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(广播电视艺术学专业论文)基于网络富媒体的实验艺术报告.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 i 摘要 采用数字化手段进行艺术创作,以互联网为传播平台,可以使艺术交互过程不受时间、空间、 角色的制约,同时,艺术交互的跨文化性也将得到最大限度的呈现。 本文将对基于网络富媒体的实验艺术,以交互形式和传播媒介为切入点,从实验艺术的策划、 方案制定、实施过程、数据收集等几个方面,进行详细的叙述,并对该实验艺术的交互过程及参与 者行为数据进行分析和论述。实现手段方面,采用基于 flash 的客户端富媒体应用技术;数据收集 方面,在交互行为实时记录的基础上增加了网络问卷调查,以获得参与者主观信息的反馈;分析论 述方面,在对行为监测数据进行分析论述的基础上,也分析了参与者进行交互实验的心理动机,并 论证。 关键词:数字媒体 艺术交互 富媒体 互联网 flash abstract ii abstract the process of art interactive will not be confined by the time, the space and the role no more, meanwhile cross-cultural can be showed as the greatest quantity or degree, after the artistic creation based on the digital means in internet. in this paper the psychology and behavior of the participators who share the art interactive are analyzed by the data the system record continually. all of the ways such as mastermind, programming for scheme, system construction, data collection, are starting at the interactive forms and the media of the experimental art based on ria media in internet. the system which constructed by flash with the database, also add to the codes-books for the view of subjective from the one who shares the art interactive. keywords: digital media art interactive rich media internet flash 图表目录 图表目录 图 1 系统整体框架.8 图 2 风格类型方案 1.9 图 3 风格类型方案 2.9 图 4 结构类型方案 1.10 图 5 结构类型方案 2.10 图 6 混合型方案.11 图 7 浏览器端数据传输流程.12 图 8 浏览器端.数据加载.14 图 9 浏览器端.数据发送.15 图 10 浏览器端.界面框架布局控制流程.15 图 11 浏览器端.界面图形图像控制流程.16 图 12 浏览器端.色彩控制流程.16 图 13 数据库.blog 系统的 e-r 关系.22 图 14 数据库.media 系统的 e-r 关系.22 图 15 数据库.行为监测模块的 e-r 关系.23 图 16 交互过程模拟.情况 1.28 图 17 交互过程模拟.情况 2.29 图 18 交互过程模拟.情况 3.30 图 19 交互过程.实录.31 图 20 心理测量.32 表 1. 34 名被测者重测信度表.37 表 2. 问卷结果的描述统计量.37 第一章 导论 1 第一章 导论 第一节 实验目的和意义 第一节 实验目的和意义 采用数字媒体技术进行的试验艺术,在于证明: 1.1.1 艺术交互过程不受时间、空间、角色的制约 艺术家与受众对于某一艺术作品,在任何时间、任何地区都能够进行交流和互动,可以进行鉴 赏和再创作;可以进行角色的互换,任何参与者,在任意时刻都能够成为欣赏者和创作者。艺术交 互过程可以没有时间、地区、角色限制,只要需要,交互行为可以无限地进行下去。 这就意味着,艺术传播的时间和空间可以最大程度地突破极限,任何参与者只需拥有一个移动 终端例如一台可以上网的电脑,就可以参与互动;另一方面,任何参与者都能够随时地进行, 而不用受到诸如“展览时间”等的限制。而在交互过程中,艺术家可以是受众,受众也可以充当艺 术家的角色,任何人在任何时候都能够欣赏艺术作品,也能够进行艺术作品的创作。 1.1.2 艺术交互的跨文化性 采用数字化手段制作并发布的艺术作品,利用网络技术,以互联网为传播媒介,不同文化背景 的人群可以对同一个艺术作品、艺术交互事件、艺术信息流产生互动。在传播过程中,受众与其产 生互动的形式可以发生随机性转变,而参与者人数不受限制,从而实现最大限度的交互。 这就意味着,在艺术传播最大程度地突破时空极限的基础上,基于互联网平台的数字艺术传播, 会使区域的边界被逐渐淡化,不同文化的艺术思想在创作中都可能获得最大的延伸,将呈现出一个 五彩缤纷的艺术世界。 今后的艺术传播方式以及艺术表现方式都可能被类似的形式潜移默化地渗透, 甚至可以影响到艺术家的创作理念。 第二节 研究背景 第二节 研究背景 1.2.1 传统艺术创作及传播形式 传统的艺术传播形式,艺术家获得创作灵感,进行创作。之后,通过相应的媒介,接收者从艺 术作品中获得艺术家所想表达的思想和观念。从艺术作品创作到艺术欣赏,采用了简单而直接的传 播方式。 但是,如果不存在特定的时间以及空间,受众将无法从感官上获得艺术家通过其作品所传达的 信息,而作为艺术信息的创造者,艺术家往往无法直接获得欣赏者从其作品鉴赏过程中得到的信息 反馈,从而,双方也就无法进行艺术信息的交流。 如果艺术家把思想和观念注入作品作品完成欣赏者从作品获得艺术家所想表达的信 息,视为一个相对完整的艺术传播过程,那么,在这一过程中,艺术信息的沟通是发生在传播过程 的不同端点的,艺术家与欣赏者的交流往往是单向的,难以进行互动。 1.2.2 现代艺术创作及传播形式 按照一个艺术事件发生的时段,这里所指的是现代艺术,即近现代的艺术。相对于传统艺术, 大多数现代艺术强调、并逐渐注重艺术的过程意义。 对于一些综合展示艺术,需要在特定的时间内,艺术作品与受众同处于一个特定的空间,进行 艺术信息的交流。虽然艺术家也可以作为接受者以得到全新的体验,然而,除非艺术家能够及时对 环境或作品进行改变,否则,在艺术传播过程中,艺术家和受众之间将很难存在直接的艺术信息的 交互。 而另外一些艺术类型,例如,行为艺术在交互过程中,在特定时间内允许多人参与,这样,艺 南京艺术学院硕士学位论文 2 术家可以在其作品创作过程中获得从鉴赏者反馈回来的信息,从而,艺术家可能成为欣赏者,欣赏 者也可以间接参与作品创作。这样,艺术家和受众就通过作品的创作过程实现了交互。 通过媒介,同一个艺术行为也可能在不同的地点进行,但是,却需要在特定的时间内完成。这 样,艺术的传播始终被“框” (限制)在一个狭小的范围内,因此,作为欣赏者的受众的参与度就可 能降低,从而,也就限制了艺术家思想的延伸。 由此可见,对于绝大部分近现代艺术,突破空间和时间的约束是很难的。 1.2.3 数字媒体艺术创作及传播形式 数字化制作,传统发布 艺术家采用数字技术进行艺术创作,但是作品却以传统方式呈现以及传播。虽然受众可能与作 品产生互动,这也让受众仅能从作品中获得艺术家想要表达的思想,但艺术家很难获得来自于受众 的通过对作品鉴赏的反馈,这就限制了作品欣赏者与艺术家之间的交流,从而很难产生交流互动。 传统制作,数字化发布 经过传统方式创作的艺术作品,借助数字化的传播手段,能够在很多方面突破局限。比如,通 过互联网,世界各地的受众都能够在不同的地点,特定时间内欣赏一个传统手法制作的艺术作品, 这样就突破了空间的局限性,使得艺术家的思想能够获得最大的延伸。 数字化制作,数字化发布 数字技术创作的艺术作品能够被赋予较强的交互特性,任何欣赏者都有可能与作品产生互动。 倘若借助数字技术进行传播,那么,艺术家就可能以一个受众的身份,重新审视自己的作品,也可 能与其他的受众进行交流,与此同时,其他受众也能够对作品的进行再创作。这样,艺术家和受众 就可以通过作品产生了互动。借助互联网,空间的限制将被抹淡,时间也可以相对延长。 第三节 本文的结构 第三节 本文的结构 主要分为两个部分: 1.3.1 策划和实施 根据选题确定试验方案并实施 1、论点提出。 2、方案确定。 3、技术实现。 1.3.2 统计和分析 统计试验数据并对过程进行分析 1、数据统计。 2、过程分析。 3、动机分析。 第二章 方案策划、建模与实现方法设计 3 第二章 方案策划、建模与实现方法设计 第一节 需求与功能 第一节 需求与功能 2.1.1 功能 试验过程中,艺术装置所需的功能。 首先,要构建一个交互环境,必须架构一个交互平台。 其次,要使不同地区的人们都能参与,这个交互平台可以放到互联网上。 交互应该具有可持续性,这就要求在某一时间段内,交互结果(作品在这一时刻的形态)能够 以相对固定的形态呈现在一部分受众面前。 交互的设计必须考虑到不同文化背景的人在交互过程中,由观念差异而导致的行为变化,能够 被系统识别记录,并容易量化。例如,拥有不同文化背景的参与者,对同一件艺术作品的感受可以 是不同的,这就有可能导致行为的差异,而对于这一系列变化,特别是较为细微的反应,要能使受 众的行为变化在交互过程中在原作品上得到呈现,同时,这一系列变化可以被系统记录。 2.1.2. 性能 在能够动态获取界面交互数据,确保试验能够正常进行情况下,能够保证交互执行的速度,并 且可以有效降低客户端/服务器端的系统资源占用。此外,对于需要在客户端进行加载的文件,应确 保调用的流畅。 2.1.3. 可靠性 艺术装置在设定的条件下完成规定的功能的能力。 可靠性高就意味着系统在长时间运行状态下出错的机率能够降至最低。因此,可靠性设计的核 心,在于对各方面因素的周全考虑。对装置各个环节以不同的角度进行的设计和架构,从而使整体 系统的性能保持稳定。 2.1.4. 约束 对于交互行为的限制,在一些方面应该进行适当约束。 例如: 对于参与者所上传的图形图像文件, 应经过审核, 方能在界面显示 (此功能后来已关闭) ; 对于文本信息,系统也将自动剔除一些非法字段 第二节 技术手段 第二节 技术手段 2.2.1 富媒体应用 富媒体(rich media) ,属于富互联网应用(rich internet applications)概念的一部分,也 可以理解为一个更好地展现多媒体的应用程序,它本身并不是信息,但可以通过更准确地定向以加 强信息。富媒体可以把桌面程序及网络程序的优点更好地融合到一起,从而实现基于界面的实时互 动。 流媒体技术 主要用于: 1、在线视频采集。 2、在线视频流式播放。 南京艺术学院硕士学位论文 4 3、在线音频流式播放。 动态网页技术 特点:首先,网页能够根据用户的要求和选择而动态改变和响应,从而将浏览器作为客户端界 面。其次,由信息集合而成的页面文档可由系统自动生成。而且,不同的时间,不同的人访问同一 页面地址时可能看到不同的页面。 数据库技术 记录构成界面以及交互过程产生的数据信息。 2.2.2 心理测量 心理测量,指依据一定的心理学理论,使用一定的操作程序,给人的能力、人格及心理健康等 心理特性和行为确定出一种数量化的价值。 在交互艺术试验中,要对参与者的创作动机进行分析,需要借助心理测量的相关方法。这其中 包括:观察法、访谈法、问卷法等等。 2.2.3 心理统计学 对艺术交互过程中所产生的数据进行整理和分析,最大限度地显现这些数据所反映的信息,从 而对实验结果作出科学的解释。这就需要借助心理统计学的相关方法。其中包括:描述统计、推论 统计、实验设计。 第三节 可行性分析 第三节 可行性分析 主要从试验艺术的技术角度,合理设计实现方案,并进行比选和评价。目标:技术方案的论证应 达到目前试验方案初步设计的深度。 2.3.1 前台交互部分 拟采用技术:flex/flash 理由:全世界 97%的网络浏览器都内建 flash 播放器flash player,参与者打开页面后可 立即进行交互,无须下载插件。 拟采用技术比较: flex 与 flash 的共同点 flex和flash都以actionscript作为其核心编程语言, 并被编译成swf文件运行于flashplayer 虚拟机里。flex 也继承了 flash 在表示层上先天性的美感、除了视觉上的舒适感外,还天生具备方 便的矢量图形、动画和媒体处理接口。 flex 与 flash 的不同点 flash 早在 flash mx 时代,flash 就已经成为 macromedia 推广 ria 战略的工具。flash 并非只是一 个单纯的矢量动画创作工具, 而是一个凭借脚本语言 actionscript 在功能和定位上不断演变的网络 应用开发工具。flash 通过.fla 工程文件生成.swf 文件。 对象:偏向美工人员,容易发挥特效处理的优势。 开发:编程模型基于时间轴,以 actionscript 脚本为主,舞台元素可绑定脚本。 市场定位:面向诸如平面动画、广告设计等多媒体展示程序。 第二章 方案策划、建模与实现方法设计 5 优势:1.基于移动客户端的开发应用(flashlite) ;2.客户端文件大小易于控制; 3. 效果设 计与程序开发进程能够随时切换。 flex 为了迎合更多的开发者,以及界面描述语言的标准化,macromedia 推出了 flex。由于 flash 最初的定位是面向美工的矢量动画创作工具, 因此 flex 便成为程序开发者们的首选。 flex 通过 java 或者.net 等途径,解释.mxml 文件组织 components,生成相应的.swf 文件。 对象:偏向开发人员,容易做出具有丰富交互功能的应用程序。 开发:编程模型基于窗体,使用 mxml 标记语言描述应用的外观和行为,mxml 中可直接嵌入 actionscript 脚本。 市场定位:面向企业级的网络应用程序。 优势:1. 界面描述语言规范化、标准化 2. 企业及应用能够确保大型系统平稳运行。 劣势: 1. 客户端 swf 文件较大 (一般超过 100k) 2. 效果设计与程序开发进程较难随意切换 3. 开发周期较长。 确定所采纳技术 前台交互平台搭建所采用技术:flash 理由: 1、客户端 swf 文件大小容易控制,页面加载速度较 flex 快。 2、开发过程中很容易随时加入手工特效,flex 则较为繁琐。 3、后期可做移动客户端交互界面开发,而 flex 无法实现。 2.3.2 后台信息管理部分 信息采集和记录,采用 asp 或 为脚本程序的应用。理由:均为 ms 公司的产品,对相应 的操作系统和开发平台都比较熟悉。 计划 由于前后台相互独立,数据传输采用 xml 可扩展标记语言,因此,后台信息管理部分可以独立 调整和更新。 交互平台运行的初期阶段,可先以 asp 作为服务器端脚本编写环境进行信息管理部分的开发, 较为简便,主要语言:vbscript。 后期客户端流量增加,则可以采用 以替代 asp 进行信息管理部分的开发,以获得更高 的运行效率,主要开发语言:c#。 数据库 考虑到参与人数的不确定性,以及一些媒体资源的存储,信息变化量不易把握,可能会出现数 据交互量短期内过大,而导致服务器运行速度变慢,直接影响到试验艺术的交互的情况。因此,除 在测试阶段采用 access 数据库便于调试,正常运行时需采用 sql server 2000 或 sql server 2005 企业级数据库,以保证系统正常运转,实验顺利进行。 第四节 实现方法 第四节 实现方法 2.4.1 交互平台 构架基于互联网,集成了动画、影像及声音的艺术交互装置,也就是一个富媒体客户端。 结构上,分为三个部分:前台界面交互控制,后台信息管理,数据库数据记录。 南京艺术学院硕士学位论文 6 实现方面,以 windows server2003 和 flash media server 为基础,sql server2000 为数据库, 动态网页技术为辅助,以 flash 框架为主体构成了前台交互环境,并且实现了对交互过程的数据记 录。 2.4.2 过程记录 首先,客户端的交互平台能够识别大部分的交互动作,并在客户端把所得信息进行量化,数据 传输至服务器端。其次,对前台实时传输来的交互过程中获得的数据进行自动分类,并记录到数据 仓库。 第三章 交互平台搭建和技术实现 7 第三章 交互平台搭建和技术实现 第一节 原则 第一节 原则 3.1.1 直观 界面属性容易辨识;模块结构清晰,明了。 3.1.2 趣味 最初设想架构一个纯粹的类似于在线游戏的交互平台,但这样可能无法获得足够的参与人群。 因此,加入了个人日志和媒体收藏的在线展示,以便吸引多个领域的人群来访,从而扩大交互人群 的数量。 3.1.3 方便 无须下载安装插件即可运行,交互界面可操作性强。 第二节 原理 第二节 原理 从视觉心理上看,平面构成与图案形成了对艺术形式的审美感知及情感体验。 从实现方式上看,页面打开之后,所呈现的是一个类似网络游戏的交互界面。界面内 90%的元 素及其属性(形态和色彩等)以数字和编码的形式存储于数据库中,界面开启时依据特定的规则由 后台自动生成。 界面除了结构布局相对固定(遵循于特定模版) ,其余部分:导航,icon,菜单,背景图案等界 面元素,其色彩和样式均能够在线改动,并自动保存,同时,系统能够对每一个动作进行识别和量 化,并保存相应记录。 第三节 界面设计 第三节 界面设计 3.3.1 静态 用户导向(user oriented) 客户端资源配置:保证大多数客户端均能正常显示界面并顺利参与交互。 参与者能力:交互界面应直观且简约,以应对参与者能力的参差不齐。 视觉平衡 原则: 1、对称布局。 2、留有呼吸空间。 kiss 原则(keep it simple and stupid) 界面:简洁,易于操作。 系统:加载时间短,交互过程中的模块每次加载时间不宜过长。 3.3.2 动态 布局控制 可在系统规定范围内,根据个人喜好进行布局调整。 南京艺术学院硕士学位论文 8 遵循原则:miller 公式:人一次性接受信息数量决定界面导航内栏目设置数量,因此,交互界 面内每次可供选择的栏目应少于 7 个。 信息分组:对超过 7 个选项的栏目实施分组,以舒缓视觉上的压力。 色彩搭配 不作限制,可自定义(界面元素:提供 255x255 的 rgb 颜色组合;界面整体:提供特定颜色组 合方案) 。 信息可阅读性 不作限制,可自定义。 和谐与一致性 可根据个人喜好进行自定义设置。 第四节 架构过程 第四节 架构过程 整体结构框架图: 图 1 系统整体框架 第三章 交互平台搭建和技术实现 9 3.4.1 交互界面 拟定类型与结构 .1 风格类型方案 图 2 风格类型方案 1 图 3 风格类型方案 2 最初设计界面以一个固定风格呈现。系统自动识别客户端的媒体采集设备,将客户端交互者的 声音或图像进行采集,并进行记录和存储于数据库,然后,自动添加至界面,并与其他受众留下的 媒体信息混合,使任何参与者都能够在线欣赏,并且可以在线改动,之后系统又再次进行存储等一 南京艺术学院硕士学位论文 10 系列操作,如此反复。 风格类型方案的劣势在于:参与者人数可能受限。原因:不能保证每个客户端都有媒体采集设 备(摄像头或麦克风) ,同时,仅以一种方式以吸引受众进行参与,过于单调。 .2 结构类型方案 图 4 结构类型方案 1 图 5 结构类型方案 2 结构类型方案描述:界面结构框架相对固定,界面样式和色彩风格每次呈现时,均由后端从数 据库中提取数据后自动生成。任何受众都可以在线对样式和色彩进行重设和更改,因此界面可能会 时时改变,而每次改变过程中或结束,处于其它客户端的受众,所看到的界面风格都可能不一样, 这些参与者也能够自行再在新界面的基础上再加改动,如此反复。 第三章 交互平台搭建和技术实现 11 结构类型方案的特点:界面样式、色彩可以在线自定义,并保存,从而可使任何人,只要拥有 一台连接至互联网的个人电脑,都可以进行交互。 .3 混合型方案 图 6 混合型方案 结合了结构类型的特点,再加入风格类型方案的技术。同时,增添了一些普通 web 内容:blog, 在线欣赏音乐、视频等等一系列附加功能,这样,不同的上网者都有可能因相似的爱好而相聚于该 站点,并在不经意间参与交互,受众面相对较广,受众数量也因此增多。 过程 .1 前台框架(基于 flash 的框架,结构,调用机制等) .1.1 框架和布局 结构特点:左右/上下对称,或者无固定标准。 所需功能:界面元素在页面位置保持相对固定,可切换,框架编号可记录。 as 实现 系统类:transform (flash.geom.transform)、stage、system、selection. 创建类:motiposition 、templatescontroller .1.2 调用 所需功能:各个模块能够相互调用。 as 实现 系统类:textfield、stylesheet (textfield.stylesheet). 创建类:loaddata、xml_list .2 数据传输 连接客户端与服务器端。数据传输采用 xml 可扩展标记语言。由服务器端脚本动态生成不同的 xml 文件,使客户端能够获取来自于服务器的数据。 .2.1 模块分析 南京艺术学院硕士学位论文 12 流程 图 7 浏览器端数据传输流程 调用类:xml、xmlnode、xmlsocket、loadvars 主函数:见附录。图-5-1 .2.2 安全 1、防 sql 注入 浏览器端:actionscript 函数对输入文本框的信息格式进行判断。 服务器端:vbscript 函数检测传递至服务器端信息的合法性。 2、措施 主函数(actionscript)见附录。图-5-2 主函数(vbscript)见附录。图-5-3 .3 数据记录 服务器端。将来自于客户端的数据,经过分析,分别存储于数据库中,并能通过信息管理系统 再编辑。 详见数据记录小节。 3.4.2 交互控制 前台 第三章 交互平台搭建和技术实现 13 .1 系统模块封装 .1.1 系统类调用部分 基础类 boolean. 描述:包装对象,基础判断。 array. 描述:访问和处理索引数组。 date. 描述:检索相对于通用时间(格林尼治平均时,即通用时间或 utc)或相对于运行 flash player 的操作系统的日期和时间值。 textfield. 作用:用于创建区域以供文本显示和输入,数据传递。 selection. 作用:设置和控制插入点所在的文本字段(具有焦点的字段) 。 stylesheet (textfield.stylesheet). 作用: 对由 xml 传入交互平台的文本格式设置规则进行 定义。 textformat. 描述:描述字符格式设置信息,在交互平台架构初期版本中,在线文本编辑器需 要调用此类。 asbroadcaster. 作用: 提供事件通知功能和侦听器管理功能, 这些功能可以添加到自定义的对 象中。 error. 描述:包含关于脚本中出现的错误的信息。 math. 描述:顶级类,访问和处理数学常数和函数。 mouse. 描述:隐藏和显示 swf 文件中的鼠标指针,并作相关响应控制。 number. 描述:使用与该类关联的方法和属性可以操作基元数值。 结构框架 transform (flash.geom.transform). 作用: 收集有关应用于 movieclip 对象的颜色转换和坐 标处理的数据。 system. 作 用 : 与 发 生 在 用 户 计 算 机 上 的 某 些 操 作 相 关 的 属 性 。 例 如 , 属 性 usecodepage:boolean 对外部传至交互平台的文本信息格式进行宏定义。 stage. 作用:顶级类,此类的方法和属性用于访问和操作有关 swf 文件边界的信息,例如:界 面实时最大化。 数据传输 xml. 作用:加载、分析、发送、生成和操作 xml 文档树,在该交互平台中,基本的信息传输基 于此类。 xmlnode. 作用:遍历 xml 文档树,可表示层次结构文档的每个元素。 xmlsocket. 作用:实现客户端套接字,使运行 flash player 的计算机可以与由 ip 地址或域 名标识的服务器计算机进行通讯。例如:流媒体跨服务器调用。 loadvars. 描述:数据加载,传送。 色彩样式 color. 描述:设置 movieclip 的 rgb 颜色值和颜色转换,并可以在设置后检索这些值。 图形图像 bitmapdata (flash.display.bitmapdata). 描述: 运行时创建任意大小的透明或不透明位图图 像,并采用多种方式操作这些图像。 bitmapfilter (flash.filters.bitmapfilter). 作用:创造图像滤镜效果,并可将这些滤镜效 果应用于位图或 movieclip 实例。 blurfilter (flash.filters.blurfilter). 描述:将模糊视觉效果应用于 flash 中的各种对 象,包括位图,或 movieclip 实例。 colormatrixfilter (flash.filters.colormatrixfilter). 描述: 将矩阵转换应用于输入图像 南京艺术学院硕士学位论文 14 上的每个像素的 rgba 颜色和 alpha 值,以产生具有一组新的 rgba 颜色和 alpha 值的结果。在该交 互系统中,获取客户端静态图像的模块引用了此类。 colortransform (flash.geom.colortransform). 作用:精确地调整 movieclip 中的所有颜色 值。 displacementmapfilter (flash.filters.displacementmapfilter). 描述:在 bitmapdata 或 movieclip 实例上获得扭曲或斑点效果。 dropshadowfilter (flash.filters.dropshadowfilter). 描述:投影效果。 glowfilter (flash.filters.glowfilter). 描述:滤镜,发光特效。 gradientbevelfilter (flash.filters.gradientbevelfilter). 描述:渐变斜角效果。 gradientglowfilter (flash.filters.gradientglowfilter). 描述:渐变发光效果。 rectangle (flash.geom.rectangle). 作用:创建和修改 rectangle 对象,构造可实时更改的 图形。 视频音频 camera. 描述:捕捉客户端的摄像头信息,可与 fms 一起使用,在交互平台中,记录客户端视 频信息调用该类。 microphone. 描述:捕捉客户端的音频信息,其余同 camera 类。 sound. 作用:控制影片中的声音,构造音频控制模块需要调用该类。 video. 描述:可直接在舞台上显示实时视频流,而无需将其嵌入 swf 文件中,与下面两个类为 处理和控制流媒体模块的主要调用类。 netconnection. 描述:提供从本地驱动器或 http 地址播放 flv 文件流的方法。 netstream. 描述:提供从本地文件系统或 http 地址播放 flash 视频(flv)文件的方法和属性。 .1.2 创建类 数据加载 图 8 浏览器端.数据加载 第三章 交互平台搭建和技术实现 15 核心类部分 loaddata、xml_list。见附录 图-6 数据发送 图 9 浏览器端.数据发送 核心类部分 send_data_ffm。见附录图-7 框架布局 图 10 浏览器端.界面框架布局控制流程 南京艺术学院硕士学位论文 16 核心类部分 motiposition、templatescontroller。见附录图示 8 图形图像 图 11 浏览器端.界面图形图像控制流程 核心类部分 color_bitmap_filters。见附录图示 9 色彩控制 图 12 浏览器端.色彩控制流程 第三章 交互平台搭建和技术实现 17 核心类部分 colorcontroller。见附录图示 10 .2 公共模块(数据传输层) 实现前台-后台间数据传输。 调用类、使用函数请见附录图示 11 .2.1 客户端实现 脚本:actionscritp2.0 读取: 功能:读取服务器端的数据。 调用类:loaddata、xml_list 发送: 功能:向服务器端发送数据。 调用类:send_data_ffm .2.2 服务器端实现 脚本:vbscript、javascript 功能:向客户端提供可读信息的文件。 方法:动态生成 xml。 调用类:见附录图示 11-1。 .3 展示模块 .3.1 blog 类型:形式最简。个人对于特定的话题发表相关日志,访问者可以查看并发表评论;日志按 日期或标签进行分类。 功能:日期显示;导航语言切换(中/英) ;日志按标签列表;日志按日期列表;发表 评论;查看已有评论;各类别列表分页。 as 实现 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm、colorcontroller 主函数:见附录图示 12. blog. as。 实现情况:良好。 .3.2 媒体库 a.在线音乐欣赏 功能:流式传输、播放;实时加载并显示加载进度;显示乐曲长度;显示播放进度;可随时 暂停/播放、停止;音量大小控制;音乐按类别列表;按作曲家分类;按指挥家分类;按演奏者分 类;按作者姓名首字母索引;各类别列表分页。 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm 主函数:见附录图示 13. 在线音乐欣赏 as。 实现情况:良好。 b.在线视频欣赏 功能:流式传输、播放;实时加载;音量大小控制;线性列表展示;可远程调用视频文件。 南京艺术学院硕士学位论文 18 调用类:loaddata、xml_list 主函数:见附录图示 14 在线视频 as。 实现情况:良好。 .3.3 作品展示 功能:线性列表展示;可远程调用展示文件。 as 实现 调用类:loaddata、xml_list 主函数:见附录图示 15 作品展示 as。 实现情况:良好。 .3.4 在线拍照 功能:自动识别客户端摄像头;显示图像尺寸可调;在线获取静态图像像素数据;服务器端 生成 jpg 文件。 as 实现 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm、color_bitmap_filters、colorcontroller 主函数:见附录图示 16 在线拍照 as。 实现情况:良好。 .3.5 在线涂鸦 功能:客户端手写功能;画笔粗细、颜色可调;所得图像可扭曲;所得图像色彩、灰 度可调;所画图像可清除。 as 实现 调用类:loaddata、send_data_ffm、color_bitmap_filters、colorcontroller 主函数:见附录图示 17 在线涂鸦 as。 实现情况:良好。 .3.6 在线录像 功能:自动识别客户端摄像头;录制过程可操控;录制视频可重放;可自动获取静态图像并 传至服务器端。 原理简介:通过客户端摄像头和麦克风,视频和音频采用流式传输方式,实时传至服务器, 并生成相应的 flv 文件服务器端需部署 fms。 as 实现 调用类:send_data_ffm、color_bitmap_filters 主函数:见附录图示 18 在线录像 as。 实现情况:未能持续实现。原因:服务器情况不稳定。 .3.7 留言 功能:按提交时间列表;文本输入防 sql 注入;提交时间记录;提交者 ip 地址记录;回复 留言;留言列表分页。 as 实现 第三章 交互平台搭建和技术实现 19 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm、color_bitmap_filters、colorcontroller 主函数:见附录图示 19 留言 as。 实现情况:良好。 .4 控制模块 .4.1 框架重设 功能:布局相对固定,随浏览器尺寸改变自动漂浮;各界面框架可切换,动作记录。 原理:布局数值按比例存储、加载;侦听浏览器窗口尺寸更改,以获得实时坐标值,在客户 端 flashplayer 内进行解析后即时生成界面更新布局;记录每次通过控制模块对界面框架的切换, 并记录获取的数值,同时,识别操作类型并记录量化数据。 as 实现 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm、motiposition、templatescontroller、 colorcontroller 主函数:见附录图示 20 框架重设 as。 实现情况:良好。 .4.2 背景图案 功能:交互界面内,对相应模块进行操作,获得较为满意的背景图案组合,并配色,以获得 较好的界面效果。 原理:为数据库数据生成。采用杂点算法,由纯数值构成,图案样式共有 83232 种组合效果 纯图案+背景颜色(255 x 255 x 16 x 2) ;结合界面内的不同样式、色彩的导航栏等元素,可获 得更多的界面风格搭配。 as 实现 调用类:loaddata、xml_list、send_data_ffm、motiposition、color_bitmap_filters、 colorcontroller 主函数:见附录图示 21 背景图案 as。 实现情况:良好。 .4.3 导航样式 功能:类似于界面内的超级链接,提供在主交互框架内对其它文件、模块的调用;调用过程 特效过渡;导航样式、色彩均可在线更改;导航样式可由数据库数据动态生成,也可调用在线上传 的图形图像文件;导航内各按钮及其样式均可在线更改,亦可由在线上传的图形图像文件组成;系 统自动识别并记录所有更改数据。 原理:文件和模块调用采用传统文件加载方法,以代码调用 mo
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