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文档简介
摘要 注意转换是工作记忆的一项重要的执行功能,它是指根据任务目标和情境变化对知觉 和反应偏向进行重组的内部控制过程。这些知觉和反应偏向也称注意定势。注意转换是青 少年注意结构的主因素之一。本研究旨在比较青少年人群中游戏性网络成瘾者与正常群体 之间在工作记忆中的注意转换能力方面是否有差异,探究游戏性网络成瘾者工作记忆中注 意转换的特点,并试图利用实验探讨网络成瘾者工作记忆中的注意转换能力是否有所削 弱。 本研究通过问卷的筛选区分出成瘾组和对照组。两组被试都需完成三类注意转换任 务,分别为言语任务、视觉空间任务和混合任务。本研究借鉴了a k i l b l e r ( 2 0 0 5 ) 对可卡 因吸食者工作记忆注意转换能力研究中所使用的实验设计,实验是在b a d d e l e y 和h i t c h 的工作记忆模型的基础上,涵盖了三类注意转换任务,言语任务强调的是在语音环路中的 注意转换,视觉空间任务指的是在视觉空间画板中的注意转换,混合任务指的是语音环路 和视觉空间画板中的注意转换。实验结果表明:成瘾组与对照组在工作记忆中注意转换能 力方面存在显著性的差异。成瘾组在三类任务中的注意转换能力都不如对照组。成瘾组在 言语任务中的表现最好,视觉空间任务中的表现最差。 关键词:工作记忆;注意转换;游戏性网络成瘾 a b s t r a c t t h ea t t e n t i o ns w i t c h i n gi so n eo ft h em o s ti m p o r t a n te x e c u t i o nf u n c t i o n so ft h ew o r k i n g m e m o r y i tr e f e r st os i t u a t i o n si na c c o r d a n c ew i t hm i s s i o no b j e c t i v e sa n dc h a n g e si np e r c e p t i o n a n dr e s p o n s eb i a sf o rt 1 1 er e o r g a n i z a t i o no ft h ei n t e r n a lc o n t r o lp r o c e s s t h e s ep e r c e p t u a la n d r e s p o n s eb i a s ,a l s ok n o w na sa t t e n t i o n s e t t h ec a p a c i t yo f a t t e n t i o nc o n v e r s i o ni so n eo ft h e m a i nf a c t r so fa t t e n t i o ns t r u c t u r e t h i st h e s i sa i m st oc o m p a r et h o s et e e n a g e r sw h oa d d i c tt ot h e g a m e sw i t ht h o s ew h o a r en o r m a l ,a r g u e st h a tw h e t h e rt h ed i f f e r e n c ee x i s t si nt h e ma n de x p l o r e s t h ec h a r a c t e r i s t i c sp a y e da t t e n t i o nb yt h o s ew h oa d d i c tt ot h eg a m e sa n dt h ei n t e r n e t ,a n dt r yt o u s et h ee x p e r i m e n t st os h o ww h e t h e rt h ea t t e n t i o ns h i f t i n ga b i l i t yw o u l db ew e a k e ni nt h e m e m o r yo ft h ei n t e r n e ta d d i t i o n i nt h i s s t u d y , t h es c r e e n i n gq u e s t i o n n a i r ed i s t i n g u i s ha d d i c t i o ng r o u pa n dc o n t r o lg r o u p t h e t w og r o u p sa r er e q u i r e dt oc o m p l e t et h ec o n v e r s i o nt a s k ,n a m e l y , v e r b a lt a s k s ,v i s u a ls p a t i a l t a s k sa n dm i x e dt a s k s d r e w i n gt h ee x p e r i m e n t a ld e s i g no fa k i i b l e r ( 2 0 0 5 ) s t u d yo nc o c a i n e u s e r si nt h ea t t e n t i o ns w i t c h i n go fw o r k i n gm e m o r y e x p e r i m e n tw a sp e r f o r m e da tt h eb a d d e l e y a n dh i t c hw o r k i n gm e m o r ym o d l e c o n t a i n i n gt h et h r e et a s k ,v e r b a lt a s k st oe m p h a s i z et h a ti n t h ev o i c ec o n v e r s i o nl o o po fa t t e n t i o n ,v i s u a ls p a t i a lt a s k si nv i s u a l - s p a t i a ls k e t c h p a di nt h e a t t e n t i o no ft h ec o n v e r s i o n ,m i x e d t a s kr e f e r st ot h ep h o n o l o g i c a ll o o pa n dv i s u a l s p a t i a l s k e t c h p a di nt h ec o n v e r s i o no ft h en o t e t h ec o n s e q u e n c eo ft h es t u d y i n d i c a t e st h a t :i te x i s t st h e p r o m i n e n td i f f e r e n c e sb e t w e e nt h ep r o b l e mg r o u pw i t ht h ew e l l - b a l a n c e do n e so nt h es k i l l s o f t h ea t t e n t i o ns w i t c h i n go fw o r k i n gm e m o r y t h ep r o b l e mg r o u pd i db e s ti nt h ev e r b a lt a s k sa n d d i dw o r s ti nt h ev i s u a lt a s k k e yw o r d s :w o r k i n gm e m o r y ;a t t e n t i o ns w i t c h i n g ;i n d u l g i n gi n t e m e t g a m e s i i 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其 他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得东北师范大学或其他教育机 构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献 均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 学位论文作者签名:二鲎立琴一一一日期: 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解东北师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即: 东北师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送交学位论文的复印件和磁盘, 允许论文被查阅和借阅。本人授权东北师范大学可以将学位论文的全部或部分内 容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编学 位论文。( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名: 日期: 学位论文作者毕业后去向: 工作单位: 通讯地址: 指导教师签名: 日 期: 电话: 邮编: 东北师范大学硕士学位论文 引言 较早期游戏性网络成瘾者的研究发现,成瘾者注意力不能集中和持久,感觉记忆力 减退,有明显认知活动方面的变化n 1 。注意是认知活动的重要组成部分,注意的控制能 力不仅包括注意的集中程度,还包括注意的转换能力。注意转换是在任务切换过程中选 择性地停止一项任务而开始进行另一项任务时所具有的重要能力,是工作记忆的一项重 要的执行功能心1 。人们在完成复杂认知任务时,执行功能可以对各种认知过程进行协调, 以保证认知系统以灵活、优化的方式实行特定目标的一般性控制,即对其它认知过程进 行控制和调节,根本的目的就是产生协调有序的、具有目的性的行为口3 。因此,研究工 作记忆中的注意转换,对于探讨工作记忆机制具有非常重要的意义,既是解释复杂认知 加工规律的有效手段,也是理解复杂认知加工机制的基本任务之一。本研究将重点探究 游戏性网络成瘾者工作记忆中的注意转换能力是否会下降,这也使得人们对于游戏性网 络成瘾者认知活动的特点能有更全面的认识。 东北师范大学硕士学位论文 1 文献综述 1 1 游戏性网络成瘾的研究现状 1 1 1 网络成瘾的概念 美国心理学会( a m e r i c a np s y c h o l o g i c a la s s o c i a t i o n ,a p a ) 于1 9 9 7 年正式承认 “网络成瘾 研究的学术价值。1 9 9 8 年“虚拟心理与行为”( c y b e r p s y c h 0 1 0 9 ya n d b e h a v i o r ) 杂志创刊,对网络成瘾的研究成果进行介绍。但是美国精神病协会制定的“精 神病诊断和统计手册( 第四版) ( d s m - i v ) ”中还没有对这一现象进行明确的界定。 g o l d b e r g 最先提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”( i n t e r n e ta d d i c t i o n d i s o r d e r :l a d ) 的概念。认为网络成瘾是一种应对机制的行为成瘾,借用d s m i v 中物 质成瘾的标准,提出网络成瘾的6 个核心要素,分别是突显性、情绪改变、耐受性、戒 断症状、冲突、复发h 3 。g r i f f i t h s 认为,网络成瘾象计算机成瘾一样,是一种技术成 瘾,它是行为成瘾( 如强迫性赌博) 的一个子类哺3 。y o u n g 则从d s m i v 对病理性赌博的 判断中发展出病态网络使用( p a t h o l o g i c a li n t e r n e tu s e :p i u ) 概念,暗示着网络成瘾 和药物依赖的不同在于,它更象是一种冲动控制障碍1 。k a n d e ll 则将其定义为“一种 对互联网的心理依赖,而不考虑使用者登录到互联网上以后做什么”川。 台湾学者周倩将网络成瘾定义为:“由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性 的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望。同时会产生想要增加使用时间的张力 与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会直有心理与生理上的依赖旧1 。 对网络成瘾的研究可分为两大阵营,一种认为网络成瘾应该作为精神病障碍,另一 阵营认为网络成瘾者实际上依赖某些奖赏,或在“现实”世界中存在的与互联网使用相 联系的行为功能,例如与金钱、性有关的依赖或成瘾行为类型旧1 。 1 1 2 游戏性网络成瘾的界定 大多数关于游戏性网络成瘾的研究都是以网络成瘾里的子研究来进行的,因此游戏 性网络成瘾和网络成瘾存在着密切的联系。但是二者并不完全是所属关系,而是既有联 系又有区别。 y o u n g 最先将网络成瘾分为五种类型:网络性成瘾( c y b e r s e x u a la d d i c t i o n ) : 为了性满足而难以控制对成人网站的访问;网络关系成瘾( c y b e r r e l a t i o n s h i p a d d i c t i o n ) :过于卷入在线人际关系;上网冲动( n e tc o m p u l s i o n s ) :过于关注在线 购物、交易及赌博;信息超载( i n f o r m a t i o no v e r l o a d ) :冲动性的浏览网页及搜索 信息;计算机游戏成瘾( c o m p u t e r g a m ea d d i c t i o n ) :过于迷恋计算机游戏n0 l 。此 类成瘾者沉迷于电脑程序性游戏以致影响了正常的学习和工作。 2 东北师范大学硕士学位论文 a r m s t r o n g 曾对网络成瘾的概念做了较全面的描述,认为成瘾者有大量行为和冲动 控制上的问题。他认为信息收集成瘾( i n f o r m a t i o no v e r l o a d ) 是指强迫性地浏览网页 以查找和收集信息;电脑成瘾( c o m p u t e ra d d i c t i o n ) 是指强迫性地沉溺于电脑游戏或 编写程序,此类成瘾者沉迷于电脑程序性游戏以致影响了正常的学习和工作。其中的电 脑成瘾就可以称之为游戏性网络成瘾n 。 国内学者杨文娇经过探索性因素分析获得3 个因素,同时将网络成瘾的类型划分为 网络游戏成瘾、网络人际关系成瘾及网络信息成瘾n 引。因素1 即网络游戏成瘾,内容主 要指向于迷恋于网络设计的各种游戏和非在线的电脑游戏,并包括因为沉迷于网络游戏 而导致的一些相关的负面情绪体验等。因素2 即网络人际关系成瘾,内容主要是沉迷于 建立网络上的人际关系及相关问题。因素3 即网络信息成瘾,主要是指强迫性的浏览各 种网络信息或收集无关紧要或并不迫切需要的信息,并堆积和传播这些信息。 对于游戏性网络成瘾的界定都具有大致相似的内涵。因此可以将游戏性网络成瘾界 定为以计算机网络为平台的游戏性行为成瘾,这种成瘾行为没有化学药物介入但能影响 人的心理状态。这与玩家能够在游戏中体验到现实生活中难以获得的乐趣,无法有效的 控制游戏的时间,有戒断行为产生但难以成功戒断,并且与疏远身边的亲人和朋友等因 素存在密切联系。 1 1 3 游戏性网络成瘾的诊断标准 1 1 3 1 国外诊断标准的研究现状 g r i f f i t h s 3 3 ( 1 9 9 8 ) 曾为行为成瘾确定了六大组成元素,即显著性( s a l i e n c e ) 、情 绪调节( m o o dm o d i f i c a t i o n ) 、耐受性( t o l e r a n c e ) 、戒断症状( w i t h d r a w a ls y m p t o m s ) 、 冲突( c o n f l i c t ) 和复发( r e l a p s e ) 。这些行为成瘾元素的确定为游戏性网络成瘾的诊 断标准奠定了基础,也是最早关于游戏成瘾诊断的操作性标准。g r i f f i t h s 依据d s m i i i r 的病态赌博诊断加以修改( 主要是改“金钱”为“时间”,并去除太过强调财务困境 的部分) ,列出了8 条诊断准则,具体如下:( 1 ) 显著性:你几乎每天都玩吗? ( 2 ) 耐 受性:你经常会( 比预计) 玩更长的时间吗? ( 3 ) 情绪体验:你会为了追求兴奋的感觉而 玩吗? ( 4 ) 翻本:你会为了要打破自己的最高记录而玩吗? ( 5 ) 复发:你是否曾重复 地试着想去停止或减少玩电动的时间? ( 6 ) 戒断:无法玩时是否会变得不耐烦? ( 7 ) 冲 突:你是否为了玩电动而无法专心于和学校课程有关的活动? ( 8 ) 你是否为了玩电动而 牺牲社交活动? m a r kg r i f f i t h s 建议符合以上四条标准或四条以上标准的人就被定义为 游戏性网络成瘾者。 1 1 3 2 国内诊断标准的研究现状 国内学者杨文娇和冯聪的调查显示:游戏性网络成瘾在所有网络成瘾中所占的比例 最高,这与国外的研究结果一致n4 l 。国内的一些研究发现,因网络成瘾而失学甚至犯罪 的青少年中,游戏性网络成瘾是主要原因n5 1 。在国内已经公开发表或修订的网络成瘾分 、 东北师范大学硕士学位论文 类诊断量表很少。周治金和杨文娇通过问卷调查进行探索性因素分析,制定了一个由三 个维度( 网络游戏成瘾、网络信息下载成瘾、网络人际关系成瘾) 构成的综合问卷,该 问卷具有较高的信效度n 引。各因子的负荷在0 5 0 0 8 2 之间。总问卷及各分问卷的同 质性信度、分半信度及重测信度分别为0 8 0 0 9 2 、0 7 9 0 9 0 、0 8 1 0 9 1 。验 证性因素分析结果表明问卷的三因素模型各项参数( r m s e a - - o 0 7 ,c f i = o 9 8 ,n f i = o 9 7 , i f i = o 9 8 ,t l i = o 9 7 ,r f i - - o 9 6 ) 均达到可以接受的水平。问卷采用l i k e r t 5 点评 分,从“完全不符”到“完全符合 ,其中“完全不符”记为1 分,“完全符合”记为5 分,得分愈高表明成瘾倾向愈明显。该问卷总共2 7 个条目,其中网络游戏成瘾分问卷 包含8 个项目,包括迷恋于各种网络游戏和非网络的电脑游戏,并包括因为沉迷于游戏 而导致的一些相关负面情绪及体验等。此分问卷的重测信度为0 9 1 ,分半信度为0 9 0 , 内部一致性信度为0 8 9 ,还具有较好的结构效度,8 个项目的相关达到了显著性水平。 分问卷中总得分大于2 5 分被确定为游戏性网络成瘾者。 1 2 成瘾者在工作记忆中注意转换的研究现状 1 2 1 注意转换的概念 注意转换是指根据任务目标和情境变化对知觉和反应偏向进行重组的内部控制过 程n 引。这些知觉和反应偏向也称注意定势( 或任务定势) ,涉及要注意的空间位置、刺激 特征、反应模式、刺激反应对应规则及设定反应标准的谨慎程度等n7 l 。注意转换就 是要以某种方式脱离先前任务定势并形成当前任务定势,即在不同的任务或? 心理定势间 的反复转换,是一种在指导语指导下,内源性的注意转换控制机制,即在一组刺激中, 执行一个新的操作时,必须克服先前激活模式的干扰或负启动以转向新的任务引。注意 转换在工作记忆中体现为两项任务竞争同一认知资源的任务之间相互转换的控制过程。 而且,在记忆项目之间发生存取转换时,会增加工作记忆的执行功能需求n 9 l 。 1 2 2 转换代价的含义 c o l l e t t e 列举了以往研究过的三种形式的注意转换,包括同一刺激物的不同知觉维 度之间的注意转换,同一刺激物的不同知觉水平之间的注意转换、任务转换 ( t a s k s h i f t i n g ) 乜们。任务转换范式常用于注意转换研究,该范式中一般包括两类组 块:单一组块( 始终执行同一种任务) 和转换组块( 交替执行多种任务) ,又可以分为三类 任务:单一任务( 单一组块中始终执行的同一任务,如从从,或b b b b ) 、重复 任务( 转换组块中与先前任务相同的任务,如a a b b a a b b ) 和转换任务( 转换组块中与 先前任务不同的任务,如a a b b a a b b ) 。注意转换的能力可以用转换代价( s w i t c h c o s t ) 来表示,即用转换和非转换实验项目的反应时相减求得。 研究者通常用一般转换代价和特定转换代价来考察注意转换的内部控制机制。般 转换代价指转换组块和单一组块的成绩差异,它能反映在多个潜在反应定势中做出选择 4 东北师范大学硕士学位论文 的困难,体现在监控当前目标的同时保持或选择任务表征的能力;特定转换代价指转换 组块中转换任务与重复任务的成绩差异,它能反映在不同反应定势间转换的困难,体现 激活新任务定势的同时抑制刚执行过任务定势的能力瞳“2 2 l 。本研究中所使用的转换代价 指的是特定转换代价。 1 2 3 工作记忆中的注意转换 o b e r a u e r 认为,工作记忆中加工对象的选择和提取是由选择性注意机制来调节的 瞳“;a 1 p o r t 曾经把这种功能描述为“对认知行为的选择”。而选择性注意有知觉水平和 概念水平之分。在概念水平的选择性注意上,c o w a n 瞳司认为,任何有意回忆的信息,不 论来自当前刺激还是长时记忆,都受到注意焦点的限制,只有在注意焦点中的信息才能 够被意识到和报告出来。g a r a v a n 把工作记忆中的内部注意所指向的对象称为“思维的 对象( o b j e c t so ft h o u g h t ) 旧4 1 。因此,可以认为工作记忆中的注意焦点保持着当前 认知加工任务或即将执行的认知加工任务将要用到的记忆项目,是概念水平的选择性注 意的焦点。 工作记忆的注意焦点有广义和狭义之分。c o w a n 在其工作记忆的“嵌入式加工模型” ( e m b e d d e d p r o c e s s e sm o d e l ) 中明确提出,工作记忆中的内容包括两部分,一是长时 记忆的激活部分,该部分保持着后台可利用的信息,是没有容量限制的;二是注意焦点 部分,该部分一般可以同时保存3 - 4 个项目,这些项目作为加工对象的备选集,可以被 工作记忆的执行系统直接选择并提取以用于加工,属于可意识的部分。而g a r a v a n 心钔和 o b e r a u e r 口h2 6 3 等人进而提出,在言语工作记忆领域内,注意焦点只能保持一个组块或项 目,即执行系统从备选集中进一步选择并提取的加工对象。 对工作记忆中注意转换的探索可以回溯到b a d d e l e y 的早期研究。b a d d e l e y ( 1 9 7 3 ) 在s t e r n b e r g 的短时记忆再认实验的基础上进行修改,要求被试识记某个项目列表后, 对探测物进行再认。他发现,如果识记的项目列表中有重复出现的项目,被试对该项目 的反应时间少于非重复项目。亦即,当前后两次的探测物发生转变时,被试的反应时间 增加,体现出短时记忆集内的对象转换的时间代价。不过,b a d d e l e y 对其背后的机制并 没有进一步发掘。 随后g a r a v a n 噜4 1 采用“双计数任务”( d o u b le c o u n ti n gt a s k ) :要求被试对刺激序 列中三角形和正方形分别进行计数。如果当前所计数的几何图形是重复于前一个刺激的 几何图形,这时被视为非转换条件,反之被视为转换条件。结果表明,从一个心理计数 值转移到另一个时,被试的反应时间比起对同一计数值进行更新的反应时间多出 3 0 0 5 0 0 毫秒。 以上的两个研究都证明了注意转换条件相对于注意重复条件时间代价的存在。 v o i g t 瞳6 1 等也得到了类似的实验结果。o b e r a u e r 采用算术运算作为加工任务,他们让被 试在记住列数字的基础上,对这些数字进行选择性的存取,加工任务是加法或减法的 算术运算。o b e r a u e r 认为当前后两次对记忆集里的不同数字进行存取时,就发生注意焦 东北师范大学硕士学位论文 点的转换;反之,则发生注意焦点重复。0 b e r a u e r 同样观察到了注意焦点转换代价。 m c e l r e e 乜7 3 等发现的最近加工项目的存取速度优势也可以从注意焦点转换的角度来 解释。在系列式呈现的列表中,每呈现一个项目,该项目就进入了当前的注意焦点;当 下一个项目呈现时,注意焦点随之转换到下一个项目。这样,当整个列表刚好呈现完毕 时,最后一个项目处于焦点之内,此时对它的存取就不需要转换注意焦点,因而存取速 度是非常快的。如果此时对最后一个项目之外的其它项目进行存取,那么就需要把注意 焦点转换到相应的项目上,而这个转换过程需要一定时间才能完成。因此可以认为,最 近加工项目与其它项目之间的存取速度差异也是注意焦点转换代价的体现。 g a r a v a n 继而发现,通过练习,转换代价可以减小,但仍然不会完全消除。而且, 即使这种转换可以被预料到,转换代价仍然存在。w e n d l a n d 等( 1 9 9 9 ) 还发现,转换代 价不受被试本身知识的影响;v o i g t 、h a g e n d o r f 嵋刮( 2 0 0 2 ) 和0 b e r a u e r 旧1 2 5 。( 2 0 0 2 ,2 0 0 3 ) 等则探讨了提取、复述、加工、更新、记忆集大小等因素对转换代价的影响。 项目间的注意转换是一种基本的执行功能,这些项目是在工作记忆中储存和处理 的。工作记忆系统分为三个成分,一个注意资源有限的控制系统( 中央执行系统) 和两 个附属的存储系统:语音环路( 基于声音和语言) 和视觉空间模板。a k i l b l e r 噱驯设计 了一个工作记忆的实验,探究工作记忆中注意资源是如何进行分配的。此任务通过工作 记忆中项目间的注意转换的分离,探查了执行功能。实验中包含了三个任务,分别为言 语任务、视觉空间任务和混合任务。在言语任务中,呈现一系列的红色方块和蓝色方块, 最后分别报告它们的个数。在此过程中需要被试的言语不断的更新,同时需要言语工作 记忆的参与,这一部分以语音为基础的信息是依赖于语音环来操作的。如果连续两次出 现的刺激相同,那么从前一个刺激到后一个刺激称为非转换事件;如果连续两次出现的 刺激不相同,那么从前一个刺激到后一个刺激称为转换事件。非转换事件中被试需要更 新记忆集,而注意的焦点没有发生变化,还需要对另一记忆集的数量进行保持;在转换 事件中注意焦点发生转换,被试更新焦点所在的记忆集的数量,对转换事件中抑制的记 忆集的数量进行保持。视觉空间任务要求被试依据呈现的相应颜色的箭头移动相应的圆 点。其中出现连续相同颜色的箭头为非转换事件;反之,为转换事件。视觉空间画板参 与了空间位置的更新视觉空间,负责加工和存储视觉信息。非转换时间中更新原注意焦 点的位置,而注意焦点没有改变,同时保持另一个圆点位置的记忆。转换事件中注意焦 点转换,更新与注意焦点相同颜色的圆点的位置,并保持注意焦点之外的相应颜色圆点 的位置。混合任务中既需要报告红色方块的个数,又需要报告蓝色圆点的位置。被试需 要在言语任务和视觉空间任务不断的切换,数量和位置都需要更新。前后两次任务相同 为非转换事件;反之,为转换事件。非转换事件中或者圆点的位置得到更新,或者方块 的数量得到更新,注意的焦点没有改变,对另一记忆集进行保持。转换事件中注意焦点 转换,对注意焦点中的刺激进行更新,同时保持另一记忆集的记忆。中央执行系统根据 任务的需要来分配注意资源,负责协调这两个子系统之间的活动,且与长时记忆保持联 系。由此可以看出,a k u b l e r 的实验设计能够从工作记忆的三个成分即分离的角度测 6 东北师范大学硕士学位论文 查出注意转换的能力。因此,本实验采用a k u b l e r 的工作记忆注意转换的实验设计。 1 2 4 成瘾者在工作记忆中的注意转换 在注意转换过程中,注意机制可以使注意力转移到工作记忆中的一个新项目,使得 这个新项目得到重新的激活,同时把注意力从工作记忆中的一个原有的项目中转移出 来,使得这个旧项目得到抑制啪1 。b o n s o n 和他的同事认为反复思考可以激活工作记忆的 大脑皮质,并且干扰工作记忆的表现口引。a k u b l e r 瞳刚( 2 0 0 5 ) 研究了可卡因成瘾者在工 作记忆中的注意转换能力,其实验的结果表明可卡因成瘾者在言语任务、视觉空间任务 和混合任务中的注意转换能力都比对照组差,并且达到显著;对照组被试在三种任务的 表现上没有差异。他认为这种障碍可以看成是成瘾者的反复的渴求思维占据了优势所造 成的,具体来讲就是,不可能抑制当前与药物相关的工作记忆成分,同时再次激活其它 的与药物没有相关的渴求思维也是很困难的。因此,工作记忆的注意转换障碍促进了不 断的药物滥用和成瘾的维持。同时,结果揭示了可卡因使用者控制思维注意力的能力是 与从药物相关的想法中转换过来的能力密切相关的。 很多学者在进行成瘾组与对照组注意转换的行为研究时,探究了脑部激活的区域, 试图发现两组被试脑部激活的不同,用以解释注意转换能力差异的原因。a k u b l e r 心刚( 2 0 0 5 ) 在言语任务上对成瘾组和对照组进行匹配,结果显示成瘾组在前额叶皮 质、扣带回皮质和纹状区域的反应较对照组减弱,然而,在脑部的其它区域如背外侧的 前额叶皮质中对照组和成瘾组的差异不显著。这些结果都表明了,成瘾所伴随的激活是 在前额叶和皮层下的某些具体区域而不是弥散性的所有区域。k a u f m a n 和其同事利用 g o n o g o 的任务,他们发现前扣带回皮层和右脑岛区域与注意的成功抑制有关,另外前 扣带回皮层和左额下回与替代性错误有关( k a u f m a ne ta 1 ,2 0 0 3 ) 。可卡因吸食者和 对照组在大脑外侧的前额叶和顶叶中的激活没有差异,并且在执行工作记忆任务和执行 控制任务时这些脑区都是同样被激活的。然而,当g o _ n o g o 任务受到参数的控制,h e s t e r 和g a r a v a n 盼别发现随着工作记忆量的增加,右前额叶和左额下回的激活减少( h e s t e r & g a r a v a n ,2 0 0 4 ) 。与上述的研究不同的是,a k u b l e r 在其研究中保持工作记忆负载的 恒定,发现执行需求受到工作记忆中项目转换频率增加的影响,继h e s t e r 和g a r a v a n ( 2 0 0 4 ) 的研究,发现在前额叶皮层和左额下回会出现激活的减弱。 1 3 问题提出 a k u b l e r ( 2 0 0 5 ) 研究可卡因成瘾者在工作记忆中的注意转换能力,其结果表明可 卡因成瘾者在言语任务、视觉空间任务和混合任务中的注意转换能力都比对照组差,并 且达到显著;对照组被试在三种任务的表现上没有差异。r e b e c b 3 1 ( 2 0 0 3 ) 的研究表明, 物质成瘾源( 海洛因、鸦片、大麻、酒精等) 能够刺激大脑内的奖赏神经环路( 奖赏中 枢) 边缘中脑多巴胺系统产生更多的多巴胺、乙酰胆碱等神经递质,使成瘾者产生 7 东北师范大学硕士学位论文 欣快感。对欣快感的记忆成为继续使用物质致瘾源的动力,以致发展为成瘾,长期的成 瘾行为就会引起神经细胞和脑结构发生适应性的退行性改变,造成对大脑的损害。 p o t e n z a 4 1 ( 2 0 0 1 ) 在其研究中发现不仅是物质能够成为致瘾源,病理性赌博行为也可 以刺激神经细胞产生多巴胺,病态赌博者在观看赌博画面或者谈论赌博时,前脑和边缘 脑表现出的兴奋和可卡因患者药物渴求时的区域相同。k a w a s a k i 凹翮等人提出p 3 0 0 的发 生源包括双侧前额叶、颞叶、顶针联合区、边缘系统等,提示游戏性网络成瘾与其他成 瘾涉及到某些相似的脑结构。虽然物质成瘾和网络成瘾致瘾源不同,但是同样都引起了 多巴胺水平的升高,多巴胺的增加一方面是借助一元胺的传送,一方面间接通过增加腹 侧背盖区域的神经元活性来增加的口6 l 。研究认为多巴胺的行为效应是通过d 1 和d 2 两个 受体表现出来的。而在腹侧纹状区、背部纹状区、脑岛和前额叶皮质中都有这两种受体 ( n a d e re ta 1 ,2 0 0 2 ) 引。因此中脑多巴胺系统在前额叶的认知功能中有重要的作用。 前额叶皮层接受中脑多巴胺系统的信息输入,具有认知控制功能。一些认知障碍者的多 巴胺活性增强,导致传入前额叶皮层的信息异常,从而引起前额叶认知控制障碍瞄引。相 应的注意品质质量也下降。贺金波等人口钔提出成瘾组的p 3 0 0 幅值显著小于对照组,提 示网络成瘾者的认知功能下降。已有研究表明可卡因成瘾者的注意转换有所削弱,那么 游戏性网络成瘾是否也会影响其注意转换能力,这就是本文研究的重点。 注意转换是初中生注意结构的主因素之一h0 | 。有研究表明它与学习能力有密切的关 系。b u l l h l3 曾指出,数学学习困难的青少年在抑制能力和工作记忆方面的困难导致了他 们在策略转换和评估上存在问题,数学能力差的青少年的主要困难在于不能很好地抑制 习得策略并转换到新策略。通过注意转换还可以顺利完成日常生活中的多个对象和任务 的切换与操作。因此,在学习和日常生活中,注意转换能力对初中生都有非常重要的作 用。 本研究旨在比较青少年人群中游戏性成瘾者与正常群体之间在工作记忆中的注意 转换能力方面是否有差异,探究游戏性网络成瘾者工作记忆中注意转换的特点,并试图 利用实验探讨网络成瘾者工作记忆中的注意转换能力是否所有削弱。这里借鉴了a k u b l e r ( 2 0 0 5 ) 对可卡因吸食者工作记忆中注意转换能力研究中所使用的实验设计,实验 是以b a d d e l e y 和h i t c h 的工作记忆模型为基础的,涵盖了三个任务,言语任务强调的 是在语音环路中的注意转换,视觉空间任务在视觉空间画板中的注意转换,混合任务指 的是语音环路和视觉空间画板中的注意转换。因此本研究做出了如下的假设: 成瘾组与对照组在工作记忆中注意转换能力方面存在显著性的差异。 8 东北师范大学硕士学位论文 2 研究方法 2 1 被试 长春市某初中初二年级的学生,由于班主任对其班级学生的深入了解,推荐了若干 个学生,这些学生是由家长对其在日常生活中观察,普遍发现其在课余时间常常上网打 游戏,忽略时间,沉迷于电脑游戏中不能自拔,以致影响学习等严重的成瘾现象。同时 推荐若干名课余时间很少玩游戏,专心学习的学生。在班主任的强度抽样下,统一施测 青少年病理性互联网使用量表( a p i u s ) h 2 1 和网络成瘾类型问卷中的分问卷网 络游戏成瘾n 引。从而区分出成瘾组和对照组。 a p i u s 中包含6 个维度,即突显性、耐受性、强迫性上网戒断症状、心境改变、社 交抚慰、消极后果。该量表在六个因素上的重测信度在0 6 1 8 - 0 7 7 8 之间,总量表的重 测信度为0 8 5 7 ,均达到0 0 1 的显著性水平。此量表中各个因素c r o n b a c hq 系数在 0 8 0 6 0 9 1 1 之间,总量表的内部一致性信度为0 9 4 8 。除此之外,还结合了3 个较有 影响的p i u 量表( y o u n g 的网络成瘾测验,d a v i s 的在线认知量表和陈淑惠的中文网络 成瘾量表) 进行内容效度的分析,结果显示a p i u s 能更为全面的反映网络成瘾的维度且 更适合我国青少年使用,具有良好的内容效度。a p i u s 表与y o u n g 的8 项标准以及c i a s 的相关分别为0 6 2 2 和0 7 7 3 ,具有良好的效标关联效度,同时其区分效度也在可接受 范围内。因此,该量表显示了良好的信、效度指标。其中反应项目分为5 个等级,分别 为“完全不符合、比较不符合、不能确定、比较符合、完全符合”,其中“完全不符” 记为1 分,“完全符合 记为5 分。将a p i u s 的项目平均得分大于等于3 1 5 分者界定 为“p i u 群体”( 也可以理解为“网络成瘾群体”) ,将其项目平均得分大于等于3 分小 于3 1 5 分者界定为“p i u 边缘群体”,将其项目平均得分小于3 分者界定为“p i u 正常 群体”。 网络游戏成瘾包括8 个项目,也采用5 级评分,得分愈高表明成瘾倾向愈明显, 总得分大于2 5 分被确定为游戏性网络成瘾者。 成瘾组的确定: a p i u s 中项目平均得分大于等于3 1 5 分者界定为“p i u 群体”( 也可以理解为“网 络成瘾群体”) ,并且网络游戏成瘾分问卷的得分大于2 5 分的学生被确定为游戏性 网络成瘾者。从符合上述两个条件的学生中随机抽取1 5 人作为成瘾组。 对照组的确定: a p i u s 中项目平均得分小于3 分者界定为“p i u 正常群体”,并且网络游戏成瘾 分问卷的得分小于等于2 5 分的学生为正常群体。从符合上述两个条件的学生中随机抽 取1 5 人作为对照组。( 见附录1 和2 ) 9 东北师范大学硕士学位论文 征求被试是否同意参与接下来的实验室实验,他们均表示赞同,并且全无色盲、色 弱现象。3 0 个被试全部为初二年级的男性。 2 2 实验材料和仪器 任务的操作,全部在电脑上完成。本实验由联想奔腾计算机控制,显示器为1 7 英寸纯平,分辨率为1 0 2 4 7 6 8 ,w i n d o w sx p 操作系统。 采用e - p r i m e 软件编制实验程序,视觉材料通过电脑屏幕以全屏的方式呈现,实验 程序的底色为白色。在进行实验程序的时候,尽可能关闭w i n d o w s 系统中其他无用的程 序,以保证实验程序最佳的运行环境。对于输入任务,只需输入数字键,以保证输入操 作尽可能的简单。数据收集也由e - p r i m e 软件自动完成。统计分析由s p s s l 5 0 软件完 成。 这3 个实验中,每个实验中都有1 8 个t r i a l s ,在e - p r i m e 中编写了9 个t r i a l s , 随机循环2 次,其中9 个t r i a l s 的刺激个数从1 2 2 0 不等,以防止被试猜测出最后的 结果。3 个实验中刺激数量相同的t r i a l ,它们转换和非转换的位置是对应的。呈现都 是由被试自己控制的,被试按空格键后,屏幕中央的当前刺激就消失,并出现下- n 激。 红的方块后面接蓝色方块或者相反都算是转换的发生,因此需要被试对保存在工作记忆 中的红色方块和蓝色方块的数量进行不断的转换。两个红色方块或两个蓝色方块的呈现 都算是非转换的发生,因此需要被试对同一数进行两次更新,而不是在数量间进行转换。 为了使转换事件和非转换事件基本保持平衡,在实验设计过程中每类任务中都安排了 1 3 6 个转换事件和1 3 4 个非转换事件。通过转换和非转换反应时间的比较的差异可作为 转换消耗量化的指标。刺激的顺序是以言语任务为基础的,即位置间的转换和非转换与 言语任务中的刺激顺序位置是相同的。 2 3 实验设计 本实验为2 3 的混合实验设计。 自变量为:被试类型,有两个水平,即成瘾组( 游戏性网络成瘾者) 和对照组( 正 常群体) ;实验类型,有三个水平,即为言语任务、视觉任务和混合任务。其中被试类 型为被试间因素,实验类型为被试内因素。 因变量为:转换代价( 转换反应时和非转换反应时之差) 。 2 4 实验程序 实验在实验室中进行。开日光灯,保证正常的照明。保持适宜的室温。 两组被试都需要完成三个任务。6 个e - p r i m e 编写的实验程序,3 个正式实验,3 个练习,每个正式实验对应一个练习实验。每个任务正式开始之前安排被试进行练习, 1 0 东北师范大学硕士学位论文 以熟悉该任务的流程和操作方式。在练习中有实验的指导说明,让被试自己阅读,之后 主试加以解释、说明。 实验约1 个小时。为防止被试产生疲劳,在每个t r i a l 反应后,都会出现一屏,显 示“累了,就休息一会儿。如果继续实验,请按空格键。”被试可以根据自己的疲劳程 度进行休息调整。 三个实验任务的具体要求如下: 实验1 ( 言语任务) 指导说明如下“首先屏幕中央会出现“+ ”,这时要求集中注视“+ ”,之后会随机出 现红色方块或蓝色方块,要求记住看到的红色方块和蓝色方块的个数,当你认为你记住 了当前的方块的个数后,就按空格键,这时屏幕上会继续出现红色方块或蓝色方块。当 一组方块呈现结束后,会问你所看到的红色方块和蓝色方块的个数,请按相应的数字键 回答即可。整个实验最好又准又快的反应。准备好了,请按空格键继续。” 每个t r i a l 中的所有刺激呈现后,将出现一个背景为白色的屏幕,提问“红色方块 的个数”。被试按下相应的数字键后,将出现另一个白色背景的屏幕,提问“蓝色方块 的个数”。 实验2 ( 视觉空间任务) 首先屏幕中央会出现“+ ”,这时要求集中注视“+ ”,随后会依次出现两张2 2 的 方格,其中一个方格中有红色圆点,另一个方格中为蓝色圆点,要求记住两个圆点的初 始位置。两张2 2 的方格呈现完毕后,将出现若干个红色箭头和蓝色箭头,这时需要 你按照箭头的颜色和方向来移动相应的圆点。这一组图片都呈现后,要求回答移动后的 红色圆点和蓝色圆点的最后位置,请按相应的键回答即可。数字
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