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(设计艺术学专业论文)基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 摘要 三维动画技术是一个综合利用计算机图形图像学、数学、物理学、生理 学、艺术和其他相关学科知识,用计算机生成连续的具有虚拟真实感画面的 技术。随着计算机硬件技术以及计算机软件技术,尤其是图形图像技术的发 展,三维动画技术在影视特技、游戏、教育和科研等领域中逐渐成为了一种 崭新的、不可缺少的手段。动画是运动的影像,是夸张变形的艺术,有丰富 的表现内容和多样的表现手段。三维动画作为其中重要的表现形式,是超越 现实的电影,它创造了虚拟的自由时空,给人以全新的视觉体验,一直以来 焕发着独特的艺术魅力。而在三维动画中,角色是核心,是一部动画成功与 否的关键,集中体现着审美意识,并在设计创作中遵循一定的规律。本文试 图从三维动画艺术的角度,找出动画角色创作的共性和个性,主要包括以下 四个部分: 一、虚拟动画角色概说。这一部分论述了动画角色的概念、意义、分 类和特征。三维动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动画中以生命形 式进行表演的主体。动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,可以反映出民族、地域和时代的特色,还是链接动漫产业的 线索。动画角色可以从属性、制作手段、美术风格等方面分类。无论哪一类 的动画角色,一般都符合个性鲜明、造型简洁、表演夸张、细节突出等特点。 二、三维动画角色的设计。这一部分主要从技术、艺术方面论述了三维 动画角色创作的规律。在角色形象的设计上,要遵循美学原则、巧用设计 手法,同时还要兼顾技术与艺术的结合,并在此基础上,体现身份、地域、 民族、时代特征。动画的运动可以称为“动画表演”,是人为设计的、虚拟 的,借鉴真人表演的形式,具有简约化、夸张化、拟人化、程式化等特点。 三、三维动画角色的审美研究及经典三维动画角色分析。这一部分从视 觉、技术、形态和意境方面进行三维动画角色的审美研究,通过以上角度分 析了四部经典的动画作品,总结出各自在角色创造方面的独到之处。 四、三维动画角色创造的推广价值。随着动画制作手段的进步和观众欣 赏口味的变化,动画角色呈现多元化发展的趋势。动画形象受到大众文化的 影响和商业利益的驱动,在制作技术的不断更新下,出现了多种多样的不同 于以往意义上的动画角色,突出的个性,别出心裁的创造,创造出打动人心 的角色,达到让观众过目不忘的效果。在文化、社会、经济等领域创造出 无限的价值。 关键词:三维技术,虚拟角色,设计,审美特征 i i 3 d b a s e dv i r t u a la n i m a t i o nr o l e d es i g na n da es t h e t i cr es e a r c h a b s t r a c t t h e3 da n i m a t i o nt e c h n o l o g yi sac o m p r e h e n s i v eu t i l i z a t i o nc o m p u t e r i m a g eg r a p h i c s ,m a t h e m a t i c s ,t h ep h y s i c s ,t h ep h y s i o l o g y , a r ta n do t h e rr e l a t e d d i s c i p l i n ek n o w l e d g e ,w h i c hm a k e sc o n t i n u o u sh y p o t h e s i z e dt h i r dd i m e n s i o n p i c t u r ew i t ht h ec o m p u t e rp r o d u c t i o n a l o n gw i t ht h ec o m p u t e rh a r d w a r e t e c h n o l o g y a sw e l la st h e c o m p u t e r s o f t w a r e t e c h n o l o g y , i np a r t i c u l a r d e v e l o p m e n to ft h ei m a g eg r a p ht e c h n o l o g y , t h e3 da n i m a t i o nt e c h n o l o g yi n d o m a i n so ff i l m , t e l e v i s i o ns t u n t ,g a m e ,e d u c a t i o na n ds c i e n t i f i cr e s e a r c hh a s b e c o m eg r a d u a l l yo n ek i n do fb r a n d - n e wa n de s s e n f i a lm e t h o d 。砀ea n i m a t e d c a r t o o ni st h ep o r t r a i to fm o v i n gi m a g e sa n dd e f o r m a b l ea r to fh y p e r b o l e ,w h i c h i n c l u d e sr i c hc o n t e n ta n dv a r i o u sm e a n s a st h ei m p o r t a n tm a n i f e s t a t i o no f a n i m a t e dc a r t o o n t h em o v i ea n dt va n i m a t e dc a r t o o nh a sb e e ne x c e e dr e a lf i l m i tc r e a t e ss u p p o s i t i o n a lf r e es p a c e - t i m e ,g i v e su sb r a n d - n e wv i s u a le x p e r i e n c e , a n dg l o w sw i t hu n i q u ea r tc h a r m t h er o l e si st h ec o r ei n3 da n i m a t e dc a r t o o n , t h ek e yb e i n gt h a to n ea n i m a t e dc a r t o o ni ss u c c e s s f u lo rn o t ,c o n c e n t r a t e sb e i n g e m b o d y i n ga p p r e c i a t i o n o ft h eb e a u t ym e n t a lc o n s c i o u s n e s s ,a n da b i d eb y c e r t a i nl a wi nd e s i g n i n gc r e a t i o n it r yt oc o m m e n ti nt h ew a yo fa n i m a t e d c a r t o o na r t ,i no r d e rt of i n do u tt h eg e n e r a la n ds p e c i f i cf e a t u r ei nt h ec r e a t i o no f a n i m a t i o nr o l e ,t h e r ea r ef o u rp a r t si nm yt h e s i s : f i r s t ,t h es u m m a r yo fv i r t u a la n i m a t i o nr o l e t 1 1 i sp a r ti sa b o u tt h ec o n c e p t , s i g n i f i c a n c e ,c l a s s i f i c a t i o na n dc h a r a c t e r i s t i co fa n i m a t i o nr o l e a n i m a t i o nr o l e i nt h e3 da n i m a t e dc a r t o o ni se q u a lt oa c t o ri no n ef i l m i st h es u b je c tw h i c h p e r f o r m si nt h ef o r mo fc h i n a i s r a e ll i f ei na n i m a t e dc a r t o o n t h ea n i m a t i o nr o l e i sc r e a t e db yt h ed e s i g n e r si m a g i n a t i o n ,w h i c ho r i g i n a t e sf i o ml i f ea n da l s og o e s b e y o n dl if e ,i ti sa b l et or e f l e c tt h en a t i o n ,r e g i o na n dt h et i m e sc h a r a c t e r i s t i c , a n da l s oi st h ec l u e sb e t w e e nc a r t o o na n dc a r i c a t u r ee s t a t e t h ea n i m a t i o nr o l e c a nb ec l a s s i f i e df r o mt h ea s p e c to fa t t r i b u t e ,t h es t y l eo fa r t ,t h ew a yt om a k e n om a t t e rw h i c ha n i m a t i o nr o l eo ft h ec l a s s ,i ts h a r e st h es a m ec h a r a c t e r i s t i c , i i i s u c ha sc o n c i s em o d e l ,h y p e r b o l ep e r f o r m a n c e ,o u t s t a n d i n gd e t a i l s e c o n d ,t h e3 da n i m a t i o nr o l ed e s i g n t h i sp a r td i s c u s s e st h el a wi n3 d a n i m a t i o nr o l ec r e a t i o nm a i n l yf r o ma r ta n dt e c h n o l o g y o nr o l ei m a g ed e s i g n , w en e e dt oa b i d eb ya e s t h e t i c sp r i n c i p l e ,d e s i g n i n gg i m m i c k ,g i v ec o n s i d e r a t i o n t oo v e r a l le f f e c t ,a n de m b o d yd i g n i t y , r e g i o n ,n a t i o n ,f e a t u r e so ft h et i m e so nt h i s b a s e t h ec a r t o o nm o t i o nc a nb ec a l l e d c a r t o o np e r f o r m a n c e b e e nd e s i g n e d b yp e r s o n ,s u p p o s i t i o n a l ,u s e st h ee x p e r i e n c eo fi m m o r t a lp e r f o r m sf o rr e f e r e n c e , a n dp o s s e s st h ec h a r a c t e r i s t i c ss u c ha sc o n c i s e - r i z a t i o n ,h y p e r b o l e r i z a t i o n , a n t h r o p o m o r p h i c - r i z a t i o n ,s t y l i z a t i o n t h i r d 3 da n i m a t i o nr o l ea e s t h e t i cr e s e a r c ha n dt h ea n a l y s i so ft h ec l a s s i c 3 da n i m a t i o nr o l e t h i sp a r td i s c u s s e sf o u rr e p r e s e n t a t i v ec a r t o o nm o v i e si n d i f f e r e n ta n g l e ,a n ds u m su pt h eo r i g i n a l i t yi nr o l ec r e a t i o n h a sa n a l y z e df o u r c l a s s i c a la n i m a t i o nw o r k st h r o u g ht h ea b o v ea n g l e ,s u m m a r i z e sr e s p e c t i v e l yi n t h er o l ec r e a t i o na s p e c to r i g i n a l i t y f o u r t h ,3 da n i m a t i o nr o l ec r e a t i o np r o m o t e dv a l u e w i t ht h ef a c tt h a t a n i m a t e dc a r t o o nf a b r i c a t i o nm e a n sa d v a n c i n ga n da u d i e n c ea p p r e c i a t et a s t e c h a n g i n g ,t h ea n i m a t i o nr o l es h o w st h et r e n do ft h ed i v e r s i f i c a t i o n t h ea n i m a t e d c a r t o o ni m a g ei sd r i v e nb ym a s sc u l t u r ea n dc o m m e r c eb e n e f i t w i t ht h e d e v e l o p m e n to ft e c h n o l o g y , v a r i e da n i m a t i o nr o l ew h i c hu n l i k et h et r a d i t i o n a l o n e sh a v ea p p e a r e d t r y i n gt ob ed i f f e r e n ti sa b l et og i v ea u d i e n c ed e e p i m p r e s s i o n 、a r ea b l et oc r e a t eo u tt h er o l ew h ot o u c h e sp o p u l a rf e e l i n g i n d o m a i n sa n ds oo nc u l t u r e s o c i e t y , e c o n o m yc r e a t e st h ei n f i n i t ev a l u e k e yw o r d s :3 da n i m a t i o n ,r o l ec r e a t i o n ,d e s i g n ,a e s t h e t i cc h a r a c t e r i s t i c i v 基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 原创性声明及关于学位论文使用授权的声明 原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行 研究所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含任何其他 个人或集体已经发表或撰写过的科研成果。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律责任 由本人承担。 论文作者签名:盘纽: 日 关于学位论文使用授权的声明 本人完全了解陕西科技大学有关保留、使用学位论文的规定,同意学校 保留或向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅 和借阅;本人授权陕西科技大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有 关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文和汇编本 学位论文。同时授权中国科学技术信息研究所将本学位论文收录到中国学 位论文全文数据库,并通过网络向社会公众提供信息服务。 ( 保密论文在解密后应遵守此规定) 论文作者签名:、盘刍王:导师签名i 至! 丝日期:2 q q2 生姻 基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 1 绪论 1 1 课题背景 动画艺术在经历近百年的发展蜕变后,终于绽放出了具有其自身独特视觉魅力与艺 术感染力的耀眼光芒。在今天,动画艺术因其绿色无污染、低能耗等特点已经作为一项 朝阳产业成为了继i t 产业之后的又一发展热点,全球动画、游戏及相关衍生产品迅猛的 发展态势,更加使得动画产业被认为是知识经济时代下的核心产业。 动画是继文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、建筑、雕塑、电影之后诞生的一门新兴 艺术,除了能够娱乐和丰富我们的生活,动画同时也是一个能为国家和社会创造巨大经 济效益的文化产业。在今天,动画已经逐步壮大成为以影视动漫为龙头,带动图书、音 像、玩具、服装、电子游戏以及主题乐园等多种商业和娱乐业的产业链条,是全球文化 产业市场的重要组成部分,其迅猛增长的经济价值也成为世界各国关注的焦点。例如被 称为“动漫王国”的日本是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中 有六成以上出白日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本,各种动漫的人物 形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落,日本文化 娱乐产业的经营收入也早已超过其汽车工业的产值。近年,日本动漫产业市场连带动漫 衍生产品市场的总体规模据估计已达2 兆多日元,动漫产业占有日本g d p 的十多个百分 点,成为日本排名第三的创汇产业。如图1 1 日本动漫类产业增长图表。 轴i l l i 嗡8 是) 1 9 9 2 1 9 9 3 1 9 9 4 1 9 9 s 1 9 9 8 1 9 9 71 钧8i 9 2 i2 2 约 图1 - 1 日本动漫类产业增长图表 f i g l 一1j a p a n e s ea n i m a t i o ni n d u s t r yg r o w t hg r a p h 瓣 o 2 2 l l 陕西科技大学硕士学位论文 在美国,文化产业自1 9 8 3 年至今一直保持连续增长的态势。仅以其视听产品为例, 在国民经济的地位从1 9 8 5 年的第1 1 位迅速跃居1 9 9 4 年的第6 位,并成为仅次于飞机出 口的第2 大出口商品。相关数据还表明,2 0 0 5 年美国文化产业的产值已占到g d p 总量 的1 8 - - - 2 5 ,其中音像业已超过航天航空业,居出口贸易第一位。在英国,文化产业 平均发展速度近两倍于整个经济增长率,从业人员占全国总就业人数的5 。加拿大文 化产业从业人员占总就业人数的6 ,其规模已经超过农业、交通、通讯及资讯技术、 建筑业等。数据表明,动漫产业经过几十年的发展,已成跃升为发达国家的支柱产业, 且将逐渐在在各国经济生产中占据越来越重要的地位。 据( ( 2 0 0 7 年中国动漫产业分析及投资咨询报告显示,全球数字内容产业产值2 2 2 8 亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过5 0 0 0 亿美元。而中国的动漫产业刚 刚兴起,市场容量至少有1 0 0 0 亿元人民币,同时存在的还有3 6 7 亿未成年人,他们都 将是动漫产业潜在的消费群体。在我国,动漫产业越来越受到政府和全社会的关注。虽 然曾经因为历史及文化差异等原因,我国动画的发展暂时落后于发达国家水平,但由于 看到了动漫产业的商机及可为本国经济做出的重大贡献,近几年国家在政策上给予了很 大倾斜。一方面壮大和完善动漫的产业结构,另一方面加大动画专业人才培养的力度, 使我国动画行业呈现出一片火热的发展态势。 三维动画主要依赖电脑图像生成技术( 简称c g ) ,是近年来随着计算机软硬件技 术的发展而产生的一项新兴技术,它所能创造出的逼真的动态效果、夸张的人物表情、 震撼的环境特效,每一次都会带给观众叹为观止的视听体验。自1 9 9 5 年第一部全三维动 画电影玩具总动员( t o ys t o r y ) 问世以来,三维动画取得了前所未有的成功,几乎 每部三维动画电影都取得了成功。毫无疑问,以c g 技术为依托的三维动画已经超越了 二维动画,成为未来动画发展的趋势。试想,除了三维动画的仿真和模拟技术,还有谁 可以栩栩如生地再现我国先秦时期恢宏的长城、秦皇陵、兵马俑、阿房宫等千年古迹, 且制造出小桥、流水、古树、远山、云雾、洞窟等细腻唯美的景致,带给观众夺人心魄 的视觉震撼? 随着数字技术的不断更新、制作手段的不断进步、观众对高精视听效果的不断追求, 三维技术一跃成为引领当今动漫产业发展的排头兵。除了被用于动画影片的制作,由于 其精确性、仿真性和无限的可操作性,三维技术还被广泛地应用于社会生活的各个层面, 例如医学、教育、军事、娱乐、仿生等诸多领域。通过三维动画技术模拟实现虚拟物体, 动画制作人员为观众展现出一个全新的世界,给我们的文化生活、娱乐生活、经济生活 等做出了巨大的贡献。 结合本人研究生专业方向的学习及近几年来在三维动画领域的教学与实践工作,将 论文定位在剖析优秀动画角色的审美表现元素及所能创造的巨大价值上,从技术、美学、 2 基于三维技术的虚拟动面角色设计及审美研究 文化、市场等角度探索三维动画创作中角色设计的原理、技巧等,探索三维虚拟动画角 色设计创作的新思维。 1 2 研究意义 在已经进入3 g 时代的今天,放眼我们的生活,四处都充斥和弥漫着数字化的印记, 并且正在以迅猛的惫势蓬勃发展。电视、电影、| 叫络、手机三维影像的传播与应用已 经渗透到了生活中的各个角落。 三维技术的主要特征是对现实的虚拟和再创造,在2 0 世纪9 0 年代随着计算机技术 的迅猛发展以及在动厕领域的广泛应用,极大地拓展了三维动画的表现形式和制作手段, 使数字时代下动画艺术的魅力得咀成倍放大。二维动画以其特有的独立审美意味在全 世界范围内得到迅速的推广和普遍的发展,取得辉煌的成就,创作生产了根多具有鲜明 个性风格的优秀作品。 动画通过各种渠道贴近人们的生活,丰富美化了我们文化、政治、经济的各个层丽, | r 4 时也为整个社会创造了巨大的价值。当动画艺术、三维艺术逐渐的成熟和壮大,对其 全面的研究也相继展,f 。个好的虚拟动画角色,不仅可以愉悦观众的视听,随着影像 播放后所产生的一系列商业活动,更足能够让虚拟的角色绽放出无限的光芒。例如,由 著名电影制作公司梦工厂( d r e a m w o r k s ) 出品的全三维动画电影怪物史瑞克( s h r e k ) 。 如图1 2 怪物止瑞克动画衍生产品。 图l 。2 怪物史瑞克动画衍生产品 f i g t - 2 ”s h r e k ”a n i m a t i o nd e r i v a t i v e p r o d u c t 羹嚣 鬣酉一 稿“圄 陕两科技大学硕士学位论文 片中塑造的三维动画角色史瑞克,虽然是一只长着绿色皮毛、挺着大肚子、面目狰 狞的怪物,却因其丑陋的身形搭配善良的性格,迎合了现代人审丑、求新、寻找刺激的 观影心理,制造出强烈的视觉冲击力,让观众对史瑞克印象深刻,进而促进了一系列诸 如玩具、游戏、文具、轻工产品等衍生经济的发展,获得了巨大的经济效益。 在今天,一个被成功塑造的虚拟动画角色连带其衍生产品的开发所能创造的经济效 益,就犹如一场蝴蝶效应般地深不可测。据统计,2 0 0 7 年全球与游戏、动画、漫画产业 相关的衍生产品产值可达5 0 0 0 亿美元以上,到2 0 0 8 年,这个数字已增涨到了6 0 0 0 亿美 元以上。 因此,如何提高动画的质量,扩大受众的群体,如何从形式、美学、情感等方面吸 引越来越多人关注动画艺术,如何开拓成人动画市场,如何让动画及其衍生产品的开发 赢得最大的效益让三维动画作品在艺术与商业间权衡并获得更高的利益是值得每一 个业内人士思考的问题。能够将技术与艺术完美结合的同时又取得商业上的成功,并不 是每一个虚拟动画角色都能达到,它需要有创新的设计理念、高端的软件技术、合理的 工艺流程和有效的商业策划。但动画的第一属性是归于艺术的,艺术是人们为了更好地 满足自己对主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象,它来 源于生活又高于生活,是经由艺术家的自我表现、创造活动或对现实模仿的活动,因而 存在有极大的主观性、偶发性和随机性,且受周边因素影响,在同一环境设定下不仅仅 只有一种恰当的表达方式,没有既定的公式可遵循。我们对动画艺术进行设计原理及审 美意含的研究,其研究结果并不能像数学公式般的规律、严谨。但我们可以通过分析动 画的技术及艺术原理,分析动画这种艺术形式产生的历史、文化、经济、政治背景,分 析动画这个行业的产业结构,总结设计原则,进行审美探究【l 】。 在我国,三维技术的应用及开发与发达国家相比还存在一定差距,对于三维动画角 色及其在各个艺术领域的应用还未形成系统的认识,对于三维方向的设计、创作等也相 对零散,未形成规模,缺少完整的认识体系和系统的设计创作体系。但同时我们可以看 到,三维动画的市场潜力巨大,其艺术价值、技术价值都在国际上获得普遍认同,因此, 有必要对其进行开创性研究,具有重要的研究意义。其次,三维动画角色作为数字艺术 新的发展方向,有着非常重要的学术研究价值与研究空间,它补充发展了数字艺术的创 作理论、教育理论,使数字艺术理论体系日趋完善。第三,三维动画角色的受众多为年 轻一代,在世界各经济发达国家都在大力推行其意识文化的今天,深受年轻人喜爱的三 维动画角色亦成为其意识文化宣传的利器,在如何树立我国的数字产品的品牌,如何确 立我国的数字产品的个性导向问题中,三维动画角色的研究同样有着重要的意义。最后, 三维动画角色是研究艺术与技术之间关系的一个最好的结合点。关于艺术与技术的关系 曾经有过许多的研究探讨,自从科学与艺术在工业化的进程下逐渐分离后,三维技术又 4 基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 重新使他们结合在了一起,而技术与艺术的结合在数字艺术中的三维动画角色创作中是 表现的最为强烈的,技术在三维动画角色设计制作上有着相当的重要性,在三维创作上 只有什么样的技术才能创造出什么样的艺术效果,艺术效果是基于技术之上的。技术在 造型、效果表现,尤其是形象的塑造、表情动作上有十分重要的作用。同时艺术性、审 美性在创作上也是十分重要的,艺术是技术转化为表现力的重要因素。所以三维动画角 色是一个研究艺术与技术最好的实验场,在这里可以对其做最透彻的分析,所以有对它 的研究的必要性。 通过本篇论文中所提出的论点、研究的方向和探讨的思路,希望可为从事三维动画 创作、制作的人员提供创作经验、艺术风格和表现技巧等参考;为动画及衍生产业相关 从业人员总结受众需求,分析市场趋向;指导动画艺术的受众具备欣赏、辨析优秀动画 作品的专业视角;探索未来三维动画产业链条的经济模式。总之,对三维动画角色设计 及审美的研究,不仅能挖掘出动画艺术深层的表现潜力、提高品质、拓宽思路、对动画 产业的发展有促进作用,同时对新兴艺术审美的表现形式也具有一定的实践价值和现实 意义。 1 3 研究内容 1 ) 分析动画艺术与虚拟动画角色两者间的关系,探讨对动画角色进行创意设计及审 美研究的重要性。研究三维技术和美学原理对虚拟动画角色的创作产生怎样的影响。一 方面,在三维技术的助力下,虚拟角色的造型更加立体、细腻、夸张、特效炫目、质感 真实、生产销率优化;另一方面,在美学原理的基础上,虚拟角色审美研究达到更为专 业、更为艺术的美学境界。 2 ) 探讨如何运用科学优化的手段完成对三维动画角色的设计。在创作途径上,应用 分析法、借鉴法、混搭法、实验法进行角色造型的想象及设计;在制作上,通过构思、 绘制草图、建模、材质灯光赋予、动画调节、特效、渲染、后期合成、剪辑配音几个阶 段,完成动画角色由创意到实体动画角色的转化过程,并将总结的方法在实践中验证和 汇报。 3 ) 研究三维动画角色的审美意含,在视觉审美、技术审美、形态审美和意境审美角 度进行论述。从文化、社会、经济等多角度进行动画角色审美特征的总结,为从事动画、 研究动画、经营动画的人群提供相关参考依据。 4 ) 展望所研究主题的推广价值,研究全球动画产业的发展趋势,探讨我国三维动画 未来的发展目标及发展方式。 5 ) 对本课题的研究进行总结,展望进步的研究工作。 总结内容如图1 3 三维动画角色研究内容框架图。 陕西科技大学硕士学位论文 图1 - 3 三维动画角色研究内容框架图 f i g1 - 33 da n i m a t i o nr o l ec o n t e n tf r a m e w o r kp l a n 1 4 研究方法 本课题的研究方法主要采取了论述分析法、实例分析法和图表分析法。论述分析法 主要是探讨角色塑造过程中的原理与规律。本研究论述分析所采用的主要是以克罗齐的 美学原理理论和阿道夫邯可恩海姆的视觉思维理论等作为参考,进而论述动画角色审美特 征的含义。实例分析法主要是通过对于理论相关的大量实践例子分析寻找理论依据,支 持相关看法。图表分析法主要是通过一系列图形化的表格把数据或内容进行对比分析, 对论文的线索要点加以归纳,以求研究过程清晰明了。 1 5 研究范围 1 ) 作品类型:动画的类型繁多,本次研究对象主要以商业三维动画作品为主。 2 ) 作品代表性:所研究的动画需具有一定的公认的代表性,例如经典作品,知名导 6 基于三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 演作品,获奖作品,或是票房、商业运作成功的作品。 3 ) 作品地域:对动画所处地域并不作特定限制,由于美、日等国在三维动画制作中 比较有影响力,并占有大量的市场份额,因此在研究采样上也就占有比较高的比例。 4 ) 关于来源部分:研究范例主要以三维动画电影中的角色造型为主。 1 6 本章小结 本章节主要对虚拟动画角色、三维动画技术、三维动画艺术、技术背景、动画产业 等内容做了概要介绍。分析了对于三维动画角色进行设计及审美研究的意义和价值。提 出研究思路,列出研究方法,给出研究范围,剖析优秀动画角色的审美表现元素及所能 创造的巨大价值上,从技术、美学、文化、市场等角度探索三维动画创作中角色设计的 原理、技巧等,探索三维虚拟动画角色设计创作的新思维。希望通过本篇论文中所提出 的论点、研究的方向和探讨的思路,为从事三维动画创作、制作的人员提供创作经验、 艺术风格和表现技巧等参考;为动画及衍生产业相关从业人员总结受众需求,分析市场 趋向;指导动画艺术的受众具备欣赏、辨析优秀动画作品的专业视角;探索未来三维动 画产业链条的经济模式。 7 陕西科技大学硕士学位论文 虚拟动画角色概述 2 1 虚拟动画角色的定义 “角色 一词最早出现于戏剧艺术中。1 9 3 4 年,美国芝加哥学派的米德( g h m e a d ) 首先将“角色”理论引入到社会学中,用“角色 的概念来说明个体在社会舞台上的身 份及其行为。此后,角色的概念被广泛应用于艺术学、社会学、心理学等专业学科的理 论研究中。 在影视戏剧类艺术中,“角色”通常指由演员扮演的剧中人物,一般分为主要角色、 次要角色和群众角色等;文学类艺术中的“角色”是指小说、纪实、诗歌等著作中通过 文字虚构的人物、动物或者其他有生命体征的物体;音乐曲艺类艺术中的“角色 是指 为配合音乐戏曲旋律而塑造出的形象。以上这些角色的首要元素就是虚拟性和独创性, 其不同于现实生活中体现具体社会关系的真实人物【2 】。 无论是电影角色、电视角色、小说角色、歌剧角色等,这些艺术门类中的“角色 都拥有一个共同的特点,即它们都是由艺术家通过对生活和现实的模仿、提炼,经过艺 术的加工而虚构创作出来的。这些鲜活的“角色 是人类知识、情感、理想、意念综合 心理活动的有机产物,是人类现实生活和精神世界的形象表现,是因为人类的某些经历 难以用言词表述,为表述这些强烈的感情、思想而通过审美创造活动再现现实和表现情 感理想,在想象中实现审美主体及客体的相互对象化的主观行为。 虚拟动画角色是动画艺术的重要组成部分,是动画真正的灵魂与核心。在英文里, 虚拟动画角色被翻译为a n i m a t i o nc h a r a c t e r ( 动画角色) 或c a r t o o nc h a r a c t e r ( 卡通角色) , 表现出它本质上要求具备运动性的特征和拥有卡通化的形象。动画艺术是赋予生命的艺 术,它让原本由线条、块面、色彩等构成的无生命的虚构角色,通过艺术和技术的加工, 展现给观众一个拥有鲜明个性、行动灵活、表情夸张、语言生动的真实的血肉之躯。通 俗的说,虚拟动画角色就是动画艺术中的演员,它们在一个虚拟的世界里,按照戏剧结 构的安排用专业的表演为观众演绎出一个虽然虚幻却真情实感撼动人心的世界。 2 2 虚拟动画角色的起源与发展 动画艺术的发展虽然不足两百年,但其渊源却可追溯到两万五千年前的人类文明起 源。考古学家在石器时代的洞穴上发现了绘有一系列野牛奔跑的动态图,这些图片可以 看作是人类试图捕捉凝结动作的最早证据( 如图2 1 动画起源相关图例) 。 8 基于二维技术的虚拟动画角色啦计及审美研究 盛热慧 照鋈 图2 - j 动画起源相关图例 f 1 9 2 1a n i m a t i o n o r i g i n s t h e f e l a t e dc h a r t o fs y m b o l s 公元2 0 0 0 年前出现在埃及墙壁装饰上描绘两个摔跤手的一小段连续的复杂动作的 作品,同样展示着人们对连续动作捕捉的例子。在一张图画上把不同时间发生的动作画 在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。 2 2 1 虚拟动画角色初上荧幕 经过艺术家的不断探索和研究,经过工业革命的洗礼,当动画家真j 下将动画影像制 作成连续运动的画面并呈现于观众眼前时,已经到了1 9 世纪术2 0 世纪初。1 8 7 7 年由法 国人查尔斯一埃米尔雷诺( c h a r l e s 6 m i l e r e y n a u d ) 发明了一种视觉装置,将绘有连续动 态的图片条放置在他自己设计的活动视镜q 。强过投影装置,使图片投射到屏幕上,同 时还配合音乐。转动圆筒产生系列短的强烈的动作的效果,为动画技术的发展做出了 巨大贡献。 1 9 0 6 年,美国人詹姆斯斯图亚特布莱克顿( j a m e ss t u a r tb l a e k t o n ) 制作出了一部 叫做滑稽面孔的幽默形象( h o u m o i o u z p h a s e o f a f u n n y f a c e ) 的动画短片,被认为是 第一部接近现代动画概念的影片。m 其中被绘制在黑板上的粉笔小人,也就成为了最早 的虚拟动画角色( 如图2 2 滑稽面孔的幽默形象资料图) 。 图2 0 滑稽面孔的出默形象* 责料图 f i g2 - 2 h o u m o i o u sp h a s e o f af u l m y f a c e m a t e r i a lc h a r t 陕两科技人学硕+ 学位论文 2 2 2 早期的虚拟动画明星 温瑟马凯( w i n s o r m c c a y ) ,1 8 7 1 年9 片2 6h 生于美国密西极,他不是发明动曲 的人,但是却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。他早年曾为马戏团、通俗剧团画海 报,j 舌来进入报社当记者和画插崮并成为知名的漫画专栏画家。1 9 1 4 年,与凯推出电影 史上著名的代表作恐龙葛蒂( g e r t i e t h e d i n o s a u r ) 。他把故事、角色和真人表演安 排成互动式的情节,丌始恐龙葛蒂随从马凯指示,从洞穴中爬山向观众鞠躬,表演时 顽皮地吃掉身边的树,马凯像个驯兽师,鞭子一挥,葛蒂就按照命令表演,结束时银幕 上还出现动画的马凯骑上恐龙背,让葛蒂载着慢慢走远。这只叫做葛蒂的憨卷可掬的恐 龙,更是成为了名噪一时的最早期的动画角色明星。 1 9 2 2 年,迪斯尼( d i s n e y ) 的创始人沃尔特( w a l t e r e l i a s d i s n e y ) 刚刚2 1 岁。那 时候他还过着十分艰苦的日子,在堪萨斯市一间破烂不堪的屋子旱描绘他漫画家的梦。 有一天,在沃尔特辛苦伏案曲l 四的时候,有一只小老鼠瑟瑟缩缩地爬到桌子上偷食面包 屑。后来,那只小老鼠成为沃尔特忠实的小朋友。小老鼠可爱的形象一直活在沃尔特的 心里。就在沃尔特计划要制作一部新的卡通片,计划要塑造一个新的角色时,那只令他 念念不忘的小老鼠就突然从他的脑海里蹦了出来。于是,1 9 2 8 年伴随着疯狂飞机的 上映,世界上虽著名的老鼠诞生了。 1 9 3 0 年,卡通片的经营者们开始考虑把熏心放在孩子们身上,制作真正受孩子们欢 迎的动画片和动画角色。处于市场考虑,迪斯尼( d i s n e y ) 公司把米老鼠变成一个完完 全全的好好先牛,而另一个动画角色咀其搞怪的性格、爱发脾气的毛病异军突起成为孩 了们的新宠。唐老鸭第一次登上银屏是在1 9 3 4 年的三只聪明的小鸡中,它与众不同 的声音使其成为了年度传奇人物,并为它赢取了包括1 9 4 3 年奥斯卡奖”d e r f u e r h r e r s f a c e ”在内的多项奖项( 如图2 3 早期的米老鼠和唐老鸭) 。 n 妒7 8 舯翻 图23 旱期的米老鼠和唐老鸭 f i g2 - 3e a r l y m i c k e y m o u s ea n d d o n a l dd u c k 0 基r 三维技术的虚拟动画角色设计及审美研究 2 2 3 虚拟动画明星成为影视界的主力军 1 9 3 9 年,全世界第部彩色动画长片白雪公土和七个小矮人( s n o w w h i l ea n d s e v e nd w a r f s ) 问世,宣告卡通动画片开始进八全 j :;时期。一方面传统的诸如迪斯尼 ( d i s n e y ) 公司仍旧峰持自己的经典温情路线,另一方便各种卡通片协会联盟,也开始 制作自己的独立动画片。各类型百花争艳,动画片市场进入良性循环的全胜时期( 如图 2 - 4 迪斯尼作品图片) 。 匦鳓蓬 图2 4 迪斯尼作品图片 f i 9 2 _ d i s n e y w o r k p i c t u r e 2 2 4 三维虚拟动画角色崛起 1 9 5 2 年,伴随着世界第一件计算机动画作品 o s c i l l o n4 0 的面世,动画艺术进入 了数宁时代。虽然技术的研发自重大的突破,但直到7 0 年代初期,在电影中使用训算机 动画的构想对许多导演柬说仍只是。个梦想。 1 9 8 6 年,由t 业光魔( i l m ) 公司属下的c g 部门大部分人马所集合成立的皮克斯 ( p i x a r ) 公司于1 9 8 7 年制作全三维动画短片l u x oj r ,获得奥斯卡最佳动画短片提 名,同时还获得旧金山国际电影节电脑影像类影片第评审团奖一金门奖。这部短片也 是皮克斯制作的第一部动画短片,片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯。 1 9 9 5 年,世界动画史上第一部全j 维动1 吨长片玩具总动员( t o ys t o r y ) 由皮克斯( p i x a r ) 公司制作完成,于感恩节在全美影院l 映。这部全新视觉体验的动画电影在美国本十 票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1 9 9 5 年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六 千“美元的票房记录。1 9 9 6 年,在动画电影界的a n n i e 奖颁奖典礼r ,玩具总动员囊 括了8 项顶失级动画电影状得的殊荣以及每一项a n n i e 奖的提名。除了最佳动画影片奖 外,皮克斯公司还获得了以下赞誉:最佳导演j o h n l a s s e l e r :最佳制片r a l p h g u g g e n h e i m 和b o n n i ea r n o l d :最佳编n i a n d r e ws t a n t o n ,j o s sw h e d o n 、j o e lc o h e n j e h a l e es o o l o w ; r a l p he g g l e s t o n 的最佳作品设计;p e t e 博士的最佳动面制作;以及r a n a y n e w m a n 的最佳 编曲。皮克斯公司也因为影片玩具总动员叶 显示出米的非儿的三维和计算机动画制 作技术而获得了特别技术成就奖( 如图2 5 玩具总动员剧照) 。 陕两科技人学硕b 学位论义 图2 - 5 玩具总动员* 剧照 f i 9 2 5 t o y s t o r y s t a g e p h o t o 2 0 世纪末2 1i 廿纪初是全三维动画爆发的年代,短短十年时间,虚拟动画角色就攻
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