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摘要 近- 蔓勺! 束,电脑游戏对青少年的学习及生活的强烈影响已受到社 会各,_ _ j 的关注。人们在担心电脑游戏带来的负面影响的同时,也在思 考它深受学生的欢迎的原因。专家们提出了将游戏的一些元素引入到 教学活动f 1 的理论,随即教育游戏应运而生。教育游戏软件的出现给 信息化教育注入了新的冗桑,它能激发学生的学习兴趣,并培养学生 的探究能力,使学生存游戏情景中释放自己,从而提高学习质量和学 习效:棼, 一仞巾教n 中,随着基础课程改革的不断深入,我们发现用传统 的教。j 。乃,方法无法完全体现新课程的教育理念,不能充分激发初中 生的1 jj 兴趣。,教疗游戏所包含的教育潜质能为基础教育改革所提倡 的教有删念的实现提供一种新的途径。 水史从基础教育课程改革的要求及教育游戏的教育潜质出发,提 出了数仃游戏往初中教学。吏用的设想;通过分析国外教育游戏成功 应用j 仞。 j 教育的案例,为我图教育游戏在初中教育的应用提供经验; 并根捌例巾生生理和心理特点,及初中教学内容等方面,分析了教育 游戏n 初t f l 教育叶| 的必要性;从教学实践出发,调查和分析了教育游 戏和叫i 教育中的可行性;总结了调查和分析的结果,概括为:教育 游戏倍扫中教育中是r l 。行的,但可行的空间有限。最后,根据教育信 息化i j :j 发展趋辨,认为教育游戏在初中教育中的作用和地位将越来越 重要,必将得剑史深入、更广阔、更恰当地应用。 乖。掣本文的研究内容能为关注教育游戏和初中教育的人们提供借 鉴和衔毗。 关健词:教育游戏;初中教育:基础课程改革;可行性 a b s t r a c t i nr e c e n ty e a r s ,t h ec o m m u n i t yi sc o n c e r n i n gt h a tl e a r n i n ga n dl i f eo f y o u n gp e o p l eh a sb e e ns t r o n g l yi n f l u e n c e db yc o m p u t e rg a m e s o nt h e o n eh a n d ,p e o p l e f e a rt h a tc o m p u t e rg a m e sh a san e g a t i v ei m p a c t ;o nt h e o t h e rh a n d ,p e o p l e t h i n ki t w a r m l yw e l c o m e db ys t u d e n t s e x p e r t s p r e s e n t e dat h e o r yt h a ts o m ee l e m e n t so fg a m e ss h o u l di n t r o d u c ti n t ot h e a c t i v i t i e so ft e a c h i n g t h e ne d u c a t i o n a lg a m e sr i s e d e d u c a t i o n a lg a m e s g i v ei n f o r m a t i o nt e c h n o l o g ye d u c a t i o ns o m en e w e l e m e n t s e d u c a t i o n a l g a m e sw i l l s t i m u l a t es t u d e n t s i n t e r e s ti nl e a r n i n ga n dd e v e l o ps t u d e n t s i n q u i s i t i v ec a p a c i t y a l s o ,s t u d e n t sr e l e a s et h e i ro n e s e l fi n t h eg a m e s s c r e e n t h e r e b y ,e d u c a t i o n a lg a m e sw i l le n h a n c et h eq u a l i t yo fl e a r n i n g a n dl e a r n i n ge f f i c i e n c y i nj u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o n ,w i t ht h eb a s i ce d u c a t i o n c u r r i c u l u mr e f o r mi sd e e p e n i n g ,i ti sb ef o u n dt h a tt h et r a d i t i o n a l m e t h o d so ft e a c h i n gc a nn o tm e e tt h en e wc u r r i c u l u mi d e a so fe d u c a t i o n , a n dc a nn o ts t i m u l a t ej u n i o rh i g hs c h o o ls t u d e n t s i n t e r e s ti nl e a r n i n g e d u c a t i o n a lg a m e si n c l u d e de d u c a t i o np o t e n t i a ls ot h a te d u c a t i o n a lg a m e s c a np r o v i d ean e wa p p r o a c hf o rt h ep r o m o t i o no fb a s i ce d u c a t i o nr e f o r m i nt h i sp a p e r ,f i r s t l y ,ah y p o t h e s i si ss u p p o r t e d ,w h i c he d u c a t i o n a l g a m e s w i l lb eu s e di nj u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o ns oa st oe d u c a t i o n a l g a m e sc a nb r i n ga l lp o t e n t i a l i t i e si n t of u l lp l a y ,f o rb a s i ce d u c a t i o n c u r r i c u l u mr e f o r me d u c a t i o n ;s e c o n d l y ,b ya n a l y z i n gf o r e i g nc a s e st h a t e d u c a t i o n a lg a m e ss u c c e s s f u l l ya p p l i e dt os e c o n d a r ye d u c a t i o n ,e x p e r i e n c e o fa p p l i c a t i o ni ne d u c a t i o n a lg a m e si sg i v e nc h i n e s ej u n i o rh i g hs c h o o l ; t h i r d l y ,a c c o r d i n gt oj u n i o rh i g hs c h o o ls t u d e n t s p h y s i o l o g i c a l c h a r a c t e r i s t i c sa n dp s y c h o l o g i c a lc h a r a c t e r i s t i c sa n dj u n i o rs e c o n d a r y t e a c h i n gc o n t e n t ,i t sn e c e s s a r yt oa p p l ye d u c a t i o n a lg a m e si nj u n i o rm i d d l e s c h o o le d u c a t i o n ;f o u r t h l y ,f r o mt h et e a c h i n gr e a l i t y ,a ni n v e s t i g a t i o nw a s m a d eo nf e a s i b i l i t yo fe d u c a t i o n a lg a m e si nj u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o n , a n da na n a l y s i so na ni n v e s t i g a t i o nw a sm a d e ;f i f t h l y ,t h ei n v e s t i g a t i o na n d t h er e s u l t so ft h ea n a l y s i s ,b es u m m a r i z e da s :t oa p p l ye d u c a t i o n a lg a m e si n j u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o ni sf e a s i b l e ,b u ti sf e a s i b l ew i t hv e r yl i m i t e d s p a c e f i n a l l y ,i nt h el i g h to fi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yi ne d u c a t i o nt r e n d s ,i t w i l lb eb e li e v e dt h a tt h er o l ea n ds t a t u so fe d u c a t i o n a lg a m e sw i l lb e c o m e i n c r e a s i n g l yi m p o r t a n ta n da p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e sw i l lb em o r e i n - d e p t h b r o a d e ra n dm o r ea p p r o p r i a t ei nj u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o n i t i sh o p e dt h a tt h i sp a p e rw i l lp r o v i d e dr e f e r e n c ea n dh e l pf o rp e o p l e c o n c e r n i n g e d u c a t i o n a l g a m e sa n dc o n c e r n i n gj u n i o rm i d d l es c h o o l e d u c a t i o n k e yw o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e s ;j u n i o rm i d d l es c h o o le d u c a t i o n ;t h e b a s i ce d u c a t i o nc u r r i c u l u mr e f o r m ;f e a s i b i l i t y 学位论文独创性声明 本人k 若:所早交的1 j 何论文是本人住导师指导f 所取得的f 究成果。论文中除特* l j n 以标注和 致谢的地l ,外,不包岔他人和其他机构已经撰写或发表过的研究成果,其他同志的研究成果对本人的 启示和月1 “供的帮助,均l 舀一论文中做了明确的卢明斯表示谢意。 学”。分文作者签钇 本, 家有关音j 论文的仝_ 编学位除 ) 叫 日 期:加7 0 6 o f 学位论文版权的使用授权书 一p 丈作者i i 个了解辽。j 师范人予仃关保留、使州学位论文的规定,及学校有权保留并向国 j 戏机构送交艇印什域礅靛,允许论文被亢阅平借阅。本文授权辽j 。师范人学,可以将学位 蜘e 部分内霹编入有荚数据席行进行榆索,可以采州影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇 z 保密的1 :一:侮论文m 解密后使川本授权l5 。 学f ”玲丈作者签私:i 它f ,琶 o i n 指导教师签名: 日 期:m7 、一6 ,。 , 教育游戏在初中教育中的可行性研究 第一章绪论 1 1背景 近几年,电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行,有关调查 数据显示,2 0 0 3 年全球电子游戏的销售额达到1 6 9 亿美元 ( e l s p a 2 0 0 3 ) 。在中国发展也十分迅速,据统计,2 0 0 1 年,中国电脑 游戏市场规模仅为3 7 亿元人民币,而2 0 0 4 年则达到2 4 7 亿元人民币, 预计5 年后中国电脑游戏出版市场年销售收入将超过l o o 亿元。青少 年作为电脑游戏的玩家主体,电脑游戏在青少年学生中的流行程度几 乎超过了所有的课外活动,他们的学习及日常生活无疑会受到电脑游 戏的影响。电脑游戏对青少年的负面影响是显而易见的,尤其是对身 心和学业的影响。首先,青少年因为缺乏自制力而导致电脑游戏成瘾, 荒废学业。再有,许多电脑游戏中存在大量色情、暴力、迷信等不健 康内容,潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观,毒害其身心健 康,并且诱发了一系列社会问题。 1 1 1 教育面临着巨大的机遇和挑战 面对这样的情况,一方面,教育专家、教师和家长等担心学生可 能因沉迷游戏而影响其身心发展;另一方面,教育工作者也在思考将 电脑游戏应用于教育教学的可能性,并进行了大量的研究,来设计开 发教育游戏。 很多学者认为游戏可以用来帮助学生学习( b o w m a n l 9 8 2 ;a m o r y e ta l1 9 9 9 ) 他们认为游戏可以使得学习更有趣( m a l o n e1 9 8 0 ) ,并可 以使学生在“做”中学( t h i a g a r a j a n1 9 9 8 ;k i r r i e m u i r & m c f a r l a n e 2 0 0 4 ) , 从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力 ( w h i t e b r e a d1 9 8 7 ;b r u e k m a n1 9 9 8 ) ,游戏本身就带有很浓厚的教育 因素( c r a w f o r d ) 。 1 1 2 教育游戏的出现 美国著名的游戏设计师、教育专家m a r ep r e n s k y 有这样的观点, 他认为:2 l 世纪的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现, 也不是无线、宽带、及时学习( j u s t i n t i m el e a r n i n g ) 或学习管理系统 的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。并指出:“教育 游戏能满足当代和未来学生的需要,由于它的趣味性而激发学习者的 教育游戏在初中教育中的可行性研究 学习兴趣,对任何专业、学科和技能的学习者采用合适的教育游戏都 能产生良好的效果”。 在国外,对教育游戏的研究,不仅有成型的理论,设计开发技术上 都卓有成效。应用范围也突破了仅限于儿童的历史,在公司、学校、 军队,都有相应的教育游戏软件。在国内。许多软件开发公司也纷纷 加入到丌发教育游戏的行业中来。 1 1 3 国家整治电脑游戏鼓励教育游戏 在电脑网络及其软件、光盘市场很不规范的情况下,加之对青少年 的毒害r 趋严重,国家有关部门很快调整政策,文化部曾发出关于 加强对新兴娱乐项目管理的通知,通知规定“对利用电脑磁卡、软盘 经营的电子游戏机场所,应予以禁止;已经审批的场所要限期停业”。 可见,目前为了减少电脑游戏对青少年的负面影响,国家已经开始对 网吧等电脑游戏经营场所开始进行整治了。 与此同时,我国中共中央国务院的关于进一步加强和改进未成年 人思想道德建设的若干意见就指出要积极鼓励、引导、扶持软件开 发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人 健康成长的游戏软件产品。可见,我国政府和教育部门都非常重视教 育游戏在教育中的应用研究和开发,纷纷出台一系列政策来鼓励教育 游戏的研究,给教育游戏的发展带来了机遇。 1 1 4 基础教育课程改革与教育游戏 “铜头铁脚豆腐腰”是许多初中校长对目前基础教育学校的评价。 在他们看来,高中是“铜头”,小学是“铁脚”,在全国都有很多知名 学校;但是初中却没有几所全国名校,就是这个提不起来的“豆腐腰”。 如何创新管理理念,在新课改背景下促进初中教育的发展? 我国教育部颁布的基础教育课程改革纲要中提出:“改变课程 过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使获得基 础知识与基本技能的过程同时成为学会学习和形成正确价值观的过 程”。“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状, 倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息 的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作 的能力”。显然,传统的教学方式已经不能满足基础课堂改革的需要。 教育游戏在初中教育中的可行性研究 充分体现游戏式教学思想和方式的教育游戏软件可以丰富初中教 学资源,促进基础课程改革。在教学过程中,学生通过操作软件来主 动探究,完成认知结构的建构,并培养多方面能力。突出体现了学生 在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。教育 游戏能够促进初中教育的发展。 1 2 研究思路和研究内容 本论文首先通过大量的文献研究,阐述了“教育游戏”的概念及特 点。介绍国内外比较有名的教育游戏软件,分析了国外教育游戏的成 功之处,发现了国内教育游戏存在的问题一一初中教育中教育游戏的 空白。从理论上阐述了初中教育中引入教育游戏的必要性,然后通过 问卷调查分析初中教育中引入教育游戏的可行性,及教育游戏在初中 教育中的前景。 全文分为七章:第一章为绪论,土要介绍研究背景,研究思路、研 究内容、研究方法;第二章主要阐述教育游戏的基本概念以及教育游 戏的特征等;第三章分析了国外教育游戏的发展现状,通过案例分析, 介绍国外教育游戏的设计和应用的成功之处;第四章分析了国内教育 游戏的发展现状,发现国内教育游戏发展的问题之一一一初中教育游 戏缺乏;第五章从理论上阐述了初中教育中引入教育游戏的必要性; 第六章对初中教育中引入教育游戏的可行性进行问卷调查,通过调查 结果和当前的形式,进行可行性分析,得出可行性的结论;第七章对 初中教育中引入教育游戏的进行了展望。 论文的主要目的在于通过调查研究和分析,了解当前教育游戏在初 中教育中,人们的认识和认可程度、必要性、可行空间、存在的障碍 等,并吸收国外教育游戏的成功之处,为教育的决策者、初中教育的 领导者、教育游戏研发人员等关注初中教育、基础教育课程改革及教 育游戏的群体给出借鉴。 1 3 研究方法 本论文采用的研究方法主要有文献研究法、案例分析法、问卷调查 法。 文献研究:本文采用文献研究方法,即通过对大量国内外与教育 游戏有关的文献的学习和研究,分析给出“教育游戏”的概念,对教 敦育游戏在初中教育中的可行性研究 育游戏的特征、分类进行了系统地论述,并阐明了教育游戏在初中教 学中的必要性。 案例分析:本文对美国初中教学中成功应用的教育游戏 s u p e r c h a r g e d ,进行了技术与应用两方面分析,总结其成功经验,有 助于我国的教育游戏在初中教育的应用。 问卷调查法:本论文采用问卷调查方法,用以调查人们对教育游 戏的了解、初中教育中使用教育游戏的态度及初中教育中使用教育游 戏的有利因素和无利因素。包括三个版本的问卷:l 、调查初中学生对 教育游戏的认识和态度,共1 2 道题。2 、调查初中教师对教育游戏的 认识和态度,共1 3 道题。3 、调查初中生家长对教育游戏的认识和态 度,共9 道题。并对调查结果进行了分析和总结。 4 教育游戏在初中教育中的可行性研究 第二章教育游戏 2 1 教育游戏的定义 国内关于教育游戏的还没有统一的界定。整体上来讲,主要有两种 观点:第一,教育游戏本质上是电脑游戏,即教育游戏是指以教育为 目的、带有某种教学功能的电脑游戏。第二,教育游戏本质上是教育 软件,即通过把电脑游戏策划和设计的一些策略( 比如角色、任务、关 卡、装备、p k 等) 迁移到教育软件开发中来,使教育软件具有某些游 戏的特征。具体如下: 中国远程教育杂志市场研究室( 2 0 0 4 ) 的定义。教育游戏:能 够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具 有一定教育意义的计算机游戏类软件。 2 0 0 5 年,香港中文大学的尚俊杰等人提出的“轻游戏”,是“带有 主流游戏的内在动机的教育软件”。 2 0 0 6 年,浙江大学李艺教授曾提出:教育游戏是电子化的软件, 由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运 行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中 可进行游戏活动。 祝智庭和赵海兰等人也对教育游戏在狭义上和广义上分别做了定 义。狭义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏的 过程中,所产生的自然的教育效果。从广义上来讲,教育游戏是指具 有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。这么来讲,上面所讲的 狭义上的教育游戏可以规定为优良的教育游戏。并认为教育游戏可以 理解为是一般教育软件和一般娱乐游戏的交集。 在国外,一般称教育游戏为“e d u t a i n m e n t ”或“e d u c a t i o n a lg a m e s ”。 “e d u t a i n m e n t ”是由英文“e d u c a t i o n ”( 教育) 和“e n t e r t a i n m e n t “( 娱乐) 两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各 种娱乐形式,实现一定的教育且的,它类似于国内所提的娱教技术; 而“e d u c a t i o n a lg a m e s ”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内 容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是软件产品。 经过大量文献研究,作者对教育游戏提出了如下的理解:“教育游 戏是指在游戏化学习理论的指导下,使用现代的数字媒介,将学习因 素和游戏因素有机结合,达到学习目的的计算机软件”( 见图2 1 ) 。 其中,游戏化学习是指学习者在游戏的情境中进行玩耍和探索,从 教育游戏住初中教育中的可行性研究 而习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式,它是教育 游戏产生的主要理论依据:“学习因素”是指教育游戏的教育性,包括 所要表现的各类知识( 学科知识内容、百科常识、社会生活知识等) 和可 供选择的学习模式( 呈现式、讲授式、探索式、问答式、体验式等) 。“游 戏因素”是指教育游戏的游戏性,即教育游戏必须具有娱乐性、挑战 性、幻想等特征。“达到学习目的”是指教育游戏主要目的是教育和学 习。 图2 1 2 2 教育游戏的特征 教育游戏以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体, 真正体现寓教于乐。我们可以将教育游戏更简单的理解为教育、游戏、 软件共同体。如图2 1 所示教育游戏要同时具有游戏的特征、教育 的特征及数字化软件技术的特征。下面我们就讨论一下教育游戏应体 现的教育特征、游戏特征和技术特征。 2 2 1 教育游戏的教育特征 以全面化教育及技能的培养为目标。游戏以娱乐性为目的。而教 育游戏在兼顾娱乐性的同时,还要达到教育的目标,即指的是它能在 学习者身上产生怎样的效果。通俗讲就是,学生可以学到什么知识, 获得哪些技能,培养哪方面能力,对学生起到什么样的启迪作用,能 引发学习者怎样的情感等等。除此之外,教育游戏还应充分重视情感、 态度、价值、适应变化等方面的学习养成。 教学内容或教学相关内容的展示。教育游戏的中心内容就是教学 内容。尤其是学科类教育游戏,它的表现形式、界面设计及实现技术 都要围绕教学内容展丌。 6 教育游戏在初中教育中的可行性研究 重视学习者特征的分析。每款教育游戏都有其特定的使用对象即 学习者。而且这些学习者都具有某些相似的特征,如年龄相仿、教育 程度相近、喜好、学习进度相同等。 教育游戏的操作过程就是认知的过程。学习者在操作教育游戏时 为了达到目标,就要不停的思索、探究、查询资料或询问伙伴,而在 学习者内部的就是知识建构的过程,即认知过程。 提供及时反馈的教学评价机制。教育游戏的激励机制能够给学生 提供及时的教学反馈,它们可以对学生的表现表示赞赏或不满,并给 予相应的奖励或惩罚,有利于学生对学习的效果进行检验,促进主动 学习。同时,教师根据学生的反馈情况适时调整课程进度,给予学生 不同的指导,有利于因材施教。学生在教师的指导下可以自行选择学 习进度难度,有利于个别化教学。 学习理论的充分体现。一个好的教育游戏除了体现游戏化学习理 论外,还必能体现一种或两种主要的学习理论。当代的教育技术领域 有两大主流学习理论,行为主义、建构主义学习理论。 有的教育游戏充分重视问题、目标和资源的设计,为学习者设置 了大大小小的问题,学习者通过调用各种资源完成各种短期和长期目 标,最后实现最终目标。那么完成游戏过程中的资料搜寻及学习者之 间的协作探讨,都充分体现了建构主义学习理论。 目前,表现行为主义学习理论的案例也很多。设计教育游戏软件时 也不应当完全摒弃早期程序教学的某些思路和方法。当目标在于培养 学习者的某种操作性技能时,反复多次的刺激强化仍是一种有效的途 径。如为熟悉计算机键盘设计的游戏,屏幕上字母符号下落的一定时 间间隔内,学习者正确地击打相应的按键将给予j 下反馈如积分值上升 等,否则给予一定的惩罚,形成负反馈。通过添加一些游戏的因素, 如将字母形象化为下落的子弹,给学习者设定反应的时间限制从而营 造紧张的气氛,对正误反应给予摸拟现实的奖惩措施等,从而使得原 本枯燥的重复的训练过程增加了趣味性,并在一定程度上使得学习者 可以全身心地投入其中,这就是游戏所特有的魅力。但是撒开这些, 就其学习本质上所遵循的原理依然是机械的刺激强化的过程。 而有些教育游戏不仅二者兼顾,还充分发挥了心理学方面的教学理 论。 2 2 2 教育游戏的游戏特征 教育游戏之所以不同于其它的教学课件,主要是具有游戏的特征。 教育游戏在初中教育中的可行性研究 不仅具有传统游戏中的特征,还具有电脑游戏的特征。 2 2 2 1 传统游戏的特征 胡伊青加对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣, 这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的:其规则是游戏者 自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种 紧张、愉快的情感以及对它不同于只常生活的意识。” 从这个定义可以看到传统游戏的四个最主要的特征。 是一种自愿的,事实上是自由的活动,遵照命令、迫于强制的游 戏己不再是游戏。 不是“r 常的”或“真实的”生活。它从真实的生活跨入一种“假 装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从 事这一活动,即带着一种入迷的、沉浸于其中的意识。 封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的。它包含 着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序, 它对秩序的要求之绝对的、最高的。因而它绝不是一种肆意的行为。 非功利性。从游戏的目的分柝,游戏者关注的是游戏过程丽非游 戏的最终结果。在游戏中,不创造任何有实效的社会财富,不承担任 何社会义务,活动的目的不追求功效,只是为了摆脱束缚、追求自由, 获得个体性情的愉悦和满足,游戏的目的与意义就存在于游戏中真实、 丰富的情感体验与感悟。而教育游戏则具有其中的三个特征: 是一种自愿的。 不是“闩常的”或“真实的”生活。 封闭性和限定性。 2 2 2 2 电脑游戏的特征 教育游戏在情境设置、结构安排、激励机制、技术实现等方面具有 电脑游戏的特征。 在情境设霄上,角色扮演类、策略类、冒险类、动作类、模拟类等 教育游戏都有一定的故事情节,为游戏创设了情节和环境。情境是重 要的教育资源,应通过情境的创设和利用,有效促进学生的认知发展。 在结构安排上,教育游戏也沿袭了电脑游戏的特点。总体上是单元 过关,从低级到高级的方式。 教育游戏采用电脑游戏的激励机制。大大提高了它的可玩性。激励 机制主要表现为挑战、交流、控制、目标、竞争等。教育游戏,能够 为学习者提供一系列能够被战胜的彩成,才能够使得游戏具有持续的 教育游戏在初中教育中的可行性研究 吸引力;学习者在游戏过程中需要与其它的学习者进行芟苈,从而体 现游戏的根源及其吸引力的重要部分一一社会性;学习者可以岔蒯游 戏,随意开始和停止游戏,可以在游戏环境允许的范围内按照自己的 想法来进行各项活动;学习者在游戏中要设法取胜,努力达到游戏所 设定的目方:而在游戏中又往往人为的设置一些障碍来阻止学习者轻 易的达到这一目标,这样的障碍表现为岩争,包括参与者彼此之间的 竞争以及同游戏规则之间的竞争。 在技术实现上,教育游戏借助数字化媒体,使用平面或3 d 动画呈 现内容,并通过电脑游戏的设计语言来完成。 2 2 3 教育游戏的技术特征 1 ) 艺术性。教育游戏为了增添趣味性,增加了游戏情节、声音、 视频等。恰当地使用声音、色彩、情节、画面,会使学习者更具沉浸 感。当图像把学习者带入一个新的场景时,在适当的场景再搭配上适 当的音乐和音效,可以给学习者营造出一种真实的虚幻。音乐常用于 游戏开头、结尾、高潮处,或是对学习者目标达成情况的一种反馈。 2 ) 移动性。当今世界电子产品品目繁多,尤其小型的手提电脑、 手机、掌上电脑等,携带方便,使教育游戏借助于这些电子产品恧具 有了移动性;还有网络的技术支持,使的学习者地理位置可以随时随 地发生变化。 3 ) 随时性。同理而论,也正因为借助了电子产品和网络技术而使 学习者无论什么时候都可以进行教育游戏。 4 ) 安全性。冲突的存在意味着危险的潜在,危险意味着受伤害的 可能。与现实世界不同的是,玩家在游戏的虚拟世界中会感受和体验 到危险、失败甚至死亡,然而却仅仅局限于心理上的体验雨避免了在 物理上的伤害。因此,从一定意义上来说它是体验现实的一种安全的 方式,具有安全性。 上面就是对教育游戏内涵的解读和对教育游戏特征的分析。只有了 解了什么是教育游戏,才能够清晰地辨别教育游戏;只有了解了教育 游戏有哪些特征,才能够从电子游戏、教学课件、传统游戏中把它区 分出来。对于教育游戏的特征我们可以更简单的把它理解为教育性与 游戏性的统一体,并且以使用对象而言才能够更好地设计和开发教育 游戏;才能够推进教育游戏的研究和发展。 9 教育游戏在初中教育中的可行性研究 2 3 教育游戏的分类 按照不同的划分标准可以对教育游戏进行不同的分类。 根据传播媒介的不同,教育游戏可分为单机版教育游戏、网络版 教育游戏和在线教育游戏。 根据内容结构的不同,我们参考了电脑游戏的分类方法,认为教育 游戏也可以分为角色扮演类、策略类、动作类、模拟类等。 根据交互对象的不同,教育游戏可分为人机交互和人人交互型的。 基于人机交互的教育游戏,游戏规则和交互方式都是面向人机的,其 中服务器客户端的网络人机交互教育游戏,它是由服务器端提供智能 性游戏规则,游戏者与服务器端的游戏程序进行交互。基于人人交互 的教育游戏,它的游戏规则和交互方式是面向社会群体的,计算机和 网络只是提供规则和实现交互的载体。相比人机交互的方式,它提供 了入与入之白j 的竞争、交流与协作的环境,可以实现更广泛的基于现 实情境和人际交互的社区化游戏教学。 根据教育目标的不同,可分为学科类教育游戏、休闲益智类教育 游戏。学科类教育游戏是以学科知识的学习、学科技能的培养为目标, 它指向于某些具体的知识点或特定的技能。学科类教育游戏又可分为 综合类和单科类。 此外,还有题库型教育游戏和情境型教育游戏等。题库型将学习内 容嵌套上游戏规则,如转盘回答。这种类型的游戏制作简单、适用面 广,游戏制作完成后可反复使用。保留游戏的规则,更换题库又可重 复应用于不同的学科、不同的对象。情境型教育游戏注重问题情境的 创设,在游戏与知识的无缝连接上要优于题库型,但制作复杂、难度 高。 总之,每一类教育游戏都有其特点,它们在教学中的应用价值也 不尽相同,有些适合于技能的操作与训练,有些适合于培养游戏者的 认知能力和思维能力,有些则有利于问题解决能力的培养,还有的侧 重于培养游戏者的情感等,它们在学科教学上的具体应用应结合学科 的特点以及教学目标、教学内容等因素,在一定的理论指导下,开展 相应的游戏化教学。 i o 教育游戏在初中教育中的可行性研究 第三章国外教育游戏的研究 3 1 国外教育游戏的研究现状 在很多欧美等发达国家,教育类、休闲益智类的游戏开发比较早, 而且已经很好地与学校教育、家庭教育结合在一起。在一些国外在线 教育游戏网站,无论是语言学习、数学运算、虚拟实验、在线地图、 思维训练、治疗诊断、决策判断,还是各种个别化问题解决能力的训 练、休闲益智类教学抑或是在线情景模拟培训都非常广泛,如迪尼网 站等其他相关游戏网站就是如此。 目前,美国微软公司研究部门等机构j 下式开始教育游戏研究,这些 研究机构力图建立一个学生练习、教师教授内容的环境。由美国麻省 理工学院比较媒体研究所和微软公司联手推出的g a m e s t o t e a c h p r o j e c t ( 教学游戏项目) ,旨在探究游戏对支持学习的潜在作用,发展出 一些原型,帮助探究游戏是如何丰富高中和大学初级阶段的科学、工 程学和数学教学的不同模式。德克萨斯大学i c 2 学院的数字媒体实验 室也正在做着这方面的努力,该学院与一些公共和私人机构合作开发 可以应用于教学、商务和政府工作的计算机游戏。 美国的g a m e 2 t r a i n 公司一直重点开发教育游戏软件,目前已 经开发出一系列的教育游戏,应用于教育和培训的各个层面上。其中 该公司总裁m a r c p r e n s k y 在2 0 0 1 年出版的d i g i t a lg a m e b a s e d l e a r n i n g ,介绍了数字化游戏学习的思想和理论,如何进行游戏化学 习以及游戏化学习的具体应用。该公司在数字化游戏学习开发上也很 成熟,已经开发出多款数字化游戏,如t h eb a t t l eo ft h eb r a i n s 、t h e m o n k e y w r e n c h c o n s p i r a c y 、k n o w l e d g et o u r - n a m e n t ( h t t p : w w w g a m e s 2 t r a i n c o r n ) 。 2 0 0 3 年美国1 0 项最佳教学技术应用项目中有一项就是教育游戏。 麻省理工大学和麦迪逊的威斯康辛大学的研究人员己经在检测游戏是 如何来支持学习的。他们建立了教育游戏机来探索计算机和电子游戏 对于学生涉猎多种科目。如物理、环境工程学等的潜能。 欧洲委员会资助的u n i g a m e 项目( 由英国、瑞典、意大利、希腊四 国成员参与) 则是致力于研究和推广基于游戏学习的理念和实践。 法国游戏商c r y o 公司和法国c a n a l + 环广播公司多媒体分部联合制 作的凡尔赛:宫廷疑云( v e r s a i l l e s l 6 8 5 :a g a m e 。f i n t r i g u e ) 和埃 及:法老王之墓( e - g y p t l l5 6 b c :t o m b o f t h e p h a r a o h ) ,是颇受欢迎的 教育游戏在初中教育中的可行性研究 数字化学习游戏。前者采用高超的3 d 建模技术将构造精美的凡尔赛宫 从内到外准确地复制了出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人了 解法国文化。埃及:法老王之墓游戏让你能充分领略到3 0 0 0 多年 前的古埃及社会在政治、经济以及宗教等方面的特色。顺路还可以探访 塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡纳克神殿,进而了解古埃 及的种种神话传说。 在英国中小学中广泛应用的角色扮演( r p g ) k a r 2 0 u c h e 游戏,是由 英国的i m m e r s i v ee d u c a t i o nl t d 和剑桥大学联合推出的,该游戏主要 是通过大量课程包括角色扮演、照片制作、故事叙述、动画、出版和 电影制作等交叉性的创造活动,来帮助学生发展其概念理解、关键词 解释和个人表现能力。 i n l i g h te n t e r t a i n m e n t 是一家加拿大的游戏开发公司,不过它开发 的项目比较特别一一专门为儿章教育设计开发游戏。它为自己起了一 个相当不错的名字,i n l i g h t e n t e r t a i n m e n t - - - - “用娱乐开启智慧”。它 设计的游戏包括“w e n n i et h ep o o h ”、“m i c k e ve a r l yl e a r n i n g ”、“怪物 公司”、“s p y k i d s 3 d ”等等。 在亚洲,许多著名的游戏都来自韩国。例如,韩国s c e k 公司于 2 0 0 5 年1 月推出了兼具儿章教育与娱乐功能的自制游戏“e y e t o y : e d u k i d s ”,提供4 7 岁的学龄前或低年级几童进行数字计算、图形辨 识、空自j 认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过玩的方式 来增加学习过程的亲和度,提高儿章参与的意愿,达到寓教于乐的效 果。 在国外有许多学科教师根掘学科特点自行设计的各种教育游戏,如 美国中学教师d i a n ad e l l 专门为学生创办的在线教育游戏网站 g a m e q u a r i u m 2 ,因其内容的丰富性和趣味性而深受全世界学生、家长 及教师的好评。其网站的内容主要分为两个部分:“p r e kt o2 ”是面 向学前至二年级儿章的内容:“3t o6 + ”是面向三年级至六年级以上学 生的内容。 3 2 已将教育游戏成功引入初中教育的案例介绍 s u p e r c h a r g e d ,是2 0 0 3 年美国十项最佳教学技术应用项目之一。 s u p e r c h a r g e d ,是一个有关物理电磁学的三维模拟游戏,是麻省理工大 学和麦迪逊的威斯康辛大学的研究人员共同研发的。2 0 0 3 年, 教育游戏在初中教育中的可行性研究 s u p e r c h a r g e d ,被并入马萨诸塞州沃特姆的中学科学课程中。在一次对 主要概念的期末考试中,通过该课程学习的学生比其他通过传统课堂 学习( 动手做的活动、课堂讲课、录像) 的学生分数要高2 0 。 3 2 1 s u p e r c h ar g e d ! 的介绍 s u p e r c h a r g e d ,的教学内容是有关中学生物理的电磁学的内容。包 括静电力、电磁力、电场和磁场的概念,电磁场中的动态关系,电粒 子,电子平面、磁平面、磁体、电流与电荷的相互作用,以及向量场 内的力的分布等。 s u p e r c h a r g e d ,的游戏界面设计成具有3 d 模拟技术特有的仿真立 体空间界面,给人以身临其境的感觉,;又具有动画所具有的直观的美 感;信息量和交互性也很强。如图3 1 ,3 2 ,3 ,3 ,3 - 4 所示。 游戏过程是游戏者在电磁迷宫中驾驶着一艘船,他们要运用其物理 知识来迎接挑战,在此过程中,他们对电磁场、放射线带电粒子的行 为,以及其他一些较难理解的概念会增强理解。进入游戏后,学习者 进入事先给好电荷数的飞船,这个飞船给出的电荷数范围足以保证其 通过整个电磁迷宫。学习者的权限是切换开关,控制飞船的正、负、 中性、偶极电荷的数量,控制飞船的燃料消耗,通过靠近和远离电磁 障碍,来制定飞船的轨迹。游戏中的每个级别包含一套的电磁障碍,r 包括:电粒子、电子平面、磁平面、磁体、电流等。每一个电磁障碍 都会按照电磁规律来影响飞船的运动。学习者只有正确地掌握电磁规 律,才能够过关,通过出口。 图3 1 开始界面 教育游戏在初中教育中的可行性研究 图3 2 游戏过程界面图3 3 游戏过程界面图3 4 游戏过程界面 3 2 2s u p er c h ar g e d ! 的教育特色 s u p e r c h a r g e d j 之所以能成功的进入中学课堂,主要是:在设计上, 教学内容与游戏因素合理有效地结合;在应用上,有校方和教师的支 持。 3 2 2 1 将复杂抽象的物理教学内容的宣观化、形象化 因为电磁现象潜藏在入们的生活中,却不能够被人们看到。所以, 类似于电磁学这样的非直观、抽象的概念,对于以前的学生掌握起来 很难。s u p e r c h a r g e d 利用3 d 模拟技术,将电磁学中抽象的、复杂的、 现实生活中人们无法观察的物理现象,以直观的、有形的、亲身经历 的、非照本宣科的方式呈现,有助于学生对抽象知识的理解。美国宇 航局获奖物理学家j o h nb e l c h e r ( 2 0 0 3 ) 在他讨论动画教学时,认为:动 画可以使入进入只用数学方式根本达不到的抽象层次。例如图3 5 所 示,用动态的拓扑线将电粒子在矢量场内的力的分布描绘出来的。当 学生拓扑线时就能直观地了解矢量场内各部分的力量传播与分布。并 帮助学生想象向量场等电磁现象。 i 玺i3 - 5 偶极电荷矢量图 这些3 d 动画在审美的角度来说,也体现了电磁学的物理美感,这更 能吸引学生的眼球。不仅帮助学生进行思考,还能引起学生的好奇心 和对物理学习的兴趣。 3 2 2 2 成功融入游戏的内在激励机制 s u p e r c h a r g e d ,引入了挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合 4 教育游戏在初中教育中的可行性研究 作的游戏机制,并采用了角色扮演的方式。这些都非常符合初中生心 理。 此外,麦迪逊

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