么样的故 事? 传统的故事范围非常的广,产品的故事似乎从“剧本法 中延伸而来,仅仅 围绕着产品讲述的故事。 虽然“剧本法 在产品设计中已也使用到了用故事的方法来讲述产品,但这 里关于“故事”的定义在本论文中是被视为狭义的,因为这样的故事仅仅围绕的 是产品与产品设计。事实上,故事( 广义:文中的故事就是指传统意义上的故事。 这是本文很重要的一个论述方面:区分了狭义和广义上的故事。) 是包含“剧本 法 的,因为在本论文中产品设计中提到的故事定义已经不再是那么狭隘了,更 不是非要用一个s t o r yb o a r d 来表现,产品的故事有时候是和它的品牌统一的, 可能就特指它的品牌故事,在这样的故事中可能不曾出现要设计的产品的影子; 有时候则是由设计师在一开始就设想好的,就好像是任一s r o r yb o a r d 里表达的 内容;甚至有时候会由使用者的突发其想而产生,比如产品功能的扩展,和游戏 新玩法发现,在这样的故事中人是“主角”而产品却是次要的了。总之,论文中 所指的故事更为丰富。 3 虚拟物品带来的启示? 随着时代的发展,网络对于我们的生活越来越重要,虚拟世界也频繁地和我 们接触。 当虚拟世界的虚拟物品越来越多、越来越重要的出现在我们的生活中之后, 由于其独特的交互性、创造性和高效性,因此也就有必要和真实的产品作一比较 而说明了,这样的比较也能对于设计师进行设计提供很好的帮助更好的表达 产品性格。( 虚拟物品是通过数字计算机加工手段,生成具有三维可视、高度仿 江南大学硕士学位论文 真、动作模拟、功能模拟、能够完全体现产品结构、特征和动态特征的数字图像。) 它们的差异在符号学的四个属性( 普遍性、认知性、独特性和约束性) 中得到了 充分的体现,同时虚拟物品的设计也给符号学带来了新的意义和要求。 4 产品性格和品牌的统一 单一的产品可以表达自己的性格,但是一个品牌性格的表达是通过一系列的 产品性格才能表达清楚的。 5 交互设计在给共生系统带来了什么? 交互设计带来了一系列丰富的设计元素:人物角色、情感、运动、空间等等, 在这些元素的帮助下,交互才能完美的引导着故事、性格以及整个共生系统的一 步步发展。 故事与产品的共生系统 第二章故事与产品的共生系统 在生物学中,共生是指动植物互相利用对方的特性和自己的特性一同生活相 依为命的现象。 虽然相依为命,但是共生关系却可以分为三类:互利共生、偏利共生、偏害 共生。故事和性格彼此互利地生存在一起,缺此失彼都不能生存的一种互利共生 关系。在这一共生系统中,故事和性格恰如两类生物一样,相互分工,相互支持。 故事是产品性格发挥作用的空间,产品性格是故事发生的源泉。交互,就是流动 在两类共生生物及整个共生系统中的营养物质,存在于它们本身之中又流动于它 们之间,主导它们的诞生、生长、开花 2 1 共生系统实例一一h i l l y 的大背包 h i l l y 是我的一个好朋友,她是个爱笑、并且有着活泼开朗性格的女孩。在 她身上发生的故事总是给人带来无限的欢乐,因此,她周围的朋友都很喜欢她。 h i l l y 有个令许多人羡慕的职业导游,部分因为职业的关系,她喜欢带 着一个大背包到处旅游。久而久之,大背包成了h i l l y 的“标签。大家看到大 背包总会想到h i l l y ,同时也会想至u j h i l l y 所带来的快乐。似乎,在那h i l l y 的大 背包中带着无限的快乐,是大家微笑的刺激物( 图2 1 ) s m ;i 辔 图2 1h i l l y 的大背包和微笑之间的相互联想 f i g 2 - 1a s s o c i a t i o nb e t w e e nh i l l y sb i gk n a p s a c ka n ds m i l e h i l l y ,更准确地说,是h i l l y 活泼开朗的性格给大背包赋予了“微笑”与“快 乐 的语意。大背包一旦有了这样的符号意义,h 订l y 周围的朋友可能就会因此 影响自己原本的生活。当然,这种影响会因人而异。 h i l l y 的朋友a m y 是个有点忧郁和悲观的女孩,出于好奇,也为了能和h i l l y 一样,常常把笑容挂在脸上,她购买了一个和h i l l y 类似的大背包。可以说,能 拥有微笑,就是她买大背包的动机。当她带上崭新的大背包出门的时候,她仿佛 觉得把快乐带在了自己的身边,与此同时,a m y 的生活也发生了改变,故事就这 样子发生了 a m y 的大背包中放下了平时装不下的东西,每一样多出来的东西都是一个新 故事的开始,每当a m y 遇到些不近如人意事情的时候,她只要看到自己的大背包 就会略微感到心情好些。似乎a m y 的大背包复制了h i l l y 大背包的快乐语意,并由 江南大学硕= :学位论文 此给a m y 带来了好心情。所以说,大背包带着快乐的性格。 上面这个真实故事的讲述,就是一个关于产品故事和性格共生的实际例子。 首先是h i l l y 真实的生活给了大背包发挥它性格的宽广空间;而a m y 带上了有着快 乐性格的大背包就给了故事发生的理由,同时,由于故事的发生大背包的性格也 越发明显,两者就是这样紧密相联,而这之间当然是交互起到了主导作用,并且 在交互的主导下诞生、生长 2 2 共生系统剖析 可以通过一张图形来清楚的表示出共生系统: ; l :i 性穗,2 交互琶爿 萨描觏固 f f麓 灶竺_ 言 筵簧:簪= 至互 ( 故事是广义上的故事,而性格可以是产品拥有的也可以是本身人物角色的,境则是故事发 生的背景环境和状况,而交互就在特定的背景中主导着故事对于性格或者是性格对于故事的 影响。) 图3 10故事一境一性格一交互、性格一境一故事一交互 f i g 3 - 1 0s t o r y e n v i r i o m e n t d is p o s i t i o n i n t e r a c t i o n , d i s p o s i t o n g e n v i r i o m e n t s t o r y i n t e r a c t i o n 共生系统生物之一产品的故事 3 5 小结 没有哪个产品是没有自己的“故事”,只有好和糟糕的差别。有个成语叫“宁 缺毋滥 ,对于讲故事来说,既然不能缺少故事那就一定要把它讲好,有时候一 个讲着单调、乏味、无趣故事的产品,对于使用者来说简直是活受罪。对于共生 系统中很大部分的故事我们无能为力,但是产品诞生阶段的故事设计师几乎是能 全部把握的,所以设计师必须清楚的知道讲好一个产品故事几大要领: 产生好的联想来加深对产品的印象 故事是一个个场景的组合,当用户看到一件产品的时候,对使用产品情景联 想的好坏,会对人们能否记住它产生关键性的作用。专为h i l l y 设计的m p 3 如果 拥有一个特定的提醒功能来帮助h i l l y 记忆某些事情,当h i l l y 想到拥有了这个 功能后再也不必忐忑不安入睡而担心迟到,为此她对这个产品的印象肯定会比同 类的m p 3 深刻。 所以设计师要多让自己的产品拥有好的故事,并且要记得告诉和展示给购买 者。 产品的故事必须有说服力 很多时候产品的故事是虚构的,但是它同样能让人信服它做得到故事里 所讲述的那些事情。这种令人信服的感觉,不是设计师能独立做到的,需要各方 面的合作。像产品体验中心的出现,就是一个各方面合作来说服人们相信产品故 事的空间。 能使听到故事的人采取相应的行动 故事的说服力是用户采取行动的前提条件,让用户相信故事是第一步,而让 用户觉得按照故事里说的来做会很有意思就是第二步。情感设计一书中提到 过三个茶壶( 图3 一l1 ) 的故事,其中一个茶壶壶嘴和茶壶柄在同一边;第二 个被称为“n a n a 茶壶 ,圆墩墩的外形很受人欢迎;而第三个有点复杂,却很有 意思。正如诺曼在他的书中写到那样:“对我来说设计是很重要的,但是我选取 哪种设计则由场合、情景,尤其是我的心情决定的。不过,也许更重要的是, 每一个茶壶都表达了自己的意义;每个茶壶都有自己的故事n 们。 确实那样,有 意义的产品才能让消费者产生使用的冲动。也只有有了使用的冲动才会让人们兴 致勃勃的去按照产品“故事 中的提示来使用,从而获得有意思的体验。 江南人学硕十学位论文 ( 第一个茶壶,壶嘴和把手在同一侧,是不是立刻想要尝试下位, 4 j i e 第一个茶壶m i c h a e l g r a v e s 的“n a n n a ”茶壶,它的故事是由它迷_ 人的外表开始的,也许会让人们迫不及待想看 看使用的感觉是否也是如此美妙! 第三个茶矗瞧它站立的姿势已经让人觉得和有意思了 米川r 吧。) 固3 11情感设计* 一书中提到过三个茶壶 f i g3 - 1 1 t h eth r e et e ap ols 上面说的三点当然不是全部,但却是把产品故事讲好的基础。另外,有一点 必须注意到,不是说有着好故事的产品就等同于是个完美的产品。所以,要设计 出一个完美的产品好的故事是必要条件,即使它不是全部的条件,而毫无疑问一 一一个没有好故事的产品必定不是个优秀的产品。 糟糕的故事呢? 不一定要违反好故事的所有特性,但总是在给人们留下不愉 快的使用经历:比如我们几乎每天都会使用到的i e 6 ,( p cw o r l d 给它的评语 是i e 6 可能是有史以来安全性最低的产品。还有,索尼百代的反盗版唱片( 2 0 0 5 年) ,当购买了正版音乐c d 的顾客在电脑 播放这些音乐时,却不知道c d 上的 反盗版软件存在巨大隐患:任何稍有本事的黑窖都可以通过这个软件轻易侵入 丁f 在播放音乐的电脑,盗取屯腑主人的重要个人信息。再有,不符台人机工学的 鼠标,让人手腕酸痛 讲好产品的故事,为产品性格的发挥提供一个好的空m 就是设计师能够也必 须做到的事情,同时也是让共生系统在诞生之初就有个好的开始。 共生系统生物之二产品的性格 第四章共生系统生物之二产品的性格 产品从诞生就开始书写着它的“历史故事 ,当它进入不同背景的家庭或是 使用者的世界之后,产品又开始经历它“个性化的故事 ,它的“性格”会受到 这个人的喜爱,却会让另外一个人弃若鄙帚。所以说,产品本身的“性格”不存 在好与坏的的分别,只不过在不同人的眼中它的性格有“好 和“坏”之分。 4 1 性格的定义 在人物传记中,每个人的性格和命运都随一生而展现,而产品的性格也会随 着故事的发展而显现。 对于人生来说,性格和命运由哪个决定哪个很难确定,而产品的故事和性格 究竟由哪个决定哪个,同样也是不能确定的。 在论文中所要说的产品性格主要指的就是产品给人的心理感受。这种性格的 赋予可以是故事,也可以是产品本身的特征( 造型、色彩、材质等) ,同时这些 因素也是传递和表达产品性格的重要途径和方式。人们心理接受产品性格通常是 从接受它的故事、外观造型开始的。 4 2 性格与个性 人们似乎更乐于使用个性来代替性格这个词,但是两者是不同的,我们形容 一个人的时候可以说出他的性格是如何如何的,但是并不是每个人我们都会认为 他是很有个性的一个人。这样一来,就好理解了:性格如同产品的必需品,任何 产品都不可能缺失;而个性则是产品的可选品,这个选择往往是由设计师来作出 的,设计师可以给自己的产品赋予鲜明的个性使得它与众不同,也可以使自己的 产品缺乏个性而淹没在芸芸众生中。 如同“厚重 这个词语可以形容产品的性格,但是我们绝对不会承认一个只 具备着厚重性格的产品就是一件很有个性的产品。 4 3 性格的表达 性格的表达方式可以通过很多的元素:造型、色彩、材质 形态意像的研究是通过造型的设计来表达产品性格的一种重要方法;对于色 彩的把握又是表达产品性格的另一重要途经;至于各种材质也可以为传递产品性 格起到很关键的作用。当然通过让使用者产生视觉上的形象进而在心理上有所反 应的元素远远不止这些。 仍以厚重这一性格为例,块状的造型、浓重的色彩、铁质的材质都是表达厚 重这一性格的一类元素,但并不是唯一的,设计师在使用时可以选择其一,也可 以综合使用,当然也会有其它更丰富的选择。 性格的表达方式对于产品或是服务与人的交互是密切相关的,也是和谐统一 江南人学硕士学位论文 的,有些元素的分析在下一章节会详细讲述。在“兆生生物产品的故事”这 一章节中,故事可以被分为真实和虚拟两类:同样,性格的表达在真实与虚拟两 类之问也会有不同点,当然也会有相同的音_ j 分。在这里分析的只是主要从图形与 图像忙进行对比,网为虚拟的世界都是以二维的形式存在于我们的视野之中。 产品的“躯壳”是它表达性格的很重要的一部分,另外,故事和性格的共生 关系在这一部分得到充分的展现。因为,当产品的“躯壳”在讲述着产品的故事 的时候,也在表达着它的性格,在同样依赖色彩、材质、图形与图像的这几种表 达方式中,最后一种图形与图像也是虽能明确表达产品性格的一利,方式。它 看似不如色彩和材料来得直观,却在仔细辨别之后显得比它们清晰明了,因为图 形和图像都属于符号,它们有着符号带给人们的很重要的一些特性。 符号( s i g n ) ,又称记号、指号、代码等,生活在信息时代的我们比历史上 任何年代的人更能深刻体会符号的作用和影响,因为任何信息都是由符号构成的 1 。美国符号学的创始人皮尔斯将符号分为:象征( s y m b o l s y m b o l i c ) 、图像 l i c o n i c o i l i c ) 和指示( i n d e x i n d e x i c a l ) 三利i 类型。 ( 帕提农神庙( t h ep a r t h e n o n ,希腊的致征,也是占希腊灿烂建筑文化的琢祉;址分* 0 给 男、女使用的钥匙扣;一个指示性的箭头,可咀有多种的表返形式,而其指示性意义不变。) 图4 1 符号的分类 f ig4 - 1 c l ass i f lc a t i o f lg n 当虚拟世界的虚拟物品越沫越多、越来越重要的 n 现在我们的生活中之后, 由于其独特的交互性、创造性和高效性,因此也就有必要和真实的产品作一比较、 说明了,这样的比较对于设计师进行设计也能提供很好的帮助更好的表达产 品性格。( 虚拟物品是通过数字计算机加工手段,生成具有三维可视、高度仿真、 动作模拟、功能模拟、能够完全体现产品结构、特征和动态特征的数字图像。) 它们的差异在符号学的四个属性( 普遍性、认知性、独特性和约束性) 中得到了 充分的体现,同时虚拟物品的设计也给符号学带来了新的意义和要求。 43l 真实物品与虚拟物品的认知性比较 在设计中,认知性是符号语言的根本特性。任一件产品都拥有其的属性,反 映在我们头脑中形成概念。人们通过长期对事物的认识感知判断出产品的功用, 产品用其特有的符号造型语义表现自身功能,让消费者认知并产生共鸣,达 共生系统生物z 二产品的性格 到过目不忘的目的。认知性的强弱取决于对符号语占理解的准确度,如果一项设 训作品不能为人认知,让人不知所云,那它就完全失去了意义。 上述描述运用在真实的产品设计叶 是完全吻合的,所以对于图4 1 中的篇 二幅图片我们由它的图形和图像很容易知道它是个钥匙扣,并且知道它是属于那 些情偶使用的,带有浪漫的色彩性格。我们有时候完全可以依靠它的图形来分析 出它的性格,但是对于虚拟物品来说我们需要注意的足: 首先,网络游戏中的虚拟物品( 如装备、道具等) 我们是不能事先确定的, 因为创新是网络游戏的重要特点之一,所以,虚拟物品的设计有时会变成是一种 创造新符号的工作,如游戏中的手镯并不如右侧传统的月h 样便于辨认,我们也很 难为它的性格从真实的产品中找到合适的定义,于是我们就把它的性格和网络游 戏本身联系在了一起这是一种野性的风格。( 图4 2 ) 图42 虚拟世界中的符号 f ig4 - 2t h es l g ni nt h eh y p o th es iz e dw o f i d 其次,真实产品的的功用我们往往需要自己的分析判断,可是在q 0 宠物商 店我们买物品时完全是看文字说明束分辨功用。 ( 左边的幽是个宠物的虚拟社r ,但是里面的荇类建筑都要文字求标记“:;中间圈中的毛1 1j , 如果单从图像符号米判断娃比较难的:堆右侧的幽是个宠物商店它只能把物品排列出来 并在右侧用文字标记出这是宠物商店内部。) 囝4 3 网络虚拟商店 f ig4 - 3h y p o t h e s iz c ds h o p 其三,虚拟物品实质是一个二维图像,其造型语意并不十分明确。所以,虚 拟物品的性格表达更依赖于图形和图像。 江南大学硕十学位论文 ( 幽4 4 的产晶。消费者可以通过辑个角j 立、细节的关丁造型的观察米辨别川造;l 刳d 一 5 的虚拟物品游戏道具,玩家只能看到一个角度的图像,对丁虚拟物品的“真实”造型 只能有潲赞者自己想象。) 图4 4图4 5 f i g4 - 4f i g4 - 5 4 32 普遍性和独特性的统一 在传统的产品设计中必须注意:虽然独特的性格能让人耳目一新并且印象深 刻,但是性格的普遍可识别更为重要,不单只有设计师能读懂自己的“作品”还 要让大多数消费者理解产品。事实证明能够把两者融合得很好的产品往往能够成 为一件优秀的作品。 ( 幽4 6 :尽管外形和营逊,但材质的独特运用往往会让y 自费者显不释手;图4 7 的灯 的主体部分弭普通不过了,其钢丝村质也是如此,但是造犁的独特会让消费者微微一芰的同 时印象深刻。) 图4 6图4 7 f ig4 - 6f ig4 - 7 设计师只有让产品具备了能让自己、客户、消费者都能理解的造型语占,也 就是设计的符号语言只有具备了普遍性普遍能被人们认识、知道,设计出来 的产品卅会在大众中广泛得到传播并为大众所接受。“求同”能让产品的性格容 易被理解和记忆,但是“求异”能让人们因为觉得新鲜而加深记忆,这就是要做 到“独特性”,独特的图形和图像能让产品性格立刻迥然不同于同类产品,这一 点很容易从虚拟物品的设计上得到验证。 勿用质疑,游戏界面再漂亮,也要有很好的交互性才能让玩家很快熟悉游戏 的操作,这就是为何游戏设计者首先必须设计出普遍适应大多数玩家的游戏操作 界面;其次,游戏界面中的符号要普遍为人们所明白了解,也就是图标要通俗易 2 8 共生系统生物之二产品的性格 懂、便于记忆。 ( 只有地图、人物信息在屏幕的左上角或是右上角,其它信息比如道具、聊天窗口等都布局 在操作屏幕的下端的。) 图4 8图4 9图4 10 f ig4 - 8 f i g4 - 9f i g4 - 10 但是,不难发现的是,上面三种游戏尽管布局差不多,但是从它的画面我们 很容易判断它们是性格截然不同的三款游戏产品;卡通的、古典的、欧式的。这 种鲜明的性格反差,是因为这三款游戏的设计都应用了各自风格所特有的一些元 素: 卡通鲜明的色彩、简笔画的图案 古典中国式的建筑、图形和人物 欧式欧洲神话中的人物和怪兽 433 符号对虚拟物品的不同约束 俗话说没有规矩不成方圆,虚拟物品并不会因为它的创造性优势而能任设计 9 r 日t f 天马行空的来设计,其设计也会受到一些约束。不同于真实的物品,虚拟物 品的约束不是来自材质、成本等生产因素和商业因素,而是一些不确定因素,因 此也就使得虚拟物品的性格得到一些局限性的表达。 因为虚拟物品按照它的存在样式可以分为三大类:一类是纯粹的以虚拟的形 式存在,只是为了以符号的形式被传播、标识,比如虚拟的0 q 币;一类是先有 了虚拟物品然后出现了根据虚拟物品的样式生产出的真实产品,比如从电视中卡 通人物到真实的卡通毛绒玩具( 图4 1l 、4 一l2 ) ;再有类就是模仿真 实物品而出现的虚拟物品,比如三维效果图和游戏中的道具。 ( 先是有了图4 一l 】流氓兔的卡通形象才有了图4 一l2 流氓兔的毛绒玩具。) 图4 1 1图4 12 - 2 9 江南大学硕士学位论文 f i g 4 - 1 ,1f i g 4 一1 2 针对这三种情况,图形和图像在虚拟物品的设计中有了不同的隈制要求,性 格的表达方式也会有所差别。 上面的三点都是关于从图形和图象的角度来观察一个产品性格的方法,至于 真实物品的性格表达还有其余几个方面,但是都需要在与产品的交互过程中得出 结论。 4 4 产品性格与品牌形象的融合 一个品牌的故事也许需要几代人的努力才能为人们耳熟能详。于是,一旦它 成功了,就作为一种名称、术语、标记、符号或图案,或是它们的相互组合,在 消费者进行购买的时候就可以把它与其它同类产品或者服务区分开来。 品牌这个词在今天绝对是不陌生的,并且我们已经意识到知名品牌对企业和 国家所带来的利益。但是作为_ 个出色的品牌,它必须能被消费者只根据风格就 可以从琳琅满目的产品中识别出来,简单来说这个品牌要有自己的性格,就像不 同的人有不同的性格,我们根据性格来选择适合自己的朋友,我们也可以分析完 产品的性格之后,选择适合我们的并且为我们喜爱的品牌。这种分析,就从设计 师讲述的故事开始。 杰拉德对设计有一种典型的法国式解读,他说:“每个优秀的设计都能给消 费者带来一个美妙的故事。我非常看重这一点。每当一个新的设计出来,我会问 设计师他的设计故事是什么。如果他讲不出来,那他就是不合格的设计师。我希 望把消费者和产品之间的故事比喻成爱情故事,如果消费者爱上了这个产品,他 一定会购买。所以,好的设计应该有好的故事。 好的设计确实都有好的故事,但是它们的性格未必都是一样的,就如同故事 本身也有各式各样的类型:产品的故事可能源于历史;或者只是设计师在阅读完 某个童话故事后受到了启发 关于产品的性格就由这些历史故事、童话故事等赋予了一定的特性。 4 4 1 历史故事一一舍“食”而“居” “宁可食无肉,不可居无竹 是苏东坡的一句名言,虽然现在有“植物可能 致癌 的说法,但人们依然难以抵挡满室绿意花香的诱惑,更何况古人可不知道 “致癌”一说。 “家居”在今天来说也算个时尚概念,但在苏州却绝对是一个源远流长的传 统。古典家具概念中,“苏式家具 至今都是闻名中外的“明式家具 的代名词, 只看那苏州园林里陈列着的工艺精湛、造型优美的古典家具就可以知道了。于是 在目前大行其道的所谓“绿色家居 和“生态家居 的时尚风潮之下,都带着“苏 式家具”所赋予的鲜明性格。至于家居所必须涉及的文玩、摆设、盆景、花卉 更是难以脱离对于苏州园林精髓的捕捉。 共生系统生物之二产品的性格 至于明式家具之所以能够有这自成一体的风格很大程度在于它有着很明显 的特征:外型轮廓的舒畅与忠实、各部线条的雄劲而流利。四出头官帽椅又是明 式家具中的精品之作,更因其深厚的文化内涵值得我们注重。这个内涵依旧来源 于我国源远流长的传统文化。如今我们在设计一些传统家具的时候,即使知道它 存在的历史局限性,但设计出的家具依然难以逾越历史所赋予的文化内涵。当一 件家具被设计完成后,只要略知中国历史的人随意一看,便能知道这是何种楚式 风格的家具还是明式家具,这就是历史故事给予的性格。 4 42 童话故事一不同性格的芭比娃娃 芭比诞生于二战后的美国。当时美泰公司创办人露丝汉德勒见女儿喜欢玩 当时流行的纸娃娃,兴致盎然地帮它们换衣服、换皮包,便想到应该设计一款立 体娃娃。 也许芭比娃娃的造型诞生先于她的故事,但是芭比娃娃的性格得到丰富却是 在一个个关于不一样的芭比的故事讲述完之后。 图4 13 有着不同r 性格的芭比娃娃 f i g4 - 13o i f f e r e n tb o b b iw i t hd i f f e r e n td is p o s 【t l o n g 在芭比之长发公主这一动画片播放之前,芭比只是一个美丽乖巧、性感 迷人的立体玩具娃娃。但是当故事中这样描述后:从前,有一个很可爱的1 7 岁女孩蕾苹斯,她有着一头全世界最长、是漂亮的头发。不过,蕾苹斯从小就被 一个善妒、邪恶且法力高强的女巫葛朵藏在一座庄园中,被当成奴隶使唤,在这 座庄园的周围有和云一样高的玻璃围绕着,而且有巨龙休果看守着。在一次奇妙 的因缘中,乐观、勇敢的蕾苹斯发现了离丌庄园的秘密信道,于是她和好朋友们 穿过开始踏上了寻找事情真相与自由的道路。于是故事赋于了这个芭比娃娃新的 生命,新的性格,打破童话故事中对女主角柔弱、刻板的印象,年轻貌美又勇敢 的奥洁塔,秉持着信心和决心进入魔法森林冒险,为了破解魔咒,解救世界和她 的朋友,重新诠释了现代少女所拥有的新个性。 可是芭比的性格并没有因此而定型,随着关于芭比娃娃越来越多的不同故事 的讲述,不同性格的芭比娃娃随之一个个诞生,不同的遭遇,不同的 产品的性格是品牌建立的基础,在品牌建立过程中,一系列性格相近的产品 器霹 江南大学硕士学位论文 才能使这个品牌在消费者心目中留下深刻的印象。同时,也只有用品牌这个有力 的武器,才能帮助产品的性格来讨人喜欢。这就是产品性格与品牌形象紧密关系 的最好诠释。 目前,制造产品的差异、建立品牌识别并最终为企业赚得利润,是产品设计 在经济领域的最重要功能。制造产品间真正差异的战略有两种:一种是“内容创 新 ,即提出一种新的生活方式,开发全新的产品;另一种是“形式创新 ,即 改造已有产品的外观,凭借外观来吸引消费者。无论哪种战略,最终的落脚点都 是产品在市场上出现的形式和具体的品牌识别,换而言之,也就是为产品附加上 独特的性格,让消费者过目不忘。一些设计元素都可以达到这样的目的,比如优 秀的形式感就是产品在竞争中夺冠的重要因素之一。通过设计,产品的实用价值、 精神价值和情感价值被整合到品牌认知中。 国外著名品牌企业,比如飞利浦、三星等公司,已经从“技术主导 转向“设 计主导 。过去,经过策划和开发产品阶段之后才会进入设计,但是现在,企业 会优先考虑设计这个环节,然后再进入到产品的开发和生产阶段。设计主导的产 品开发并不受技术或生产条件的约束,它的目的是为了开发顾客所需的产品,是 为了创造新的生活方式。数码时代的设计师应该预先感知时代的变化,而且还应 该通过与顾客之间的人际网络来了解每一位顾客的梦想与希望,并且要为顾客的 生活创造出最为完美和舒适的设计。 所以说,建立产品的性格是设计师的第一步工作,而最终建立品牌是更上一 台阶的任务,建立产品和形成品牌形象是统一的任务,只是任务的难度和层次有 高低、前后之分。 4 5 小结 产品都是有故事的,但并不是所有的产品都是有性格的;故事有分好和糟糕 的,性格却没有分好和坏的,可以说是“萝卜 、“青菜 各有所爱。 虚拟的产品网络游戏,虚拟物品的创造性让产品的交互性不至于因为每 个游戏的操作界面相似而让玩家感到乏味,因为设计虚拟物品具有更多地创造空 间;所以带有类似功能的符号按键在每个游戏界面的位置是基本相近的,但是符 号的存在形式( 图形、图像、标记) 可以在外形和色彩上有天壤之别,做到独具 特色。这种独特性,也是每个设计师要追求的,同时它将会迫使设计师不断推陈 出新,因为符号的独特性会因为当前潮流的变化而消失,这也是符号对于虚拟物 品的另一新要求,同时它也为虚拟的物品带来独特的性格,但是喜欢不喜欢就在 于消费者了。很多玩游戏的人,爱上一款游戏往往是先从游戏的画面性格开始的。 这也是虚拟物品不同于真实的产品的最重要的一点,真实产品表达时尚的方式是 多种的可以是造型、色彩或是材质。于是就有了,喜欢藤艺家具那种田园性格的 消费者,也产生了喜欢板式家具那样现代性格的消费群。 共生系统生物之二产品的性格 正因为各人的喜好不一样,也就为设计师创造了无限的设计空间,为每个产 品赋予不同的性格就会有不同的消费者会喜欢,设计师需要做的工作只是为特定 的人群设计出完全符合他们口味的产品。 江南人学硕士学位论文 第五章交互在共生系统中的主导作用 仔细算下一天之中我们有多少次的交互,我们会发现多的几乎数不清楚。而 故事就在这现实的交互中发生。 5 1 交互设计是什么 说到交互设计,尽管我们每天都经历发生着交互行为( 或好或糟) ,但是我 们依旧很难给它一个定义。 先来看a l a nc o o p e r 对交互设计的经典定义: 简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的 外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述 传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科: 定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解 探索产品、人和上下文( 物质、文化和历史) 之间的对话( r i e m a n n 和 f o r l jz z j ) 再来看i n t e r a c t i o

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