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独创性声明 删ii if lf llf ll i ti iiiii y 18 8 0 4 2 9 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及 取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外, 论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 武汉理工大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一 同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说 明并表示了谢意。 签名:型塑岩日期:丝! :曼:至 学位论文使用授权书 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即 学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权武汉理工大学可以将本学位论文的 全部内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其他复制 手段保存或汇编本学位论文。同时授权经武汉理工大学认可的国家有 关机构或论文数据库使用或收录本学位论文,并向社会公众提供信息 服务。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 研究生( 签名) :习笔乙绍导师( 摘要 随着我国电视产业向数字化转换的推进,“数字电视”作为一种新型的大众 娱乐媒体,已经被越来越多的用户广泛接受。现今我们家庭中所使用的是第二代 数字电视,与第一代得数字电视相比较,第二代数字电视在传输业务范围、多功 能应用方面有了进一步的飞跃,更突出的表现在于,由以往的信息单向传输的普 通数字电视转变为信息可交互式的新型数字电视。可交互式的数字电视是未来电 视产业的发展方向,是对传统电视概念的颠覆性革命,交互数字电视也是未来我 国实现“信息高速公路”不可或缺的重要力量,是未来信息服务产业中不可取代 的重要部分。可以肯定的是,随着世晁范围的信息化产业进程的加快,交互数字 电视也会如同因特网等其它信息服务一样,逐渐深入到人们生活的方方面面并且 成为我们生活中必不可少的组成部分。 然而在我国数字电视产业蓬勃发展之际,我们也发现了许多问题,其中的主 要问题发生在数字电视交互设计中,设计者的设计意愿与使用者的操作意愿不相 符,甚至有时会严重脱节,这就造成了用户在使用数字电视过程中,操作不便的 情况时有发生。作为交互设计师,我们对数字电视进行交互设计时,应该把更多 精力投入在如何满足使用者与数字电视产品交互时的需求和期望,运用科学正确 的交互设计方法进行设计,最终设计出具有良好用户体验的数字电视交互系统。 本文以用户在使用数字电视产品整个行为过程中的用户体验的研究为前提, 运用目标导向的科学研究方法进行研究、分析、思考,用户在使用数字电视时怎 样的沟通方式和方法才是他们乐于接受的。通过对用户体验、交互设计等关键要 素的概念分析和对现今数字电视交互设计发展现状的了解,并详尽的叙述了目标 导向设计的研究方法和一些数字电视交互设计中的设计原则。希望能运用这些方 法和原则帮助我们设计出更加完善的数字电视交互系统,并提供给开发人员可实 施的方案,从而创造出用户觉得好用,并且能够在使用过程中感到身心愉悦的数 字电视交互系统。 关键词:用户体验交互设计目标导向设计 a b s t r a c t w i t ht h ec o n v e r s i o no fd i g i t a lt va d v a n c e di no u rc o u n t r y , d i g i t a lt va san e w e n t e r t a i n m e n tm e d i a ,h a si n c r e a s i n g l yb e e na c c e p t e db yt h ep u b l i c d i g i t a lt vt o d a y u s e di nf a m i l i e sa r et h es e c o n d g e n e r a t i o n ,w h i c hi sar e v o l u t i o no fd i g i t a lt vt h a ti n t r a n s m i s s i o nb u s i n e s ss c o p ea n dm u l t i f u n c t i o n a la p p l i c a t i o n s i t sm a i n l ye x p r e s s i o n o ft r a n s i t i o ni sf r o ms i n g l e t r a c kt r a n s m i s s i o nd i g i t a lt vt od i g i t a li n t e r a c t i v eo f d i 西t a lt v i n t e r a c t i v ed i g i t a lt vr e p r e s e n t st h ef u t u r ed e v e l o p m e n td i r e c t i o no f t e l e v i s i o n , i sar e v o l u t i o nt ot h et r a d i t i o n a lt e l e v i s i o na n dam a j o rd r i v i n gf o r c eo f d i g i t a lt vd e v e l o p m e n t ,a l s oi t s a ni m p o r t a n tp a r to fs u p e r h i g h w a yf r a m e dj o i nt o t h ef u t u r ei n f o r m a t i o n ,w h i c hc a nn o tb er e p l a c e di nt h ef u t u r ei n f o r m a t i o ns e r v i c e s t ob es u r e ,w i t ht h ea c c e l e r a t i o no fi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g y , i n t e r a c t i v ed i 西t a lt vw i l l a l s oi nc o n j u n c t i o nw i t ho t h e ri n f o r m a t i o ns e r v i c e si n t oo u rl i v e s h o w e v e r , t h e r ea r em a n yp r o b l e m si nd i g i t a lt vi n t e r a c t i o nd e s i g nw h e nt h e c u r r e n ti n t e r n a t i o n a ld i g i t a lt vi sb o o m i n g , o n eo ft h em a j o rp r o b l e m se x i s ti st h a tt h e d e s i g n e r sw i l ls e p a r a t e df r o mt h eu s e rw i s h e so ft h eo p e r a t i o n ,w h i c hr e s u l t e du s e r sa l o to fi n c o n v e n i e n c ei nt h eu s eo fd i g i t a lt v a sd e s i g n e r sw es h o u l db em o r e c o n c e r n e da b o u th o wt om e e tu s e r s n e e d sa n de x p e c t a t i o n sw h e nt h e ya r ei n t e r a c t e d w i m d i g i t a lt e l e v i s i o np r o d u c t s ,u s i n gt h ec o r r e c tw a y o fi n t e r a c t i o nd e s i g nt od e s i g n ai n t e r a c t i v ed i z i t a lt e l e v i s i o ns y s t e mw i t hg o o du s e re x p e r i e n c e i nt h i sp a p e r , w et a k et h eu s e re x p e r i e n c ef o rp r e m i s e ,u s et h eg o a l d i r e c t e d a p p r o a c hw a yt or e s e a r c ha n dt o m i i l l ct h a tw h i c hk i n do fw a y sa n dm e a n so f c o m m u n i c a t i o nw i l lb ew e l la c c e p t e db yu s e r s t h r o u g ht h eu s e re x p e r i e n c e , i n t e r a c t i o nd e s i g na n do t h e re l e m e n t so ft h ec o n c e p t u a la n a l y s i sa n du n d e r s t a n dt h e c u r r e n td e s i g ns t a t u so fi n t e r a c t i v ed i g i t a lt e l e v i s i o n ,f u r t h e r m o r ed e t a i l e dd e s c r i b e d t h eg o a l - d i r e c t e dd e s i g nm e t h o d sa n dan u m b e ro fi m p o r t a n tp r i n c i p l e sh o wt od e s i g n o u td i g i t a lt vt h a th a v eg o o du s e re x p e r i e n c eo fi n t e r a c t i o nd e s i g nh o p et ou s et h e s e m e t h o d sa n dp r i n c i p l e st oh e l pu sd e s i g no u tb e t t e ri n t e r a c t i v es y s t e m s ,a n dp r o v i d e s d e v e l o p e r sw i t ht h ep r o g r a mt h a tc a nb ei m p l e m e n t e d ,i no r d e rt oc r e a t eai n t e r a c t i v e d i g i t a lt e l e v i s i o ns y s t e mt h ew h i c hm a k eu s e r sf e e lg o o da n de n j o y a b l e k e y w o r d s :u s e re x p e r i e n c e i n t e r a c t i o nd e s i g n g o a l - d i r e c t e dd e s i g n i l 目录 摘要i a b s t r a c t i i 第l 章绪论1 1 1 引言1 1 2 选题的现状概要。2 1 3 研究的目的和意义。3 1 3 1 研究的目的3 1 3 2 研究的意义3 第2 章用户体验的定义、内容及其研究5 2 1 体验概念的界定。5 2 2 用户体验的概述6 2 2 1 用户体验的定义。6 2 2 2 关注用户体验的重要性7 2 3 用户体验的研究与发展9 2 3 1 国外用户体验的研究现状与发展9 2 3 2 国内用户体验的研究现状与发展l l 2 4 用户体验在本文中的界定1 l 第3 章交互行为与交互设计1 3 3 1 交互行为的诠释1 3 3 1 1 什么是交互行为1 3 3 1 2 交互行为的构成要素1 4 3 2 交互设计1 6 3 2 1 交互设计的定义1 6 3 2 2 交互设计研究的内容l7 3 3 当前交互设计存在的问题1 8 3 4 交互产品的总体特征1 9 第4 章数字电视交互设计的方法2 l 4 1 研究2 l 4 1 1 访谈利益关系人2 2 4 1 2 访谈主题专家2 2 4 1 3 访谈用户2 2 4 1 4 用户观察2 3 4 1 5 人种学现场研究2 3 4 2 建模2 3 4 2 1 人物角色方法的好处2 4 4 2 2 构造人物角色的步骤2 4 4 3 需求定义2 7 4 3 1 创建问题和前景综述2 7 4 3 2 头脑风暴2 8 4 3 3 人物角色的期望2 8 4 3 4 构建情境场景剧本2 9 4 3 5 确定需要2 9 4 4 框架定义。3 0 4 5 细化3 0 4 6 开发支持,3l 第5 章数字电视交互设计的设计原则3 2 5 1 设计价值3 2 5 1 1 正直的交互设计3 2 5 1 2 目标明确的交互设计3 3 5 1 3 有实效的交互设计3 4 5 1 4 优雅的设计3 4 5 2 概念原则3 5 5 3 行为原则3 8 5 3 1 设计体贴的交互设计3 8 5 3 2 设计聪明的交互设计4 0 5 4 界面原则一4 1 5 4 1 在交互界面设计中各学科的支持4 l 5 4 2 视觉界面设计的组成要素4 2 5 5 交互界面设计的原则4 5 5 5 1 将元素分组,创造清晰地层次结构4 5 5 5 2 在组织上的每一层 5 5 3 图像的运用要适当 5 5 4 全面而有目的地把 5 5 5 避免视觉噪音和混 第6 章综述 参考文献 致谢 武汉理l :人学硕+ 学位论文 1 1 引言 第1 章绪论 “t e l e v i s i o n ”( 电视) 这一名词最早出现于上个世纪九十年代,那时人们 就已经就开始探索怎样将图像转变成电子信号,并且如何通过电子信号把图像呈 现给观众的方法。经历了近一个世纪的漫长岁月,电视由它最初的状态走到如今 的交互数字电视,是由一大群不同国家的人们和不同历史时期的人们所共同造就 的。在经历了将近一个世纪的发展后,如今的电视已经今非昔比了,正逐渐由传 统的电视向数字化电视的方向转变。 数字电视也常被称为数位电视、数码电视,在本文中我们更具体的称之为交 互数字电视。数字电视的技术的显著地特征是:由先前的模拟信号传输发展成为 现在所使用的数字信号传输。数字电视是在电视的播出、传输、接收等各个环节 全面采用数字信号传输方式的电视系统,与以往的模拟信号传输方式的传统电视 相比,不仅在电视画面的清晰度上有所提高,而且随着科学技术的进步采用了双 向网络技术,并在进一步加大电视节目丰富程度的基础上提供了更多可由用户自 主选择的个性化服务,更好的满足了用户r 常生活的需要和用户越来越多的个性 化需求。 目前,我国的数字电视产业仍处于发展阶段,因而在数字电视各项内容和环 节等方面还没有形成统一的行业标准。自我国数字电视产业启动以来,已投入了 大量的资金进行试验研究,但仍未能形成统一、固定的标准。尽管如此,依旧阻 挡不了数字电视产业在全国各地的蓬勃发展,2 0 0 3 年至2 0 0 4 年已有北京、上海、 青岛、江苏、杭州、佛山、深圳、广州、大连等地开通了数字有线电视。2 0 0 5 年,又有福州、厦门等地开通了数字有线电视。并且涌现出了像“青岛模式 、 “杭州模式 等诸多成功的案例,这些成功地典型案例为我国实现大范围的、全 面的数字电视转换提供了宝贵经验。2 0 0 8 年北京奥运会的成功举办也为数字电 视在我国的发展起到了推波助斓的作用,数字电视的高清直播以及其所具有的录 像、回放等功能已被大众所认可和接受并津津乐道。 武汉理t 大学硕十学位论文 数字电视之所以能够逐渐取代传统电视,除了国家的大力扶持和本质上完全 提高了电视的收视质量以外,最为重要的是,数字电视能够通过数字网络信号提 供给使用者一个与电视相互交流的平台,很好的实现了人们从以往的“看电视” 到现在“用电视”的转变。如今的数字电视已经开始采用新兴的电视传输方式, 在电视播放平台上建立起了可以使用户与电视进行双向交流的功能。这种电视的 双向传输方式,能够让用户仅仅通过手中的遥控器控制电视的机顶盒( 现在有些 电视本身就拥有内置机顶盒) ,就可以选择想要观看电视节目或者服务。通过这 种双向的交互方式,用户就可以按照个人意愿来观看播出的节目内容;或通过选 择数字电视具有的增值服务来获得自己所需要的资讯和服务。 1 2 选题的现状概要 我国是一个有线电视大国,拥有上亿的观众和数千家的广电运营商。由于近 年来国家的大力倡导数字电视的整体转换,各地广电运营商响应号召陆续的推出 了各自的数字电视业务。就目前来看,全国各地的广电运营商为各地区数字电视 业务的实施主体,数字电视的交互设计和系统设计也是由各地运营商根据各地区 的情况和自身需求定制研发,因此各地区的数字电视交互系统在界面整体风格的 表现形式、操作逻辑、服务内容等诸多方面都不尽相同,但绝大多数的数字电视 交互界面设计又存在着一些共同点,界面设计上大多都采用具有地方特色的标志 性的图片或反映数字现代化的图片作为主体背景,并在数字电视界面中嵌上各种 业务的功能模块再加以艺术化的修饰,其主要是为了满足用户在使用数字电视时 功能上的需求,而现今数字电视与用户之间最为重要交互性功能,以及其中交互 设计的易用性和用户体验等方面还未能引起各地运营商的足够重视。 与以往采用模拟信号的传统电视相比,现在数字电视的内容越来越丰富、使 用功能也逐渐增多、画面清晰度也越来越高,但是在解决数字电视的使用难度上 却进展缓慢。在全国各地区实施数字电视整体转换期间,用户也对数字电视提出 了很多投诉性建议,其中大多对数字电视的不满是关于“业务搜索操作繁琐、复 杂”、“操作不人性化,容易发生误操作”、“遥控器按键数量多,且有太多不明白 的用途”、“反应速度太慢”等内容,虽然问题的实质都是用户感觉数字电视使用 起来不太方便,但这些投诉建议归根结底都是说明了数字电视在交互设计这一环 节出现了问题。由此可见,交互设计作为使用者与数字电视进行交互行为的第一 2 武汉理_ t 大学硕士学位论文 道门槛,它的好与坏直接影响到用户使用数字电视的意愿。因此,交互设计作为 数字电视产业中的最重要环节,它将会对未来数字电视产业的发展起到至关重要 的作用。 1 3 研究的目的和意义 1 3 1 研究的目的 本文拟从数字电视交互设计中的用户行为研究与目标导向的研究角度出发, 结合图形设计原理、认知心理学的相关理论以及交互设计理论对数字电视的交互 设计进行系统的分析研究。一方面,要论证出对于交互数字电视产品来说,用户 体验的研究是交互设计中最重要的出发点,建立、分析合理的用户模型是交互数 字电视产品成功的基础,设计出易用并且让用户在使用交互数字电视产品过程中 感到愉悦的交互界面是最终的目的。另一方面,通过对数字电视交互系统设计中 的交互设计的解析,本文尝试着提出了一些数字电视交互设计的设计方法和设计 原则,以期从理论的层面对现今数字电视交互设计的实践有着更清晰有效的指导 作用。 1 3 2 研究的意义 理论意义 目前对于交互功能强的交互产品,例如电子产品或是网页等,对于它们的用 户体验评价已成为了重要的研究课题,但其研究的重点还是集中在产品本身的可 用性,对于用户实际使用产品的目标和使用产品时的整个行为过程没有做充分考 虑,从用户体验的角度出发,以用户的使用目标和使用行为作为交互产品设计的 切入点进行研究的还相对较少。总的来说,在研究中没有以用户行为做为研究的 重点,因此最终得到的研究结果对于改善产品的交互设计,提高用户体验的实际 意义并不明显。因此,本文是以用户在使用数字电视时的行为作为研究角度,来 发现当前数字电视交互设计中存在的问题,并提出合理的研究方法和一些设计原 则。 数字电视不同于其他交互类产品,它有着一些独特的特征。首先,数字电视 产品是一类大众娱乐型产品,使用它的用户群体及其广泛,涉及到全社会中的各 3 武汉理l :人学硕十学位论文 类人群,因此它不具有针对性;其次,用户在使用数字电视期间没有太强的目的 性,一般只是为了获得娱乐享受。数字电视产品的这些特性必然会对其的交互设 计产生影响,在进行设计时就需要充分考虑到这些与别不同的特征。 现实意义 本研究期望通过以用户的使用目标和行为过程作为出发点,而不是仅仅把研 究停留在具体的使用功能上,加以分析研究用户在使用数字电视产品时的关注重 点,并试着提出一些数字电视交互设计的整体设计方法和设计原则,最终提出有 利于改善用户体验的交互设计建议,帮助各地数字电视运营商提高数字电视业务 的使用率,从而达到增加收益的效果。 其现实意义具体体现在: 第一,本研究从用户使用数字电视的目标和使用产品的整个过程中的行为出 发,对用户使用数字电视产品的关注重点进行研究,帮助设计人员了解用户的使 用需求,并树立以研究用户行为和用户使用目标的目标导向设计理念。 第二,本研究将用户体验作为数字电视交互设计的评价维度,突破了传统数 字电视交互设计评价只关注界面设计、遥控器的布局设计等特征的局限,通过举 例研究来得到影响用户使用数字电视交互界面可用性的关键因素,根据研究结果 对数字电视交互设计提出切实可行的设计方法和设计原则。以期能够让用户使用 到更加人性化和简单易用的数字电视,从而改善用户的使用体验,提高用户与数 字电视互动行为的发生频率,在用户与数字电视产品互动过程中培养用户对数字 电视各项服务的尝试意愿,最终达到培养用户使用数字电视的习惯,并且能够真 正体会到数字电视全新的收视体验所带来的乐趣,为全国范围内的数字电视整体 转换减少阻力,提供支持。 4 武汉理j i :大学硕十学位论文 第2 章用户体验的定义、内容及其研究 2 1 体验概念的界定 何为“体验”? “体验”在现代汉语同典里而的解释是:“通过实践来认识周围的事物: 亲身经历。我们生活在一个人与人、人与事物相交互的环境中,因此“体验 无时无刻不在发生在我们周围。体验是个很抽象的概念,我们可以说它是人们对 所经历的事、物及环境在生理、心理上的综合感受和情感的升华。人们的体验往 往是来源于一些直接的行为活动,这些行为活动无论是真实存在于现实世界中 的,还是我们大脑虚幻遐想的都是人们产生体验的途径。体验作为人们内心的感 受,它无时无刻都在发生。就像世界上没有两片完全相同的叶子一样,世界上也 没有两个完全相同的体验,人们产生的任何一种体验都是其个人本身心智状态或 与事件之间互动作用的结果。体验也不是凭空就能产生的,它是由人们的“经历” 为前提的所产生出来的。体验的形成过程正如伽达默尔所说:“只要某些东西不 仅仅是被经历了,而且其所经历的存在获得了一个使自身具有永久意义的铸造, 那么这些东西就成了体验。” “体验”一词的提出,最早可以追溯到1 9 世纪7 0 年代时托夫勒所著的未 来的冲击一书,托夫勒在书中预言性的阐述t n 务业最终会超过制造业,而体 验生产又会超过服务业,体验经济最终成为经济领域的主要形式,这一观点与 b 约瑟夫派恩、詹姆斯h 吉尔摩所著的体验经济一书中的诠释有着惊 人的类似之处:“所谓体验,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消 费者,创造出值得消费者回忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而 创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在 的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的 所得,没有两个人的体验是完全一样的,因为体验是来自个人的心境与事件的互 动。 这里的“体验”主要是从经济形态来定义的。 。 德 加达默尔( g a d a m e r ,h g ) 著洪汉鼎译真理与方法 m 卜海:f :海译文出版社2 0 0 4 7 国 美 派恩b 约瑟夫,吉尔摩詹姆蜥h 著夏业良,鲁炜译体验经济 m 第l 版北京:机械t 业f | 舨 社2 0 0 2 5 武汉理l :人学硕十学位论文 体验是一种主体的给定性,和尘命紧密关联,因为体验的内容就是生命的内 容。 由此我们可以看出,体验具有内在性与深刻性的特征,它不同于人们的其 他感官感受。从生理学角度上进行分析,体验的产生与人们整体感知相关,体验 是人们通过某些外在或内在刺激所产生的内在心理反映。人们的感知来自于感觉 通道,我们又根据感觉通道的不同可以把体验分为:视觉体验、味觉体验、嗅觉 体验、听觉体验、触觉体验等。在我们的实际生活中,体验往往是由多种感觉汇 合而成而不是单一存在着的,通常也没有办法能细致的区分出我们都有哪些体 验。人们通过外界刺激会自然而然的产生一些直观的感受,所获得的这些感受通 常被称为感官体验,这是一种表层的体验,简单来说就是人们通过所经历的事、 物和环境所产生出来的直接反应。这种表层的体验很容易就被人们所遗忘,如果 无法上升到心理或精神层面从而产生出更深层次的情感体验,就无法给人们留下 深刻的印象,往往就不能长久存在。体验作为复杂心理活动的产生物,由于其结 构十分复杂,我们也很难把体验用语言充分的表达出来。并且体验所具有独特性 特征十分突出,在这个世界上不存在两个相同的体验,即使是在相同的情景下也 不可能出现两个人能产生出相同的体验。同时体验还具有动态性的特点,举例来 说,同一个人在相同的情景下并且面对着相同的事物,在不同的时间或者不同的 地点所产生体验也会不同。 以上我们所探讨的是从经济学和生理学领域对体验的一些理解,然而本文无 意从这两个角度上来对体验做进一步的研究,而是要将“体验”引入到具体的交 互产品设计领域中来。在这个领域中,用户作为交互产品实施的主体,因而这里 所说的体验也是由用户所产生出来的,故我们会把用户体验的作为本章节研究的 重点。 2 2 用户体验的概述 2 2 1 用户体验的定义 用户体验( u s e re x p e r i e n c e ,简称u x 或u e ) ,“是一种纯主观的在用户使 用一个产品( 服务) 的过程中建立起来的心理感受。因为体验是纯主观的,就带 有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途 德 加达默尔( g a d a n e r ,h g ) 著洪汉鼎译真理与方法 m 3 上海:上海译文:i :版社2 0 0 4 7 6 武汉理】:大学硕+ 学位论文 径来完全模拟体验或再现体验的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用 户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识的。 很多人也从不同角度对用户体验的概念进行定义,但迄今为止还没有达成共 识。m i k ek u n i a v s k y 认为想要准确定义用户体验是非常困难的,原因之一就在 于用户需要与环境、他人不断进行交互,用户体验无所不在。全球著名的用户体 验设计与咨询公司a d a p t i v ep a t h 的创始人之一的j a m e sg a r r e t t 认为:用户体 验是指产品在现实世界的表现和使用方式。j a m e sg a r r e t t 还把用户体验由下而 上的分为了战略层、范围层、结构层、框架层、表现层这五个层面。 学术界也根据体验的深度特征将体验划分为三个层次:第一层次指的是下意 识的体验,是一种持续不断的信息流入人脑的体验,用户能通过自我感知来确认 体验的发生;第二层次指的是体验过程的完成,用户所经历的有特别之处且令人 难忘的体验;第三层次是用户所获得的体验变为一种经历,这一层次作为经历的 体验就能帮助用户与设计人员共享其发现,把体验应用到我们的设计之中。 2 2 2 关注用户体验的重要性 用户体验的概念最早是由产品设计领域中的人机工程学发展而来的,在产品 设计领域的早期,产品设计师在设计产品时,首先关注的是如何让产品的“功 能性”得到充分的发挥。( 产品的“功能性”也就是通常我们所说的产品的“可 用性 代的 开始 重要 诸多 因素 品用 武汉理l :人学硕十学位论文 图l 苹果笔记本j 。眚 交互产品作为信息现代化发展的产物是产品领域的一部分,在进行交互产品 设计时我们要把用户体验设计放到极其重要的位置上,因为交互产品设计的最终 目标就是要提供给用户一个积极的、良好的体验。试想一下,一种情况是当数字 电视的交互设计做得非常好的时候,用户可以很轻松地达到自己的使用目标,同 时还能带给用户一种赏心悦目的感受;另一种情况是当用户打开电视,想用数字 电视查询天气的功能,这是现在许多使用数字电视的家庭经常用到的功能,然而 却总是搞不清楚应该按哪个按键,或是需要按很多按键才能达到自己想知道天气 情况的目的。显然,后者就不是一个好的用户体验,用户很可能就不愿意再去使 用查询天气的功能了,或是每次要查询天气时就会带有一种负面的情绪。 通过上述实例我们不难看出,不管设计产品还是设计产品的交互方式,都应 首先从用户的使用目标出发,考虑怎样的用户体验是用户所愿意接受的。通过我 们的设计带给用户最好的使用体验和舒适的使用过程。对于数字电视产品来说, 交互设计所带给用户的体验感受是产品最终是否取得成功至关重要的因素。并且 在当今越来越多的考虑产品人性化和越来越重视产品服务与品质的的背景下,更 多的考虑用户体验以及用户的使用心理与期望,将成为未来数字电视产品优秀与 否的关重要判标准。下图2 是著名的“用户体验重要性概念图”,此图很好地说 明了用户体验在整个产品使用过程中的重要性。 武汉理:l :大学硕十学位论文 图2 著名的“用户体验重要性概念图” 2 3 用户体验的研究与发展 2 3 1 国外用户体验的研究现状与发展 与用户体验的定义相同,关于用户体验的内容也有很多不同的观点。其中 a j a x 之父j e s s ej a m e sg a r r e t t 的看法是:“用户体验包括用户对品牌特征、信 息可用性、功能性、内容性等方面体验”( 图3 :用户体验四元素) ;n o r m a n 的观 点是:用户体验应该涉及到使用者与产品互动的各个方面;l e e n aa r h i p p a i n e n 图3 用户体验四元素 9 武汉理j j 大学硕士学位论文 认为用户体验应当包括使用环境信息、用户情感和期望等内容。d h a v a lv y a s 和 v a nd e rv e e r 提出了设计用户体验的a p e c 框架,其中包括审美、实用、情感和 认知模型,该框架是以交互为核心,注重交互系统与用户的特征以及这两者之问 的关系。 我认为用户体验应该是来自于用户使用交互产品时的整个过程。在以前的交 互产品设计过程中,交互设计还没有引起人们的足够重视,仅仅被当成是一层包 裹着功能的“外衣”。在以往的交互产品设计中,交互设计通常是整个开发过程 的最后一个步骤,并且与产品功能的开发是分开来进行的。这种方式很大程度上 极限制了交互设计的开发,把交互设计当成了整个产品开发的附属部分,最终得 到的结果是十分不乐观的。因此在设计用户体验过程中,应当把交互设计作为最 重要部分来进行设计。 用户体验是近几年国内外专家、学者所研究的热点和前沿领域。用户体验设 计作为一门交叉性学科,它所涉及到的学科领域范围很广,其中主要涉及到的有: 人机交互( h u m a nc o m p u t e ri n t e r a c t i o n ) 、用户界面设计( u s e ri n t e r f a c e d e s i g n ) 、人机工程学( h u m a nf a c t o r se n g i n e e r i n g ) 、交互设计( i n t e r a c t i o n d e s i g n ) 、信息架构( i n f o r m a t i o na r c h i t e c t u r e ) 、可用性( u s a b i l i t y ) 等内容, 如图4 ,该图中指出了用户体验设计所包含的各个方面内容以及他们之间的关系。 彳磊斋心 岂孙 : i n t e r a c t i o n , 人机交互 图4 片j 户体验包含的内容 当前的用户体验评价体系也存在着很多方法,但其中大多都可以分为定性方 法和定量方法。用户体验方面的专家s a s c h am a h l k e 认为,用户体验的评价方法 应当包括用户的认知和情感这两个方面。用户的认知因素包括,人与产品之间互 l o 武汉理上人学硕十学位论文 动时用户体验的技术因素和非技术因素,其中技术因素又包含产品的可用性和易 用性;非技术因素包括了享受性、视觉美感性和内容吸引性等。因此在用户体验 的评价体系中也应当将情感方面的评估作为评价体系的一部分还进行分析研究。 2 3 2 国内用户体验的研究现状与发展 我国用户体验行业发展比较晚,就目前来看仍处于起步阶段,但其发展的速 度很快。自2 0 0 4 年以来,我国用户体验行业内的交流活动逐渐的由自组织发转 变为主动参与,特别是“u p a 中国”( u s a b i l i t yp r o f e s s i o n a l s a s s o c i a t i o n ) 于0 4 年4 月的成立,标志着用户体验、交互设计、可用性等理论概念正式的走 进了的中国设计界,并且“u p a 中国 自0 6 年起开始每年都会举办一次年会, 这让相关领域的工作者能有机会聚到一起探讨、学习,起到了很好的促进行业间 的交流的作用。现在在我国很多设立了工业设计、交互设计、计算机科学等相关 专业的学校或者学院也开始开设用户体验等与之相关的课程。以白鸦为主要代表 的用户体验的业内人士还相继建立了属于自己的关于用户体验研究的博客( 白鸦 的博客:h t t p :u i c o m n e t ) ,用来专门讨论用户体验以及以用户为中心设计的 相关用户体验的理论与研究。 国内的业内人士对以用户为中心的设计和评估的研究相较于用户体验的研 究和评估要更加成熟,董建明、傅利民提出了一套自己的以用户为中心的设计、 评估的理论及总体的设计流程,这不仅对以用户为中心的设计和评估和人机交互 领域做了贡献,同时也为用户体验在我国的发展起到不小的作用。 近几年,我国几大电子、电视生产厂家都开始注意到了交互设计在其产业内 的重要性,因而相继建立了用户体验和交互设计中心或与其相关的研发部门,把 用户体验提升到战略位置上来。教育界方面,清华大学也成立了信息设计学院, 还召开了与之相关的用户体验和交互设计国际会议。很多国内其他院校也纷纷效 仿,逐步开设了与用户体验相关的课程和专业。通过企业界、教育界和相关领域 人员的关注与努力,相信未来几年,我国在用户体验领域方面的发展将会更见卓 越。 2 4 用户体验在本文中的界定 由于本文探讨的是在数字电视产品的交互设计领域中通过用户与数字电视 武汉理t 大学硕十学位论文 产品交互时所产生的用户体验,因此在这罩会对用户体验的概念以及所涉及的范 围加以重新诠释和界定。a l b e r t b 对用户体验的定义和诠释是从用户如何使用 交互产品的各个方面进行考虑的。他认为,用户体验就是产品在用户手中如何被 感知的方式;用户对使用产品的方式、方法的理解程度;用户在使用产品时对产 品产生出怎样的心理感受;产品提供它们自身用途的好坏程度;以及产品在被用 户使用时的整个过程中适应的好坏程度。 我们可以发现a l b e r t b 在定义中把用户体验的关注焦点主要集中在产品的 可用性层面,而对于用户在使用产品的整个行为过程中所产生出的有关深层次 的,有关心理感受和精神体验的用户体验却没有做具体的描述。数字交互电视与 软件、网站等此类交互产品相比,所带给用户的体验更具有“三维性”。在本文 所指的“用户体验”包含的内容是,用户在使用交互数字电视产品的整个过程中 的全部行为以及过程中的全部心理感受。 对于使用交互产品的用户来说,在产品使用过程中的体验是一种情感是用户 内心的感受,而不仅仅只是交互产品本身的可用性和交互性这么简单。对于具有 良好用户体验的交互产品来说,可用性虽然是一个极其重要的基本原则,但绝不 能夸大它的作用,更不能把它当成是交互产品设计中最优先的原则。设计一个产 品的交互系统时我们是应该把关注的焦点放在用户体验上,想要让用户拥有良好 用户体验,我们首先要仔细观察、研究用户在使用交互产品时的全过程,从中找 到切入点来进行设计,因为用户在使用产品时的全过程就是用户体验的过程,用 户体验过程的意义与重要性和用户所要达到的使用目标是同样重要的。 f 何l i z z i ,j 鲫df o r d ,s t h eb u i l d i n gb l o c ke x p e r i 吣:a ne a r l yf r a m ew o r kf o ri n t e r a c t i o nd e s i g n e r s , i n p r o c e e d i n g so f 廿i ed i s 2 0 0 0s e m i n a r 幻咖帅i c a i sd & ea c m 2 0 0 0 ,4 1 9 4 2 3 1 2 武汉理工大学硕+ 学位论文 第3 章交互行为与交互设计 3 1 交互行为的诠释 3 1 1 什么是交互行为 “交互”泛指人与自然界一切事物的信息交流过程,表示两者之i 日j 的互相作 用和影响。 自人类开始有了思想,人与自然界的事物的“交互行为”就随之出现了,可 以说交互行为是伴随着人类文明发展整个过程的。在我们现在的r 常学习、生活 中使用o f f i c e 系列软件编辑文字或是制作表格;逢年过节时使用手机向亲朋好 友发送短信传递祝福;或是在互联网上查阅信息和收集资料;或者是使用a t m 机 用w i i 玩游戏 的自助服务( 取款、存款、查询或者打印凭条等) ;与亲朋好友使用w i i 游戏机 玩游戏时( 图5 ) 等等,这都属于交互行为的范畴,不知不觉间交互行为在我们 的生活中已近无处不在并且发挥着重要的作用。 如今电子技术广泛应用于各行各业的每个角落,这就使得现今的产品越来越 多的朝着智能化、数字化的方向发展。我们希望产品都会带有一定智慧性,这样 李世国,体验与挑战一产品交互设计 ,江苏美术f f i 版社2 0 0 8 1 3 武汉理一i :大学硕十学伉论文 产品就能够接受人们的指令并且可以自主、主动地去完成人们交代的任务,让使 用者和产品能够进行双向信息的交流,也就说产品不仅仅完成任务而且可以反馈 给使用者想要得到的信息。 比尔莫格罩奇( b i l lm o g g r i d g e ) 把交互设计分为六种类型:游戏、软件、 产品、空间、因特网和服务。这六种类型也可以说是六种领域,交互行为在这些 不同的领域中也都有着各自不同的特征。由于本

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