(美术学专业论文)像素画技法及应用.pdf_第1页
(美术学专业论文)像素画技法及应用.pdf_第2页
(美术学专业论文)像素画技法及应用.pdf_第3页
(美术学专业论文)像素画技法及应用.pdf_第4页
(美术学专业论文)像素画技法及应用.pdf_第5页
已阅读5页,还剩35页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 1 像素画技法及应用像素画技法及应用 内容提要 pixel 像素是 picture 图象和 element 元素两词合用的短语像素是 组成图象的最小单位本文主要介绍了像素及像素画的基本概念像 素画可以看作像素构成的矩阵图形像素画在我们的生活中无处不 在t-shirt电视手机甚至 cd 封面设计和杂志插图加上现 在复古电子乐的兴起许多乐团都与像素画设计师合作推出唱片封 套因为像素其特别的风格具有很强的电子感 从艺术创作的角度看一个成功的像素画创作必须全面考虑其设 计造型线条色彩等各种因素本文在解释了这些基本要素后 将会以现在被广泛应用的手机彩信手机游戏手掌游戏机作为例子 详细介绍像素画的绘制技法 随着电脑技术的飞速发展像素画的应用越来越广未来必将以 更加丰富多彩的形象展现在我们面前 关键词关键词像素 位图 背景 拆分 整合 无接缝 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 2 英文翻译 the skill of pixelpicturethe skill of pixelpicture abstract: pixel is a computer word formed from picture element, because a pixel is the smallest element of the digital image. the article introduces the concept of pixel and pixel picture. the pixel pictures are dimensioned in pixels. they are common things in modern digital life. the pixel picture is described as art in pixels. a successful pixel picture should be considering perspective, composition, color and style in pixels. some successful applications in mobile phone are listed in my article. in the future the art in pixel must make our world more wonderful! key word: pixel, bitmap, background, split, merge, jointless 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 4 像素画技法及应用像素画技法及应用 一像素画概述 1.1像素画的发展 随着技术的进步代表人类最高技术水平的产物计算机 也能够进行艺术创作了越来越多的人逐渐放弃了“笔”和“纸”的传统 方式转而投入计算机艺术像素画的发展历史应该追溯到 apple 机 和早期的 macintosh 电脑时期在没有 bitmap 编辑器的时候那些早 期像素设计师们会在绘图纸上涂上黑色小方块画出 icon.再将纸上的 黑白像素转成电脑里的 hex.如此才能顺利显示由于电脑技术和条件 的限制.最初的像素画并不是为了追求艺术性而是因为其独特的显示 和储存方式极具实用性其中 icon 是像素应用最广的领域计算机硬 件的升级在一定程度上促进了像素艺术从实用性到艺术性的转变目 前世界范围内德国美国日本和韩国的像素艺术水平较高特别一 提的是韩国近年的进步非常大无论是像素flash 还是 icon都 表现出较高的水准像素画在网络上常常采用 gif 格式在游戏中通 常采用 png 格式同时它的造型比较卡通得到很多朋友的喜爱绘 制这种像素画除了须具备相当的耐心之外造型绘制方法也很重要 任何一种艺术手段都分为“学院派”和“实用派”两大类像素艺术 也同样分为“纯艺术”和“实用美术”两种前者要求你必须进行像素级 的手动编辑不能使用任何辅助手段这种情况下的创作就好比是“拿 起一块块像素大小颜色各异的砖进行图像的砌制”因此这种“纯 艺术”的创作只能使用 photoshop 下的铅笔工具连画圆方形直线 的工具都不能使用也有人认为填充工具是可以使用的因为它只是 加快了工作速度并没有改变工作的结果另一些自动工具就完全不 能使用了比如“抗锯齿”因为它会自动增加一些原先没有的像素 通常还有一个误解认为只要是拿软件中的铅笔工具不用其他 任何工具作画就是像素艺术了事实上像素艺术强调的是“一个 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 5 像素一个像素”的点使用铅笔工具仅仅是为了在不影响到其他点的 情况下能单独对一个像素进行操作而已铅笔工具只是一种手段 并不等同于像素艺术实用派的像素艺术大体上基本类似只不过他 们能使用任何用得上的工具只看重最终的结果是否能令人满意而 不计较中间的过程是如何完成的当许多不同颜色的点一个个巧妙的 组合与排列在一块后便会构成了一副完整的图象这些点便称为像素 (pixel)图象称之为 icon(图标)或者称为像素画其它的点阵式图象虽 然也由像素组合而成但是它们在制图过程中并不是十分强调像素 甚至根本无需去考虑到像素的变化像素画在制作中可能由于输出条 件的限制通常在文件大小上也有严格的要求 与之相比像素画对 于像素更是逐个描绘处处见真章 1.2像素画与其他图像的区别 所谓像素艺术pixel art并不是指同矢量图形相对应的位图图 像像素图也属于位图图像但它强调的是一种图标风格的图像其 具有清晰的轮廓明快的色彩善于表现卡通形式的内容其中 pixel 可翻译成“像素”或“图素”是计算机图形中最小的组成单位一个像 素代表一个独立的小方块注是正方形的方块而不是其他形状它有固 定明确的位置而且每一个像素只有一种颜色我们平时所说的电脑 分辨率 1024768 就是指显示器上横向显示 1024 个像素 纵向显示 768 个像素如果画家手里拿的是画笔和调色板那像素艺术家手中拿的 就是一个只有像素大小的笔而作画的平台就是电脑那么怎么样才 算是一幅像素画呢它跟其他的画种的区别又是什么呢从文件格式 来看其实没有那么一类专门叫“像素格式”的名称我们把所有图象 分为两种一种是直接拿着成品来展示一种是拿着稿样和其他文 件数据随时来画 我们叫前者为“点位图象位图”叫后者为“矢量图象” gifbmp 之类就是“位图”而 flash 等等即为“矢量图” 像素画就是利用像素电脑上最小的图像单位pixelpicture 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 6 element直译就是图像元素作为笔触可以是 1 个像素又可以是 好几个像素所画出来的画因为是控制到图像显示最小的单位像 素画的尺寸非常小而且正因为此表现出一种简练鲜明的风格精致 的像素作品常让人爱不释手 像素是屏幕显示的最小单位而位图所保存的就是每个像素点的 信息想一下我们要放大一幅图片“位图”就是生硬的把原图放大 而“矢量图”是用它精确的数据通过程序重新绘制可以这样比喻一 个气球上画有一个图象我们吹大的时候位图不做任何处理图象 是撑大的而矢量图则是把图象擦掉吹大气球再在气球上按原比 例把放大的图象画上所以在图象缩放上位图会出现不同程度的失 真而矢量图则不会 要分辨像素画注是像素画因为深究的话在电脑上显示的图像都是由像素组 成的和其他类型的 cg 或图像的办法其实很简单请参看图 1下面 的小和尚颜色色块分明颜色数只有 3放大了来看就很清楚知道属 于像素画而上面的图是用作图软件里的比刷重绘的小和尚放大了 来看发现深灰色边线附近还有很多颜色过渡颜色色块不再分明颜 色数也增加到 10 数种这种的图则不在像素画的范畴里看过这个 例图之后我们可以对像素画概念多加一层定义就是不需要软件自 动运算抗锯齿anti-alias的图就是像素画何为抗锯齿上例那种 非像素图里的边线相近的灰色是由程序自动运算出来填充的目的 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 7 是使线条过渡圆滑这个只要将像素类的图像和任何非像素的图像放 大了来看就可以明白这个区别了 像素绘画是电脑上精致到像素点的绘画方法像素图的诞生 因为当时机器性能的要求用最少的点来表现明确的事物像素绘画 是有一定基本技法的虽然并不严格但可以从这些方面判断一幅图 是否是像素图因为像素图精致到点每个点都是一幅像素图的重要 成员像素图颜色明确少有大面积的色块所以很多 2d 图片都 不是我们技法意义上的像素图这应该是很容易区分的 下一章本文将介绍像素画的基本技法而关于像素画更详尽的应用 本文将在第三章以手机游戏为例子全面加以介绍 二像素画基础 2.122.6 度透视 在像素画中如果绘制单一角度的形态始终是缺乏表现力的如 果要转变角度那就涉及到透视的规律在透视学中透视可分为形 体透视(几何形透视)和空气透视形体透视是根据光学和数学的原则 在平面上用线条来图示物体的空间位置轮廓和光暗投影的科学空 气透视研究和表现空间距离对于物体的色彩及明显度所起的作用因 为透视现象是远小近大所以也叫“远近法” 按照灭点的不同分为平行透视(一个灭点)成角透视(两个灭点) 和斜透视(三个灭点)而像素画中绘制一点两点以及三点透视的线 条很难有规律可寻循因此像素画中的透视法简化变通了上述的透视 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 7 是使线条过渡圆滑这个只要将像素类的图像和任何非像素的图像放 大了来看就可以明白这个区别了 像素绘画是电脑上精致到像素点的绘画方法像素图的诞生 因为当时机器性能的要求用最少的点来表现明确的事物像素绘画 是有一定基本技法的虽然并不严格但可以从这些方面判断一幅图 是否是像素图因为像素图精致到点每个点都是一幅像素图的重要 成员像素图颜色明确少有大面积的色块所以很多 2d 图片都 不是我们技法意义上的像素图这应该是很容易区分的 下一章本文将介绍像素画的基本技法而关于像素画更详尽的应用 本文将在第三章以手机游戏为例子全面加以介绍 二像素画基础 2.122.6 度透视 在像素画中如果绘制单一角度的形态始终是缺乏表现力的如 果要转变角度那就涉及到透视的规律在透视学中透视可分为形 体透视(几何形透视)和空气透视形体透视是根据光学和数学的原则 在平面上用线条来图示物体的空间位置轮廓和光暗投影的科学空 气透视研究和表现空间距离对于物体的色彩及明显度所起的作用因 为透视现象是远小近大所以也叫“远近法” 按照灭点的不同分为平行透视(一个灭点)成角透视(两个灭点) 和斜透视(三个灭点)而像素画中绘制一点两点以及三点透视的线 条很难有规律可寻循因此像素画中的透视法简化变通了上述的透视 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 8 规律根据像素线条的特有属性一种没有灭点的俯视平行透视被广 泛的运用起来 因为像素画通常是用来绘制精致小巧的造型并且我们知道像素 画中线条运用十分讲究因此为了符合人们的视觉印象和便于绘画 这种以 22.6 度双点线组合而成的俯视平行透视成了像素画透视绘制 的最常用透视 如图所示正方体的透视就是以 22.6 度的双点线构成左右两个 面透视角度一样并且每个面都是平行四边型整体结构清晰明朗 造型表现直观并且易于掌握 2.2造型 造型是体现像素画特征的基本要素造型的能力一方面来自于平 时生活中知识的积累另一方面则可以借助图片资料作为参照甚至 通过临摹优秀的像素作品也能提高我们的造型能力 通俗一点来说造型就是用来表现作品形态的一种构图概念学习 造型没有捷径可寻只有通过多看多记多学多练才能有所提高 1造型方法之一把造型复杂的东西简单化 如图所示这是一个打开的盒子在构思一个打开的盒子时首 先想到的不是打开的盒子如何难画而是盒子的整体形态是什么根 据这个形态再去想象出盒子的大体的形状最后才去考虑把盒盖如何 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 9 打开此种方法虽然过程烦琐但是有利于把整体不至于产生严重的 变形 2造型方法之二逐步深入刻画 在鼠标随意绘制出来的草图基础上一步一步的深入下去如图 所示海豚的造型过程粗糙的草图通过一步步调整形态柔化线条 之后出现了精致的造型 3造型方法之三寻找图片资料作为参照 当你为表达不出心中所想而困惑时不妨试着找找相关的图片资 料通过对图片的提炼与加工很容易一幅像素画就完成了其实通 过图片绘制像素画更有小窍门比如在 photoshop 中打开一个图片实 例缩小并且降低该图片的透明度随后新建一层选取铅笔工具并 选择 1 像素的笔刷勾勒出造型的轮廓这样就把一造型简单绘制出来 了 2.3色彩 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 10 要理解和运用色彩必须掌握进行色彩归纳整理的原则和方法 其中最主要的是掌握色彩的属性像素画中色彩运用当然也遵循着这 种规律针对像素画色彩运用我们大致可以简单的理解成为平面 的纯色填充中间色的过渡色彩明暗关系的确立而其中平面的纯 色填充并没有任何技巧性的东西只要有足够的耐心就可以了因 此本节着重于像素画颜色过渡规律的学习 1像素画颜色过渡方法之一均匀过渡 同一色系中把颜色由深至浅或者有浅至深的排列以起到均匀渐 变的效果此种过渡方法普遍运用于小范围的像素绘画中如图所示 2像素画颜色过渡方法之二双色过渡 根据其中一种颜色点的疏密排列产生过渡效果此种过渡方法 较常用于平面的绘制上绘制这些点因为具有规律性所以这时你可 以使用一下复制与粘贴功能将会大大改善你的工作效率如图所示 在像素画中仅仅把握住了明快的色调还不够有时画面的色彩仍 然不够生动这是因为在色彩的运用还缺少明暗的变化只有遵循物 体与光源之间的变化关系才能表现出既生动又符合我们视觉印象的 像素画来 当我们准备绘制一幅具有明暗的变化关系的像素作品时首先要 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 11 定好光源的所在位置其次根据光源的照射再在物体上添加亮部中 间色明暗交界线反光投影如果绘制的像素作品很微小的话 那就只要把握好亮部与暗部就可以了 3物体的明暗刻画 如图所示在下图的基础上考虑进去光源照射的方向并且把握好物体 的受光面与背光面其中应当注意的是物体无论是受光部分还是背光 部分的色调要与整体色调保持一致亮部可以由主色加白色或浅色提 亮而暗部可以由主色加黑色或深色转暗 4人物的明暗刻画 如图所示比物体的明暗刻画要来的复杂虽然受光照射的方向 一样但是人的头发帽子皮肤穿戴的色调以及物体质感皆有所 区别因此我们还是应该根据物体属性分别来刻画它们如果有背景 的画有时还要考虑一下背景对人物的反光也就是我们说的环境色 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 12 重叠物体的明暗刻画 两个或者更多物体重叠在一起时除了要遵循 明暗的变化规律而且还要注意物体与物体之间重叠时产生的叠影 这样物体之间将更具真实感 2.4线条 如下图所示规范的线条所绘制出来的像素画画面细腻结构清晰 而非规范的线条使用时像素点“并排”“重叠”现象严重 下面我们一起来看看像素画中常用的几种线条 122.6 度的斜线 选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷以两个像素的方式斜向排列共 分为双点横排双点竖排两种排列方法此类线条较常用于建筑的描 绘因此 3d 建筑的统一透视角度也为 22.6 度 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 13 230 度的斜线 选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷以两个像素间隔一个像素的方式 斜向排列当竖向排列时则形成了 60 度的斜线此类线条使用较为 灵活经常与其它线条配合使用以便完成一些特殊的造型 345 度的斜线 选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷以一个像素的方式斜向排列此 类线条掌握比较简单较常用于平面物体以及建筑斜面的绘制 4直线 选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷同时按住 shift 键拖动鼠标 就可准确的绘制出直线来 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 14 5弧线 因为弧度大小的关系因此弧线画法有很多种选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷分别以像素 3-2-1-2-34-2-2-45-1-1-5 的弧型排列 其排列具有一定的规律性以及对称性如图所示此类线条较常用于 人物头像动物的绘制 以上介绍了像素画的基本技法下一章本文将以手机游戏作为例子详 细介绍像素画的应用技巧 三像素画在手机游戏中制作技法. 像素艺术应用在手机里主要工作大概分为两部分一类是移植项 目主要工作是改变尺寸第二是原创项目需要自己的想法并有 足够的能力表现出来 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 14 5弧线 因为弧度大小的关系因此弧线画法有很多种选取铅笔工具并选择 1 像素的笔刷分别以像素 3-2-1-2-34-2-2-45-1-1-5 的弧型排列 其排列具有一定的规律性以及对称性如图所示此类线条较常用于 人物头像动物的绘制 以上介绍了像素画的基本技法下一章本文将以手机游戏作为例子详 细介绍像素画的应用技巧 三像素画在手机游戏中制作技法. 像素艺术应用在手机里主要工作大概分为两部分一类是移植项 目主要工作是改变尺寸第二是原创项目需要自己的想法并有 足够的能力表现出来 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 15 移植类 原创类 如何落实在像素上? 我们可以先用铅笔在纸上大概勾勒出轮廓当很熟练的时候再用 像素体现也可以直接在电脑中画出使用 photoshop 和 painter 等软件但这需要较强的图形控制能力 如何实现想象中的造型 在一些原创项目中要求自行设计造型这就需要参考一些资料例 如其他游戏电影漫画等很用心地去完成 31 制作风格 按照功能来区分的话首先是游戏类像素风格像素也像其他绘 画方式一样拥有不同的风格在像素画的世界里不同领域风格的差 异还是非常明显的游戏的像素风格一般讲求写实华丽因为要配合 动作和声光效果所以游戏类像素是有其独特的魅力例如gba 游 戏机的游戏 设计类风格一般比较规范和工整多以几何图形为基本来创作像 eboy图形能很好的结合到相关产品中插画类像素一般来说没有太 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 16 大的局限性做画比较自由虽然线条的应用都有一定的规则但是在 表现上更加自由像日本的 dholbachine-yoko而且插画像素多是静 态可以讲究镜头和构图 像素艺术在手机游戏中的风格是丰富多样的大致包括奇幻风格 写实风格和卡通风格三大类 奇幻风格的 写实风格的 卡通风格 绘画手法界于卡通和写实之间的运动类游戏 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 17 还有很多风格和类型的游戏这里只举了几个比较典型的范例 在这些游戏里像素的用法也不尽相同 1一般卡通风格的画面运用大面积的色块色彩亮丽明快这种 方法就不太适用于写实风格游戏 2写实风格的游戏就是要把物体和角色尽量与现实中靠近要尽 量利用明暗的对比制造出体积感对细节的刻画要丰富在写实类的 游戏中较少看到色彩艳丽的画面拿 bia 这个以二战为题材的游戏当 例子 以下是在项目初期 tank 的设计稿 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 18 我想大家很明显就看出了这三个 tank 之间的差别他们的制作 过程也是由右向左排列的最先制作出的 tank 象刚做出来的模型显 得非常干净虽然显的很新但这明显不符合游戏的要求游戏中要表 现的是非常残酷的战争场面所有的物品都遭受到不同程度的毁坏 这点在地图上也得到了充分的体现 所以在制作第二辆 tank 时我在上面加上了锈迹和坑凹的效果 tank 看起来旧了不少但是这种破旧还是没有达到要求它的受光面太亮 了边缘的棱太凌厉 第三个 tank 在第二个的基础上又做了些修改调整了整体的亮度 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 19 现在的 tank 已经算是符合要求看起来有了战争的味道 在这里我只是粗浅的举了几个例子实际绘制还会碰到这样或那样的 问题注意总结经验就会创作出更好的作品 3主版本和移植版本 在项目制作中除了主版本的制作还有大量移植版本对于美 术来说准备移植项目的资源是一件麻烦的工作虽然从动画到地图都 按照主版本来缩放但在其中还是要运用到一些技巧和灵活性的 我们拿 2d bowling 为例 主版本场景 小版本移植场景 从这两张场景我们看出不仅是图象面积上的变化因为内存和容量上 的问题在颜色数量上移植版本往往比主版本少怎样用少量的颜色 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 20 达到最接近主版本的效果是移植版本的目标 主版本的色彩丰富能生动的表现出复杂的场景 小版本的图象面积小颜色有较高的限制 主版本 actor 小版本 actor 小版本场景颜色和图象尺寸限制较大所以要运用各种方法来接近主 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 21 版本所表现的效果 32 角色动画的制作 在一个游戏当中美术部分可以分为三个部分1.角色包括动 画造型及各类物品2.背景及背景的拆分及整合3.界面及标 题画面的设计 我们先来说说角色首先不可以使用过多的颜色因为受到容 量的制约不要超过 16 种颜色特殊的人物可以略多但控制在 32 色之内 动画尽可能地优化人物的动画要做到流畅合理专用的动画 编辑器见下图 尽量使用将同的元素来拼出不同的动画这样可以节省很多容量例 如 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 22 33 背景的制作bg 1 背景是指游戏中所有相对静止不动的作为最底层的背景,它可以是 图案纹样地图,场景等等.因为 bg 的面积很大,基本上都占据一个屏幕 大部分空间,如果是地图,甚至可能是几十倍于屏幕的大小,所以根据实 际显示大小制作资源图片的机会是比较少的, 只有这样的固定场景或者一些特殊情况允许整图导入,可能有这样 的机会. 有这样的机会是很难得的,可以尽情的发挥,此类背景只要在空间感, 质感,光感等方面下功夫,着力表现出场景的气氛,会使场景的品质上升 一个档次 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 23 除此以外绝大多数的情况就必须通过 tile的拼贴来实现了 地图中的基本单位叫做 tile2 ,在画地图前首先就是要确定视角 这和游戏在形式上的世界观密切相关一般来说的 2d 游戏常见的视 角基本可分为1. 横版的侧视 例如 mario 等 2. 正顶视例如空战或塞尔达 3. 斜 45 度例如我们的太阳和斜 30 度例如 fft线条角度 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 24 其实为 22.6 度 还有有透视感的第一视角例如体育类或射击 还有偏向平面的益智类的例如方块弹珠 只要确定了游戏视角地图作者必须脑子里就有一个清楚的概念 也就是要能够想象出来做完的地图大致该是什么样的 通常的做法可以先试着做一张效果图来感受一下背景的感觉 这样对今后制作有很好的指导性作用 接下来就是开始制作 tile 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 25 游戏设计者通常会给出地图里所必须要有的要素的清单不过通 常会出现一个问题就是关卡设计优先还是美术设计优先因为这个 东西的先后可能直接关系到 tile 文件的大小和背景的画质折中的做 法可能是美工先出一个保证各元素具备的 tile 文件待关卡设计出 来后再作进一步的修正这里涉及像素绘画的问题单从拼的技术上来 看做 tile 要注意的基本概念是重复翻转关键字是无接缝和适合 前两者是从程序所需数据大小的方面考虑后两者则是从画面质量角 度考虑 1重复是贯穿在 tile 制作和拼图中的基本概念目的就是为了节省 资源举个最简单的例子 例如要做一个类似这样的场景如果画满全 屏肯定是不允许的我们要做的就是发掘里面的可重复的因素 然后进行整理把它们规到合适的 tile 里去这样也许只需要占实 际背景面积 1/4 甚至更少就能实现同样的效果 2翻转需要根据各机种机能不同来确定是否支持 首先反转可以用于表现各种对称物体 例如 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 26 左右反转就可得 其次场景中各地形元素需要衔接时反转显得尤其重要 也举个最简单的例子例如现在需要草地和泥土相接 如果不能翻转来看一下要完成衔街需要几个 tile 至少需要上下左右 4 个来做衔接,如果支持反转就可以 减掉一半而且现在的形状比较简单,如果需要更自然更丰富的效果, 则需要花费更多的 tile 如果是这类斜边或圆弧边界,如果不支持 x 轴及 y 轴 翻转那 tile了数量瞬间就乘以了 4甚至更多 碰到此类地图我们需要用一些经验化的思维方式可以是上下 横边加转角的思路 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 27 也可以是这种 a 包围 b,b 包围 a 的圆形结构思路 或者其它的结构方式 有一点要注意,如果表现的不是建筑之类的立体的东西而仅仅是地 表就不要被结构所框死,边缘的表现对于地图的真实感,可看性有很 大的影响,多采用不规则形. 3无接缝3通常出现者的情况是因为两块相接的 tile 不匹配造成 有时候因为 tile 数的限制造成有些形体不十分吻合这时可考虑使 用相近的 tile 折中修改后来取代或者用接近的颜色来掩饰也常用 绘画方式上的处理来解决就是有意把清楚的轮廓画得杂乱毛躁方 便拼接无接缝是一幅合格的背景的基本要求之一 4所谓适合就是在游戏设计者所圈定的范围内将图形安排的最合 理最自然tile 本身就有适合纹样的感觉或是二方连续或是四方 连续抛开这层涵义游戏设计者所拼的地图通常是以考虑游戏性为 主他所拼出大多是抽象的概念上的而我们要做的就是要尽可能 的用有限的 tile 做出符合这个抽象的范围的具象的图形并尽量打破 视觉上 tile 的束缚越是变化多画面就越是生动这是反映出一张 背景品质高低的关键 譬如说游戏设计者给出的设计是这样 土色的是路绿的是草黑色的建筑之后便由自由发挥这事可以这 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 28 样做 也可以这样做 理解和贯彻以上四点应该说能处理绝大部分背景上遇到的问题了 斜角度的 tile 如图所示同样的宽度其实际可利用的空间有很大差距 较之正方形的 tile需要达到同等显示尺寸因为有角度关系其所 占图的面积就要大很多 最麻烦的是在此平面上竖立起来的物体此类地图势必会出现与 地面的前后遮挡的关系通常特殊的建筑会采用动画来处理但数量 有限否则会占用过多内存严重影响游戏速度当地图编辑器不支 持分层或实现程序上的遮挡那唯一的方法只能硬画把各种接续情 况一一画出来并且是以菱形的 tile 的概念来画正方形的 tile对于制 作者就有更高的要求 例如 由于这款游戏所上的掌机平台不支持前后 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 29 遮挡也不支持菱形的 tile 计算所以这张地图中山石树木的前后 关系都需要根据实际需要一一绘制出来tile大小为 8*8 由于编辑器支持就巧妙运用长方形的 16*8 的 tile把斜 30 度角 的场景表现得十分丰富和逼真 因为 30 度角的基本透视走向是这样的 如果按 16*16 的正方形的 tile来画就是 也就是要完成一个视觉上 tile 的边缘就必须耗费两个正方形 tile 的 面积 32*32而其实有部分空间对是浪费的如图所示 a 部分完全和砖块没有关系可另作他用b 和 c 两者接近可 以做成衔接不同背景的边缘d 也可以单独视作砖块而有可能用在其 他地方把 tile 设计成 16*8 的长方形就可以在不影响图片大小的情况 下大大丰富 tile的表现效果 画这类地图还有就是在处理地面和立面时要充分发掘其在水平 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 30 方向和垂直方向的延伸性拓展性因为这地面的大小立面的高低 都会根据关卡的设计而有多种变化甚至出现多样的边缘状况和折弯 . 现在已经有了可以在程序中实现菱形 tile 的编辑器这样事情会方便 不少至少画的思维和程序的算法基本一致了 看到过这样的 在一个规定尺寸内,如 24*16 里面的一个菱形作为一个 tile,立面的 高度理解为 hhigh,设地面的 h 为基数拼 tile 时处于下方的提了 自动覆盖上方 tile 的 h,物体的高度可为任意值大于地面的基数就在 地面以上了但宽度必须在所占 tile 数的宽度范围内比方一个桌子 要占四个菱形 tile那它的宽度就必须是 24*2 之内以垂直空间为限 定并且垂直方向 tile不能重叠就好比在一块分割好的稻田里插秧 如果有条件背景还能分层还能做成动态的还能做成假 3d这 主要取决机能的限制和程序的支持 在制作一幅背景时要先考虑好它的构图打一些草稿然后落 实到像素上这里有一个很特殊的规定由于容量的关系必须把图 画到 8*8 或者 16*16 的格子里这是一个单位如果是对称的关系 那末只画一半就好了然后把相同的地方提炼出来 只保留一个单位剩下的全部删掉然后进行反转 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 31 这样就得到基本的造型要注意的是尽量把每一个单位做得很好 这样整体效果就会很理想 四像素画的前景 4.1 像素画在手机中的应用 像素是从计算机诞生以来新兴的一门艺术主要是在有限的空 间颜色下体现最完美的视觉效果现在主要是应用在手机pda 等 小型移动设备上手机图像这一类包括了手机的操作界面图片短 信手机游戏等等 大家都知道显示器是以 pixel为单位即一个点所有的图像均 由这些点构成像素画要做的就是提炼这些点然后构成一副漂亮的 画面那么为什么不用位图呢首先因为我们的容量有限制一般来 说 actors 的颜色不可以超过 32 色而背景也是如此 第二在手机上像素的效果很好很清楚如果用位图恐怕很 难达 到想要的效果比如说模糊像素画最大的优点是可以完全控制图像的 大小你可以选择只使用哪些颜色在照片中需要数十甚至上百种颜 色才能表示的过渡效果在像素画中只需两三种颜色就能表示图像 的大小对于手机这种极迷你的展示平台是至关重要的由于手机的分 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 31 这样就得到基本的造型要注意的是尽量把每一个单位做得很好 这样整体效果就会很理想 四像素画的前景 4.1 像素画在手机中的应用 像素是从计算机诞生以来新兴的一门艺术主要是在有限的空 间颜色下体现最完美的视觉效果现在主要是应用在手机pda 等 小型移动设备上手机图像这一类包括了手机的操作界面图片短 信手机游戏等等 大家都知道显示器是以 pixel为单位即一个点所有的图像均 由这些点构成像素画要做的就是提炼这些点然后构成一副漂亮的 画面那么为什么不用位图呢首先因为我们的容量有限制一般来 说 actors 的颜色不可以超过 32 色而背景也是如此 第二在手机上像素的效果很好很清楚如果用位图恐怕很 难达 到想要的效果比如说模糊像素画最大的优点是可以完全控制图像的 大小你可以选择只使用哪些颜色在照片中需要数十甚至上百种颜 色才能表示的过渡效果在像素画中只需两三种颜色就能表示图像 的大小对于手机这种极迷你的展示平台是至关重要的由于手机的分 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 32 辨率限制手机属于随身携带工具即使技术允许分辨率也不会无 限提升使得你不得不精确把握每个像素的状况 一般的手机平台大约在 128128 像素nokia40 系列手机在这 种环境中只有像素画才能表现出更多的内容 以上这些像素画大小只有 3032 像素且每一副所使用的颜色也不超 过 16 种拿其中的关羽来说3032 像素 16 种颜色已经将关羽的 头巾腰带胡须红脸青龙刀统统表现出来了这对于手机 java 游戏来说是个最好的表现方式只要一个很小的空间就能表现出丰 富的内容 以下是某游戏开发小组在手机平台上制作的经典游戏“digdug” 经典游戏:“digdug”的手机版 游戏描述了一个小忍者为了寻找宝物和妖怪战斗的故事这是典型的 手机游戏主人公小忍者只花了 1010 个像素4 种颜色外加一个 透明色但即使在如此狭小的空间中同样成功的表现出了忍者的兜 冒小辫子腿以及眼睛等细节 为了避免像素损失制作完成的像素画一般都采用无损压缩的格 式保存所谓无损压缩是指每一个图像中的像素都会被精确的保存 不会加以更改由于像素画所用到的颜色数很有限因此定义调色板 是个不错的办法所谓调色板是个很形象的说法一般彩屏手机的液 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 33 晶屏幕无法显示很多颜色通常是 4096 色而游戏中可能用到的颜 色是数不胜数的它究竟该显示哪些颜色呢即使能显示近乎真彩色 最近的手机技术是否有必要载入所有颜色信息为了充分运用 宝贵资源很多图像文件都把自己用到的所有颜色找出来放到了一 个颜色表中只要有了这个表中列出的颜色这个图像就可以达到它 的最佳显示效果这个保存了图像所需的颜色的颜色表就是这个图像 的调色板现在的手机功能越来越强大图像也越来越缤纷了 4.2 像素画对其他领域的渗透 像素画的应用范围相当广泛从小时候玩的 fc 家用红白机的画 面直到今天的 psp 手掌机从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电 脑即使我们日以面对的电脑中也无处不充斥着各类软件的像素图 标如今像素画更是成为了一门艺术深深的震撼着我们 1 游戏这个是一大类虽然现今是 3d 游戏为主流但 2d 的游 戏并没有退出历史的舞台而 2d 游戏中也有相当作品或多或少 的应用了像素更不用说在手掌机和手机游戏领域因为其短 小精悍便于传输对硬件要求不高像素仍占主导地位也 有很多怀旧的朋友仍乐此不疲的回顾着当初 2d 游戏的辉煌支 持着 2d 游戏和自己做着 diy 的 2d 游戏应该说像素和 2d 游 戏仍有他们巨大的发展空间并不会一夜间消失在业界的而 我觉得对某种类型的游戏来说 像素比起 3d 更具有表现能力 譬如 2d 的格斗游戏侍魂格斗之王街霸月华的剑士等等在 画面及游戏设计上比 3d 的要有趣味的多许多过去的 2d 游戏 里的像素作品在今天看来仍是魅力无穷并不会因为科技的进 步而显得落伍和简陋 湖北美术学院 2006 年硕士学位论文 34 2 设计像素是伴随着电脑发展的产物但不是说凭空出现的 应该说马赛克是对像素的发展有着相当的影响力 很多艺术 家和设计师为像素的魅力所吸引运用像素来完成他们的设计 工作例如专门用像素设计字体

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论