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硕士论文 基于用户体验的运动休闲产品设计研究 摘要 产品设计思想的发展总是与社会经济发展密不可分。体验经济是近几年来兴起的一 种新的经济发展浪潮。体验经济的发展也必将促进新的设计理念体验设计的产生与 发展。 本文首先追溯了在不同经济时代背景下对设计思想的发展影响,在此基础之上通过 对体验经济的概念、特征的分析,进而发现其对设计的影响,提出在体验经济背景下, 体验设计的思想将成为设计发展的必然趋势。并给出“体验”、“用户体验 、“体验设计” 的概念,为体验设计的方法归纳总结打下理论基础。 体验设计方法的研究,主要是抓住产品和用户两个主体,从“全过程 和“全方位 两个方面来分析,得到体验设计流程图与体验设计的传达手法,并进行实例演绎,对于 产品的设计具有一定的指导作用。 接下来结合运动休闲产品来讨论。运动休闲产品给人们在紧张的都市生活中带来了 健康愉快的生活体验,这个层面上,运动休闲产品的设计很好的与体验设计的理念相结 合。通过对运动休闲的定义、分类、发展现状以及其与情感体验的关系分析,得到具有 良好体验的运动休闲项目所应具备的特征,为设计的展开打下基础。 通过航海模型运动产品的设计实践来验证文中观点。 最后,总结全文,得出结论,并指出论文的不足之处。 总之,本文是从体验经济的背景出发来考虑设计理念的方法,旨在提出一种能够满 足新经济环境下的设计操作方法。体验设计的理念不仅仅应用在运动休闲产品设计领 域,其将具有更加广阔的应用前景。体验设计的理念是在传统设计理念继承的基础上, 对现代设计理念的探索。 关键词:体验经济,体验设计,用户体验,运动休闲 a b s t r a c t d e f i n i t e l y , t h e r ei sas t r o n gr e l a t i o n s h i pe x i s t i n gb e t w e e n t h ei d e ao fp r o d u c td e s i g na n d s o c i a le c o n o m yd e v e l o p m e n t e x p e r i e n c ee c o n o m i c ,a san e wt r e n do fc u r r e n te c o n o m i c d e v e l o p m e n t ,w i l la f f e c ta n da c c e l e r a t et h ed e v e l o p m e n to fe x p e r i e n c ed e s i g n i d e a t h ed e v e l o p m e n to fd e s i g ni d e aa f f e c t e db yt h ep a s td i f f e r e n te c o n o m i cb a c k g r o u n d s , 锄d 幻e n 场ed e f i n i t i o na n dc h a r a c t e r i s t i c so fe x p e r i e n c ee c o n o m yh a v eb e e na n a l y z e d t h e e x p e r i e n c ed e s i g nw i l lb em et r e n do fd e s i g nd e v e l o p m e n ti ns u c he x p e r i e n c ee c o n o m y b a c k g r o u n d b a s e do nt h ec o n c e p t i o no f e x p e d e n c e , u s e re x p e r i e n c e a n d e x p e r i e n c e d e s i g n ”,t h em e t h o d o l o g yf o re x p e r i e n c ed e s i g nh a v eb e e n s u m m a r i e d t h ei n v e s t i g a t i o nf o re x p e r i e n c ed e s i g ni sm a i n l yc a t c h i n gt w ob o d i e s ,p r o d u c ta n du s e r , f 如m - c f u l lp r o c e s s a n d f u l lo r i e n t a t i o n t w oa s p e c t s ,a n dt h e ng e tf l o wc h a r ta n d t r a n s f e r m e t h o df o r e x p e r i e n c ed e s i g n d u r i n g t h e i n v e s t i g a t i o n ,a i l i n s t a n c ei s p r o v i d e d t o d e m o n s t r a t et h et h e o r ya n da sag u i d a n c ef o rp r o d u c td e s i g n t h en e x td e m o n s t r a t i o ni ss p o r tl e i s u r ep r o d u c t s p o r tl e i s u r ep r o d u c td e s i g ni n t e g r a t e s w i t ht h ee x p e r i e n c ed e s i g ni d e a sv e r yw e l l ,b e c a u s ei tp r o v i d e sap l e a s u r e a n dh e a l t h e x p e r i e n c ef o rt h eu s e r si nc u r r e n ts u c hh i 曲p r e s s u r ec i t yl i v i n g a c c o r d i n gt os t u d yt h e d e f i n i t i o n c l a r i f i c a t i o n ,d e v e l o p m e n ts t a t u sa n dt h er e l a t i o n s h i pw i t hs e n s i b i l i t ye x p e r i e n c e , s l l m m a r i z e dt h eo w nc h a r a c t e r sf o rs p o r tl e i s u r ep r o d u c t ,a n db a s ef o rd e s i g n d e m o n s t r a t et h ev i e w p o i n ta g a i nb yn a v i g a t i o nm o d e lb o a td e s i g np r a c t i c ea c c o r d i n g l y a n df i n a l l y , s u m m a r i z et h ec o n c l u s i o n ,a n dp o i n to u ts o m ei n s u f f i c i e n c y a n y w a y , t h ea r t i c l ea i m st of i n do u tan e wd e s i g no p e r a t i n gm e t h o df r o me x p e r i e n c e e c o n o m yb a c k g r o u n dt oc o n s i d e rd e s i g nt om e e tn e we c o n o m ye n v i r o n m e n tr e q u i r e m e n t s t h ei d e af o re x p e r i e n c ed e s i g nw o u l db en o to n l yu s e df o rs p o r tl e i s u r e ,b u ta l s om o r ew i d e a p p l i c a t i o n s a n di ti sa ne x p l o r i n gf o rc u r r e n td e s i g nb a s e do nt r a d i t i o n k e yw o r d s :e x p e r i e n c ee c o n o m y , e x p e r i e n c ed e s i g n ,u s e re x p e r i e n c e ,s p o r t l e i s u r e i i 声明 本学位论文是我在导师的指导下取得的研究成果,尽我所知,在本 学位论文中,除了加以标注和致谢的部分外,不包含其他入已经发表或 公布过的研究成果,也不包含我为获得任何教育机构的学位或学历而使 用过的材料。与我一同工作的同事对本学位论文做出的贡献均已在论文 中作了明确的说明。 研究生签名:碴迅 淅j 年( 月坫日 学位论文使用授权声明 南京理工大学有权保存本学位论文的电子和纸质文档,可以借阅或 上网公布本学位论文的部分或全部内容,可以向有关部门或机构送交并 授权其保存、借阅或上网公布本学位论文的部分或全部内容。对于保密 论文,按保密的有关规定和程序处理。 研究生虢塑:塑 砂? 年伽抠日 硕士论文 基于用户体验的运动体闲产品设计研究 1 绪论 1 1 研究的背景和意义 2 0 世纪9 0 年代,人类已经迈入“新经济”时代。体验经济成为继农业经济、商品 经济和服务经济之后的一种新型的经济形态。在体验经济下,是以创造个性化的生活以 及商业体验来获得利润的,关注用户的体验来进行产品的设计开发便成为必然。体验设 计是社会经济发展对生产和服务的必然要求,是消费反作用于生产的重要体现【1 】。体验 设计的萌动、产生和发展给设计师提出了更新的课题。 1 1 1 研究背景 通过调研和国内外文献检索发现,目前国内外基于体验经济的研究已经开始逐渐得 到关注。有关体验经济下的体验营销已经成为当今经济界的热门研究课题之一。但是基 于体验经济下的关于工业产品设计发展的研究却不多见。 目前体验经济在我们身边最突出的一个表现就是主题餐厅、主题公园等现象,这些 地方以一定的主题诉求为目标,营造独特氛围,给予消费者难忘的体验。消费者愿意支 付费用来置身于某种环境之中,获得心灵上的某种体验。例如,著名的星巴克咖啡屋以 及享誉全球的迪斯尼乐园。实际上,体验在建筑环境学方面的研究由来已久。2 0 世纪 6 0 年代丹麦建筑学者斯汀拉斯穆森在其体验建筑中就用许多具体实例论述了人们 从对建筑的体验中获得对世界的深入认识,获得生活的乐趣与意义瞄j 。 随着互联网的普及,在网站页面设计、软件界面设计、娱乐游戏设计中用户体验的 概念也越来越被重视。在虚拟的网络空间中,用户的体验最为重要。 而本文讨论的是体验经济在工业产品设计上的表现,尤其是对运动休闲产品设计的 影响。在传统经济中,产品设计主要注重产品的功能、外形、以及价格成本优势;而在 体验经济中,设计则是要从生活情境出发,塑造消费者的感官体验及心理认同,使其产 生共鸣,从而抓住消费者的心。产品的价值不仅仅体现在本身功能或者服务之中,而是 更多地体现在“体验”之中。体验设计的理念应运而生。 1 1 2 研究意义 当前市场“同质化”现象严重,导致很多商品竞争打起“价格战,企业利润不断 降低,使企业的发展十分艰难。当一种产品逐渐普及、逐渐商品化的时候,激烈的市场 竞争必然导致企业求新求变。企业可以通过改善消费者的体验,来为产品提供更多附加 价值。“用户体验反映到产品层面,就是需要产品在满足用户的实际功能需要之外, 更能满足用户的心理需求与精神需求。 1 绪论 硕士论文 本课题所涉及的运动休闲产品也正是在体验经济时代背景下逐渐流行起来的一种 新型产品。运动休闲产品很好的满足了都市中的人们渴望在紧张的学习工作之余得到放 松的心理需求,运动休闲已经成为一种健康时尚的象征。本文尝试从关注消费者的体验 入手来对运动休闲产品进行设计研究,并通过航海模型设计来进行设计理论研究的实 践。 1 2 研究目的 在体验经济下,人们逐渐从对物质的追求转向精神追求。基于用户体验来进行产品 的开发是设计发展的必然方向。 本文主要的研究目的在于通过对体验设计的探索研究,( 1 ) 归纳出好的产品体验设 计的传达手法;( 2 ) 建立一套系统的体验设计流程体系;( 3 ) 将理念实践在创作作品上。 1 3 研究方法 本文在综合把握国内外学术界对体验设计理念研究的基础上,对此问题展开研究。 在对资料进行搜集整理,归纳分析的基础之上,总结梳理出系统的设计理论与方法。由 于考虑到体验设计的设计理论和设计方法在工业设计学科中属于比较新的理论,所以结 合大量的前沿研究实例来进行理论的归纳总结。在文章最后,作者将通过实际项目运用 体验设计理论的思想进行分析与设计。这种理论与实践相结合的方法增强了文章的说服 力。 1 4 论文结构框架 论文总共分为四章。论文结构框架图如下: 2 硕士论文基于用户体验的运动休闲产品设计研究 图1 1 论文结构框架图 3 1 绪论 硕士论文 第一章绪论,主要论述论文的背景、意义、研究的目的及方法。 第二章理论基础,通过阐述经济形态的演变对产品设计发展的影响,提出体验经济 形态下的体验设计的理念。 第三章分“全过程 和“全方位”两个方面对体验设计的方法进行归纳总结。全过 程体验是从消费者的角度研究其“调动购买互动反思 的整个体验过程。 全方位体验是从产品的角度来研究“核心产品、有形产品、附加产品三个层次带给用 户的体验。最后从工业设计的角度对体验设计流程以及体验设计的传达手法进行总结。 这部分是全文的重点所在。 第四章基于用户体验对运动休闲产品进行设计研究,运动休闲产品给人们在紧张的 都市生活中带来了健康愉快的生活体验,这个层面上,运动休闲产品的设计很好的与体 验设计的理念相结合。因此,基于用户体验的理论基础,对运动休闲产品开展相关的设 计研究,能够为企业的产品定位与设计提供理论依据。 第五章,设计实践。通过航模产品的设计实践对文中的观点进行验证。 最后,总结全文,得出结论。 4 硕士论文 基于用户体验的运动休闲产品设计研究 2 体验经济时代下的体验设计理论基础 2 1 经济形态的演变对于产品设计理念发展的影响 在不同的经济时代背景下,产品设计的理念各不相同,产品设计理念随着经济形态 的变化而不断变化。通过对不同经济形态下的工业设计的发展情况进行对比分析,以探 索经济形态的演变对于产品设计理念发展的影响。 一、农业经济时代。当时的“产品 是指从自然界中开发出来的可互换的材料,比 如动物、矿物、蔬菜等。农产品构成了农业经济发展的基础【3 】。在农业经济发展的初期, 还没有设计的概念,只存在最原始的设计思想萌芽。人们造物主要是为了满足某种功能 性的需要,例如生产一些器皿和农用工具。当农业经济发展到鼎盛时期,人们的基本生 活保障得到满足,社会财富出现剩余,渐渐地有些人从农业劳动中分离出来,专门从事 造物业,成为手工艺人或者叫做工匠。商品经济时代渐渐到来。 二、商品经济时代。商品是指标准化生产销售的有形产品【3 】。工业革命极大的提高 了工匠的工作效率,彻底改变了人们的生活方式。在这一时期,市场上充斥着成千上万 的商品,但是工业产品大规模的标准化生产,使人感到冷漠。在这个基础上,人们要求 工业产品还要具备美观的外型。在设计界,先后经历了新艺术运动,现代主义运动,波 普设计运动,后现代主义运动等设计思潮。这一时期,当代设计思想不断发展,商品经 济时代的设计主要讨论的是产品的“形式怎样与功能相结合”的问题【4 j 。 三、服务经济时代。服务是指根据己知客户的需求进行定制的无形的活动p j 。随着 市场“商品化”现象越来越严重,商品竞争越来越激烈,企业不得不提高对商品的服务, 其实质是将商品与服务进行捆绑式销售。例如i b m ,2 0 世纪六七十年代是它的全盛时 期,它当时的口号是:“i b m 就意味着服务 ,i b m 对于那些购买它硬件的客户给予大 量的无偿服务【3 】,现在i b m 甚至卖掉了自己的硬件部分,靠提供专业的技术服务来赚 钱。在服务经济时期,产品的概念已经不单单停留在物质实体上,还包括购买产品所带 来的服务,产品概念被延伸了。市场不断细分,消费者的需求也呈现出多样化和个性化 的特点。在服务经济时代,工业设计的主要理念也可以围绕服务的定义来考虑:按照已 知目标消费人群的需求进行定制设计的思想。 四、新经济时代。当服务业发展到极致,即服务被“商品化 ,相同的服务之间必 然存在价格战,这将会导致一种新的经济形态的产生。这就是西方经济学家所预言的“体 验经济时代。事实上,在任何经济活动的内部,都包含着体验经济的种子【3 j 。例如在 商品经济时期,同类商品按照不同的价格出售,价格高的商品往往做工更细致,看上去 更漂亮,它使我们“感觉 更好,这其实就是“体验的价值。正因为“体验”一直存 在于其他经济活动内部,所以当把“体验作为单独的经济提供物来提的时候,很多人 5 2 体验经济时代下的体验设计理论基础硕士论文 对此不屑一顾。但是随着体验经济的不断发展,“体验的价值不断显现出来。在体验 经济时代,设计更加关注人们的精神世界与情感需求,关注人性。基于体验经济之下的 体验设计的思想正在萌发并不断发展。 笔者把这四种经济形态及其对应的设计思想总结归纳出如下表格: 表2 1 不同经济时代下的设计思想 经济时期农业经济时期商品经济时期服务经济时期体验经济时期 经济提供物 农产品商品服务体验 原始设计 针对目标消 体验设计 设计思想功能与形式 思想萌芽 费人群设计 情感设计 纵观经济形态演变的历史可以发现,产品设计实际上是对当时时代经济、技术和文 化的物化表现。社会经济形态处于不断演变的进程中,产品的设计理念也随着社会经济 形态的演变而不断发展。在体验经济时代之下,体验设计的思想成为设计发展的必然趋 势。 2 2 关于体验经济的文献综述 2 2 1 体验经济概念的提出 “体验经济 ( e x p e r i e n c ee c o n o m y ) 一词最早是在1 9 7 0 年,由美国学者托夫勒于 未来的冲击一书中提出的。书中预言到,体验经济将是继服务经济之后的最新发展 浪潮,但这一说法在当时并未得到足够重视,甚至一度被淡忘。1 9 9 8 年,哈佛商业评 论上刊登了一篇名为迎接体验经济的文章。1 9 9 9 年4 月,该文章的作者约瑟夫派 恩与詹姆斯吉尔摩又出版了体验经济一书。这时体验经济才正式得到人们的关注。 书中表明,2 0 世纪9 0 年代,体验经济时代已经到来。它是继农业经济、工业经济和服 务经济之后的第四个经济发展阶段。在体验经济中,企业以服务为舞台,以商品为道具, 以消费者为中心,创造能够使消费者参与的值得消费者回味的活动【3 】。 细心观察,我们会发现,在近几年人们愿意为获得某种体验而付费的行为屡见不鲜。 例如,人们会舍得花上百元到有情调的咖啡屋喝上一杯咖啡,花上千元亲临现场感受偶 像巨星的演唱会的热烈气氛,会在冬天飞到海南岛感受夏日的温暖,在夏天跑到滑雪场 感受冬日的寒冷等等。人们更加重视生活的质量,愿意花钱为自己的精神世界寻求一片 乐土,愿意花钱买放心、买喜悦、买刺激等等。体验消费现象在马斯洛的需求理论( 如 图2 1 ) 中属于最高层次即自我实现阶段。 6 硕论文基于用户体验的运动休闲产品设计研究 图2l 马斯洛需求层次理论”j 根据马斯洛提出的人类需求层次理论,人类需求可以分为五个层次:生理需求、安 全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求口i 。这五种需求层次按照从低级需求向高 级需求的顺序发展。即人在满足了较低层次的需求之后,便会寻求更高层次需求的满足。 自我实现是人类最高层次的需求。当社会经济足够发达的时候,人类就会去寻求自我实 现的满足。所谓自我实现就是指人们对发挥和满足自己潜在能力的种需要,即一种个 性化的需要叫。在体验经济下,企业为消费者提供了一个舞台,商品则是营造舞台氛围 的道具,在某种氛围中,消费者以自身的行动融入与商品的互动当中,获得属于自己的、 唯一的、难忘的体验。在这个过程中,自我的价值得到展现。例如,德国大众汽车公司 在沃尔夫斯堡工厂附近建成了一家汽车城主题公园,把顾客直接吸引到汽车从设计到制 造的整个流程当中,汽车的配置颜色都可以按照顾客要求来定制,可以想象,当这辆崭 新的轿车从生产线上诞生,所有员工用热烈的掌声欢呼庆祝,欢送消费者开走这辆轿车 的情景,绝对是一段令人终身难忘的体验。在这个过程中,顾客既能了解汽车设计制造 的基本知识和工艺流程,又按照自己的自主选择定制自己的专属轿车,通过这辆轿车, 顾客自我价值得到实现。 在体验经济下,企业以满足消费者自我实现的需要为最终目标,借助商品与服务, 围绕消费者展开活动,协助他们创造与获得难忘的体验,并通过销售这些活动及其体验 实现经济价值。体验经济是以消费者作为价值创造的主体,以消费者为中心的生产与消 费合一的经济。 2 体验经济时代下的体验设计理论基础硕士论文 2 2 2 体验经济的特征 第一,人性化。体验经济的发展就在于满足人们“自我实现 的需要为最终目标, 人性化是其最主要的特征。“自我实现”需要的满足是建立在生理需要、安全需要、社 交需要、自尊需要、审美需要及认知需要满足的基础之上的,这就要求企业围绕消费者 展开包括满足其功能、感官、审美以及情感的“全方位 体验。 第二,消除中介化。互联网的发展是迄今为止商品化的最大推动力【3 】。它淘汰了传 统买卖中很多的人为因素,它的无摩擦运行方式能够使得人们快速的通过信息筛选进行 价格的比较。例如,以戴尔电脑为代表的一类企业;绕过零售商、分销商和代理商,通 过网络直接与最终用户建立联系。“消除中介化 就要求企业从产品设计制造到卖给最 终用户以及售后服务的整个过程中的各个细节都要统筹把握,给带来用户良好的“全过 程体验。 第三,互动参与化。体验经济是以消费者作为价值创造的主体的,互动参与化是体 验经济的特征之一。消费者与产品之间形成创造性的交互作用,不仅可以增加用户参与 其中的身体体验,还体现了人们的创造力,使产品体现出个性魅力。近几年流行的d i y 潮流,就是满足了人们的互动体验。 2 2 3 体验经济对产品设计的影响 ( 1 ) 产品设计从以市场为导向转变为以人性为导向,更多的体现人文关怀 在市场经济时代,设计师设计产品,主要考虑包括技术,能力,成本,操作是否容 易,外观是否能与其它竞争品牌区别等,设计的最终目标是投放到市场,设计以市场为 导向。企业以商品的形式把产品推向市场,提供给消费者,这就要求设计师和企业在商 品经济的大环境下,对产品进行商业性因素的全面考虑,两者结合进行商品设计。一般 企业进行产品造型设计有如下步骤: 设计准备h 市场调研h 设计定位卜_ 叫设计草图卜一叫设计定案 市场推广i 一一模具投产卜一模具设计卜一样机模型卜一结构设计 图2 2 企业产品设计流程图 通过上图可以看出,在市场经济下,只有按照市场的需求,才能设计制造出具有最 佳时间周期,满足消费需求的产品。只有搞好产品的后期推广,才能占有一定的市场份 额。一切设计都应该从消费需求的角度出发,并且最终通过市场反应来检验设计的优劣。 但是在体验经济时代之下,设计就不仅要按照市场需求来进行,还要对市场前景有 一定的预见性,去关注人f f j , o 灵深处的感情需求,引领新的生活时尚。我们以宜家家居 8 硕士论文 基于用户体验的运动体闲产品设计研究 为例( 如图23 ) ,宜家与其说是一家商场,不如说是一种生活观念,生活体验。在这里, 产品没有浓郁的工业化感觉,取而代之的是人性化。产品设计风格简约,再搭配以丰富 的色彩,注重空问序列的内在规律和风格,更多地体现出人文精神的关怀。宣家以一种 “展示与自选为一体”的购物方式,使消费者切身体验到家居的舒适、简约与方便。商 场随处可以领取免费的量尺和铅笔,累了可以到柔软的沙发上坐会儿。很多人乐意到宜 家去,正是因为这种“宾至如归”的自由感带给人心灵上的关怀。 翻二霍鄹 图2 3 宜家展示自选购物方式 现代物质化进程很大程度上取代了人的心灵感受,而设计则需要去感受人们心灵的 需求,通过设计进入到人文精神的氛围之中,来真正打动消费者的心灵。 ( 2 ) 产品概念的延伸 产品是企业和消费者之间直接发生接触的纽带。按照传统的观念,产品仅指有形的 物品,但是从消费者的角度来看。产品则具有更加广泛的概念,产品是指提供给市场, 供使用和消费的,可满足某欲望和需要的任何东西,包括实物,服务,场所等1 7 】。特别 是在体验经济下,更是把体验也纳入到产品的范畴当中。现代市场营销理论提出“产品 整体概念理论”,认为产品包含核心产品、有形产品和附加产品三个层次。核心产品是 指消费者购买某种产品时所追求的利益,是顾客真正要买的东西;有形产品是核心产品 借以实现的形式,即向市场提供的实体和服务;附加产品是顾客购买有形产品时所获得 的全部附加利益,包括提供信贷、送货、保证、安装、售后服务等【8 】。 还是咀宜家为例( 如图2 4 ) 。宜家采用“一体化品牌”模式,自己同时拥有品牌、 设计及销售渠道,a p n 造商与零售商都是宜家。从设计、生产、包装、运输到销售的每 一个环节构成了宣家产品的整体形象。其中最值得一提的是“平板包装”,在产品构成 中扮演着重要的角色。经过不断设计改良,产品可以拆分成平板,包装尺寸变小,这样 运输车上装载的货物更多,同时也避免了运输过程巾的损坏现象。顾客能够自己根据图 纸组装产品,也大大降低了产品成本,而且能够方便地将货物运回家。 9 2 体验经济时代下的体验设计理论基础 硕论文 图2 a 宜家设计与平板包装 消除中介化使宜家的产品在设计的时候就能够对后续工作有所考虑,从各个方面降 低成本,使产品能够低价进入市场。正是这些精心设计的细节,树立了宜家鲜明的产品 形象,得到消费者的认同,心甘情愿的打开腰包。 在体验经济环境下,产品是有形与无形的整合,通过有形产品来展示产品的无形价 值,通过无形价值来提升有形产品的品位与层次。 2 3 在体验经济时代背景下提出体验设计的概念 设计理念的发展受经济发展的影响,体验经济时代必将萌发出体验设计的思想。近 年来一些世界知名企业,如惠普、微软、戴尔、联想等纷纷把体验作为企业的下一步发 展目标。在体验经济中,产品扮演的是一个营造体验氛围的道具的角色,角色如何增加 自身的魅力来造就完美的体验成为产品设计的焦点。作为产品设计师该如何把握,设计 出人们愿意体验的产品呢,首先我们将对“体验”的概念进行剖析探讨。 2 3 1 关于体验的文献综述 体验这个概念来自于心理学,普通心理学指出体验是人在实践中亲身经历所产生的 心理活动。著名心理学家马斯洛经过长期研究提出,人在进入自我实现的状态时,会获 得“高峰体验”,具体是指一种奇妙、着迷、忘我并与外部世界融为一体的美好感觉【9 】。 但是,体验的含义远远超过了心理学范围。 硕士论文基于用户体验的运动休甩产品设计研究 体验经济学家派恩和吉尔摩认为:体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚 至是精神的某一特定水平时,意识中产生的美好感觉【3 】。 美国营销专家布里顿和拉萨利对体验定义:顾客体验是一个或者一系列顾客与产 品、企业之间的互动,这些互动造就的一种反应。如果反应是正面的,就能够使顾客认 可产品或服务的价值”q 。 体验一词在新华字典中的解释为:“体”就是“亲身的、设身处地的”;“验” 就是“效果”。在现代汉语词典中,“体验”解释为“通过实践认识周围的事物的亲 身经历”。 派恩和吉尔摩按照消费者参与程度和环境上的关联性将体验分成四个类型:娱乐体 验、教育体验、逃避现实体验和审美体验( 如图25 ) 。 吸取 被动参与积极参与 浸 图2 5 体验的分类 娱乐是指使人愉快的消遣。消费者被动的通过感觉吸取获得的。对娱乐体验而言, 消费者参与程度低,属于被动参与。例如听音乐会、现场观看足球比赛等。和娱乐体验 一样在教育体验中,消费者吸收信息,但是教育体验包含了更多的积极参与,并且能 在事件发生的过程中通过主动参与获得知识。例如上海科技馆中的一些互动游戏装置的 设计,能够使小朋友通过亲身体验,学习到一些物理常识。而且互动参与度越高,获得 的体验就越难忘,学习效果就会更好。逃避现实体验与娱乐体验截然相反,消费者不仅 完全沉浸在某种体验之中,而且还积极参与到这种体验的营造过程中,让人更加沉迷。 例如很多青少年沉迷于网络游戏之中。审美体验是个人沉浸于某一事物或环境之中,但 对事物或环境极少产生影响或根本没有产生影响的一种体验,但是审美者的内心发生了 2 体验经济时代下的体验设计理论基础硕士论文 改变。如参观艺术画廊或者博物馆【3 】。 通常情况下,人们的体验并不是单一的某一种体验,而是几种体验类型的综合,最 丰富的体验包含四个领域的各个方面。例如在迪斯尼乐园里,有各种各样的娱乐游戏项 目,这些项目以童话故事为主题的,使孩子们完全沉浸在童话世界当中,这些童话往往 对于孩子具有一定的教育意义,告诉孩子们什么是真善美,在整个乐园里作为道具出现 的产品的设计也充满童话色彩,具有一定的审美意义。迪斯尼乐园将娱乐、教育、逃避 和审美融入到寻常空间之中,相信任何去过那里的人,都会产生一段难忘的经历。 2 3 2 用户体验的定义 “用户体验”的概念最早是随着计算机网络的发展提出来的,主要是指用户和人机 界面的交互过程中所产生的体验。在软件界面设计或网站设计当中,用户体验划分为四 个互相关联的要素:功能性( f u n c t i o n a l i t y ) 、使用性( u s a b i l i t y ) 、内容( c o n t e n t ) 和品 牌( b r a n d i n g ) 1 1 】。设计者可以通过检验这四个要素是否满足,来衡量一个网站是否具 有良好的用户体验。 笔者认为这四个要素对于工业产品设计同样适用。开发一款产品,首先是要让产品 有用,满足功能性需求。例如,苹果电脑在9 0 年代开发出世界上第一款p d a 手机 n e w t o n ,但是在那个年代,人们并没有对掌上电脑的需求,所以失败势在必然。第二 点使用性,这点也非常重要。例如,消费者想购买了一台高档洗衣机,但是可能因为这 台洗衣机操作复杂,用户不知道怎么使用,当然就不会花钱购买。产品能够让用户不去 读说明书,一看就知道怎么使用,这也是设计的一个方向。第三点内容,网站的内容指 的是网站的页面及其传递的信息,借用到产品设计上可以理解为产品的物质实体。通过 对产品造型、色彩以及材质的设计,其目的其实也是传递一种信息,让产品产生吸引力。 “有内容”的产品能够对用户产生吸引力,使人爱上这个产品。做好这三点,产品设计 就要努力上升到品牌。当今社会,物质生活极大丰富。我们可以对商品随便挑三拣四, 论述其中好坏。而事实上,往往是品牌的影响力左右着人们的购买意欲。品牌往往意味 着优良的品质,时尚的设计及优秀的售后服务。购买名牌在某种意义上是人们身份地位 的象征。创造一种强调体验的品牌形象,会为购买者的选择赋予更大的理由,同时也要 求通过产品来体现品牌形象。以哈雷摩托车为例( 如图2 6 ) ,改装的魔力使每一辆哈雷 摩托独一无二,对于消费者而言,拥有一辆哈雷摩托,意味着拥有无限的可能。风和速 度的召唤、特有的噪音语言、震颤的快感、超脱日常生活的束缚【1 2 】,这些体验使人为之 痴迷,甚至有些痴迷的使用者将哈雷摩托的标志纹在身上。这时,顾客购买的并不是纯 粹的产品和服务,而是自由、冒险的品牌体验,正是这些无形的体验价值,使产品卓尔 不群,好的设计所要达到的最终目标也就是要树立起自己的品牌在消费者心目中的体验 价值。 1 2 碗论文基于用户体验的运动休产品设计研究 幽2 6 哈畜岸托车 用户体验( u s e re x p e f i e t l c e ,简称u e ) 是一种纯主观的在用户使用一个产品或服 务的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素【l 。不 确定因素决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对 于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识 到。飞利浦就曾经做过关于用户体验的实验研究,并根据研究设计出一系列厨具。飞利 浦“用户为本”的研究主要是采用根据目标用户的特定情景描述来进行设计的方法。具 体操作办法有四个,如图27 所示:( 一) 用者域图:利用工作坊,邀请市场目标用户 描绘他们心中理想的产品( u s e r d r a w i n g s ) :( 二) 用户访问:访问和接见目标用户,请 他们谈谈心中最满意和最不满意的产品( s e m i s t r u c t u r e di n t e r v i e w s ) ;( 三) 家居探访: 到目标用户的家巾作深入的访问,看看他们最喜欢的产品或器物( h o m ev i s i t s ) ;( 四) 个人录像访谈:邀请目标用户以录像机为对象,描绘他们对理想的产品有关的故事 ( p r i v a t ec a m e r ac o n v c r s a t i o n ) 【。 西蕊耍虱正 黔黼蹯 圈27 飞利浦用户研究 通过对用户的调研,然后用氛围图版、情态图示、风格矩阵、潮流图示、材料图版 等形式来诠释用户体验的感觉。以此作为设计的依据,开发了一系列具有前瞻性的厨房 用品,主题定为“厨房的艺术”。例如这款床上用小餐桌的设计( 如图28 ) ,设置的情 景描述为:周末慵懒的早上。人们经过一周的工作,这个时刻需要休息与放松,同时早 上起床喜欢看看报,了解一周发生的新鲜事。这款餐桌可以很方便的在床上吃早饭,同 时有上网功能,可以浏览网上的新闻、收发电子邮件。通过把握消费者的参与欲望和体 验需求启发设计师的灵感创造,使设计师不断对产品内涵进行新的诠释,从而不断产 生新的产品设计理念。 懑一 盥 2 体验经济时代下的体验设计理论基础硕 t 论文 图2 , 8 飞利浦床上餐桌设计 笔者也尝试采用这种根据目标用户的特定情景描述的方法,设计了一款学生用台 灯。通过与学生进行访谈交流,用氛围图版柬诠释设计风格关键词,设计了一款台灯, 取名为“太阳花”。特定情景描述为:期末复习考试阶段。同学们都在秉烛夜读,认真 复习,但是宿舍熄灯的时间到了,叉需要使用台灯。这款台灯采用太阳能电池供虎,即 使在宿舍断电的情况下也能够方便使用,从环保节能的方向进行创意,有此联想到植物 的光合作用,所以把台灯设计成太阳花的形态,使产品具有情趣化,符合年轻人活泼的 性格特点,具体设计提案如下图2 9 所示。 图2 9 台灯设计 1 : 辩? _ 。 嘲 熏 口 五 亭 颈论文 基于用户体验的运动体用产品设计研究 基于用户体验的设计方法和以往的设计方法最大的不同之处就在于以往的设计往 往是设计师头脑中的想法和创意,最终通过营销广告的宣传使用户被动的接受。而基于 用户体验的设计强调用户的使用过程,以交互的过程作为设计依据。设计的对象不再是 一个具体的产品,而是包括了产品与用户交互的整个过程系统。 2 3 3 体验设计的概念 笔者尝试根据体验经济以及体验的定义,给出体验设计的定义:体验设计是将消费 者的参与融入到设计中,通过产品设计营造出特定氛围,为消费者提供全过程全方位的 美好体验过程。在产品体验设计的时候,设计师需要考虑的更系统更全面,注重事物之 间的相互作用和联系,不仅包括核心产品的设计,更包括其外延的整体设计。通过产品, 营造整体氛围,引导人们的情感融入其中,达到情感的共鸣产生难忘的体验。 从对体验设计的定义中可以看出以下三点:( 1 ) 体验设计是以消费者的参与做为设 计依据的。体验设计突出顾客参与的感性价值,设计更加人性化。消费者参与设计町以 分为三种类型:适应性参与、协作化参与、装饰化参与。适应性参与是指产品设计应当 根据用户的兴趣、年龄、性别、教育背景和性格特点来进行,以适应用户的口味,唤起 人们参与。这种参与是被动的,但由于产品的适应性,决定了引起参与的必然性。成功 的体验设计产品能够抓住用户的需求,使用户参与其中。协作化参与指企业与用户互相 合作共同完成最终产品。例如戴尔电脑为用户提供了一些基本的零件配置,用户通过自 主选择定制出所需要的产品,戴尔一年之中为顾客提供了2 5 0 0 0 种不同配置的电脑”。 每一台电脑都是顾客协作化参与设计的结果,成本低的同时也满足消费者的个性化需 求。装饰化参与是指企业提供给用户基本功能需要的产品,而产品外部的装饰可以按照 用户的需要来设计。例如苹果的i p 0 d 产品种类并不丰富,外形也极为简洁。但正是由 于外观简洁,就给了用户很大的自由设计空间。i p o d 创造了一个巨大的持续增长配件市 场,包括录音设备、音响、适配器、彩绘外壳等( 图2 1 0 ) 。用户在自己动手的过程中 创造了体验,打造属于自己独一无二的产品,并且产生心理上的满足感与成就感。 羽量ib 蠹倜岫。夕 图2 1 0 i p o d 丰富的配件 2 体验经济时代下的体验设计理论基础硕论文 ( 2 ) 产品在体验过程中作为“道具”出现,需要与整体氛围相协调,并且起到烘 托作用。产品体验设计必须服务于产生体验的整个氛围的需要,这就意味着产品的概念 具有更为广阔的外延,设计师在设计的时候要考虑的更加全面。为了烘托整体情景氛围。 设计师需要对各种设计符号元素拿捏自如通过一定的排列组合,达到所要的效果。使 用户通过对设计符号的解读,体会出设计者传达的信息,获得相关的体验。所以设计师 对设计语义的理解及对设计符号的构成规律的把握能力显得尤为重要。如下图21 1 所 示,一个为欧式装修风格,一个为中式装修风格,这两个场景的营造都是通过场景中的 产品表现出来的,包括桌椅、餐具、灯具、以及墙面的处理。中式风格在造型上运用了 明清家具简洁的造型元素,材质为木材,颜色是术本色,灯具用半透明宣纸为灯罩,墙 面挂着水墨画,给人带来古朴的东方气息。而欧式装修风格则运用了新艺术运动时期的 造型元素,涡卷、植物纹样、欧式柱头,水晶灯灯具,墙面摆设了一个壁柜,墙漆为黄 色,仿佛使人感受到欧洲的浪漫风格。不同造型符号元素的运用使相同的地方给人带来 不同的体验。 图2 1 1 不同造型符号的运用 ( 3 ) 体验设计的目标是使消费者获得美好的体验过程。能否让使用者在使用产品 的活动过程中拥有美好的回忆、产生值得回味的体验成为衡量产品设计优劣的标准。产 品不光要具备美的外形,吸引人们的目光,而且还更要关注产品在使用的过程中带给人 们的感受,过程比结果显得更加重要。以手机产品为例,国产手机在外观设计上其实与 诺基亚手机的差别不大,但是在使用起来却没有诺基亚舒服,往往按键手感不佳,操作 复杂,发短信速度慢,正是使用过程体验的差别,拉开了品牌之日j 的差距。 硕士论文 一 茎王旦皇堡墼塑望垫堡塑兰曼垦生! ! 生 - _ _ - - _ _ _ _ _ - _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - _ - _ - - _ _ _ _ _ _ _ _ _ - _ - _ _ - _ _ - - - - _ - - _ - _ - _ _ _ - - _ - _ _ _ _ - - _ _ _ _ _ _ _ 一 本章小结 本章首先阐述了经济时代的演变对设计思想的影响,为体验经济时代下体验设计理 念的提出打下基础。然后在对体验经济的概念、发展及特征进行分析,同时进一步解释 了体验、用户体验等概念,提出体验设计的设计理念。为本文的重点体验设计的方 法研究打下理论基础。 1 7 3 全过程全方位进行产品体验设计 硕士论文 3 全过程全方位进行产品体验设计 在体验经济一书当中,作者给出了一些体验设计的原则方法:使产品感知化、 使产品稀缺、将商品嵌入体验品牌之中、体验主题化、提供纪念品、重视对顾客的感官 刺激等。文章在前文中也介绍了关于飞利浦公司进行用户体验设计采用的针对目标用户 的特定情景描述来进行设计的方法。但这些设计方法缺乏系统性,笔者试图从研究用户 体验的过程出发,总结归纳出系统的产品设计流程,使从产品概念定位,到最终所呈现 出的具有相应功能形式的物化过程都有一套具有针对性的切实可行的设计流程,即为全 过程产品体验设计。从另外的层面来对体验产品本身进行全面审视,通过设计案例分析, 从产品的角度来研究产品体验设计的传达手法,即全方位产品设计。 3 1 用户体验的全过程分析 用户产生体验的过程可以分为四个阶段。第一阶段是调动人的情绪,引起人们的注 意力。这一阶段人的兴趣是由对物体的感性体验所引发的,即人与物体的第一接触,一 般首先是视觉接触所释放出来的情感,这个阶段关键是环境氛围的渲染,确定一个鲜明 的主题有助于环境氛围的营造。第二阶段是人把注意力集中到引起兴奋的对象上。通过 更加深入的接触了解,评价对比,当符合用户的需要时,用户则会产生购买行为。第三 阶段是人与产品之间产生互动,即产品使用起来的感觉。第四个阶段是产品与人的互动 引发人们产生对产品的反思,如果产品满足了人们的某种需要,用户会拥有美好的回忆, 并且可能发展成为忠实用户。我们可以把用户体验过程归纳成:调动、购买、互动、反 思四个阶段。通过整个体验的过程可以发现,每一个阶段都是建立在前一阶段成立的基 础之上的,而前一阶段的满足又必然引发后面阶段的进行。例如,如果环境氛围不吸引 入,或者产品第一感觉不能满足用户的期望,很可能体验过程就此中断,甚至给用户带 来负面影响,引发不好的体验。下面我们就针对每个阶段做具体的研究。 3 1 1 第一阶段调动 调动这个阶段是用户与产品的第一次接触,这个阶段对于购买行为的产生至关重 要。从传统上讲,企业主要是通过一味的说服、诱导甚至哄骗等宣传和推销手段讲述自 己的产品怎样好来调动用户,但是很少去考虑什么是用户真正需要的。事实上,与华丽 的广告以及大量的宣传相比,不如将目标关注

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