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文档简介
PC/IA整体产业现况分析PC相关产业型态丕变,顿成后PC时代最大隐忧 尚未捱到第四季,第三季末就浮现PC市场败退的迹象。业界已开始相信一直到2001年第二季,PC市场将是一片低迷。PC带动的半导体市场占将近五成,包括CPU、DRAM、芯片组、绘图芯片和CD-ROM、HDD等外围IC,加上随PC出货的Ethernet、V-90数据.机等。此一寒冬的提早来临,和1998年初的金融风暴、低价PC走向相较,似乎来得无特别强烈的缘由。业界应认真思考前后两次间,产业之特性到底产生了何种巨大的变动,而亟思因应之道。u传统PC景气周期规则已不再灵光实际上并非所有的电子相关产品都中箭落马,也不是所有区域市场都呈现悲观。宽频网络接取、高速光纤通讯和部份组件,如智能型IC卡、LCD驱动IC和数据储存用高密度Flash等,市场状况依然看好。日本市场则是一枝独秀,手机和电玩成为带动IT产业欣欣向荣的最大动力,尤其电玩是进攻海外市场的一大支柱。在2000年圣诞节前进攻北美市场的SonyPS2,原本计划月生产量为100万台,由于零组件缺货,初期只能供应50万台。从整个产业面来看,最大的输家是PC,其次可能就是手机。依赖PC甚深的台湾业界受创程度自是最为明显,从系统面到IC零组件均是。半导体景气是否真有如想象中的差,有不同的见解。有人认为反应过度,半导体景气三年为一循环,1999下半年以来活络,至今才过了一半,景气应可再延烧至2001年或更久。这种依历史性纪录的推演实忽略了电子产业本质的改变,岂可一成不变依循往例做判断。若是此法则仍可遵循,DRAM早就该在1999年大发利市,甚至延续至2000年下半年,原本预期一定可以大有斩获,却竟是一筹莫展,好景只是昙花一现。PC产业的确蛰伏着危机,已有人不再视PC产业为高科技产业,后PC时代的确是来临了。uPC渐丧失速度追求的动力PC的法则是利用倍速的原理来推动需求,即所谓倍速时代的滥觞源自Wintel 的架构,在半导体上则是Intel号称的穆尔定律。此原则为众人所知,可是当这种倍速原理的进展受到阻碍时,为何还是有不少人仍坚信PC大有可为。PC在Pentium MMX时代创下高峰后,即难以为继,Office已丧失推演速度增加的动力,3D绘图非常不幸地并非人人所必要,Internet相关应用亦不需要强而有力的执行引擎。事实上Microsoft也无力在肥大的操作系统上,加诸全面性的3D绘图应用软件。这种应用缺乏驱动性的倾向,也是造成低价PC窜起的原因。另一方面,Intel的新高速CPU的问世也不再成为新闻事件的重点,也显露出这个领导业者的疲态。相对地,讲究省电效能的Transmeta,CPU执行性能只有同动作频率的Mobile Pentium的七成,却造成业界的震撼,足资证明速度的追求不再是稳操胜券的唯一法则。过去在半导体性能讲求的速度和密度的深度,如今则逐渐强调省电和多功能性等纵面的广度拉长。u台湾业界面临转型阵痛期台湾业界在PC产业耕耘甚深,依赖度越来越高。若PC依然维持高度成长,这种情境原则上并无大害。可是当PC的成长逐渐濒临缓和时,就出现了警讯。特别是大多数台湾的PC系统与其外围产品在全球占有率超越五成之后,就不容易再把比率拉高,在整体产业的成长又大不如前时,业者可挥洒的空间逐渐被挤压。若干台湾业者已有忧患意识,亟思开发无关PC的新产品线,可惜初期成效不会太大,主因是能找到和本业相关,又具备相当规模市场的产品并不容易。若干自PC衍生的所谓IA新概念商品的市场需求,和PC根本成不了比率。若改跨入和本业同构型低的产品,又有技术开发和通路等障碍,短时间内亦难成大器。但无论如何,能不再迷恋PC,跳脱出唯PC不可的窠臼,另创新思维,仍是值得肯定的。在2000年半导体成长率接近40%的情况上,非常意外的部分业者并没有因此而受惠,如部分IC设计业者和自有晶圆厂的整合型组件业者。这些业者都有共同的特色,集中在PC相关芯片和内存的开发。其它业者或有杰出的表现,可能系于产品开发实力的增强、完善的行销通路或者特殊的产品区隔等,但并不能昧于大环境不如前的事实。展望2001年,对台湾内存、芯片组、等PC相关芯片的市场状况,已呈现负面见解远多于正面看法的状况。uDRAM乐观预测大改写,2001年供给过剩提早报到以DRAM为例,日本当地的证券投资公司已看坏2001年的市场,并预测2001年DRAM供给过剩的可能性极大,这和美系证券公司先前的乐观论大不相同。自1999年底以来,半导体景气复苏强劲导致产能不足的压迫性增大,使各供货商的产能大幅扩充,通路业者也急于囤积,但实际市场需求没有办法立即反应出来,各业者业绩并无特殊表现,而疲态终于在第三季爆发出来。从2000年8月开始,各业者的库存明显增加,并在9月时反应在若干指针上,如DRAM价格疲软、部分半导体制造商接到的订单下滑,各通路业者亦开始调整库存,2001年上半年DRAM供给过剩的可能大于70%80%。这种现象实是DRAM产业长久以来的不透明化所造成,需求随季节性的变动,和半导体投资到产出的供给,时效上的难以耦合,以及库存的不确定性等,造成预测上的困难。另一个主因是人为因素的群众效应,各业者在市场的判断几乎是一致,所造成的正反面效果则被加乘而过度扩大。过去对DRAM需求推波助澜的最重要关键即是新版的Windows上市,可惜这张王牌已经逐渐失效,DRAM业者对2000年底前上市的Windows ME所可能产生的拉抬DRAM需求的效应,实际上已提前反应在上半年的库存量的增加,所以第三季的DRAM出货量反而不及第2季。DRAM业者误判DRAM价格后势强劲而坚不松手,亦是助长库存量增加的元凶。德意志证券日本分公司便预测2001年春,64M DRAM的价格降为34美元,128M的则为78美元。DRAM产业的本质确实已经改变,往日亏3年,大赚1年的准则已经不存在。这种现象将使财力不够雄厚的业者难以为继,未来的路将是愈来愈难走。更何况接下来不只是微细化的技术问题,12吋晶圆厂的设立更是另一道高门坎。uPC圣婴现象已经开始显现PC芯片组在2001年时将进入新的杀戮战场。在DRAM界面规格走向较明确化之后,有利于Intel地重新布局和新兴业者的加入。被视为有史以来最强的绘图芯片业者nVidia所开发的绘图整合型芯片组,业者评价甚高。由于市场上逐渐能接受这种整合型芯片,芯片的技术开发亦较过去成熟,2001年的比重将大幅攀升,跨入竞争的业者也比过去多。除了既有的硅统、Intel外,nVidia和ATI都将进入此市场。以独立型芯片组取胜的威盛,在绘图的解决能力上较弱,不易在产品区隔上大有斩获。而在独立型芯片方面,Micron的初闻啼声,也有其震撼力。该公司素来有很浓厚的草莽性,和美国一流的PC业者关系甚深,可为之后盾,另结合DRAM供应的优势,仿造Intel之CPU搭芯片组的模式,强力促销。威盛等于处于腹背受敌的状态,需借重CPU的发挥。而晶圆代工产能松软使价格有向下滑可能的走势,对于依靠自有晶圆厂生产的硅统在价格竞争上格外不利。从PC时代的低价化趋势并未如预期地奠定台湾更稳固的竞争优势,反而面临更惨烈的竞争和挑战。PC产业本质的变化,已使获利更加单薄。即使目前没有1998年的金融风暴,却早在初秋尝到寒冬的滋味。这正是PC圣婴现象的开始。:产品多元化削弱聚焦力,开创新局犹待努力 2000年第3季末电子产业景气的急转直下,颇令人错愕。事实上这正是整个产业型态转型后的一大后遗症,在无征兆下,突然而至。PC产业的模式已经演练成熟,业界较熟悉其变化。可是当手机、信息家电等逐渐稀释PC的比例时,整个产业景气变化的讯息就变得十分混杂。u手机产销变动因素多而杂以手机为例,就有多种因素可以影响其需求,如季节变动、新加入的用户、新服务应用的开发、使用者年龄层的分布变动等。以欧洲第3季GSM手机需求和生产突然停滞为例,即是不可预期的低价位手机价格上升所导致。在欧洲2000年第3季,配有门号促销方案的特定手机占所有出货量的比率高达50%,而随门号搭配出售的手机亦有30%,均比过去来得高。这两种方式的手机都是价格甚为敏感的取向,藉此而扩大低价位手机的占有率。然而,欧洲的行动电话服务业者为了参加2000年初的第三代行动电话频谱竞标,以耗费庞大的资金,财务状况并不好,无力对手机做太大的补贴,促使了低价手机价格的上涨。另一方面,1999年底出现的LCD、RF、Flash等零件严重缺货的现象,使得制造商开始积屯库存。而第3季时,制造商便开始消化库存,却未料WAP手机新机种的市场接受度并不高,在双重因素下遂使生产停滞。这种复杂的产销变因,实令人难以捉摸。手机价位的低价走向不仅侵蚀了制造商的获利能力,也迫使厂商调整产品策略。Ericsson一向偏向走高阶产品路线,低价产品线较为薄弱,遂使其占有率节节滑落,乃至决定放弃手机制造,改采委外生产。Motorola则被迫在2000年6月废止若干高阶产品的出货计划,重新规划产品布局。 u电玩开始着力在年龄层区隔实际上早在手机市场发烧之前,PC已有低价化的问题,使业界一时难以应对。产品线的多样化或拉长似乎已蔚为风气,不只是在价格上做区隔,也在附加功能和使用场合上有明显的差异。一向标榜高价路线的笔记型计算机,曾在1998年前后受桌上型计算机低价化的影响,而使部份业者提出1000美元之构想,终因困难度过高而未真正实现,但稍后则出现Slim Notebook的新产品线,Intel更计划将Notebook区分为四种类型。家庭电玩一直未有特别的产品区隔,但是任天堂在新一代的机种Game Cube的设计上,出乎意料地在年龄层上使力,往接近儿童、少年阶层做设计,和Sony的PS2有所不同。Sony的PS2在产品规划上,定位在全方位性上,具有推动产业革命的使命,是兼具娱乐和网络化相互结合的平台。依据Sony的说法,PS2是一个家用服务器,掌上型的电玩和手机则是可移动式的用户属性产品(Client)。PS2具有提供家庭娱乐和信息处理的能力,性能直逼PC以上。这正是为何日本政府一度禁止PS2出口的原因,其绘图芯片可应用在飞弹导引系统上,PS2的整个架构更拥有基本超级计算机的雏形。由于PS2是全方位式的娱乐平台,使其使用者年龄层有往上攀升的现象。依据Sony的市场调查,PS(第一代)的使用者大致在934岁间,其中以1524岁为主。PS2则分布在1040岁以上,占最大比例者为2529岁,2024、3034、3539和40岁以上则呈现平均分布的状况。调查中认为PS2支持DVD-Video是将年龄层推高的可能原因。u区隔变多,界线却很模糊任天堂虽在电玩业赫赫有名,却只是日本的一家中小型企业,资源无法和Sony相抗衡。而PS2使用者的年龄层分布变广,与任天堂传统客户之年龄层偏低的现象并不吻合。因此任天堂遂决定采取回避和Sony正面作战的方式,采用8公分直径的DVD-ROM,降低储存装置容量,减少开发软件的沉重负担。任天堂在1996年发售N64电玩,在销售业绩上无法追上Sony的PS之原因之一,便是游戏太少,任天堂在新一代的机种上,若不刻意和Sony有所区隔,恐有重蹈覆辙之虑。不管是传统产品,抑是改造后的新概念产品,都呈现多样化发展的走向。这种走势的最大好处是专业的大型制造商不易完全掌握市场;弹性大、行动力强的业者可以捉住若干产品机会。正如多数新兴手机制造商,不只期以代工打底,也希望以自有品牌打入部分有把握的产品区隔。然而目前业界面临的最大问题是产品区隔拉大后,每个区隔界线模糊,其市场规模也变小,不知如何跨入,也不晓得该如何进行。u信息家电广为市场接受为时甚远在2000年的Comedex Fall的展览会场上,聚焦逐渐从PC转移至所谓的信息家电产品。一向高唱信息家电万岁的国家半导体不改本色大谈其经营之道,并认为这种为客户量身订做的产品取向有利于瓦解大公司的势力。可是信息家电早在九零年代中期就频频被提出,至今仍是停留在浑沌不明、争执不休的状态。目前大部分的上网用户都是利用PC,信息家电试图以简化的上网装置吸引那些非上网族群,试图开拓更大的市场开发空间。可是矛盾的是,这些族群就是排斥新科技,即使以PC连网亦不愿使用,当然就对新概念的信息家电抱持排斥感,到头来我们可以发现信息家电的最能接受者竟还是现在的PC用户。如同WebTV,Microsoft视其为将PC成份漂白为家电的利器,苦心经营多年,却仍停留在百万用户而已。事实上业界几乎在编织着一个非常不确定的梦,以为信息家电便是救世主,不惜呼喊至今,仍罕于听到依靠信息家电成功而大鸣大放的例子。即使是国家半导体的营收,近几年来是节节败退,丝毫不见信息家电挹注的成果,协助其力挽狂澜。产品多样化之后,或许使Intel这类的产品比重过度集中于在PC的公司倍感压力,一般业者也未必就立刻吃到甜头,至少PC属性较为单纯、能够预期、具有安全感。消费者属性产品的当道,复杂的人类社会行为,将使业界对市场操纵及预期倍感无力,不仅Intel不得幸免,你我都有一样的处境。在这产业转形期当中,业界仍需更多的学习。:2001年新兴产品开发的概念与应用趋势 1990年代末期,PC欠缺关键性的应用,使得业界逐渐将焦点集中在其它新兴产品的开发上,尤以IA、家庭网络概念最受重视,2000年承续行动电话手机市场的热络再注入个人化观念。于是象征后PC时代的新产品接踵而至,并由过去的雏型,渐蜕变成商品化的产品,对于正值景气低迷的电子产业,确有令人耳目一新的感受。uPDA以扩充插槽模块的应用创造产品差异化2000年市场成长最快之IA概念产品,首推PDA。严格地说PDA早在所谓后PC时代或IA概念产品之前就已问世,并非崭新的产品,近来则是加入通讯的功能之后,被归类在IA产品范畴。依照Nikkei Market Access的调查,2000年搭载Palm OS的PDA,共出货629.1万台,较1999年的325.2万台,成长93%。若再加上非Palm OS的机种,成长率恐逾100%。Palm公司的占有率超过七成以上,许多使用Palm OS的业者,为了区隔和Palm的产品不同,塑造新形象,亟思在差异化上着力。HandSpring的Visor即是当中的代表。该公司在2000年秋发表以Visor标准插槽Springboard为基础的20种扩充模块,其详细规格和开发套件都在该公司的网络上公开,不需要任何费用或权利金,使有意投入的业者可以降低进入障碍。该公司的策略神似于Microsoft对于Windows OS基础下的任何应用软件开发不收取权利金的模式,除了有助于拓展市场,加速普及之外,更是巩固或扩大自我势力范围的一大手法。不过业界对HandSpring的举动,贬比褒多,主因是PDA的出货量不过是PC的1/20,并不构成足够的经济规模使业者认为投入外围模块开发有利可图。另一方面PDA此一携带属性的产品,诸如CPU处理能力有限、功率消耗十分苛求等种种限制,亦使开发工作无法随心所欲,的确是吃力不讨好。目前大部份PDA制造商的扩充模块开发都是自己独立进行。已经被开发出来的模块功能大致有(1)PDA和手机连结用的Bluetooth或IrDA模块(2)GPS模块 (3)指纹辨识模块 (4)计步器模块 (5)AM/FM收音机模块 (6)MP3模块 (7)数字相机模块 (8) CompactFlash等记忆卡接口转接器模块 (9)红外线遥控模块等。PDA市场虽迅速扩大,但产品类型十分混乱,功能和产品定位等诸元百家齐放,不像PC那样有一定的标准。故一般而言,外围或扩充模块较适合PDA制造商和服务业者共同来开发。如松下电工的GPS模块,即是为NTT DoCoMo的DLP定位检测服务所量身打造。这正是HandSpring 的Springboard策略未必能获得回响的另一要因。uBluetooth应用开发以非手机产品较为热络Bluetooth称得上是20世纪末最热门的产品,以其功能属性,应较偏向零组件中的模块或是界面,理论上是一支持性产品,却由于可在Bluetooth上开发许多新的应用,延伸系统产品的附加价值,竟反客为主,有成为核心产品之势。三洋电机将Bluetooth模块分别内藏在PHS手机和打印机中,可由PHS手机取出影像打印。手机的Bluetooth模块由村田制作所供应,和电池一起组合,商品化时间尚未决定。神户制钢所则开发出耳机型的MP3播放机,以SmartMedia卡为记录媒体,同时支持Mp3和TwinVQ音乐压缩格式,内附Bluetooth可和手机并用,当有来电时,耳机会震动通知,并中断音乐改为通话。该耳机另一新设计是将主要的MP3播放机操作按键改在手机上遥控,如此可减少耳机的操作面板面积。由于Bluetooth模块价格仍高,导致不含MP3播于机的无线耳机价格超过1万日圆。业者表示手机的Bluetooth转接器考虑在2001年内内建。Bluetooth的起源虽由手机开始,但是目前为止业界在应用方式的开拓上,反而大多集中在非手机的其它产品上。原因是模块的价格太高,和手机的成本结构不搭调。另一成因是内藏Bluetooth模块的手机不利于轻薄化。Motorola内藏于电池的方式,手机的厚度比原来的厚5mm,Qualcomm的试制机种,倒可以维持原厚度不变。Kenwood的InfoVendor携带式信息装置,一反一般Bluetooth限定为室内终端和手机间通讯作法。而将其定位于室外的基地台,大有挑战电信服务业的潜力。该公司认为Bluetooth普及之后,即可发挥架设Bluetooth基地台的力量,在旅馆、游乐园、医院等特定区域,是最适合运用此概念的场所。东芝预定在2001年2月发表的液晶投影机将支持Bluetooth界面,唯是以PC卡方式,抑或内建方式尚不明朗。松下则拟以附USB界面的PC摄影机取像,经由Bluetooth传送动态影像至另一部PC。松下实际上最终目的是打算以手机取代第二部PC,做为视讯会议用途。Sharp以Compact Flash卡和Bluetooth组装在一起,支持ZaurusPDA,此外数字摄影机和手机都考虑支持Bluetooth,以利在PC上的连结应用。u业界致力解决Bluetooth干扰和天线外露的问题目前业界最热烈讨论的技术问题,并非在产品的应用上。在此市场萌芽阶段,无论那一种应用,短期内制造庞大市场的可能性极小,反倒是2.4GHz频带上,Bluetooth和HomeRF、IEEE802.11b(WLAN)间的干扰问题,是每个先驱业者不能逃避的问题。在2000年的Comedx Fall、World PC Expo和CEATEC Japan,都发生业者在展示当中遇到干扰的突发状况,令人十分受窘。现已有业者着手在芯片组上解决,如Mobilian Corp.即将在2001年第二季量产的芯片组,同时援Bluetooth和802.11b,可以抑制在干扰时,传送速度锐减的情形。通常在距离传送源10公尺以上的地方,802.11b在Bluetooth的干扰的之下,速度会降低40%,但该公司此一芯片组号称只降低1%左右。Sony宣称在Bluetooth和802.11b的干扰试验下,Bluetooth的速度将减少二成,而降低为200K400Kbps。Bluetooth模块另一个问题是天线的突起,破坏携带装置的使用便利性,已有业者提出内藏的解决方式。松下寿以17层的LTCC基板,达成内藏目标。村田制作所和TDK则在电路板的构装上完成。前者以多个散射电极,分别针对各个不同的频率产生共振。TDK则推出可组装在电路板上的天线。以区域性业者开发Bluetooth的情形来观察,欧日业者要比北美积极。可能的主因是北美业者原本就不擅长外围产品的开发,手机制造商也较少,倒是专业IC设计业者投入甚多。Bluetooth发起和创始者Ericsson,以及Nokia等为首的欧美业者,将Bluetooth视为发挥手机对PC、家电等领域影响力的最佳桥梁,自然不会怠慢。日本业界则是最积极致力手机新创意开发,以及推动家电信息化最不余力者,当然会尽早引进Bluetooth。uiMode模式效应逐渐发酵,新兴组件商机涌现的确目前引进新概念到手机以日本业界最具成果,此与iMode的成功,以及2001年春开始的3G服务有十分密切关系。3G相对于2G的最大特色乃在于可提供影像的传送,取得组件的开发相当重要。绝大部份的业者都选择了电力消耗小、制造成本较低廉的CMOS传感器。已有东芝、Sharp、三菱、STMicro和Agilent针对手机推出产品,预定在2001年春配合手机大量出货。现阶段使用在手机的传感器在11万画素左右(CIF),松下的模块在每秒15幅图框的情形下电力消耗为50mW。东芝则先行开发VGA模块,在同样的图框速度下,电力消耗为90mW。而在引进影像应用之后,LCD彩色化也成为必要。彩色化手机的面板尺寸通常为2吋,在静态时可显示256色,采用STN为主流。Sharp的新面板增加为4096色,并提高液晶的反射率。为了提高动态影像的响应速度,该公司此一STN面板改良至60ms,并引进塑料基板替代玻璃基板,以达到轻薄的效果。其它显示器的选择包括TFT、OLED等,但现在大部份的业者仍局限于提供STN型面板。展望2001年将有更多的业者推出TFT型面板,因此日本业界已怀疑彩色STN面板恐有供过于求之虑。iMode的成功渐发起大家对非话务服务的兴趣,尤以亚太地区感染最深;除了台湾的和信电讯宣布和NTT DoCoMo的合作之外,香港的和记黄埔之Orange World服务实质上即是iMode的翻版。南韩最大的行动电话服务业者Sk Telecom之n.TOP亦是模仿iMode。行动通讯最发达的欧洲,原本对此新概念服务,抱持观望的态度,但在3G竞标上投入大笔资金后,耗损极大,极需回收,故拟大力推动GPRS。此一毋需过多投资,即可在现有GSM设备提升数据传输速度的服务,希望能带动已趋于市场饱和的欧洲手机市场,另一波换机热潮。Ericsson即承认GPRS普及以后,引进仿照iMode服务内容不可免。新一代手机势必将会再带动新兴组件市场的机会。20世纪侧重企业市场的型态,到21世纪之后将转向个人市场和家庭市场。PDA、Bluetooth和手机是典型的个人化商品,而业界在家庭市场的努力亦不遗余力,此则以显示器、STB和家庭网络等为代表。uHDD和DVD录像机商品化更加活络在1999年底和2000年之间,业界陆续推出HDD和光盘的录像装置,大有掀起后VHS时代来临之势。在2001年之后则有更进一步的产品开发。第一种产品是以HDD充当为一时间的媒体纪录之用,长期保存则仍依靠磁带和光盘之复合式录像机种。JVC便推出此一机种,强调使用者的便利性与低价格的诉求,使得现行VHS的资源可以再利用。东芝则是将HDD和DVD-RAM组合在一起,结合HDD高速数据存取和光盘影像编辑容易之双重优点,并具备DVD-Video、VCD和CD-Audio之功能。另一款是朝尝试开发HDTV用之HDD录像机开发。松下推出可备有1394的HDTV用HDD录像机,HDD容量为30GB,可纪录HDTV节目2.5小时,另可再扩充一个30GB的HDD,利用D-VHS复制HDD所储存之内容面,此产品预定在2001年春商品化。Sharp亦有类似的产品,称为HDD Media Sever,商品化时间尚未确定。另有利用DVD当做录像机的方式,此类产品早有先锋在1999年底即推出,在2001年后业界的动作将更积极,先锋的新机种对应DVD-RW1.1版,除与DVD-R相容外,并可和DVD-Video兼容,录像后的DVD-RW盘片可在现行的DVD player播放,为一大创举。Kenwood、Sharp和三菱都已推出试制机种,只待DVD Forum认可,便可在2001年正式上市。日立和松下也有DVD-RAM的录像机试制机种,亦与DVD-Video相容,但正式商品化时间尚未确定。松下已接受日立的委托生产8公分直径的DVD-RAM录像装置,使用在日立的家用录像机上,月产能3万台,未来计划增加至6万台。u取代Flash卡之尝试不易成功来自 精品资料网使用Flash卡在小型装置上渐成风气,除了大众所熟知的数字相机、MP3 player等之外,Sony将Memory Stick卡使用在汽车导航系统。松下则计算让SD支持便携式汽车导航系统,内藏GPS模块,预定在2001年春发售。三洋在1999年和Olympus、Maxell共同开发的iD Photo磁光装置,可储存730MB,终在2000年底商品化。三洋的诉求是更廉价的储存媒体,平均每MB之售价为0.05美元(片盘片为35美元),远比Flash卡的平均1MB2.5美元便宜许多(以32MBFlash卡80美元计)不过业界却认为iD Photo的盘片虽便宜,但驱动装置却不便宜,外型也太厚重。目前300万画素的数字相机价格在1000美元以下,但三洋的iD Photo数字相机,只有150万画素,价格竟高达1650美元。Flash卡昂贵是事实,却仍拥有界面便宜和轻薄的优点。业界亟思许多技术取代,如微型HDD和MO等,但斩获非常有限。因为这些业者忽略了数字相机用记忆媒体通常是一时之间的储存之用,而非永久保存用,使用者可以接受只买一片Flash卡。其它方式之媒体虽便宜,但机构很贵,仍是会转嫁在整个相机的成本上。因此在计算成本时,应把驱动装置一并算入,才合理。u业界开始将企业高速网络引进家庭市场在90年代业界致力于以ADSL和Cable Moden为代表的用户回路数字化,使其成为接收信息通讯服务的的利器。在21世纪的开端,业界已着手新的解决方式,甚至引用原本使用在企业网络的架构,达到数字影像传输的目的。Sony和Wide Packets即一反现在大部份业者仍以ADSL和Cable Model为主张的思考方式,直接运用OC-3(155Mbps)、G-bit Ethernet和VDSL(52Mbps,Veryhigh-bit-rate Digital Subscriber Line)在家庭内外的网络。事实上目前为止并无任何一家公司对家庭用户提供上述服务,此两公司推出此产品的用意乃提供服务业者参考用,以便为未来铺路,Sony此一家用网关器(Home gateway)试制机种Broad band Gate,可直接连接家庭外的CATV、VDSL和OC-3,家庭内则可连结1394和Fast Ethernet(100mbps) 。具备控制网络间数据之传送的路由器机能,内藏30GB之HDD,经由VDSL下载至HDD,再由HDD读出影像数据,透过Fast Ethernet传送到显示器,为防止动态影像实时读出时发生的数据2漏失等现象,而搭配了Sony独自开发并符合业界标准的RSVP拓墣的Media CruisingQoS功能。具体的商品化计划目前尚未明朗。日本业界本不擅长网络产品,尤其在前瞻性技术上落后美国甚多。此次Sony藉由在家电和数字影像的优势,运用在用户接收回路和家庭网络的业界主导权,后续发展值得注意。Worldwide Packets是一家美国新成立的公司,推出支持光纤的1G-bit Ethernet的家用网关器。该公司认为无论是ADSL抑是Cable Modem,皆是以提供够好的数字影像,遂以1G-bit Ethernet来解决,由电话公司的中央机房(CO)提供系统。该系统已测试传输HDTV画面成功,华盛、顿州等地试验,2001年3月对60个家庭进行试验,由电力和瓦斯公司负责铺设网络。u以模拟为优先,创造更强的竞争优势Broadcom也有家用网关器的产品,称为Broadband Home Gateway。产品不如Sony和Worldwide Packets如此前瞻,基本上是Set-top Box和Cable Modem的整合平台,外部将接续IP网络,将为未来家庭网络服务事业奠定基础,如Internet电话、音乐传送和影像位传输等。内部除了Set-top Box和Cable Modem等基本功能之外,尚包括VoIP,供MEPG2编码、3D绘图、利用电话线为媒介的家庭网络Home PNA第2版、USB界面、HDTV监视器、HDD(储存MPEG2影像)和DVI界面等。这种产品架构实是将过去Set-top Box美化后的最新整合平台。Broadcom打破业界认为QAM不可能用在Cable传输数据的成见,在此市场立足之后,便有计划地收购其它硅谷的公司,取得若干关键性的技术,使其版图不断地扩充,涵盖Cable相关的所有技术。例如所购并的Armedia、HotHaus和Epigram分别具有MPEG、VoIP和HomePNA的技术。Broadcom另一个可贵之处在于其利用极短的时间,完成各种技术的整合。在2000年的Western Show中,Broadcom已俨然成为此一业界中的龙头老大,大有如Intel的架势。实际上该公司应该是全球唯一能够掌握家用服务器完整芯片组的业者。Broadcom掌握了模拟设计的优势,未来则将从有线跨足无线,亦是从模拟端着手。这种思考方向异于传统上先数字而模拟方式,盖此做法进入障碍较低,亦较能在短时间获利,但相对之竞争力就不如Broadcom,由模拟技术构筑起一道难以跨越之高墙。uVoIP和Cable结合逐渐成熟另一Set-top Box的知名厂商Scientific Atlanta,则开发以Set-top box为基础,加入这种无线技术之家用服务器,包括HomeRF、IEEE802.11b和Bluetooth,将在2001年第1季利用此一型号称为Explorer 6000的产品进行实地试验。首先该公司选用HomeRF技术,理由是其芯片组比802.121b便宜,且规格支持DECT的语音应用。此外采用Intel之Any Point解决方式,使用在家用无线电话上。未来Bluetooth将和HomeRF一起测试,802.11b部份则尚未敲定商品化时间,但确定在Explorer 8000中,将Intersil的Prism芯片组放入设计。此机型具备两个调谐器,一个负责HDTV的接收,另外一个是负责另一个频道,以SDTV方式接收,并可经802.11b传送此MPEG2到Notebook做实时的无线传输。在其它Cable的技术方面,Broadcom推出支持VoIP的Cable Modem。试制机种使用的芯片从过去的6颗减少为1颗,电力消耗比以前减少三成,为1W,并备有HomePNA2.0功能,未来将再整合无线Internet功能入内。Silicon Wave则推出单芯片的Cable电话两种,一是电路交换型,另一是VoIP对应的。Cable业者亟欲从数据服务再转攻语音电话市场的企图心,将可随着芯片的高度整合而落实。u家庭网络相关技术持续有新进展在家庭网络的各种方案中,电力线在2000年异军突起。Adaptive Network完成3.55Mbps电力线网络Modem用IC,芯片组价格为50美元,具备QoS功能,藉接取控制方式,确保频宽的Token拓墣方式,遵循IEEE802,适合噪声反射多、多对多接续场合的电力线使用。美国消费电子协会(CES)计划在2001年第3季完成标准规格的草稿,ShareWave推出具备QoS功能的802.11e WLAN芯片组,并获NETGEAR采用。ShareWave系和Lucent、AT&T共同提出独自规格的接取控制方式,可确保一定的频宽,预定在2001年初拟出草案,其架构称之为Slotted Architechure。软件开发业者Jungo Software Technologies开发出可藉由Bluetooth变更家用服务器功能的软件,配合TI的Cable Modem芯片组,可利用如WebPAD之类的携带式端末对服务器做远程控制。未来将进一步支持ADSL。iRobot公司推出可利用Internet做远程控制的家用机器人iRobot。该iRobot附有HomeRF之PC卡,系由Proxim制造。:2001年PC和手机市场的展望 在2000年以后,行动电话手机和PC一样,跃居为电子产业最具指针性意义的产品。两者的在电子产业所占的比重达到相当的程度,其成长的幅度大小自然最具代表性。以半导体市场为例,PC的比例大约为35%,其次便是手机的10%,两者约略已迫近一大半。2001年的PC市场迈入寒冬己成为业界共同的默契。手机市场的动向,在2000年第三季对2001年市场的看法大都趋于悲观,但是在12月时郄出现较趋正面的声音,而陷入朴朔迷离的情境。uPC成长率可能掉落至一位数对PC市场惨淡的预期似乎比先前的看法更倾向负面。Intel已决定延迟正在兴建中的三座12吋晶圆厂中的一座之生产计划。位于苏格兰的该座12吋厂原订在2001年底开始生产,现己决定延后一年。Intel的此三座厂使用0.13m制程,负有推动Pentium 4 CPU低成本化,进而广为市场接受的使命。该公司此举被解释为Intel对未来PC市场的成长抱持保守的态度。日本大和证券在最新的预测中,将2001年PC的出货量成长率向下修正为8%。PC业界面临的营运压力不下于1998年BTO和低价PC的效应。而各界对2001年PC出货量成长接连有更负面的预测,主要是基于以下几种因素:1.全球经济面看坏:依照美林证券在12月4日发布的经济预测,2000年的GDP为4.2%,是十年以来成长最快的一年,但在2001年时趋缓,成为3.2%,但仍比19961999年间好。PC的最大市场北美,2000年的GDP为5.1%,2001年只有3.3%,大环境走向趋于负面。2.传统热季不再:刺激PC买气的两大传统热季,9月的开学和12月的耶诞假期,并未强劲地带动PC的销售。这种现象自1998年以来逐渐浮现,尤其是前者几乎是前所未见,可见消费者对PC需求的态度已异于过去的习惯。3.PC的家庭普及率已趋近饱和:依照Dataquest的估计,美国家庭的PC普及率在1999年已爬升至60%,相对于1998年的50%,有极大的成长,显然低价PC已发挥长驱直入家庭的效果。日欧家庭的市场虽有成长空间,如日本家庭普及率只有29%,且在19992000年连续两年的出货量成长率高达30%以上,但日本市场只占全球的10%不到,西欧也不过占1/4左右,两者在家庭市场相对于全球的出货量影响力非常有限,在2001年的预测中,西欧的成长率只有5%,日本则降至14%弱。欧洲PC不振的原因据推测是在欧元贬值的背景下,企业设备投资意愿降低,减少对桌上型PC的采购,但笔记型计算机需求则可望维持畅旺。4.缺乏刺激市场因素:Windows 2000和Pentium 4的上市并不构成提高购买欲的有利因素,且亦无关键性新应用诞生。世界计算机市场的预测 单位:万台年1994199519961997199819992000E2001E2002E全世界成长率473121.8%593225.4%699617.9%806115.2%933215.8%1141022.3%1320015.7%143008.3%154007.7%成长率3.9745507727.8%586815.6%675315.1%784016.1%944720.5%1055011.7%111005.2%116004.5%成长率75785512.9%112831.9%130816%149214.1%196331.6%265035%320020.8%380018.8美国成长率184124.6%223421.3%253013.3%303319.9%360518.8%435820.9%480010.1%50004.2%52004%西欧成长率115712.1%143824.3%159110.7%184816.1%231925.5%276319.2%29506.8%31005.1%32504.8%日本成长率33335.2%56469.6%75533.9%7843.8%775-1.1%105636.2%140032.6%160014.3%180012.5%其它地区成长率140024.1%167921.2%212024.9%239613%26339.9%323322.8%405025.3%460013.6%515012%Source:Dataquest/大和证券20002001年全球行动电话手机市场预测预测单位20002001发表时间备注WestLB证券418,541(44%)496,651(19%)2000/11生产量预测大和证券407,090(44%)554,580(36%)2000/12Dataquest433,098(49%)569,998(32%)2000/10Dataquest尚不愿意调整原预测值In-Stat399,300(44%)554,892(39%)2000/10In-Stat考虑对2001调降510%之成长率Source:全球产业研究中心 u手机市场成长乐悲观看法并陈,唯成长率远不如2000年手机的属性偏向消费性,所隐含的变因复杂度超过PC。自2000年第三季手机市场出现反转之后,大家普遍对手机在2001年走势抱持负面的看法,特别是在新应用WAP不见初期推动需求量的明显效益。不过在12月初,Nokia和Ericsson仍坚持不调降2001年的营运目标。Ericsson认为未来两年内,全球手机用户数将倍增,在2002年达到10亿。Nokia预估该公司的业绩在20012002年间,可维持2535%成长率。Nokia看好WAP等高阶手机的后势发展,在2001年上半年就可以发酵,此时期的营收成长的动力来自于高阶手机。此一说法和日本大和证券的看法一致。该公司在12月初的报告中指出,欧洲的需求较过去所预期的状况来得好,原先WAP手机投入缓慢,以及市场发展速度迟缓的影响,而担心市场需求降温,在目前的市面上新机种或几乎都采用WAP功能后,应用层面已经逐渐拓广。Nokia估计2000年,具备Internet功能的手机出货量约6000万台,当中属WAP的为4000万台。由于欧洲各行动电话业者为了3G竞标,已投入大笔资金,内耗甚大,急欲回收成本,因此将致力于毋需投入庞大投资费用的GSM升级至GPRS服务,使用封包计费方式,将使WAP手机的接受度大为提高,咸被视为一大正面因素。大和证券因而调高2001年的手机出货量成长率。Dataquest则表明无意重新调整对2001年的预测。然而另有其它组织或市场分析公司则仍倾向负面的看法。In-Stat声称将考虑往下修正510%的成长率,主因是一旦经济成长迟缓,就难带动消费电子产品的需求。WestLB证券则预测2001年的手机成长率只有20%强,全球的生产量和需求量欲突破5亿台,将有实质的困难。其见解比一般所认知的30%强成长率和超过5亿台的预测更形悲观。该公司认为亚太地区的需求依然强劲,主因是来自新用户增加。美日欧等国在新用户的增加上已出现疲乏,2000年时普及率已分别达40%以上,然亚太地区只有6%。因此美日欧等地的需求不能依赖新用户,而得靠既有用户的换机。目前美日欧换机的周期分别是2.5年、1.5年和2年,未来再进一步缩短的可能性不高。美国的手机大多是用在紧急连络的通话,只要求基本功能,故换机的周期最长。日本近年来是依靠i-Mode创造换机的需求,周期最短。未来促进换机的最大因素除了GPRS之外,3G也扮演重要的角色。日欧业者为了早日回收在3G竞标的投资,将比原先的计划提前展开3G服务,尤其是欧洲决定提早在2002年开始提供3G的服务业者增多,可能是2002年决定手机市场的关键因素。同时日本在2001年春即实施3G服务,将有助于日本手机制造商,松下,NEC和富士通等,趁机抢进2002年的欧洲3G市场,2002年以后手机市场的版图有重组的可能。而不管手机的成长率是20%或30%,都已远较2000年的40%少了许多。u半导体成长大幅向下修正PC和手机的出货量成长自然影响了零组件的需求。假设不考虑零组件价格下降的幅度,以PC和手机所占的半导体比重以及2001年的出货量成长率来判断,2001年的半导体成长率将只有11%。事实上,VLSI Research在最新版的2001年的预测中,估计2001年的半导体成长率为11%;IC Insight 12月初公布的数据更低到7%,比10月11月中各研究机构的预测20%27%更低了许多。常扮演半导体成长关键因素的DRAM,Nikkei Market Access认为2000年底前就可解决存货问题,然而PC市场的低迷,以及欠缺新应用驱动来DRAM搭载容量的增加,2001年的DRAM需求量将大减,供给量也不会增加。大和证券虽同意PC市场不振,却认为DRAM持续低价,可望增加PC的搭载容量,只是仍难能刺激成长,主因之一来自于债台高筑的现代电子,会积极以低价的现货价格增加销售量,以筹措债务偿还,因此DRAM价格不易回涨。由于大部份预测均指向手机30%左右的成长率,依Electronic Journal的预测,2001年中旬,Flash的短缺将终止,事实上在DRAM供过于求之后,Flash已开始饱受价格下降的压力。但因Flash需随客户之系统产品设计,特性倾向量身订的ASSP,且每位价格的变动比较规则,各业者较能及早因应,不会一如DRAM般地倍受压力。IC Insight,DRAM在估计2001年上半年方可完全消化掉2000年过度生产所累积的库存,下半年或有拨云见日的机会。在手机的被动零组件方面,滤波器和高频电感,2000年增产积极,2001年的春短缺现象将缓和。电解电容和电阻,因数字家电和PC外围
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