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关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学 位论文,并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 是否保密( 易。) ,保密期至吖。年d 4 一- 月白为止。是否保密( 钐) ,保密期至吖月白为止。 学生签名: 呻、 师签名:业二二二叠 弼年溯,细 摘要 摘要 动画从最初的简单游戏形式发展成为人类最迷人的艺术种类之一,拥有了自己的历 史、自己的语言、自己的经典、自己的大师,并且逐渐从儿童文化的小众文化演变为老 少皆宜的雅俗共赏的大众文化。随着科学技术的发展,动画的创作方式打破了传统意义 上的实现手法,更多的借助了与时具进的科技手段。今天的动画不仅代表着纯洁、帅性、 浪漫的个人娱乐,而且在意识形态和文化领域发挥着越来越重要的作用,于是研究动画 独特的语言方式成为一件有意义的事情。 本文除了对动画发展的脉络进行重新整理,还对中西方动画作品进行比较分析,分 别从视觉语言理论和修辞概念等角度归纳分析动画的创作手法及表现方式。 全文共分四个部分: 第一部分主要是整理动画发展的时代背景,技术发展的过程,重新完善动画发展的 历史脉络;明确动画的定义并将动画的艺术表现手法与文学中的修辞方法相对应,阐释 动画修辞的概念及其在动画创作中的重要作用。 第二部分动画强大的艺术表现力和感染力来源于科学技术的不断进步,使得动画创 作者的想象力得以最大限度的发挥。动画不仅是个性展示和娱乐大众的不可缺少的表现 方式之一,还充当着传播文化、知识的载体作用。 第三部分主要是动画色彩将动画的人物和景物融为一体,以多种色彩语言述说故事 的结构体系,包括动画的色彩基调、场景色调、人物的服装道具等阐述动画形象的视觉 美感,刻画人物心理情感,表现动画风格类型等方面的作用。 第四部分是动画中的后现代主义特征。科学技术的发展改变了人们的价值观念和生 活方式,尤其是网络等媒体的普及加速了社会文化的变化,当今社会随着大众文化的兴 起,精英文化正在被边缘化。在这样大环境下所产生的动画作品也被赋予了后现代主义 色彩。 关键词:动画,视觉语言,修辞,后现代 i _ 【 - a b s t r a c t a n i m a t i o nh a sd e v e l o p e df r o mt h es i n g l ef o r mo fg a m ea tt h eb e g i n n i n gi n t oo n eo ft h e m o s tf a s c i n a t i n ga r tf o r m so fh u m a nb e i n g s i th a sa c q u i r e di t so w nh i s t o r y , l a n g u a g e ,c l a s s i c a n dm a s t e r s ,a n dt r a n s f o r m e df r o mt h es m a l l s c a l ec u l t u r ef o rc h i l d r e nt ot h el a r g e - s c a l e c u l t u r e ,w h i c hs u i t st h et a s t e so fb o t hy o u n ga n do l d , a sw e l l 鹤r e f i n e da n dp o p u l a r a l o n g w i t l lt h ed e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y , t h ep r o d u c t i o no fa n i m a t i o nh a sb r o k e no u t t h et r a d i t i o n a lm e a n sb ya d o p t i n gm o r ea n dm o r et h ek e e p - p a c e - w i t h - t i m et e c h n o l o g i e s t o d a y sa n i m a t i o nd o e sn o to n l ys t a n df o rp e r s o n a le n t e r t a i n m e n t , w h i c hi si np u r s u i to fp u r i t y , p e r s o n a l i t ya n dr o m a n o 巴,b u ta l s op l a y sa ni n c r e a s i n g l yi m p o r t a n tr o l e i n t h er e a l mo f i d e o l o g ya n dc u l t u r e t h e r e f o r e ,i tb e c o m 髓v e r ym e a n i n g f u lt os t u d yt h eu n i q u el a n g u a g eo f a n i m a t i o n b e s i d e st h ec o m b i n go ft h ed e v e l o p m e n to fa n i m a t i o n , t h i sa r t i c l ed e a l sw i t ht h e c o m p a r i s o na n da n a l y s i sb e t w e e nt h ew c s t c ma n i m a t i o np r o d u c t sa n dt h ec h i n e s eo n e s , t r y i n gt os u m m a r i z ea n da n a l y z et h em e t h o d so fp r o d u c t i o na n dp r e s e n t a t i o nf r o md i f f e r e n t a n g l e s ,s u c h 勰v i s u a ll a n g u a g et h e o r ya n dr h e t o r i cc o n c e p t i o n t h ea r t i c l ec o n s i s t so f f o u rp a r t s : t h ef i r s tp a ni sm a i n l yt oa r r a n g et h et i m e sb a c k g r o u n da n dt h et e c h n i c a ld e v e l o p m e n t p r o c e s so fa n i m a t i o nd e v e l o p m e n ta n dt or e f u r n i s hi t sh i s t o r i c a lf o o t s t e p s ;a l s o ,i tt r i e st o c l a r i f yt h ed e f i n i t i o no fa n i m a t i o n , a n dc o m p a r et h ea r t i s t i cp r e s e n t i n gm e t h o di na n i m a t i o n w i t hr h e t o r i c a lm e t h o di nl i t e r a t u r et oe x p l a i nt h ec o n c e p t i o no fa n i m a t i o nr h e t o r i ca sw e l l 弱 i t si m p o r t a n c ei nt h ea n i m a t i o np r o d u c t i o n t h es e c o n dp a r td e s c r i b e st h a tt h es t r o n ga r t i s t i cp r e s e n t a t i o na n de x p r e s s i o ni na n i m a t i o n s t 咖f r o mt h eg r a d u a la d v a n c e m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y , w h i c he x e r t st h ea n i m a t i o n p r o d u c e r si m a g i n a t i o nt ot h em o s t a n i m a t i o n d o e sn o to n l ys e r v e 粥o n eo f t h ei n d i s p e n s a b l e w a y so fp e r s o n a l i t yp r e s e n t a t i o na n dp o p u l a re n t e r t a i n m e n t , b u ta l s op l a y sa sam e d i u mf o r t h es p r e a do fc u l t u r ea n dk n o w l e d g e i i a b s t r a c t t h et h i r dp a r ti sm a i n l ya b o u tt h ea n i m a t i o nc o l o r a t i o n , w h i c hm e l t st h ec h a r a c t e ra n d s c e n e r yt o g e t h e ri n t oo n ep a r t , a n dt h eu s a g eo fm u l t i - c o l o r a t i o nt od e s c r i b et h es t r u c t u r e s y s t e mo fs t o r y t h ec o l o ro fb a s ea n ds c e n e , c l o t h e so fc 址哦赋盯a r ea l lu s e dt o 劬( p 陀跖t h e v i s u a lb e a u t yo fa n i m a t i o ni m a g e ,a n dt od e p i c tt h ee m o t i o n a lf e e l i n go fc h a r a c t e ra n dt h e s t y l eo fa n i m a t i o n t h ef o r t hp a r ti sa b o u tt h ep o s t - m o d e r n i s mc h a r a c t e r i s t i c si na n i m a t i o n t h ed e v e l o p m e n t o fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yh a sc h a n g e dt h ev a l u e sa n dl i v i n gw a y so f p e o p l e t h ec h a n g e so n t h ec u l t u r eo fs o c i e t yh a v eb e e na c c e l e r a t e db yt h ep o p u l a r i t yo fm e d i a , e s p e c i a l l yt h en e t w o r k a l o n gw i t ht h eb o o mo fm a s sc u l t u r e , t h ee l i t ec u l t u r ei nt h es o c i e t yi su n d e r g o i n gt h e m a r g i n a l i z a t i o n t h e r e f o r e ,t h ea n i m a t i o np r o d u c t sp r o d u c e du n d e rt h i sg e n e r a lb a c k g r o u n d 锄a l s oe n d o w e dw i t ht h ec o l o ro f p o s t m o d e r n i s m k e yw o r d s :8 n i m a t i o n ,v i 8 u 8 ii a n g u a g e ,r h e t o r i c ,p o s t - m o d e r n i s m i i i 目录 目录 绪论l 第一章动画发展及“动画修辞3 1 1 动画的发展3 1 1 1 原始动画的开端3 1 1 2 早期的试验动画7 1 1 3 动画的黄金时代9 1 1 4 艺术动画的兴盛l l 1 1 5 数字技术带来动画的复兴1 l 1 2 动画的定义1 3 1 3 动画视觉语言中的“修辞一手法1 5 1 3 1 “动画修辞 的概念1 5 1 3 2 “动画修辞一的手法1 5 1 3 3 赋予动画句子以信息和美感双重价值2 4 1 3 4 突破了逻辑限制2 5 1 4 动画的转化功能2 6 1 4 1 情感的视觉化2 6 1 4 2 对话语言的视觉化2 7 1 4 3 文字的视觉化2 7 第二章动画的表现力”2 9 2 1 材料表现的多样性2 9 2 2 动画中的“表演 艺术3 1 2 3 动画中的超现实表现3 4 2 4 “视觉音乐一i i d o q0 4 o q 3 4 2 5 二维动画中的三维空间感3 6 2 6 动画与电影语言的相互渗透3 7 目录 2 7 文化和知识的载体3 第三章动画的人物形象及色彩表现4 3 1 动画中的人物形象4 3 1 1 物的人性化4 3 1 2 纯真的儿童形象4 3 1 3 人性异化的救赎者形象4 3 2 动画的色彩4 3 2 1 动画的色彩基调4 3 2 2 人物的色彩有效的刻画着人物的性格和情感4 3 2 3 利用色彩变化揭示事件的发展4 6 第四章动画视觉语言的后现代主义特征4 8 4 1 打破传统造型艺术手段4 8 4 2 非线性的叙事特点5 0 4 3 颠覆人物形象5 l 4 4 打破传统动画制作方式5 3 4 4 1 拼贴画面构成方式5 3 4 4 2 “混杂一的技术表现5 4 4 4 2 1 二维和三维技术相结合5 4 4 4 2 2 多层制作技术的运用5 5 4 4 3 多元化表达5 7 4 5 颠覆观看方式5 8 结语”。6 0 参考文献6 2 致j 射6 3 v 绪论 绪论 动画这一充满神奇色彩,最为时尚和普及的艺术形式,它可以追溯到二三万年前的 远古洞穴时代,而真正成为一门独立的艺术形式却不过百年。作为人类文明中最古老和 最具幻想的艺术奇观,如今是越来越广泛而深入了社会各个领域,成为人们精神和物质 生活中不可缺少的需要,它与人们的社会生活关系之密切,在各艺术中是绝无仅有的。 从人类表现动态形式美的动画思维,到自由想象的虚幻画面,借助现代科技得以在屏幕 展现,经历了漫长的探索过程。现代的动画,已经发展成为不仅是一门艺术,一种产业, 还是一门新兴的综合性学科。 随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们 需求的不断增长,动画所涉及的领域也越来越广。如何适应时代的变化与需要,从动画 艺术本体的定义,性质与艺术功能进行深层次的解读和多方位,深层次的研究,以进一 步认识,发现动画片以及动画艺术的特性与表现潜力,对动画事业的发展与提高是非常 重要的。只有注重动画视觉语言的修饰手段和把握好动画的技术运用,充分认识动画是 什么,才能更好的把它从技术的层面提高到艺术的地位上来,从而大大超越其原有的含 义。 现代动画越来越广泛的渗透到人们的生活之中,“动画”定义的界限也越来越模糊, 它的表现形式极为自由,充满着个性与创意。无论是报刊、电视等大众媒体,文化娱乐 日常生活,还是科技教育各个领域,都是它设计的对象,都有它的踪影。动画已经成为 使用率最高、最大众,最普及和最通俗的美术形式。 我们进入了以科学技术为主导的“后现代 社会,尤其是网络等媒体的普及加速了 社会文化的变化,人们的价值观念和生活方式都发生了变化,当今社会随着大众文化的 兴起,精英文化正在被边缘化。人们对动画的“口味 不时转移,变得飘忽不定;人们 将叛逆当作时尚,颠覆传统,从恶搞中获得快感,在拼贴中创造乐趣,无论是个性展现 还是称之为享乐主义的感官刺激,毫无疑问的,它们是后现代主义意识形态的征候。那 么在这样大环境下所产生的动画作品也被赋予了后现代主义色彩。在这样的现实语境 下,研究动画的视觉语言表现形式的重要意义也日渐凸显。研究动画艺术的创作语言, 绪论 艺术语言来强化人们首次观看体验的新感受。同时也是对动画研究有个更丰富的资料的 整理。 目前国内对动画视觉语言没有形成成熟的理论。本文通过详细整理动画发展的脉 络,对中西方动画作品进行比较分析,分别从视觉语言理论和修辞概念等角度归纳分析 动画的创作手法及表现方式,包括对后现代主义下,动画产生的新的特征的分析。由于 本人的专业方向是二维动画,所以在部分观点的分析中不免会有些偏颇。本文还不能成 为体系,难免出现纰漏,恳请各位老师和同学赐教。 2 1 1 动画的发展 传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画 的发明早电影几年。 工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。1 9 世纪摄影艺术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1 8 2 4 年,英国 生理学家彼德马克罗杰特发表了论文 :关于移动物体的视觉暂留现象( p e r s i s t e n c e o f v i f i o nw i t hr e g a r dt om o v i n go b j e c t s ) ,发现了人眼的视觉暂留现象。这一发现为动 画和电影的发明提供了心理学上的依据。 1 1 1 原始动画的开端 动画的发展历史很长,远古人类各种形式图象的记录,已经显示出人类潜意识中表 现物体动作过程的欲望。法国考古学家普度欧马,在1 9 6 2 年的研究报告中指出:两万 五千年前的石器时代阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛 ( 见图1 - 1 ) 中就有系列的野 牛奔跑分析图,这是人类用笔( 或石块) 来捕捉动作的尝试。以及在法国的一个洞穴中, 有一幅画着很多只脚的牛的壁画,应该说在一张图画上把不同时间发生的动作画在一 起,这种“同时进行修的概念间接显示了人类“动一的欲望。列奥纳多达芬奇有名 的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作;公元前1 6 世 纪,埃及法老拉美西斯二世为伊希斯女神建造的神庙有11 0 根柱子,并依次在柱子上画 出女神连续变换的动作图,每当战车的驾驭者或骑士从柱子前面经过时,柱子上的伊希 斯女神好像就动了起来;在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传 统,如“六法论 中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙中人物走出卷轴等,大抵上是 靠想像力来弥补动态。在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆一( 见 图卜2 ) ,上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这些都是我们的先民试图表现人物连续 3 第一章动画的发展及“动画修辞” 运动最早的动画形式。但是真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 圈i - i “奔跑的野牛” f ig1 1r u n sr e a c t i o n a r y 圈i - 2 “舞蹈彩文盆” f i g1 2w u d a o c a i w e n p e n 同一时期,在孩子游戏中发现“手翻书一( 见图1 3 ) ,是将一叠画着渐变图画的 纸订成书,这些画上人物动作、表情相近, 图i - 3 “手翻书一 f i gi - 3f l i p p i n gaf l i pb o o k 只要一只手抓住装订的一端,另一只手翻动 页面,随着书页的翻动,那些静止的画面就 运动了起来,这和动画的概念也有相同之处。 传统的手绘动画家们拍摄动画稿之前也会像 看手翻书一样把原动画稿按照顺序排列在一 起,从下往上翻动以检查动画是否合适,并 查找出错误的地方加以改进。其他如埃及墓 画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是 同类型的例子。在一张画面上把不同时间发 生的动作画在一起,是人类解读动画密码的 初步尝试。 动画故事( 也是所有电影的故事) 开始于1 7 世纪,阿塔纳斯珂雪发明的“魔术 幻灯力。所谓“魔术幻灯一是个铁箱,里面放盏灯,在箱的一边开一个小洞,洞上覆盖 透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会折射在 墙上。“魔术幻灯 经过不断改良,到了1 7 世纪末,钟和斯桑将许多玻璃画片放在 旋转盘上,在墙上产生出一种运动的图象幻觉。魔术幻灯流传、演变到今天,已经变成 了一种放映工具那就是我们现在所使用的投影仪。1 8 世纪末,魔术幻灯在法国风行起来, 4 第一章动画的发展及“动画修辞” 戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以相互融合,加上一些小道具,调整透镜就可 以弄得满室阴气森森,鬼影憧憧。中国唐朝发明的“皮影戏 ( 见图1 - 4 ) ,又名“灯 子戏一。它是一种由幕后照射光源的影子戏,集光影、美术、剪纸、雕刻、舞蹈、音乐、 图1 - 4 “皮影戏” f i g1 - 4t h es h a d o wp l a y 说唱为一体的传统表演艺术。虽然有别于魔术幻灯,但只是光源投射的方法技术不同, 原理基本相同。中国的皮影戏在1 7 世纪,被引介到欧洲,其影像的清晰程度和精致感, 不亚于同时期的“魔术幻灯 。而中国的“走马灯一也是传统节日中常见的装饰品,它 的构造原理是在灯罩上画人物或动物,然后点燃蜡烛使灯笼转动起来,形成动态的视觉 效果。 1 7 世纪末至1 8 世纪初,光学、生物学、图像学等领域迅速发 展。彼得罗杰特在移动物体的视觉暂留现象一书中提出了“视 觉暂留”理论,即入的视网膜在物体被移动前可能有1 秒左右的停 滞。假如这个形象的动作有足够的速度,人眼所看到的画面仍然具 有连贯性。这一论点为动画的诞生提供了理论依据。根据这一原理: 1 9 世纪2 0 年代,英国出现了“西洋镜”,通过一个小孔观看后面绘 制有很多连续画面的圆盘,圆盘的转动使得观看者看到的影像在活 动,它能够从连续飞快转动的静止画面中制造出一种幻象。1 8 2 5 年,英国人约翰a 派里司发明了名叫“视觉玩具”的装置 “幻盘。“幻盘一最早是一个两面画着图画的硬纸盘,“幻盘 的 5 圈1 - 5 “幻盘” f i g1 5t h a u c m a t r o p e 蠲k 侉黼鸢 致一 第一章动画的发展及“动画修辞” 面画着小鸟,另一面画着鸟笼。当硬纸盘很快的旋转起来时, 就看n d , 鸟好像被关在鸟笼里了( 见图1 5 ) 其实这里没有一件东西在运动,只不过利 用重叠在一起的影像,使人产生视错觉。之后他又制作了“狗与小鸟 和“花与花瓶一, 这种玩具曾经盛行一时。在伦敦、巴黎和维也纳的市场上出现了一些主题的“幻盘 。 如“骑师和他的马 、“砍了头的男子和他的头、“一个家庭里的一对夫妇一、“一句话的 两个部分 、“舞女和她的舞伴、“猎人和他的猎物一等,这样的主题经过旋转后,就会 结合成为一个画面。 圈1 _ 6 。诡盘” fig1 - - 6 p h e n a k i s t i s c o p e 1 8 3 2 年,比利时科学家约瑟夫普拉托发明了“诡盘 ( 见图1 - 6 ) 是在镜子里观看的锯齿形的圆盘上按照顺序画 了一些图片。当圆盘在机器的带动下旋转时,圆盘上的图片 似乎动了起来,可称得上最原始的动画。普拉托确立了这样 一种理论,即他的锯齿形( 或有隙缝的) 的硬纸盘,不但能 使一系列活动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运 动分解为各个不动的形象。因此从1 8 3 3 年以后,电影的原 理,无论在放映或摄制方面都已产生出来了。在维也纳、巴 黎、伦敦等地,这些小机器开始脱离了物理实验室的范围而 成为儿童们的玩具。波特莱尔在1 8 5 1 年对此曾作过详细叙述,并认为这种玩具价钱太 贵,只有阔人才买得起,而引以为憾。英国人霍尔纳在1 8 3 4 年发明的“走马盘”( 见图 1 7 ) 给予了上述玩具以新的发展。这种“走马盘”在硬纸上画有一连串的形象,预示着未 来影片的雏形。不断向更好的产生运动幻觉方向前进。这些小玩意产生了近代动嘶片, 特别是奥地利的冯乌却梯奥斯将军,他在1 8 5 3 年结合了1 7 世纪以来由耶稣教徒基尔 谢所创造的幻灯,在银幕上放映了动画。1 8 7 7 年,法国人艾米雷诺在前人发明的装置 基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。( 见图1 8 ) 后经过 雷诺不断的改良,在1 8 8 8 年创造了他的。1 8 9 2 年1 0 月1 1 日,雷诺和巴黎有名的蜡像 馆g r e v i nm u s e u m 签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放 映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主 要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。 因此雷诺一般被认为动画的创始人。 在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十 几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动 电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至2 0 世纪的第一个 6 第一章动画的发展及。动画修辞” 十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士斯图尔特布莱 克顿为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由 此大开滥觞。 圈1 - 7 搿走马盘” f i g 卜7z ,e l m p e 1 1 2 早期试验动画 图1 - 8 “活动透镜” f i g1 - 8p i 锄【i l m s c o p c 动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进 行试验的结果。 1 8 9 7 年,雷诺制造了第一部动画片丑角和他的狗。在这部动画片中,他以更复 杂的运动来代替迅速、循环不断的转动。他这种最初的试验还只是真正的放映的一种“前 驱竹。他的第二部动画片 一杯可口的啤酒是根据“走马盘 的主题酒鬼制作出 来的,动作已复杂得多。显然,他受当时流行的马戏丑角入场式或哑剧的影响很多,以 一出笑剧的方式来表现这一简单的主题。 在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十 几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动 电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至2 0 世纪的第一个 十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士斯图尔特布莱 克顿为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影。1 9 0 6 年,美国 人户斯泰瓦德制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默形象 的短片( 见图1 - 9 ) ,这部短 片非常接近现代动画概念。 7 第一章动画的发展及“动画修辞” 1 9 0 8 年,法国人埃米尔柯尔首创用负片制作动画影片幻影集( 见图i - 1 0 ) 。 所谓负片,是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负 片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 图1 - 9 。滑稽面孔的幽默形象” fig1 _ 9h o u m o i o u sp h a s e so f a f u n n y f a c e 图1 1 0 幻影集 f i g1 1 0 ( f a a t a m m a g o d e ) 1 9 0 9 年,美国人温瑟麦凯用一万张图片表现一段动画故事恐龙葛蒂,这是 迄今为止世界上公认的第一部真正的动画短片,从此以后,动画片的创作和制作水平日 趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。而麦凯则被誉为“叙事动 画 的开山鼻祖。1 9 1 8 年,他又制作了电影史上第一部新闻动画片路斯坦尼雅号之沉 没( 见图1 e 1 1 ) 。 圈1 - 11路斯坦尼雅号之沉没 fig1 11 ( t h e s i n k i n go f t h el u i s y a n i a ) 8 第一章动画的发展及“动画修辞” 1 9 1 5 年,美国人爱尔赫德创造了新的动画制作工艺。他先在塑料胶片上画动画 片,然后再把塑料胶片上的图片拍摄成动画影片,这种动画片的制作工艺一直沿用至今。 从1 9 2 8 年开始,世人皆知的华特迪斯尼逐渐把动画影片推向了颠峰。他在完善 了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商 业动画之父。华特迪斯尼带领着他的一班人马为世人创造出无以伦比的大量动画精品。 例如,米老鼠和唐老鸭、 :木偶奇遇记和白雪公主等。直到今天,华特迪 斯尼创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多样的动画片。 动画的发展经过了一个漫长的历程,从最初的动画雏形到现在的大型豪华动画片, 其本质没有太大的变化,而动画制作手段却发生着日新月异地变化。时至今日,计算机 的加入使动画的制作变得更加简单了,“电脑动画 、“电脑动画特技效果 不绝于耳。 网络上出现f l a s h 动画,g i f 动画等。可以说动画的表现形式越来越丰富起来了。 1 1 3 动画的黄金时代 在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作 为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能 性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1 9 1 4 年,美国人 爱尔赫德发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的 工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生 产工艺,一直在商业动画领域沿用到1 9 8 0 年代早期。 在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟- 麦凯、约翰布赖、马克思弗 莱舍等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔考 尔等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象 主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了2 0 年代初期,随着研究主流商业 电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画 的格局 也渐渐形成了。 第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界 上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结 束。 1 9 2 3 年,年仅2 2 岁的沃特迪斯尼来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻 的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造 9 第一章动画的发展及“动画修辞” 图1 - 1 2 蒸汽船威利号 力的同时也极有商业头脑。2 0 年代后期,迪斯尼逐渐 建立了自己在动画工业中的名声和地位。1 9 2 8 年,好 莱坞的第一部有声电影爵士歌王诞生一年后,迪斯 尼公司制作出了第一部有声动画片蒸汽船威利号( 见 图卜1 2 ) 这部短片让米老鼠成为最广为人知的动画角 色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从2 0 年代末期至今 到5 0 年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片 fig1 - 12 ( s t e a m b o a tw i u i 和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创 立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金 时代一。 3 0 年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入 动画领域。3 0 年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批 艺术家加入到动画制作中来。1 9 3 7 年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片白雪公 主,在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。 2 0 年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟, 开始自己研究制作动画片。1 9 2 6 年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片大闹画室。 1 9 4 1 年,受迪斯尼公司白雪公主的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片铁 扇公主。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是 拥有当之无愧的先驱地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本 动画家手冢治虫即坦言他是看到了铁扇公主才决定投身动画的。 1 9 4 0 年前后,迪斯尼公司制作了小飞象、皮诺曹、幻想曲等几部动画 长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了 大量优秀的动画短片。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在2 0 年 代末到4 0 年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、 达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一 代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。 4 0 年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作。战 争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画 制作室。5 0 年代初,随着标志性的“派拉蒙法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制 作一发行一放映 垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和 各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业 1 0 第一章动画的发展及。动画修辞” 大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。5 0 年代末随着电 视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝 迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒 绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。到9 0 年 代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新转移 到其他国家和地区。 1 1 4 艺术动画的兴盛 5 0 年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式。电视动画和广告动画成为动画工 业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作。同时,一批优 秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认 识动画。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也 促生了5 0 年代以后艺术动画的兴盛。 以加拿大动画教父诺曼克拉伦为首的一批来自世界各国的艺术动画创作者。如杰 拉德伯特顿、卡洛林丽芙、依舒巴特尔、弗里德里克贝克等数十位杰出的动画 师,在6 0 年代到8 0 年代创造或改进了剪纸动画、真人动画、沙动画、玻璃绘制动画、 粘土动画、玩偶动画、针幕动画等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片。 诺曼麦克拉伦、亚历山大阿里谢夫、奥斯卡费辛格等人不但开创了跨国的艺 术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围。 在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得 到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印。1 9 3 6 年,苏联 美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。在这一时期的社会主义 国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。 南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉。 1 1 5 数字技术带来动画的复兴 由于数字技术的介入,使得传统动画的工艺发生了彻底的变革。1 9 5 0 年,麻省理工 大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了7 0 年代,一大批科学家和艺术家开 始投身计算机图像( c g ) 领域。7 0 年代后期,杰姆斯布林领导的实验室j e tp r o p u l s i o n l a b o r a t o r y ,简称( 印l ) 制作了早期的三维动画短片v o y a g e 2 。传统动画的实践者也投入 第一章动画的发展及。动画修辞” 这一领域,加拿大动画电影局( n f b ) 于1 9 7 4 年出品了彼得福德斯导演的动画片h u n g e r , 应用了最新的计算机技术。 8 0 年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1 9 8 2 年迪斯尼公司制作的电影t r o n 中 有超过2 0 分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司开始在电脑特效领域应用数 字动画技术。1 9 8 4 年,他们在印第安那琼斯和魔殿一片中首次制作了一个全数字 的合成镜头。1 9 8 9 年的电影深渊里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。 在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1 9 8 4 年日本大阪大学就制作了数字动画短 片b i o - s e n s o r 。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。 1 9 8 9 年,迪斯尼公司的动画长片小美人鱼成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。 8 0 年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1 9 8 0 年成立的p a c i f i cd a t ai m a g e s ( p d i ) 、1 9 8 5 年成立的p i x a r 、1 9 8 7 年成立的b l u es k ys t u d i o s ,如今都已成为生产电 影动画的大型工作室。 9 0 年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影 和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1 9 9 0 年的救难小英雄以来就利用数字技 术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,l :美女与野兽( 1 9 9 1 ) 、阿拉丁( 1 9 9 3 ) 等动画电影取得巨大成功。1 9 9 4 年的狮子王更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一 部动画长片。 三维动画片成为动画产业的新主流。1 9 9 5 年,p i x a r 工作室之作了第一部三维动画 长片玩具总动员,开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的虫虫特工队、小 蚁雄兵、冰河世纪、怪物史莱克l 、2 、海底总动员、超人特攻队、 机器人历险记等片,都取得了空前的商业成功。 数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近 年来的幽灵公主、千与千寻、攻克机动队2 、蒸汽男孩等动画片,都 采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动 画生产大国。 动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有新的一 批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,既面临着 积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机。 1 2 第一章动画的发展及“动画修辞” 1 2 动画的定义 对于动画我们大家都不会陌生,“米老鼠一、“唐老鸭一等动画形象肯定已深

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