(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf_第1页
(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf_第2页
(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf_第3页
(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf_第4页
(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf_第5页
已阅读5页,还剩57页未读 继续免费阅读

(工程力学专业论文)虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用.pdf.pdf 免费下载

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

虚拟现实在三峡井船机仿真中的应用 摘要 ( 虚拟现实是近十年飞速发展起来的一门综合性学科,已经广泛 应用于军事、医疗、工业生产、娱乐等领域。卜了 三峡升船机是三峡水利枢纽的重要通航设备。论文主要是对虚 拟现实在三峡升船机仿真中的应用进行了研究。我们的主要工作是利 用计算机创建三峡升船机虚拟现实系统,建立了一个以三峡升船机为 主体,包括三峡附近地貌的虚拟环境,并且对场景中的关键对象实现 了程序控制。从最初脚本的确立到最终场景的完成,从模型的创建到 程序实现,从软件应用到程序开发,整个虚拟现实场景的制作所涉及 的面非常广。在虚拟场景的创建过程中,我们碰到了许多具体问题, 例如三维图形的显示、场景中特效的实现、贴图的处理以及三角面片 的简化等等。以上问题中,比较关键的是三角面片简化问题,这对加 快显示速度,提高整个虚拟现实系统的沉浸感有重要意义。因此,论 文针对三角面片简化的算法进行了深入研究,并对简化结果进行了分 析和比较。 f 论文第一章主要介绍了国内外虚拟现实技术的概况,包括虚拟 现实的概念,发展,软硬件设备,关键技术及其应用状况;第二章对 实现升船机虚拟现实系统所用到的两款专用软件一一m u l t i g e n c r e a t o r 和e o n 进行了介绍,并与其他类似软件进行了比较;第 三章介绍了整个升船机虚拟场景的建立步骤和具体方法,包括脚本的 确立、方案选择和虚拟场景的创建三个部分;论文最后对虚拟现实中 的三角面片简化算法进行了深入探讨,最终用边折叠算法在一定程度 上实现了模型简化和l o d ( l e v e lo fd e t a i l ) 。) 厂 关键字:虚拟现实,虚拟环境,簇,j 咕裔,升船菥乎垦名面 片简化 圭查茎望查兰翌主堡圭一一 a b s t r a c t v i r t u a lr e a li t y ( v r ) h a sb e e nd e v e l o p e dq u i c k l yd u r i n g t h e l a s td e c a d e a sac o m p r e h e n s i v es u b j e c t ,i th a sb e e nw i d e l y u s e d i nm a n yf i e l d s ,s u c ha sm i l i t a r y ,m e d i c a lt r e a t m e n t ,i n d u s t r i a l p r o d u c t i o n ,e n t e r t a i n m e n t a n ds oo n s a n x i as h i pe 1 e v a t o r i sa ni m p o r t a n tp r o j e c t o f t r a n s p o r t a t i o n t h i sp a p e r ism a i n l yf o c u s e do nt h ea p p l i c a t i o n o fv i r t u a lr e a l i t yi nt h es i m u l a t i o no fs a n x i as h i pe 1 e v a t o r w ee s t a b lis hav rs y s t e m t h es y s t e mc o n s i s t so ft h es a n x i as h i p e 1 e v a t o ra n dt h et e r r a i na r o u n di t w ea l s op r o g r a mt oc o n t r o l t h ek e yo b j e c t si nt h ev i r t u a le n v i r o n m e n t t ob u i i d t h ev r s y s t e m ,w eh a v em a d eu s eo ft e c h n o l o g i e so fm a n yf i e l d s d u r i n g t h ep r o j e c t ,w em e e tw i t hm a n yp r o b l e m s ,s u c ha st h e3 dg r a p h i c s s p e c i a le f f e c t s ,t e x t u r e , a n dt h e p o l y g o n a l s u r f a c e s i m p l i f i c a t i o n e t c t h ep o l y g o n a ls u r f a c es i m p l i f i c a t i o n i s v e r yi m p o r t a n tf o r av rs y s t e m t h es i m p l i f i c a t i o nc a ni n c r e a s e t h ei m m e r s i o no f av r s y s t e m t h e m e t h o do fs i m p l i f y i n g p o l y g o n a l s u r f a c e si ss u r v e y e di nt h ep a p e ra sw e l l c h a p t e ro n e i n t r o d u c e st h ev rt e c h n o l o g y ,i n c l u d i n gt h e v r sc o n c e p t ,d e v e l o p m e n t ,s o f t w a r e ,h a r d w a r e ,k e yt e c h n o l o g y a n dit sa p p l i c a t i o n c h a p t e rt w oi n t r o d u c e st h es o f t w a r ei nt h e p r oj e c t ,m u l t i g e n c r e a t o ra n de o n c h a p t e rt h r e ei sm a i n l y a b o u tt h ev r s a p p l i c a t i o n i nt h e p r o j e c t t h i s c h a p t e r d e s c r i b e st h ep r o c e s st ob u ii du pav rs y s t e m a tt h ee n do f t h ep a p e r ,s o m em e t h o d so fs i m p l i f y i n gp o l y g o n a l s u r f a c e si s s u r v e y e d ,a n d t h er e s u l t so ft h e s i m p l i f i c a t i o nh a v eb e e n s h o w e d k e y w o r d s :v i r t u a lr e a l i t y ,v i r t u a le n v i r o n m e n t ,m o d e l i n g t e x t u r e ,s h i pe l e v a t o r ,p o l y g o n a l s u r f a c es i m p l i f i c a t i o n 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 意义 第一章虚拟现实概况 一些大型的公共建筑工程项目或比较重要的建筑,例如车站、机场、电视塔、 桥梁、港口、大坝、核电站等,建成后往往会对某一地区的景观、环境等有较大 的影响。它们建设成本高,社会影响大,其安全性、经济性以及功能合理性的意 义更加重大。目前,对于这种重大项目的建设过程的初期经济评价是建立在高度 抽象的模型基础上,其结果经常出现很大偏差。项目上马前的功能评价也只是建 立在想象和经验的基础上,经常出现偏差。而这种偏差造成的功能上的缺陷几乎 是无法弥补的。而利用虚拟现实技术,就可以把一大堆抽象的数字用一种“看的 见、摸得着、听得到”的方式展示出来,以便及时发现项目中的些不足,及时 地进行修改,达到预期的效果。 三峡升船机采用全平衡钢丝绳卷扬垂直提升形式,是三峡水利枢纽的重要通 航设施。升船机提升重量达1 1 8 0 0 吨,最大提升高度为1 1 3 m ,船厢水域尺寸为 1 2 0 m 1 8 m 3 5 m ,该升船机具有上游水位变幅大和下游水位变率快的特点,其 技术规模和技术难度均己超过目前世界上已建和在建的通航升船机。 对于大型钢丝绳卷扬全平衡垂直升船机,目前国内尚无规范可循,也无成熟 的设计和运行的经验。为了保证三峡升船机的安全可靠运行,必须较为准确地确 定升船机各子系统和零部件的负载特性作为复核和指导设计的依据。由于三峡升 船机系统复杂,涉及传动机械、电力拖动、船厢结构及设备、水体、船舶、液压 平衡装置、平衡重系统、塔柱和上下闸首等子系统,各子系统相互耦合,并呈现 时变的特征,因此,仅靠局部和静态的方法,难以描述升船机的真实负载状态, 这就给设计和计算带来了很大不便。而采用虚拟现实技术,能够把升船机的动态 特性展现出来,使其形象化,让设计者能够有充分的认识,及时地进行修正,一 定程度上避免了差错的产生,节省大量的人力物力。 一虚拟现实的概念 虚拟现实技术,也被称为灵境技术或临境技术。顾名思义,这种技术能使人 产生身临其境的感觉。它是多媒体技术的集成,甚至有人说它是多媒体技术发展 的最高境界。目前有很多关于虚拟现实的定义,其中比较准确的个是,通过多 媒体技术与仿真技术相结合生成逼真的视、听、触觉一体化的虚拟环境,用户以 自然的方式与虚拟环境中的客体进行体验和交互作用,从而产生身临其境的感受 上海交通大学硕士论文 和体验。 近年来,随着计算机硬件技术的发展以及虚拟现实( v i r t u a lr e a l i t y ) 技术的推 广,虚拟现实技术已经广泛应用于军事、医疗、航天、船舶工程、建筑、工程制 造、科研教育、娱乐等领域。 g b u r d e a 在e l e c t r o 9 3i n t e r n a t i o n a lc o n f e f e n c e 上所发表的“v i r t u a lr e a l i t y s y s t e m s a n da p p l i c a t i o n ”中提出了虚拟现实技术的三角形,即i m m e r s i o n i n t e r a c t i o n i m a g i n a t i o n ( 沉浸交互想象) 。这三个i 被称为虚拟现实技术的三要 素。 沉浸感( i m m e r s i o n ) 是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的 虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度( 例如可视场景应随着视点的变化 而变化) ,甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。 交互。i 生( i n t e r a c t i o n ) 是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得 到反馈的自然程度( 包括实时性) 。例如,用户可以用手直接抓取虚拟环境中的物 体,这时手有触摸感,并可以感觉物体的重量,场景中被抓的物体也立刻随着手 的移动而移动。 想象力( i m a g i n a t i o n ) 是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认 知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。 二虚拟现实的发展 虚拟现实的发展大致经历了3 个阶段: 1 ) 5 0 7 0 年代为虚拟现实的探索阶段。国外在五十年代就开始了虚拟现实的 探索。19 5 6 年美国的m o r t o nh e i l e g 开发了s e n a o r a m a 的摩托车仿真器,不仅具 有三维视频及立体声效果,还能产生风吹的感觉和街道气味。1 9 6 8 年, i e s u t h e r l a n d 开发了第一个计算机图形驱动的头盔现实器h m d ( h e a d m o u n t e d d i s p l a y ) ,为虚拟现实的发展奠定了基础。 2 ) 8 0 年代为虚拟现实的集成阶段,虚拟现实技术由实验室走向实际应用。 其重要标志是:1 9 8 5 年,在m i c h a e lm eg r e e v y 领导下完成了v i e w 的虚拟现实 系统,装备了数据手套和头部跟踪器,提供了手势、语音等交互手段,使v i e w 成为了名副其实的虚拟现实系统,成为后来开发虚拟现实的体系结构。v p l 公 司开发了用于生成虚拟现实的应用软件r b 2 ,为虚拟现实提供了开发工具。 3 ) 9 0 年代至今,是虚拟现实全面发展的阶段。在硬件体系方面,d v i s i o n 公司在s u p e rv i s i o s 系统上中提出了一种基本的并行模型,开发了相关的并行处 理器件,和d v s 操作系统,使虚拟现实全面发展涌现了大量的软件。如s e n s e 8 的w o r l d t o o l k i t 、w o r l d u p ,s g i 的o p e ni n v e n t o r 、o p e n g l 、p e r f o r m e r ,a u t o d e s k 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 公司的l i g h t s c a p e ,m u l t i g e n 公司的m u l t i g e nc r e a t o r ,v e g a ,以及e o n 公司的 e o n 等等。 虚拟现实在最初,是指沉浸式的虚拟现实系统,用户可以完全沉浸在一个虚 拟的,完全由计算机生成的三维场景中。现在虚拟现实已经远远不止于此,虚拟 现实的范围越来越广,分类也越来越细。它可以是完全沉浸的,也可以是利用立 体眼睛来观看立体现实设备,以产生立体效果,也可以是通过显示器,用鼠标控 制在三维世界里进行漫游。这样按照沉浸程度分为沉浸式的,半沉浸式的,桌面 级的虚拟现实。相应的硬件有基于沉浸式虚拟现实系统的h m d ,b o o m ( b i n o c u l a r0 m n i o r i e n t a t i o nm o n i t o r ) ,c a v e ( c a v ea u t o m a t i cv i r t u a l e n v i r o n m e m ) 以及基于半沉浸虚拟现实系统的3 d 立体眼镜。按照用户的参与程 度不同分为单人的,分布式的虚拟现实系统。分布式的虚拟现实系统是指多个用 户,他们可以利用不同的设备,通过网络沉浸于同一个虚拟环境当中。而由a p p l e 公司生产的q u i c k t i m ev r 可以通过图象缝合技术,产生基于图片的“虚假”三 维世界,提供简单的漫游。 近几年,由于互联网的迅速发展,使得虚拟现实技术也走向了网络。v r m l ( v i r t u a lr e a l i t ym o d e l i n gl a n g u a g e ) 就是一种基于o p e n g l 的虚拟现实建模语 言。它已经成为了继h t m l 语言以后另一种用于网页制作的语言,还可以建立 与其他网页的链接。可以通过安装了插件( 如c o s m o p l a y e r ) 的浏览器来实现通 过鼠标交互的桌面级虚拟现实。v r m l 2 0 采用节点来储存数据,包括几何体的 形状,颜色,贴图等等,而这些节点之间的组织采用树形结构。这种语法和数据 结构便于建立三维世界,并且很容易导入沉浸式虚拟现实系统。v r m l 2 0 已经 成为了i s o i e c 标准,被命名为v r m l 9 7 。 三虚拟现实系统的硬件设备 除计算机外,典型的虚拟现实设备有如下几种 1 ) 立体眼镜,通过它能看到计算机所产生得立体感很强得三维图象。 2 ) 数据手套通过它可以用手势得控制把信息传递给虚拟环境。 3 ) 位置跟踪器,提过计算机可以跟踪人的头和手在三维空间中的位置和方向的 性能。 4 ) 立体声装置使虚拟环境产生立体声及音响定位。 5 ) 图形图像生成器具有实时处理图形图像功能的高性能c p u 和图形加速卡。 四虚拟现实的关键技术 1 ) 图形图像处理技术 上海交通大学硕士论文 虚拟现实首先要构造一个三维视觉环境 二维的,怎样让用户看到三维图形图像 处理技术主要有以下几种。 而一般计算机所显示的图形图像多是 这就是图形图像处理技术。图形图像 立体成像技术:根据两眼视觉原理,对同一场景分别绘制对应与左、右眼稍有差 别的视图,借助于立体眼睛,把两侧视图分别送到左、右眼,于是可看到一副具 有很强立体感和深度感的图像。 用环形和半球形屏幕将用户包围起来,给用户造成一种大空间的立体印象,使用 户溶入虚拟环境中。 空间动态性:为了构造有确定意义的虚拟环境,使用户看到的景物与他所处的空 间位置相关,当用户处于运动状态时,他所看到的景物与运动状态一一对应,这 样用户才能感到自己处于真实环境中。 时间的实时性:用户在任一时刻看到的景物恰好是与他所处的状态在时间上精确 对应的景物,不能超前,也不能滞后。 2 ) 音响处理技术。 在有声像地虚拟环境中,声音应与画面一致,环境中些会发声的东西自动客观 的发出声音来,利用声音的发生源、头部位置及“双耳音响差再生”技术,当头 部位置和方向改变时,声音也随着改变,从而增强方位感,利用音频合成技术形 成立体声,增加虚拟环境的真实感。 3 ) 位置与方向跟踪技术 将用户的头部及手的状态及时测量出来,输入到计算机中以便精确与虚拟环境相 对应,这样才能使用户真正地与虚拟环境融合在一起。 4 ) 传感技术 虚拟现实中的人一机交互效应主要由传感技术来完成,如将数据手套,手势等显 示及时的输入到计算机中进行处理,达到在虚拟环境中人与虚拟物体的交互效 果。 5 ) 建模技术 虚拟现实中的场景对象和几何对象的描述,用户状态信息都要进行模型化处理, 使人与环境相统一,相融合。这些都是建模的任务。 6 ) 网络通讯技术 虚拟环境在网络上运行时,需用网络通讯技术,使各种信息能快速准确传递。 4 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 五虚拟现实的应用 国外目前已经将虚拟现实技术成功到应用到了军事,教育,医学,产品设计, 产品可视化等领域中。比如,宇航员的“空间零重力模拟器”;哈勃望远镜修复 的虚拟训练模型;用v r 技术设计波音7 7 7 ;火星探测器的虚拟控制等等。 1 ) 在军事方面的应用 美国的虚拟现实技术不仅用于作战计划、战场准备,还用于对新型武器的性 能评估。8 0 年代初,d a r p a 开始为坦克的编队作战开发了一个使用的虚拟战场, 主要目的是为了降低训练费用,确保安全和减少对环境的影响,最后形成了一个 有美国和德国共2 0 0 辆坦克训练互联而成的网络,该系统称为s i m n e t 。在该系 统中每个独立的s i m n e t 模拟器都能模拟m 1 坦克的全部特性,包括导航、武器、 传感器和显示等性能。 美国海军指挥控制和海洋管制中心研制出反潜艇站a s w 系统,由头盔显示 器和三维立体声组成,操作员通过手势( 数据手套) 和声音控制这个仿真器。在 实际的3 d a s w 显示器上可显示一个3 6 0 度的虚拟海床,以及由声纳脉冲集成 在一起的海水特性,根据模型和实际声纳反应器所反映的脉冲差异来确定敌潜艇 的位置。 2 ) 在产品设计方面的应用 美国s g i 公司在设计波音7 7 7 飞机时,在原有的波音c a d 基础上建立了一 个虚拟飞机的三维模型,当设计师戴上头盔显示器后,能穿行于模拟的飞机中, 审视“飞机”的各项性能,过去为设计一架新型飞机必须建造两个实体模型,造 价1 2 0 万元,应用虚拟现实技术不但节省了经费,而且缩短了研制周期。 3 ) 在训练方面的应用 对于特殊人员的训练,由于对于训练环境要求搞,投入大,训练机会受到限 制,入航空、宇航、深浅、战车驾驶的训练。应用虚拟现实技术投入少,效果好, 例如英国研制的虚拟机舱,可用于飞行员的训练。 4 ) 在教育方面的应用 虚拟现实技术把教育推向了一个潜在的高水平、提高了学生对只是的理解和 动手能力的训练。美国爱瓦州立大学积雪工程系开发了一个虚拟机械加工系统, 学生可用数据手套操作机床,戴上立体眼睛可观察加工过程各种参数对机械性能 的影响。美国柯达公司研制的虚拟环境,人们通过在三维图形空间中的操作迅速 地获得全新地事业,使得诸如热能、温度、压力等变量间的复杂关系在注塑工艺 中表现得条理分明,一目了然。 上海交通大学硕士论文 下面以埃尔兰根大学和宝马公司的研究为例。简单介绍一下一个虚拟现实系 统的工作过程。 埃尔兰根大学和宝马公司合作开发的v e s ,用于汽车车身的开发设计。这套 软件主要目的是增加设计小组对未来产品的感性认识,便于对各种方案的评估, 有助于解决概念设计中的问题。他们先对车身结构进行有限元分析,有限元分析 的结果输出后,通过接口,转化为虚拟环境,然后转化为v r m l 2 0 ,通过i n t e m e t 发布。如下图: 图1 1v e s 虚拟现实系统的基本结构 他们把有限元分析所得结果和虚拟现实结合起来,把有限元计算的结果形象 得展现出来,使得虚拟现实对结构的设计起到实时反馈的作用,从而达到不断改 进设计的目的。 国内的虚拟现实研究起步较晚,始于八十年代。但随着计算机硬件的普及, 我国已在这一领域取得巨大进展。 6 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 第二章三峡升船机虚拟现实系统的相关软件 一m u l t i g e n 软件的介绍 m u l z i g e n 公司原是瑞典的一家公司,专门从事虚拟现实软件的牛产。目前 主要的产品有m u l t i g e nc r e a t o r 以及v e g a 等产品。我们存整个i 峡升船机虚拟 现实项目中用到的是m u l t i g e nc r e a t o r 。 c r e a t o r 软件是一个虚拟现实系统创建模型的专用软件,它的界面如图2 一 l 。 图2 1m u t i g e nc r e a t o r 的界面 它的主要特点有: 模型的数据结构非常清晰: 精简的模型工具; 具有很多实现虚拟环境的特殊功能,例如l o d ( l e v e lo fd e t a i l ) 和 t e r r a jn 等工具: 上海交通大学硕士论文 贴图方式多样; 以下分别从这儿个方面对m u l t i g e n 这个软件进行介绍。 1 模型的数据库结构 刚一接触到m u l t _ i g e nc r e a t o r ,我觉得它与许多非专业虚拟现实建模软件小 同的地方是,把自己的创建的模型文件叫做d a t a b a s e s 数据库,而且有专门 s t a n d a r dv i e w ( 标准视图) 方式( 如图2 1 ) 。我开始感到非常不解,觉得没什 么必要,但是随着对它了解的深入,我渐渐体会到了“数据库”的好处。 图2 - - 2m u t i g e nc r e a t o r 的标准视窗界面 上图中,位于屏幕下方,深色背景的分窗口就是标准视图,是用来显示模型 的数据库结构的窗口。一个模型文件中,可能包含一个或者多个组( g r o u p ) ,每 个组之间的关系可能是对等的,也可能是包含与被包含关系,而个组又是由一 个或多个对象( o b j e c t ) 组成,而这些对象又由面组成。这些组、对象和面以及 组成这些商的点和线的坐标等都是数据,我们当然不希望看到他们是杂乱无章 的。在建模以及以后的虚拟环境的实现的过程中,为了便于模型的管理、组织, 需要把这些模型数据按照定的规律组织起来。管理这些数据的方法一般是对模 型进行分组或者分层,例如3 d m a x ,是对模型进行分组,a u t o c a d 是对模型进行 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 分层。c r e a t o r 对模型的组织也是靠分组的,但是它划分得更加细致,而且是用 树形结构表示出来,这更使得模型的数据结构一目了然。一个典型的c r e a t o r 数 据结构的模型树如下图: 图2 3c r e a t o r 的中模型的数据的树形结构 其中d b 是整个模型树的根节点,它是系统默认的,不能更改其名称,其他 系统默认名称为,g 打头的节点( n o d e ) 表示一个组g r o u p ,例如g l ,9 3 等;o 打头的一个节点表示一个物体o b j e c t ,例如0 1 6 ,0 3 7 等;p 打头的节点是面, 例如p 2 0 4 3 6 等。除了根节点,我们对其他节点都可以进行选取和编辑,为了便 于查找和记忆也可以取自己的名称。组节点下面可以包括组节点,也可以包括物 体节点,物体节点下面是面节点。建模时,可以选取一个组节点或者一个物体节 点做为父节点( p a r e n t ) ,然后在父节点下进行模型创建,如果没有选取的父节 点,则新创建的模型都将归于系统默认的d e f a u l t 组节点下。 这样把数据分组的好处不仅仅是便于模型数据的管理,它还便于建立虚拟现 实系统时更深层的开发。一个虚拟现实系统的显示方法可以有不同的选择,可以 是z b u f f e r 也可以是b s p ( b i n a r ys e p a r a t o rp l a n e ) 方法。z b u f f e r 方法是 靠每个面的z 坐标值的大小来判断描绘的先后顺序,而如果要采用b s p 方法,则 需要把模型文件划分为b s p 树。而模型得树形结构就为这种转化创造了良好的转 化条件,为以后深层次的开发奠定了基础。 2 建模工具 c r e a t o r 建模的工具种类不多,它的工具都是由简单的平面直接组成的。“平 直”是它建模工具的一个特征。它的主要模型工具都是直线和由线段所组成的平 面。 由于c r e a t o r 不能象3 d m a x ,a u t o c a d 那样靠直接输入点的坐标来建立模型, 所以,直接利用c r e a t o r 进行模型的创建显得并不是十分方便。利用c r e a t o r 建 模的一个显著的特点是,大量的利用了相对坐标,而不是象其他软件那样利用绝 对坐标,相应的,它的工具条中也多了一个参考点、参考线工具。例如下图一个 矩形: 9 上海交通大学硕士论文 d 心m y e ) 图2 4 利用参考点来确定坐标 显而易见,如果知道了点a 和点d 的坐标,b 点的坐标就是可以由d 点的横坐标 和a 点的纵坐标确定下来。c r e a t o r 种就大量的利用了点与点之间的关系,这样 的好处就是可以减少坐标数据的冗余,使数据库精简,而且,由于不需要反复输 入某些相同的坐标,也就减少了出错的概率,使得建模效率有所提高。 3 d m a x 或者a u t o c k d 在建模工具中,都有样条曲线工具。例如在3 d m a x 中支 持二次样条,b 样条等,但是在c r e a l :o r 中,没有样条曲线工具,只有直线工具, 其中的圆、球等也都是由有限数目的线段组成的。 大家知道,在计算机所形成的图像都是由一段段小的线段所组成的,包括所 有的曲线。实际的曲线经过插值,得到能够模拟曲线的一系列小的线段,曲线越 细致,线段的数量就越多。但在虚拟现实系统中,需要实时生成图像,样条曲线 插值后形成线段,每次重绘都要进行大量的计算这样将大大影响图像的生成速 度,使得画面不连续,根本不可能令人达到沉浸感。另一方面,由于虚拟现实场 景大部分是处于动态的,某些细节不需要过分精细。这样,就可以在视觉不易察 觉的情况下,减少不必要的细节,侧如非常光顺的样条曲线。实际上,现在大多 数的虚拟现实系统都不支持样条曲线。因此,c r e a t o r 的设计者在设计建模工具 时,也没有设置样条吐线工具。这样的好处显而易见,模型大大精简,使虚拟现 实系统的显示速度大大加快。 但是这样又回出现新的问题,如果按照上述方法所生成的圆柱,从侧面看 不是成了棱柱? 这个问题一般是这样解决的。在建模时利用梯度纹理( 也叫强化 插入阴影法) ,来对模型进行描绘。它是基于每块多边形顶点的法线去描述虚拟 物体的表而,在不增加面片数量的情况下使得模型表面光滑地过渡。下图就是没 有利用梯度纹理和各种梯度纹理效果的比较。 图2 5 四种不同的阴影模式 0 虚拟现实在三峡升船机仿真中的应用 四个个模型都是1 2 边形拉伸形成的棱柱,左边的是利用c r e a t o r 中g o u r a u d s h a d i n g 后的效果。c r e a t o r 有四种加入阴影的模式( s h a d i n gm o d e s ) ,分别为 f 1 a t 模式,l i t 模式,g o u r a u d 模式和l i tg o u r a u d 模式。f l a t 模式仅仅是把各 个面的颜色显示出来,而不考虑面的材质和灯光的效果,如上图左一;l i t 模式 则考虑每个点的法向量,根据各个点的法向量进行阴影插值,并且考虑灯光的效 果,形成的阴影是动态的;g o u r a u d 模式是根据点的颜色进行阴影插值,形成的 阴影是静态的;而l i tg o u r a u d 模式则既要考虑点的发现方向,有要考虑点的颜 色,是上述两种阴影插值的结合。以上四种阴影插值方式根据不同的需要而有不 同的应用。 相对于3 d m a x ,c r e a t o r 不支持模型的布尔运算等功能。布尔运算是3 d m a x 中常用的建模工具,经常用来创建形状复杂的物体,这样就形成了大量的凹面, 而很多实时现实显示系统的显卡是不能正确处理凹面的显示的,因为凹面不能被 系统自动正确的分解为三角形,所以容易出现显示不正确的情况,影响整体效果。 实际建模过程中,应当尽量避免出现凹面的情况,但是我们在建模过程中大部分 的模型是由3 d m a x 模型导入的,不可避免的导入了部分凹多边形。为了避免显示 的不正确,我们利用m o d i f yf a c e 工具组中t r i a n g u l a r 工具,对凹多边形进行 切分,切分成多个的三角形。这样切分出的三角形将影响c r e a t o r 生成的文件的 大小,由于面片数量增多,必将导致文件的增大,但这对最终的显示速度是没有 影响的,因为显示时,所有的多边形都要被分成三角面片。 零鬻 图2 6 凹多边形的三角化 除此之外,c r e a t o r 还具有对模型进行移动,复制,切割等一般功能,也可 以直接通过属性窗口,对组、对象、面、点的属性进行设置,例如点的法线方向, 面的阴影方式等等。总之,用c r e a t o r 建模工具的相对精简和多样的编辑方法形 成了鲜明对比。精简的建模工具,使得创建模型相对简单,而多样的编辑方法则 使得这些相对简单的模型呈现出了较好的视觉效果。但是精简的建模工具也在一 定程度上增加了建模的困难,我们一般采用的方法就是利用3 d m a x 建模,然后导 入c r e a t o r ,利用c r e a t e r 对模型进行简化处理。 上海充通太学硕士论支 3 贴图方式 贴图是整个建模过程中非常重要的一个环节。因为贴图的处理将直接影响到 卿看效果。好的贴图可以使相对简单的模型栩栩如牛,而复杂的模型,如果没有 好的贴图也依然是没有生气的。c r e a t o r 有四种基本的贴图方法,投影式贴图, 立方体式贴图,球体式贴图以及柱体式贴图。这四种基本方式已经可以基本完成 所有的贴图工作。投影式贴图,是我们最常用的一种贴图。这种方法不仅可以给 单个面贴图,而且还可以对一个由数个多边形组成的复杂表面进行贴图。在 c r e a t o r 最新的版本中除了这四种最基本的贴图方法,还有了新的扩充。例如投 影式贴图,除了以前版本的三点投影,现在增加了四点投影,增加了投影贴图的 灵活度。 c r e a t o r 为了便于贴图的管理对有专门的贴图面板( t e x t u r ep a l e t t e ) ,对于面 板中的每副图片,双击后可以打开图片的属性窗口。其中包括图片的格式,大小, 包装方式( 是重复贴图还是只贴一次) ,以及图片的默认方向和原点等等。 这样,c r e a t o r 就可以从贴图和贴图方法两个方面对贴圈进行处理,人大得增 加了灵活度。除此之外,c r e a t o r 还提供了两个对贴图进行细致调整的工具8 点 校正工具( e i g h tp o i n tw a r pt e x t u r et 0 0 1 ) 和u v 调整工具( m o d i f yu v s ) 。这两 种贴图调整方式也是c r e a t o r 所特有的,在实际贴图过程中用处非常大。 前者是先选定贴图的8 个参考点,然后对每个点的坐标进行调整,知道调整 到预期的效果;后者则利崩u v 坐标系( 图片本身的坐标系,区别于实际模型的 x y 坐标系) ,调整一个面片或一组面片顶点的u v 坐标来达到预期效果。如下 图。 图2 7 投影贴图方式图2 8 贴图面板 虚拟现实在三峡于_ 船机仿真年的应用 图2 98 点校正工具 4 特殊功能 图2 一1 0u v 调整工具 c r e a t o r 并非单单是一个建模工具,它地特长在于对模型地预处理方面。它 可以根据虚拟现实系统地要求对模型进行适当得处理,除了上述建模和贴图的功 能外,c r e a t o r 还提供了其他一些针对于虚拟现实系统的一些特色工具例如 l o d ,b s p ,d o f ,t e r r a i n ,r o a d 等工具。 l o d ( l e v e lo fd e t a i l ) 顾名思义,就是模型精细程度。如果模型离视点比 较远,则不需要太细致的模型来进行描述,越远的模型,精细度就越低,越近的 模型,精细度就越高。这样的好处是可以减少远处物体的面片数量从而达到加快 显示速度的目的。目前。l o d 技术已经广泛地应用于各种虚拟现实系统。在 c r e a t o r 种i ,o d 节点都包含切换距离,信息,既在视点与模型的距离达到某个数 值时,判断用哪个精细度等级的模型。 通过g e n e r a t ei o d 工具可以根据高精细度模型自动生成低精细度的模型。 它的原理如图2 - 1 1 。首先把精细的模型用网格进行划分网格的间距可以根据 模型所需的精细度进行划分。模型e 在同一个网格中的点都聚合在一个聚合 ( s n a p ) 点上,默认的聚合点时网格的中心点。当然这样甲均的划分网格必将导 致一些问题,所以在利用c e n e r a t el o d 后一般需要进行手工调整。 图2 一l i 形成l o d 前的网格划分 上海交通大学硕士论文 c r e a t o r 提供三种显示方法,f i x e d1 i s t 、z b u f f e r 和b s p 。f i x e d1 i s t 把节点 按照整个数据库遍历的顺序进行描绘,这种方法不用判断视点的位置,所以描绘 起来最快,但是这样描绘出来的场景常常是错误的。而z b u f f e r 方法是比较各 个物体和视点之间的相对位置,根据和视点间距离的大小安排描绘的顺序,这种 方法描绘起来最慢,但却是绝对正确的。b s p 方法则是在两个节点或物体之间插 入一个二分面,和视点不在二分面同一测的物体先被描绘出来,和视点在二分面 同测的物体后被描绘出来。这种方法的描绘速度界于以上两种方法之间,但是对 于相交的物体,或者说是有公共部分的物体,这种方法所得到的结果就不正确了。 因此,这种方法经常需要和f i x e dli s t 方法合用,对于无法用二分面划分得物 体按照数据库遍历顺序进行描绘。 b s p ( b i n a r ys e p a r a t o rp l a n ) 工具用来把整个数据库或者是数据库中的某 些节点进行b s p 处理。b s p 正确显示的条件有以下三个: 组成一个多边形所有的点必须共面。; 所有的物体都不能相交; 二分面不能和任何模型相交; b s p 工具可以对数据库进行检查和诊断,并把不符合上述条件的模型用凸壳 ( c o n v e xh u l l ) 表示出来。 d o f ( d e g r e eo ff r e e d o m ) 工具用来定义节点自身的坐标系统。例如旋转的 坐标轴,比例放大缩小时的参考点位置等等。 t e r r a i n 工具是c r e a t o r 中非常具有特色的工具之一。它能将d e d ( d i g i t a l e l e v a t i o nd a t a ) 文件转化为三角面片形成的地形文件。而这种d e d 文件的来源 可以是d t e d 或者是d e m 文件,也可以从图片直接转化得到。这样,c r e a t o r 工 具就可以直接利用航拍照片进行地形的模拟,而且通过这个工具包,还可以自动 插入地形模型的l o d 大大方便了地形的制作。 r o a d 工具用来形成公路。通过其中的参数设置,用户可以自己定义公路的宽 度,转弯半径等等。 二e o n 软件的介绍 e o ns t u d i o 是e o nr e a l i t y 公司虚拟现实系列产品中的一个,e o as t u d i o 主要是进行场景控制。 目前,一个虚拟现实系统的实现,一般需要完成两个方面的工作,一方面是 虚拟场景的建立,或者说是建模,另一方面就是对虚拟场景的控制。而e o n 就是 完成后面这项工作的软件。e o n 基本上没有什么建模能力,只能对现有的模型进 行缩放,定位等少量功能。它的主要功能是利用程序对场景中的节点,物体进行 控制。e o n 软件能够导入现在大多数3 d 模型文件,包括流行的o p e n f l i g h t 的f l t 、 虚拟现实在三峡升船机仿真申的应用 3 d s 、d x f 、p r o e 的s i p 以及l i g h t w a v e 的1 w 文件等等。模型文件输入后,可 以根据用户需要把模型转化为x 和e o x 文件,并能够调节若干参数,在一定程度 上对原模型文件进行简化。 e o n 主要界面如图2 1 2 。其主窗体下有三个子窗体,左边的为组件 ( c o m p o n e n t ) 窗口,中间的为模拟树( s i m u l a t i o nt r e e ) 窗口,最右边为路径 ( r o u t s ) 窗口。 组件窗口中列出了组成模拟树的所有节点( n o d e ) 以及原型( p r o t o t y p e ) 。 节点是构成虚拟场景的基本元素,e o n 软件按照它们的功能进行了分类,其中有 搭建整个场景的基本节点( b a s en o d e s ) ,对节点运动进行控制的代理节点( a g e n t n o d e s ) ,对物体进行碰撞检测的碰撞检测节点( c o i l i s i o nd e t e c t i v en o d e s ) , 力反馈节点( f o r c ef e e d b a c kn o d e s ) ,感应节点( s e n s o rn o d e s ) ,环境节点 ( s p e c i a l f xn o d e s ) 以及对大型的复杂场景进行模块化控制的数据流节点( f l o w n o d e s ) 等等。尽管e o n 软件已经提供了很多的节点,但真实世界的变化是无穷 无尽的,不可能把所有的运动方式,控制方式等都做成节点。为了增强软件的适 应能力,软件中设立了脚本( s c r i p t ) 节点。s c r i p t 节点就是一段段脚本程序, 用户可以根据自己的需要设置该节点与外界的接口,变量等等,这就大大方便了 使用者。e o n 中支持v b s c r i p t 和j a v a s c r i p t 两种脚本语言。 原型是基础节点的组合,几个节点经过组织共同完成某种功能。例如,在e o n 种只有w a l k 节点,可以用来在整个场景种四处漫游,但只能是在同一平面内漫 游,如果想要在立体空间内任意走动就只能自己编写脚本来完成了。e o n 中已经 自带了这种原型s u p e r m a n ,这个原型就象它的名字一样,让人能够在虚拟空 间中自由翱翔。 模型树窗口用树形式结构清晰得列出了整个模拟( s i m u l a t i o n ) 所有组成部 分。一个s i m u l a t i o n 根节点下有三个子节点:场景( s c e n e ) 节点、视窗 ( v i e w p o r t s ) 节点、图形用户界面运动模式( g u i a w a r e m o t i o n m o d e l s ) 节点。 这些节点下都有自己的节点,每个节点都有自己的属性。 场景节点中容纳了所有描述实体模型、声音、运动、以及对他们进行控制的 节点,这些节点又可以根据需要添加自己的子节点。默认的场景节点中包含了相 机( c a m e r a ) 节点、灯光( l i g h t ) 节点、以及一个空的框架( f r a m e ) 节点。这 些都可以在场景的创建过程中根据自己的需要进行调整。每个代表场景中实体的 节点,例如f r a m e 类的节点,都有自己的位置属性,标明了x y z 坐标和h r p 旋转 坐标。c a m e r a 节点实际上就是一个f r a m e 节点,它的位置就代表了视点的位置, 移动它就移动了视点。 视窗节点下可以有多个子视窗节点,每个子视窗节点都有自己的位置,大小 等属性,它们和f r a m e 节点共同作用,形成用户最终看到的视窗。f r a m e 节点决 定视点位置,子视窗节点决定视窗的大小、在整个窗口中的位置以及摄像机的视 上海交通大学硕士论文 角等参数。这种功能使得同一个窗口中可以有多个视窗,可以实现画中画功能。 但它有一个明显的缺陷就是,所有视窗中的场景都要重复计算、渲染。如果有两 个视窗,数据

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论