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(教育技术学专业论文)指向创造性思维发展的网络教育游戏设计与实现.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘璎 指向创造性思维发展的网络教育游戏 设计与实现 教育技术学专业硕士研究生黄如民 指导教师刘革平教授 摘要 教育游戏作为教育技术的一个研究领域为越来越多的研究者所关注。教育游戏依赖于 娱乐因素把实现人的发展作为自己的核心目的,融数字化、网络化、虚拟化等特征于一身, 提供“做中学”、“玩中学”的环境和条件,以顺应自然的方式构造教育教学系统,为千百 年来“寓教于乐”的价值追求提供了理想的空间和实践的机会。教育游戏可以承载发展创 造性的功能吗? 当我们以一个更为广阔的视角看待教育对个体发展的促进功能,以及探悉 游戏所蕴含的教育价值,我们发现教育游戏在实现“于情境中建构知识”之外,理应可以 承载更多正向的功能。 本文从创造性思维视角切入研究教育游戏,是从学习者全面发展的内涵出发,把个体 创造性的重要因素作为探讨和研究的指向。研究旨在发掘教育游戏促进创造性思维发展的 价值,探寻信息技术支持下的创造性思维发展的新途径。通过考察研究创造性思维发展的 环境与条件,探究发掘教育游戏于这一目标指向上的价值,从理论上确立了“指向创造性 思维的教育游戏设计”这一论题;在梳理创造性思维发展和教育游戏设计相关理论的基础 上,提出了促进创造性思维发展的数字化教育游戏设计的理论依据、设计内容、设计策略 和过程模型,为教育游戏设计提供可依循的方法;设计开发了一款网络教育游戏,试图通 过实际开发和应用实验来验证设计模型的有效性。 关键词:创造性思维,教育游戏,思维维度,游戏设计 a b s t r a c t r e s e a r c ho nt h ed e s i g na n dr e a l i z a t i o no f e - e d u c a t i o n a lg a m e sf o r a c t i v i t yt h i n k i n g d e v e l o p m e n t e d u c a t i o n a lt e c h n 0 1 0 9 yg r a d u a t es t l l d e n tr u m i nh u a n g s u p e i s o r p r o fg e p i n gl i u a b s t r a c t a sar e s e a r c ha r e ai i le d u c a t i o m lt e c 量l i l o l o 踢e - e d u c a t i o n a lg a r n e sh a v ec 硼g h tm o r ea n d m o 陀c o n c 钮1 r e l y0 ne r l t e r t a i n m e n tf a c t o re b d u c a t i o n a lg 锄e st a k er e a l i z i l l gh u 蚴s d e v e l o p n l e n t 舔i t sc o 托p 眦p o s e ;w 讹m ec l l a r a c t e ro fd i 百t a l ,眦竹o r k ,v i n u a l ,p r 0 v i d e “l e a mi n d o i n g ,“h a r i l i n g i l lp l a y i l l g ”e n v 拍删a n dc o n d i t i o n ;u t i l i z es u i tt l l en a n l r ew a yt 0 c o 璐缸1 l c te d u c a t i o n a ls y s t e m t m ss e e m st 0p r o v i d e 孤i d e a is p a c e 锄dp r a c t i c e 叩p o m l l l i 够t 0 p u r s u i tm ev a l u eo f e d u t a i n i n g ”l a tl a s tf 0 rt h o u s 觚d so fy e a r s w e l l ,c a ne e d u c a t i o m lg 加s c a m rn l em n c t i o no fd e v e l o pc r e a t i v i t y ? t h ea 璐w e ri sa 伍n l :l a t i v e w h e nw et a :k e 锄e v b r o a d e rp e r s p e c t i v eo ne d u c a t i o n sp r o m o t e m c t i o nf 0 ri n d i v i d u a l sd e v e l o p m e m ,a n de x p l o r e m ee d u c a t i o m lv a l u em a tg 锄e st l a v e ,w eh a v et l l ec o n f i d e n c en l a tb e s i d e se e d u c a t i o m lg 锄【璩s c a nr e a l i z e “c o n s 仃i l c 缸gk n o w l e d g ei i lt i l ec o n t e x t ,i tm a yc a n y 脚r ep o s i t i v e 觚c t i o n t l l i sp a p e rc u ti i l t 0c r e a t i v et b i n k j n gp e r s p e c t i v eo ne - e d u c a t i o n a lg 锄e sw k c hi sf - r o mm e c o 衄o t a t i o no fl e a m e r sf h hd e v e l o p m e n t ,t a k e l ek e yf a c t o ri 1 1 d i v i d u ,a lc r e a t i v i t y 笛t l l er e s e a r c h d i r e c t i o n ,i no r d e rt op u l lu pe e d u c a t i o n a lg a i m s v a l u e c e l 懿t i n gc r e a 缸v et l l i i l l 【i i l g s d e v e l o p r n e n ta n de x p l o 陀n e wa p p r o a c hi i ld e v e l o p i l l gc r e a t i v et l l i n k i n g 蛐d e ri 1 1 i o 彻撕 c i r c u r i l s t a n c e b ys e e i l l g 矗b o u te n 讥r o n m e n ta n dc o n d i t i o n ,i n q u i r i n gt 伦v a l u e ,e s t a _ b l i s h r e s e a r c h0 nt l l ed e s i 印o fe - e d u c a t i 啷lg 锄把s 蠡ma c t i v 时n 【i i l l ( i n gd e v e l o p 珊玎l t b 弱e d r c s e a r c ho nc r e a t i v e 吐l i n l 【i n gd e v e l o p m e n t 锄de e d u c a t i o n a lg 锄e sd e s i g n 吐l e o r y b r i n g f 0 r w a r dt l l em e o 巧 i 印e n d e n c e ,d e s i g nc o n t e n t ,d e s i g ns 位i t e g y 锄dp r o g 陀s sm o d e lo fd i g i t a l e e d l l c a t i o r l a lg 锄e sd e s i 印f o rp r o 】m o t i n gc r e a t i v et h i n l 【i n g ,p r 0 、r i d ead e s i 印w a yt 0f o l l o w ; d e s i 皿锄dd e v e l o pan e 啊o d 【- b a s e de e d u c a t i o m lg 锄1 e ,n yt ov a l i d a t ei t sa v a i l a b i l i 哆 k e y w o r d s : c r e a t i v et h i n k i n g ;e - e d u c a t i o n a lg a m e ;d i m e n s i o no ft h i n k i n g ; d e s i g no fg a m e i i i 独创性声明 本人提交的学位论文是在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。论文中引用他人已经发表或出版过的研究成果,文中已加 了标注。 学位论文作者夕萋房瓦 签孛日期:2 叫年彳月珈日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权西南大学研究生部可以将学位论文的 全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫 描等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书,本论文:口不保密, 口保密期限至年月止) 。 学位论文作者签名膨易瓦导师签名:麦f l 孳彳 签字日期:2 价者年月伽日签字日期:碱年年月剀日 第1 幸绪论 第1 章绪论 创造活动不但对科技进步,而且对国家乃至全世界都有着重要的影响。哪个国家能最 大限度地发现、发展、鼓励人民的潜在创造性,哪个国家在世界上就处于十分重要的地位, 就可立于不败之地。卡尔文泰勒( c w 1 a y l o r ) 1 1 问题的提出与背景 1 1 1 创新教育需要信息技术的支持 创新教育作为实施素质教育的关键,不但是知识经济时代和社会发展的需要,也是应 对日趋激烈的国际竞争和人的全面发展的需要。党的十七大再一次强调要提高自主创新能 力,建设创新型国家是国家发展战略的核心,是提高综合国力的关键。国家发展与社会需 要必然要求我们所实施的教育首要内涵是创新,教育的主题之一是创新教育。创新教育的 目的是培养创造性人才,而创造性人才最核心的要素是创造性思维,发展创造性思维从来 就是创新教育最重要的目标之一【。美国国际教育技术协会( i s t e ,2 0 0 7 ) 将具有创新思 维( 创造性思维) 能力,实现创新变革列入美国国家教育技术标准【2 l 。 教育既有培养创造精神的力量,也有压抑创造精神的力量。而我们不得不承认,当前 的教育其压抑创造性精神的力量要远大于培养创造性精神的力量,教育偏差在某种程度上 削弱了儿童的创造力1 3 1 。何克抗教授尖锐地指出:过分强调标准化考试而窒息学生的创造 性思维【4 1 。当前教育在发展人的创造性方面鲜有作为,原因多少要归结于教育系统缺少活 泛的、吸引人的培养机制,没有形成宽松、开放的,激活想象与灵感,鼓励探究与创造的 氛围。 庆幸的是,近年来创新教育被提上强国战略高度,成为我国教育研究的重要课题。随 着信息化教育时代的到来,信息技术环境在一定程度上改变了创新教育活动的组织形式、 实施方法。创新教育迫切需要得到信息技术手段和工具的支持,在创新意识、创新能力培 养的途径和方法上不断创新。创造性思维培养由此出现了崭新的气象:创造性思维培养手 段和方法不断丰富,出现了基于信息技术的创造性思维发展工具;创造性思维的结构及形 成机制等一系列理论为创造性思维发展的信息化资源设计和环境构建提供了有力的理论支 持;多媒体及网络技术的发展为创造性思维发展的信息化手段和促进工具提供了可能的技 术条件。 1 1 2 教育游戏设计渴求走出困境 教育游戏是近一时期教育技术研究关注的话题,这其中的原因有教育界针对“数字化 游戏日益侵袭教育领地,甚至成为部分学习者生活主题之一”的残酷现实做出的积极同应, 也有众多教育者对当前教育价值追求和功能实践的认真反思,以及对“寓教于乐:教育发 两南人学硕 :学位论丈 展的理想路向之一”古老话题的积极思考。祝智庭教授一言概之,教育游戏从尊重学习者 主体性和当前生命体验与人生价值的高度关注学习者的发展,追求游戏和教育在促进“人 的全面发展”这一点上达到统一【5 】。而教育游戏研究,尤其是数字化教育游戏研究正是在 这一探究旨趣的指引下,开始从初期浅层次的数字化游戏教育价值探讨和经验总结的阶段 进入多角度、多层次的理论与实践的深入研究阶段。勿庸置疑,教育游戏将在广度和深度 上不断拓展研究范同,特别是结合了跨学科领域的研究成果,同时提供丰富实验数据支持 的细:霄研究将必然出现。 教育游戏在理论上的意义美好而光明,教育游戏的实践道路却异常曲折,教育游戏没 计处境艰难。以道德教育为主题的教育网络游戏学雷锋一经推出,就备受争议,观察 者在肯定其勇吃螃蟹的魄力和创新之后,更多的声音批为晔众取宠的恶搞【6 j 。自称让玩家 边打游戏边学英语的网络游戏乌龙学院被一语总结:“游戏性、娱乐性差,设计者更需 要按照玩家的思路去改进游戏本身的内容,使得游戏本身具有学习性”【7 】。上海首次学生 网络游戏招标遇到尴尬,无一家参与益智和思维游戏的竞标【8 】。 在教育游戏艰难探索前行的时候同时,各种带有明显的功利色彩和市场导向的纯娱乐 游戏大行其道。由共青团中央中国青少年网络协会发起绿色游戏评定活动中,征途等游 戏被综合评定为“危险游戏”【9 1 ,但运营规模和市场占有率不断攀升。而很多网络游戏厂 商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是游戏性与教育性结合点的平衡 性和尺度确实很难把握,但又无法回避。 教育游戏的成功必然要求教育性和游戏性恰当完美地结合,然而这种结合绝不是将游 戏元素和相关知识简单嫁接在一起,而是首先选择恰当的教育内容,通过与游戏元素两者 有机、自然、适度地结合,让游戏者在无形及潜移默化中获得知识技能以及个性发展。那 么,哪些教育内容适合与游戏结合,如何选择结合点,这是教育游戏设计走出当前困境需 要首要考虑的问题。 1 1 3 理想的研究路向 教育游戏依赖于娱乐因素把实现人的发展( 教育) 作为自己的核心目的,融数字化、 网络化、虚拟化等特征于一身,提供“做中学”、“玩中学”的环境和条件,以顺应自然的 方式构造教育教学系统,似乎为千百年来“寓教于乐”的价值追求提供了理想的空间和实 践的机会。那么,教育游戏可以承载发展创造性的功能吗? 当我们以一个更为广阔的视角 看待教育对个体发展的促进功能,以及探悉游戏所蕴含的教育价值,我们发现教育游戏在 实现“于情境中建构知识”之外,可以承载更多正向的功能。 如图l 所示,教育游戏对个体有多方面的发展功能,其中发展个体创造力( 含创造性 思维) 便是其中之一。 2 第1 帚绪论 图1 创新教育与教育游戏的结合点 游戏最主要的功能是娱乐,而教育游戏更多追求对游戏者显著和直接的发展功能,这 种发展功能是多方面的,不仅是身体上、认知层面,还包括创造性,社会化等心理层面。 教育游戏与创新教育在创造力发展这个目标上显然可以找到契合点。发展创造性思维也因 此成为我们研究教育游戏的切入点。 综上,学习者创造性思维的训练与发展是现时代创新人才培养的要求,而教育游戏拥 有众多常常被称为“玩家”的学习者,同时有让学习者在其中获得享乐和发展的双重价值, 因而成为了可供选择的创造性思维训练的环境或发展工具。然而,利用教育游戏促进沉迷 其中的学习者的创造性思维发展是不是研究者的单纯臆想? 教育游戏能不能创设思维发展 的环境,提供发展学习者创造性思维的条件和工具? 本研究将从创造性思维的视角切入研 究教育游戏,力图发掘教育游戏于这一目标指向上的价值,并在此基础上设计开发出发展 创造性思维的网络教育游戏。 1 2 研究现状 从文献调研的情况来看,不管是国内还是国外,聚焦于创造性思维发展的数字化教育 游戏研究还处于萌芽阶段。尽管国内外关丁:创造性思维的研究相当丰富,除了思维构成及 运行机理的思维科学和心理学研究外,更多涉及学科应用研究和人才管理创新应用研究, 诉诸数字化教育游戏环境与手段的文献资料较少。而国内教育游戏研究才刚刚起步,众多 文献停留在综述国外发展现状及对教育游戏价值和运用前景的探讨,同时不约而同关注于 学校教育环境的应用,有些研究也涉及到了教育游戏中教育性与游戏性的平衡点、游戏动 机等深度研究。与国内研究不同的是,国外教育游戏研究起步较早,而且更多关注于企业 政府等机构的培训教学应用,且取得显著效果,相关学术组织和会议近几年频繁召开,取 得许多重要成果。 3 两南人学硕i 。学位论文 1 2 1 创造陛思维相关研究 对创造性思维的研究至今有6 0 多年的历史,研究创造性思维的经典之作首推德国心理 学家韦索默( w e n h e 舳e r ) 1 9 4 3 年出版的创造性思维,专门分析了爱因斯坦( a 1 b e r t e i n s t e i n ) 发现相对论的思维过程以及学生解题的思维,认为创造性思维与对问题中某些格 式塔的顿悟有关。经过二三十年的摸索、实验,从2 0 世纪6 0 年代开始,逐渐地掀起研究 热潮。美国心理学家吉尔福特( j p g u i l 矗) r d ) 在创造性思维的研究上做了大量的j f 作,提 出了智力的三维结构模式理论,认为创造性思维的基础是发散思维( d i v e 培e m t h i i l l ( i n g ) , 他指出,由发散思维表现出来的行为,代表一个人的创造力,这种能力具备变通性、独特 性和流畅性三个特型1 0 】。原苏联心理学家维果斯基提出了最近发展区理论,在思维与语 言等著作中提出了教学“创造着”并“决定着”儿童思维发展。2 0 世纪8 0 年代,美国 耶鲁大学斯腾伯格( r js t e m b e r g ) 致力于人类的创造性、思维方式和学习方式等领域的研 究,批评美国的学校教育过分关注分析性思维能力的培养和评价,而忽略创造性思维能力 和应用思维能力的培养和评价,他还提出了著名的创造力的“三维心理理论”【l 。1 9 8 6 年,我国专门研究思维科学的学者刘奎林发表了一篇颇有影响的论文“灵感发生论新探”。 该文对灵感的本质、灵感的特征和灵感的诱发等问题作了较深入的探索,并力图在8 0 年代 国际上已取得的科学成就( 特别是脑科学、心理学与现代物理学等方面的成就) 的基础上, 对灵感发生的机制作出比较科学的论证。1 9 9 5 年,美国加州大学心理学系的若宾( n i n a r r o b i n ) 等人发表了一篇题为“前额叶皮层的功能和关系复杂性”的论文。该文从“前额叶 皮层”是控制人类最高级思维形式的神经生理基础出发,试图探索出人类最高级思维模型 与脑神经机制之间的联系。提出的了用于处理关系复杂性的理论框架,实质上是一种建立 在脑神经科学基础上的逻辑思维。1 9 9 9 年,王极盛心理学关于创造性思维的某些研究 中提出灵感是一种最佳的创造性思维、最佳的创新思维,灵感并不神秘,灵感既有规律可 循,又能及时捕捉。2 0 0 0 年,台湾学者陈龙安的创造性思维与教学总结了创造思维教 学方面的理论,更注重实务,提供了创造性思维的策略、模式、发问技巧、作业设计及各 学科创造性思维教学的活动设计等教学内容【l2 1 。2 0 0 0 年教育技术专家何克抗教授发表了 创造性思维理论d c 模型的建构与论证,纵论创造性思维发展历史,在考察脑科学 及神经生理学研究成果的基础上详细分析脑神经机制,并以形象思维、直觉思维、时间逻 辑思维这三种机制为基础,建构了创造性思维的心理模型心理,并提出了具有操作性的培 养创造性思维六要素的方法【l3 1 。国内其他相关专著有思维发展心理学( 朱智贤、林崇 德,1 9 9 1 ) 、智力的培养( 林崇德、辛涛,1 9 9 6 ) 、创造力发展心理学( 李洪玉、何一 粟,2 0 0 4 ) 、创造性心理学( 张庆林,曹贵康,2 0 0 4 ) 以及思维训练( 张掌然,2 0 0 5 ) , 其中张掌然提出游戏( 非数字化游戏) 作为创造性思维发展的辅助条件。从检索相关学位 论文结果来看,国内关于创造性思维的研究近5 年已经有相当数量。 关于创造性思维测量方面,广泛应用的测量工具有:美国南加利福尼亚大学测量、美 国托兰斯( t 0 m n c ee p ) 创造性思维测验、芝加哥大学创造性测量和威廉姆斯创造性测量 等。相关研究者认为在游戏环境中实施测试可能更有效。2 0 0 4 年张庆林教授在创造性心 理学中指出创造性测量在设计和操作方面的缺陷,对一般测量的效度和信度的问题作出 4 第l 审绪论 分析,并提出未来研究者在测量时,必须从实际需求出发,选择和所测特征相符合的测量; 对结果分析和判断时,要与个体实际生活、工作、学习中的表现相结合,进行综合考虑1 4 】。 1 2 2 教育游戏相关研究 教育游戏指依赖于娱乐冈素实现人的发展这一核心目的的游戏。一般认为:教育游戏 是教育游戏化的重要手段,担负教育功能和任务的天然载体,提供“寓教于乐”的环境和 条件,以独特的也最自然的方式构造教育教学系统。将教育游戏置于信息化教育的语境中, 我们更多时候指数字化的教育游戏。国外建立在实践基础上的理论研究较为深入,现有专 著7 本,其中较有影响的是马可普恩斯基( m a r cp r e i l s l 【y ) 2 0 0 1 年出版的d i 百t a l g 锄e b 弱e dl e a n 妇g ,教育游戏研究学术组织、企业网站众多。实践方面站在严肃游戏 应用( 包括教育、医疗、企业培训等其他领域) 的高度,侧重实践应用,研究视野开阔, 特别需要指出的是,很多研究从游戏领地之外考察教育游戏,同时开展以大学为中心指向 应用的项目研究和商业模型研究【1 5 】。重要的项目有:m i c r o s o f t ( 微软公司) 和m r r ( 麻 省理工学院) 合作的g 锄e s 勘1 c a c h 项目,e n l i g h te n t e r t a i 砌e n t 、p 议e l e a m i n g 以及 g 锄圮s 2 衄i i l 等公司开发的教育游戏软件很受欢迎。国外学者对于教育游戏设计开发理论方 而做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。如:k r i s t i 锄磁i l i 根据体验式学 习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型。此 模型强调在教育游戏中向学习者提供即时反馈、清楚目标以及与他们技能水平相适应的挑 战的重要性。在教育游戏设计开发中应用这个模型,能使教育理论和游戏设计理论比较好 的结合【1 6 1 。a l a i l a m o 珂l ,r d b e ns e a 鲈吼在对教育理论、游戏设计、游戏开发以及g o p 模 刑和p o m 模型分析的基础上提出设计教育游戏的便利方法g a p ( 游戏成就模型【l 。 m 旬ap i v e c ,o l g ad z i a b e n k 0 i m 培a r ds c h i 衄e r l 在分析了游戏与学习关系的基础上提出了 设计开发教育游戏的基本步骤即确定教育方法,在模拟的世界中确定任务,详细的描述细 节,整合入潜在的教育支持,将学习活动设置在界而交互的活动中以及将所要学习的概念 设置在界而交互的目标中i l 引。 然而,在促进学习者认知发展和创造性思维能力培养方面的研究并不多见,有些研究 缺少有效性检验( 特别是科学的实验数据的支持) ( 焦建利,2 0 0 6 ) 【l 引。 国内对于教育游戏方面的研究刚刚起步,人们试图利用游戏与教育的结合解决当前数 字化( 网络化) 游戏带来的社会问题,以及目前教育教学上存在的种种弊端,因此出现了 一些比较有价值的文章。数字化教育游戏方面的研究主要出现最近两年。国内较早开展教 育游戏研究的是当时在华南师范大学的桑新民教授于2 0 0 2 年带领未来教育研究中心与奥 卓尔软件公司、顺德教育信息中心成立了国内第一个游戏化学习研究中心,开发教育游戏 软件,探讨游戏化学习理论。西南师范大学张庆林教授开展了类似研究并关注了游戏对学 生思维的促进性等方面。当前国内教育游戏的专业研究团队是华东师范大学和南京师范大 学教育技术专业研究共同体。2 0 0 5 年祝智庭教授发表重要文章娱教技术一一教育技术的 新领地,对教育游戏研究的价值和意义作了论述。南京师范大学在李艺教授带领下,2 0 0 5 年成立了教育游戏研究实验室( e 2 倒mm ) ,开展了大量教育游戏理论与实践方面的研 究。2 0 0 6 年李艺教授公布其团队的指导性成果教育游戏研究指南。从检索近五年相关 5 两南人学硕l 。学位论文 学位论文的结果来看,教育游戏还没有为很多研究生所关注。国内其他进行教育游戏研究 的学者和组织近一时期开始活跃起来,其中香港的尚俊杰、李芳乐等发表了其建立在实证 基础上的几篇重要文章如“轻游戏”:教育游戏的希望和未来、网络游戏玩家参与动机 之实证研究等,其他文章如:陕两师范人学贺宝勋的网络游戏式活动课程游戏与 教育结合的平衡点探微、首都师范大学司政国的构建游戏化学习社区等。然而,因为 国人对教育游戏认识模糊,虽对其恐惧、排斥心理有所缓减,但误解还存在,所以处于萌 芽时期的教育游戏研究在理念上和设计开发实践上在进行积极尝试的同时,重要的是在自 我坚定信念中求发展,做好扎扎实实的实证研究,以有说服力、经得起检验的成果呈现于 社会。 1 2 3 教育游戏与创造性思维发展相关研究的评述 在没有出现教育游戏( 数字化教育游戏) 之前,一些教育学家和心理学家关于游戏的 教育价值研究关注了思维方面,一些观点表明游戏环境本身提供了较好的发展思维的途径, 为创造性思维的产生提供了条件。 维果斯基提出了游戏的发展价值,游戏促进儿童思维的发展,游戏使思维摆脱了具体 事物的束缚,使儿童学会了不仅按照对物体和情境的直接知觉和当时影响去行动,而且能 根据情境的意义去行动。皮皿杰创造了临床法来研究儿童思维发展,儿童在游戏活动中的 行为表现成为他重要的研究内容。他认为模仿和游戏是儿童思维运演的重要方式。罗杰斯 认为,“心理安全”或“心理自由”是创造性思维产生的一般条件。心理自由正是游戏的乐 趣产生的前提,游戏创造了了心理安全的最佳状态,虽然有些游戏提供了绝对安全的危险 体验。邓斯克( d a i l s k y ,1 9 8 0 ) 认为,尤其是象征性游戏( 假装游戏) 的假装是影响发散 思维能力的一个重要因素。 美国教育家利伯曼( l i e b e m 啪) 认为游戏和发散思维之间存在正向相关关系【2 0 j 。例如, l i e b e m 唧发现幼儿园里游戏活动中得分很高的儿童,在发散思维的测验中得分也比一般 的儿童高。d a i l s l c y 和s i l v e 姗a n 通过实验也提出游戏和创造性之间存在因果联系。一系列 的游戏训练也证明了游戏可以促进创造性思维能力的发展,d a i l s k y 还发现儿童更多地参加 装扮游戏可以促进发散思维的发展。这一结论支持了萨顿一史密斯的假设,即发生在装扮 游戏中的表征转换是游戏对创造性发生作用的关键因素。 显然,众多研究和研究者充分肯定了游戏或教育游戏对于发展思维以及创造性思维方 面的价值,并在游戏和创造性思维发展的关系方面取得了积极的研究证据。然而在多媒体 技术和网络技术如此发达的今天,游戏形式已经呈现出数字化、多媒体化、网络化、智能 化、虚拟化的特征。游戏环境和形式的变化是否带来了游戏功能的改变,其发展促进功的 能是强化了还是弱化了? 数字化教育游戏在发展创造性思维方面是否存在新的价值? 是否 为创造性思维发展提供了信息化的发展条件和促进工具? 文献检索表明,国内关于数字化教育游戏与发展创造性思维关系的研究几乎没有,国 外的类似研究也不多见。可能存在的原因是,教育游戏的研究还没有从游戏的教育教学应 用和数字化学习环境( 实质上更多是教学环境) 等研究的思路中跳出来,而信息技术应用 研究对于属于心理学领域的思维研究者来说或许存在一定的技术壁垒,因此这些处于信息 6 第l 帝绪论 技术环境下交叉领域的上述课题还没有得到关注。 1 3 选题的目的与意义 1 3 1 研究目的 本研究将从创造性思维视角切入研究教育游戏,目的在于:探索信息化教育环境下促 进学习者创造性思维发展的途径和方法;丰富教育游戏应用研究的内容,拓展教育游戏的 研究领域。 本研究通过考察研究创造性思维发展的环境与条件,提出发展创造性思维的教育游戏 设计模型,并设计开发出网络教育游戏。意在达到以下目的: 1 、发掘独特价值 把促进认知发展之外的个性创造性思维作为教育游戏研究对象,发掘教育游戏于这一 目标指向上的价值,为教育游戏的设计提供理论依据; 2 、设计复用模式 探讨性地提出促进创造性思维发展的网络教育游戏设计内容和过程模型,为教育游戏 的实际开发应用提供指导; 3 、提供设计范例 并在此基础上设计开发出发展创造性思维的网络教育游戏,为此类教育游戏设计提供 可行的范例。 1 3 2 研究意义 创新教育要求在培养创造性人才方面要有所作为。进入信息化教育时代,必然要求在 信息技术手段的支持下,对创造性品格和思维培养的条件、途径与方法以及思维训练工具 开发进行研究。本研究顺应了这一需要。 对信息化教育背景下的“寓教于乐”的研究是具有现实意义的研究,对信息化教育视 野下的游戏研究是极具价值的研究课题。从图2 可见,信息化教育视野下的游戏研究属于 交叉领域研究,是两种研究取向之一,另一种取向是:数字化游戏业已渗透的教育空间, 教学过程,此类研究侧重游戏化学习和资源设计。两种取向给予我们“寓教于乐”研究的 不同视角,都值得我们教育工作者倾力而为。然而,目前教育游戏研究侧重的是第二种取 向,研究侧重信息技术教育环境下的游戏化学习和资源设计。此类研究存在的问题是:理 论思辨多,实证研究少;探讨目标单一,研究思路狭隘。 7 两南人学硕i 。学竹论丈 图2 信息化教育视野下的游戏研究取向 信息技术支持的思维发展工具是一个有价值的话题,本研究发掘教育游戏促进创造性 思维发展的价值,探讨在实际开发应用中的价值实现,为信息技术支持下的创造性思维发 展探索了可行的方案。 本研究从创造性思维视角切入研究教育游戏,是从学习者全面发展的内涵出发,把认 知发展之外的个体创造性的重要因素作为探讨和研究的对象,跳离当前教育游戏研究普遍 集中于游戏化学习和资源设计的研究模式,从而丰富了教育游戏应用研究的内容,打开教 育游戏应用研究的新视野,拓展了教育游戏的研究领域。 1 4 论文的结构 本论文共分六章。 第一章为绪论,通过对创新教育的现实需要和教育游戏设计的客观要求的分析,提出 了指向创造性思维发展的教育游戏研究话题。 第二章介绍了本论文涉及的概念及其内涵,考察了创造性思维影响因素和产生的有利 条,以及探讨了教育游戏的定义和内涵。论述了指向创造性思维发展的教育游戏设计的理 论依据,阐述了教育游戏对于发展创造性思维的价值。 第三章归纳总结了发展创造性思维的教育游戏设计内容和设计策略。并在教学系统设 计和游戏架构的参考框架基础上建构了设计过程模型,并对于模型的设计原理及功能加以 阐释。 第四章结合开发实际,重点论述了指向创造性思维发展的网络教育游戏的设计开发的 过程。强调了思维训练点和游戏情境设计的重要性。 第五章论述了通过设计心理学实验来测试和验证网络教育游戏的有效性。介绍了实验 设计实施的过程和结果分析。 第六章对全文进行了总结,提出了本研究尚存的几个问题,给出了未来研究工作的方 向。 附录给出了思维测量量表、游戏契约和游戏操作指南等材料。 最后是论文的参考文献。 8 第l 章绪论 1 5 研究方法与研究思路 1 5 1 研究方法 本文采用演绎法展开基于创造性思维培养的教育游戏设计模式研究,从理论假设出发, 提出设计模式,用实验检验其有效性后,力图确立这一设计模式。对游戏类型与创造性思 维发展维度的关系以及创造性思维加j f 策略研究将采用归纳法。程序开发过程采用快速原 型法进行系统原型开发和程序实现。 1 5 2 研究思路 本文采取创造性思维与教育游戏两条主线同时推进的方式展开研究,以两者结合点的 切入研究。同时,本文强调理论与实践并重,将建构的理论模型应用到案例设计中,通过 与“理论一实践一理论”的循环过程,检验论题,获得经得起考究的研究结论。 图3 研究路线 9 第2 章刨造悱思维。j 教育游戏设计理论概述 第2 章创造,陛思维与教育游戏设计理论概述 创新教育和发展创造性思维是当今教育研究的重要内容,基于数字化教育游戏的创造 性思维技能训练是创造性研究与开发的新领域。 要发展创造性思维,首先需要明确什么是创造性思维,领会其产生的条件和工作的机 制。在此基础上,我们将针对目的和指向来考查教育游戏,进而发掘教育游戏对与发展创 造性思维的价值,并讨论指向创造性思维发展的教育游戏研究的核心问题、切入点等相关 论题。 2 1 创造性思维的概念、特征和影响因素 2 1 1 创造性思维定义及维度 思维是人脑对客观事物的本质和规律的认识活动,包括信息在头脑中的表征和加工。 广义的思维可表现为多种多样的活动。例如,对观念和物体进行分类、排序、做出预测, 恰当地利用类比,从有限的数据中进行推论、评价证据并得出结论。有效的思维不仅包括 分析性,同时包括创造性和实用性【2 1 1 。 思维是人脑对客观事物本质和事物之间内在联系规律所作出的概括、间接与能动的反 映,创造性思维主要体现“能动性”,目的指向是创造出前所未有的、有价值的精神或物质 产品【2 2 1 。 创造性思维是人们创造性地解决问题与发明创造过程中的特有的思维活动,是一切具 有崭新内容的思维形式的综合,是能够产生前所未有的思维成果的特定范畴。创造性思维 常常表现为不受传统观念所束缚,能够迅速发现事物与事物之间、现象和本质之间的联系, 乐于追根寻源和检验论证,并且善于联想,富于想象和长于类比,充满好奇,兴趣广泛而 且目标集中,常常把探索的目光投向未来。 创造性思维过程由发散思维、形象思维、时间逻辑思维、辨证思维和横纵思维等六个 要素组成【2 3 1 。这六个要素并非互不相关、彼此孤立地拼凑在一起,也不是平行并列地、 不分主次地结合在一起,而是按照一定的分工,彼此互相配合,每个要素发挥各自不同的 作用。对于创造性突破来说,有的要素起的作用更大一些( 甚至起关键性作用) ,有的要 素起的作用相对小一些,但是每个要素都是必不可少的,都有各自不可替代的作用,从而 形成一个有机的整体创造性思维结构。 两南人学顺卜学f 童论爻 图4 创造性思维结构 创造性思维活动中六个要素的不同作用以及它们之间的相互关系: 一个指针是指发散思维,用于解决思维的方向性;两条策略是指辨证思维和横纵思维, 提供宏观的哲学指导策略和微观的心理加工策略;三种思维是指形象思维、直觉思维及逻 辑思维,用于构成创造性思维过程的主体。 2 1 2 创造性思维流程和加工机制 ( 1 ) 创造性思维加工机制和d c 模型【2 4 】 按照创造性思维目标的明确与否,可以将创造性思维划分为“随意创造思维”与“非 随意创造思维”两人类。随意创造思维的成果是仅靠发散一联想再造想象三个简单 环节而实现的;如果思维成果不是反映新事物性质的“属性现象”,而是反映事物之间内在 联系规律的“空间关系表象”,这时第三个环节改为直觉判断。随意创造思维的两种加工方 式似乎都是串联线性加工,事实上,这是不确实的,因为每一环节实际上是多种感知觉通 道同时并存、相互作用的状态。非随意创造思维的加工并非是线性方式,而是环行非线性 结构。 1 2 第2 幸刨造件思维0 教育游戏概述 图5 随意创造性思维加工 由于创造性思维的目标是要揭示事物的本质或发现事物之间内在联系的规律,而要达 到这一创造性目标,离不开灵感或顿悟。d c ( h l s i d ea n do u t s i d ec 疵u l a t i o nm o d e l ,简称 d o u b l ec i r c u l a t i o n 或d c 模型) 模型理论阐释了显、潜意识之间的复杂交互作用,并通过 内外双重循环和三个步骤来具体实现。显意识指时间逻辑思维( 因为这种思维的加工过程 自始至终都可以被觉察到,而且思维主体可以用言语把这一加工过程描述出来) ,潜意识则 是指形象思维和直觉思维中的高级阶段:“创造想象”阶段和“复杂直觉思维”阶段。非随 意创造思维模型中两种意识的相互作用由三个步骤组成,分别是显意识激励,潜意识探索 和显意识检验三个阶段。显意识阶段,由时间逻辑思维对当前创造性目标进行分析,通过 这种逻辑分析确定为实现该目标所应解决的若干关键问题,即主题,再将主题作为当前加 工指令去激励潜意识思维。潜意识思维在创造想象阶段或复杂直觉思维阶段进行,反复进 行潜意识探索,在显、潜意识之间形成多次循环,使用“横纵思维”加工策略( 横向探索 与纵向挖掘) ,特别是通过向下或向上的纵向挖掘可发现反映事物本质的新属性或反映事物 之间内在联系的新规律。潜意识探索有思维成果输出( 不管是成品或半成品) ,这一轮的潜 意识探索即告结束,并转入下一步骤。当出现这种状况时,表明思维主体已开始发生灵感 或顿悟。第三步骤是显意识思维对灵感或顿悟的成果作进一步的论证和检验。如果检验能 通过,则整个非随意创造思维过程即告完成:否则,表明创造性目标尚未达到,应根据当 前思维成果和预定目标的偏离程度提出新的更明确的要求( 即修改当前加工指令) ,然后转 最初一个步骤,并重复上述思维加工操作。 ( 2 ) 创造性思维的认知加工过程研究 认知科学家们从信息加工角度描述了创造性思维与认知加工过程的关系。如e s e b e n 提出了一种认知螺旋模型,将信息加工描述成一种螺旋式运动的信息流,包括五种基 本成分,创造性思维是构成整个认知加工过程的五种成分之一,它的作用是在新的刺激与 原有知识经验之间建立联结或形成模式。 人类的认知具有超越己有知识经验、生成新知识的能力。除认知因素外还有其他因素 如动机、个性、社会文化环境等制约着人的创造性,但这些因素的作用必须通过认知活动 的影响才能进行。因此,认知过程才是创造性的直接的基础。随着现代认知心理学的突飞 猛进,研究者在解释和探讨个体的创造性问题解决时,越来越多地采用信息加工的原理及 其观点。问题解决是通过对原有知识经验和当前的组成成分的重新改组转换或联合而达到 既定目标的过程。f i l l l c e 等提出了。生成一探索”模型,他认为创造性思维过程是“生成 若干思想”和“对这些思想进行探索”的过程。包含大量的如联想、综合、类比迁移和分 1 3 两南人学顺f 学位论文 类归纳等创造性心理过程( 张庆林、斯腾伯格,2 0 0 2 ) 。有关类比迁移的研究表明,类比迁 移是学习新技能、新知识和进行科学发现探索、培养创造性的一个重要途径( 曲衍立,张 梅玲,2 0 0 0 ) 。有科学研究发现,m e d i l i c k 提出了创造性思维的联想理论,认为产生联想的 数量是创新过程中最重要的,并提出了碰运气法、相似法、中介法等产生新颖组合的方法 ( k e n 2s i a u ,2 0 0 0 ) 。e d w a r ds e b e r t 把创造性思维作为所有认知加上过程的一个组成部 分,由此提出了认知螺旋模型,并提出了创造性思维的操作定义:创造性思维是搜索个体 的知识背景和感知的刺激之间明显关系、模式的认知过程( e d w a r ds e b e t t ,1 9 9 4 ) 。创造 性活动的实质是一种具有创新意义、超乎寻常的问题解决过程。 2 1 3 创造性思维影响因素和产生的有利条件 产生创造性思维的条件有很多,有学者这么总结:想象是创造性思维的基础,标新立 异是创造性思维的本质特征,好奇心是创造性思维的激活剂,兴趣是创造性思维发展的原 动力,联想和灵感是创造性思维的重要方法【2 5 1 。我们从创造性思维影响因素入手阐述创造 性思维产生的有利条件。 l 、创造性个性品质 所谓创造性个性品质主要是指具有创造的意向、创造的情感、创造的意志和创造的性 格等独特的心理品质。 创造性作为人的主观能动性充分发挥的表现,创造性个性在创造能力的形成及创造活 动中都起到了重要作用。从某种程度上说,创造性个性的差异决定了创新成就的大小,往 往最具创造个性的人,也最具有创造能力。创造性个性包括两个方面:第一是创新精神, 它属于动力系统,包括强烈的意识、动机、积极的情感和探究的兴趣、求知欲、顽强的意 志以及不懈追求等。第二是创造| 生人格,属于保障系统,包括好奇心、挑战性、自信心以 及能经受挫折、失败的良好心态等。著名心理学家吉尔福特也认为,创造性人格特征有八 个方面,其中除智力因素外,如自觉性和独立性,求知欲、好奇心、条理性、准确性、严 格性、兴趣、幽默、意志等这些都属于非智力因素。 我国学者张武升提出了创造性个性品质结构,阐述了创造性个性的4 个品质的重要性。 创造性个性由4 个品质组成:冒险性、挑战性、好奇心、想象力。 1 4 好奇 挑战性 l j 1r , 。 。 冒险性 图6 创造性个性品质结构 力 第2 市创造件思维j 教育游戏概述 2 、动机与兴趣 相关研究表明:兴趣和动机得分较高的被试的创造性思维得分显著高于兴趣和动机得 分较低的被试,参与创造性活动时处于高兴趣和高动机水平。由此兴趣和动机是影响儿童 创造力的心理学因素,是创造性思维发展的原动力。 吉尔福特认为兴趣对创造性才能的影响主要表现在两个方面。其影响一方面表现为人 们在思维类型上兴趣倾向性的不同。通过对不同职业的人的调查研究发现,人们或对发散 性思维或对辐合性思维发生偏爱。另一方面表现为对多样性需求的动机程度上有差异。多 样性需求是指渴望有新的体验,它还可能包括一种不愿复述的倾向。因而对多样性有高需 求的兴趣特性,实际上表征了其动机指向思维的首创性。 3 、思维模式 良好的思维模式是创造性思维产生的有利条件,下面几种常用的创造性思维模式具有 明显作用。 ( 1 ) 从不同的角度去看问
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