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单 位代单 位代码码 10445 学学号号 2007020209 分 类分 类 号号 g434 研究生类别研究生类别 全日制硕士全日制硕士 硕 士 学 位 论 文 论 文 题 目 教育游戏中三维形象的设计 学科专业 名称 教育技术学 申 请 人 姓 名 张 宁 指导教师 冯学斌 教授 论文提交 时间 2010 年 4 月 21 日 独 创 声 明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。 据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写 过的研究成果,也不包含为获得 (注:如没有其他需要特别声明的,本 栏可空)或其他教育机构的学位或证书使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做 的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 学位论文作者签名: 导师签字: 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解 学校学校 有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向国 家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权 学校学校 可 以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存、汇编学位论文。 (保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名: 导师签字: 签字日期: 年 月 日 签字日期: 年 月 日 目录目录 摘要摘要 . i abstract . iii 第一章第一章 绪论绪论 . 1 1.1 研究的背景和现状 . 1 1.1.1 研究的背景 . 1 1.1.2 研究的现状 . 2 1.2 研究的目的和意义 . 5 1.2.1 研究的目的 . 5 1.2.2 研究的意义 . 5 1.3 研究的内容和方法 . 5 1.3.1 研究的内容 . 5 1.3.1 研究的方法 . 6 第二章第二章 研究的基本概念和理论基础研究的基本概念和理论基础 . 7 2.1 基本概念 . 7 2.1.1 教育游戏的定义 . 7 2.1.2 教育游戏的本质 . 8 2.1.3 教育游戏的特点 . 9 2.1.4 教育游戏的分类 . 10 2.1.5 教育游戏的情感世界和行为系统 . 12 2.2 理论基础 . 12 2.2.1 教育游戏设计的理论基础 . 12 2.2.2 形象设计的理论基础 . 15 第三章第三章 教育游戏中三维形象的设计方法教育游戏中三维形象的设计方法 . 19 3.1 性格设计 . 19 3.1.1 影响性格特点的要素 . 20 3.1.2 表现性格的各种要素 . 21 3.1.3 性格设计的注意事项 . 22 3.2 建模设计 . 23 3.2.1 多边形( editable polygon)建模 . 23 3.2.2 曲面(nurbs)建模. 24 3.2.3 细分曲面(subdiv surfaces)建模 . 26 3.2.4 层次模型 . 26 3.2.5 国内设计与国外设计比较 . 26 3.3 材质设计 . 28 3.3.1 材质的产生方式 . 28 3.3.2 材质的类型 . 28 3.3.3 材质的综合分层设计 . 30 3.4 动画设计 . 31 3.4.1 动作设计 . 31 3.4.2 表情设计 . 33 3.4.3 国内和国外动作设计比较 . 34 3.5 制作过程中的技术创新 . 34 3.5.1 巧用 meshsmooth 工具调整模型的柔和度 . 34 3.5.2 自建网格模型模拟柔软的服饰 . 35 第四章第四章 教育游戏中三维形象设计案例教育游戏中三维形象设计案例 . 38 4.1拯救灰姑娘的设计思维 . 38 4.2拯救灰姑娘的三维形象设计实践 . 39 4.2.1 摩尔王子 . 39 4.2.2 女魔法师 . 43 第五章第五章 结论与展望结论与展望 . 45 5.1 结论 . 45 5.2 展望 . 45 注释注释 . 47 参考文献参考文献 . 48 攻读硕士期间发表的文章攻读硕士期间发表的文章 . 51 致谢致谢 . 52 山东师范大学硕士论文 i 教育游戏中三维形象的设计教育游戏中三维形象的设计 摘要摘要 随着计算机技术的发展和多媒体技术的不断进步,作为目前最具潜力的朝阳产业之 一, 三维游戏呈现出前所未有的蓬勃发展势头, 并且正逐步对人们的生活产生深远的影响。 三维娱乐游戏已经成为现代青少年生活中一种显著的文化现象和重要的娱乐方式。三维游 戏如此的吸引青少年,如果将其与教育领域相结合,那么将会极大地促进青少年的学习积 极性和学习效率。 现在教育主管部门已经开始着手, 对计算机游戏开始了兴利除弊的举措。 但是在三维游戏的形象设计中,不管是理论方面还是技术方面,都还不能跟上三维游戏发 展的步伐,三维教育游戏领域形象的设计就更滞后了。 从本质上说,教育游戏中的三维形象设计和一般娱乐游戏的三维形象设计没有本质上 的区别。但是从目前的实际情况来看,一般娱乐性的三维游戏过分注重游戏本身的刺激性 和竞争性,忽视了三维形象本身对游戏者的影响,如果长期关注充满暴力感的形体,对于 生理和心理还处在发育阶段的儿童和青少年是极为不利的。本研究正是基于此种初衷,希 望能从形象方面设计出能够让儿童和青少年喜爱的,并且能给予他们和谐和美感的三维形 象,使他们能在潜移默化中多一些温馨、柔和,少一些浮躁、戾气。 教育游戏在三维设计方面一直比较匮乏,研究的较少,但是如果想与娱乐性三维游戏 相抗衡,将青少年从沉溺的网络游戏中吸引过来,则应该将大量的人力、物力和精力在最 能先引起游戏者注意的形象设计方面。 本研究所要表达并且贯穿始终的理念就是要三维形象设计的整个过程中都充满教育 理念的支持,而并不只是制作技术在起作用。通过对国内外三维形象的特点和艺术手段的 对比分析来探讨教育游戏三维形象设计过程中的理论和技术,力求对三维教育游戏形象设 计的技术和艺术特色重新定位。目前教育游戏理论研究在实践中更多的侧重于游戏内容的 设计上,往往使得游戏视觉效果与教学内容不能很好的融合,有脱节的嫌疑,不利于学习 者沉浸其中,而是处于游离的状态,不能达到学与玩相融的境界。本研究在三维形象设计 之初就让艺术与教育相结合,突出形象对学习者先入为主的印象,在吸引学习者进入学习 氛围方面,起到事半功倍的效果。在技术方面,本研究从性格、建模、材质、动作等方面 做了分析比较研究,以求使三维制作者们能找到适合自己的制作技术和方法。尤其是三维 形象的动作设计中,本研究采用了利用动作库直接赋予形象以相应的动画,并在其基础上 再加修缮,更改相应的数据,就能使模型更加符合需要,这样可以成倍地缩短工作时间和 山东师范大学硕士论文 ii 工作量。对于形象身上的柔软服饰采用自建网格的方法来模拟,使形象的服饰更加飘逸、 自然。在最后用两个三维形象设计的例子阐述了在制作过程中可能会遇到的问题及解决方 法和相应的技巧,以期有益于教育游戏三维形象设计的研究。 关键字:教育游戏;形象设计;三维技术 分类号:g434 山东师范大学硕士论文 iii three-dimensional image design in educational game a abstractbstract with the development of computer technology and multimedia technology progress, as one of the most potential sunrise industry, 3d games show unprecedented flourishing development tendency, and make deeply influence in the life of people. 3d game has become a significantly cultural phenomenon and an important form of entertainment of young people. 3d games so attract the young, if the education field with it, it will greatly promote adolescent learning enthusiasm and learning efficiency. now education authorities has started to take a better approach to the computer games. but the image design of 3d games, whether in theory or technology, still cannot keep pace with the development of 3d games,image design of 3d education game field more lag. essentially, the 3d image design education game and general 3d image design game dont have essential difference. but in actually, the 3d general entertaining game take an excessive focus on the game itself and competitive, ignoring the irritating , if the players long-term care violence, physical and mental development in children and adolescents are extremely adverse. this paper is based on the original reason, the author hope that careful design can give children and teenagers the harmonious and aesthetic feelings, so that they can be imperceptible in some more warmth, downy, few blundering and sternness. 3d design of educational games has been relatively scarce and the study less, but if you want to compete with entertainment 3d games which attract young 山东师范大学硕士论文 iv people indulging in online games , we should have to put energy and resources in the image of the design which attractes first attention of the player. what the institute would like to express is the design of 3d image must value the education theory throughoutly, not just the production technology at work. through comparate characteristics and artistic means of 3d image at home and abroad,we want to discusse theory and technology of 3d image design in educational games. educational games theory currently more focused on the design of game content, then often put the visual effects and the game content away, such does not favor players study.if we make the combination of art and education firstly,it will play a multiplier effect. on the technical side, this study from the character, modeling, texture, movement and so on have done an analysis of comparative studies, in order to make 3d producers can able to find suitable production technologies and methods, in particularly impetus the design of 3d image.the study use libraries to give the image movement, so that we can multiply to shorten working hours and workload. soft clothing for the image of the body using the grid method to simulate the self-built, so that the image of the dress more elegant, natural. in the final,with two examples want to describe problems, solutions and the corresponding skills in the production process in order to benefit the educational games designed. 【keyword】education games;image design; 3d technology 【classification number】g434 山东师范大学硕士论文 1 第一章第一章 绪论绪论 1.1 1.1 研究研究的背景的背景和和现状现状 人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活。数字游戏把对人们个体生活的虚拟归 根结蒂到对社会生活的虚拟中来了。在数字游戏中, “人”不再是执行着游戏程序,而是 在创造着游戏生活没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为 永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他人影响着。游戏的技术或方式 在不久的将来或许还会发生更加让人难以想象的变化,但是无论游戏技术或者是游戏方式 怎么发展变化,超越了游戏境界的人与人的互动性,却永远是数字游戏永恒的魅力所在。 1.1.1 1.1.1 研究研究的背景的背景 电子电脑游戏被认为是21世纪最具发展前景的朝阳产业之一,作为创意产业的一个重 要组成部分,现已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,被认为是与电影、电视、音乐 等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。美国网络游戏业产值超过具有百年历史的好莱坞 电影业成为整个电子娱乐产业的龙头。未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。 网络游戏用户占整个互联网用户的30%,一些发达国家甚至超过60%。2009年全球网络游戏 市场规模达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增 加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。 idc和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(gpc)联合发布了研究报告中国 游戏产业市场20082012年分析与预测。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞 速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。idc 预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复 合增长率为19.9%。中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23。 2008年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元。盛 大网络以8.6亿元稳坐游戏榜首。不仅游戏本身已经创造了或者正在创造着利益,它还带 动了上下游相关行业的发展,比较直接而且明显地,就是由游戏改编的影视剧也是收获颇 丰,接连引起新一轮的影视收视高潮。 正是由于电子电脑游戏有着这样庞大的市场前景,正在吸引着无数商家、网络公司、 广告商、游戏开发商以及游戏运营商等等盈利性或非盈利性的团体不断加入来分食这块 “大蛋糕” 。借助各种宣传媒体和手段,游戏尤其是网络游戏迅速地进入了我们的生活, 山东师范大学硕士论文 2 对我们的日常生活、 学习和工作产生了很大的影响, 首当其冲的便是青少年, 一般都是 15 25 岁的年轻人,近年来,这一游戏人群的年龄有向两端分化的趋势,年龄阶段扩大到 8 30 岁。学生们茶余饭后津津乐道的常常是我的魔兽世界升到多少级了或者我到多少关 了。近来风靡网络的“农场”类游戏甚至催生了一种新型的工作方式替人代收庄稼, 网络游戏特别是一些网页游戏正以前所未有的速度和深度冲击人们特别是年轻人的传统 生活方式。 然而,任何事物在它的产生和发展的过程中总是会功过并存的,网络游戏在创造了超 额的社会和经济财富的同时,也产生了巨大的负面影响。中国青少年网络协会委托中国传 媒大学调查的报告中国青少年网瘾报告(2009) 显示青少年网民中网瘾群体比例为 14.1%,人数约为 2404.2 万。在城市非网瘾青少年中,约有 12.7%的青少年有网瘾倾向, 人数约为 1858.5 万。现在还没有对“网瘾”这一名称有一个规范的标准和定义,我们就 暂且把那些严重沉迷于网络游戏,给自身、家庭和社会的造成了很多困惑和伤害的人们称 为患了“网瘾”的人。网瘾给青少年、家庭、社会造成了一定的负面影响,这其中网络游 戏难辞其咎。一时间,网络游戏企业成为众矢之的。一些家庭为了能让家庭成员不再沉溺 于网络游戏,教师和家长想尽办法让青少年远离网络游戏,政府也做了很多的努力:禁止 未成年人进入网吧、开发防网络游戏沉迷系统等等,但这些并没有从根本上解决问题。当 然网络游戏作为一种新生事物,在其发展过程中,存在一些问题和不足是难以避免的。好 在在对待青少年网络游戏成瘾问题上,政府的态度是比较理智和有远见的, “疏而不堵”, 正确引导,开发有利于青少年的“绿色网络游戏”,这也是广大教育工作者对待网络游戏 的一个共识。 但是,政府、家长和教育工作者的努力没有取得预想中的效果,另一个暴利行业,拯 救网瘾青少年的一些“专家人士”和组织就应运而生了,各种各样的治疗理念、方式和手 段也逐渐呈现。但是,在对网瘾青少年的心理机理、医疗思路和手段都极不完善的情况下, 在巨大的利润的驱使下而产生的行业往往就容易产生悲剧,前一阵,某市的一名少年就在 某治疗网瘾的机构死亡,媒体曝光的此类案例,这已经不是第一例了。计算机游戏已经产 生了一系列的连锁反应,引起了社会各界的关注和反思。 1.1.2 1.1.2 研究的现状研究的现状 网络游戏繁荣的背后也存在着隐忧,面对人才匮乏,行业洗牌,被国外网络公司的制 约, 中国网络公司的日子实际上也并不那么轻松和光鲜。 以青少年为主要消费者的网游业, 山东师范大学硕士论文 3 现在依然存在着通过免费模式吸引更多游戏者而后诱惑他们非理性消费、暴力色情充斥以 及防沉迷系统不能发挥作用等问题,其暴利始终难以和社会道德相融洽,这个不可避免的 硬伤几乎注定了网游的发展只能在一定的局限内。从目前的现实情况来看,要想向一些家 长所说的那样,彻底地取缔网络游戏,不再发行和销售,那是不可能的。因为游戏本身并 不是万恶之源,况且游戏还创造了大量的财富,促进了高新技术的发展和研究,产生了数 量可观的就业岗位等等。我们与其想尽各种办法,千方百计地想堵住游戏尤其是网络游戏 的不断发展,还不如发挥其中的一些优势,降低负面效应,兴许能各得其所,创造出一个 双赢的局面,这也是大家所期待的。教育界人士在游戏显现出其负面作用之初就已经开始 了对游戏的关注,大概也是出于这样的初衷。我国的传统教学模式正在越来越多地受到社 会各界的诟病,各种弊端日益显现,整个的教学理念和环节都受到各种各样的批评,谋求 改革是教育界的必然选择, 也是唯一的选择。 电子游戏在社会中的强大吸引力和发展势头, 或许能如一针强心剂给教育教学改革探索出一条道路。游戏中一些积极的因素已引起教育 人士的关注,希望借助游戏来改革传统的教学,于是就出现了教育游戏的概念。当然,游 戏并不是一粒灵丹妙药,它描述了各种娱乐经历,其中大多具有教育的潜力,真正的做法 是从游戏中提取内在动机如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等,并将其整合到教育 游戏中。教育游戏拥有广阔的市场,它可对人们进行知识教育、技能训练和情感培养。但 到目前为止,还没有一套得到大家认可的教育游戏,而且现在已有的教育游戏主要就是面 向少年儿童的,年龄阶段比较低,覆盖的年龄层次也比较小,对于患有所谓网瘾症状的人 群(主要在十到二十岁左右的青少年)目前我国的教育游戏真是心有余而力不足,究其原 因,除了在于相关理论研究的严重缺乏之外,教育游戏不能创造诱人的利润也是重要原因 之一。实际上,教育游戏本身并不需要比一般游戏有特别高的技术含量,其核心在于内容 的设计。 其中,教育游戏中的形象设计至关重要,是教育游戏的核心。纵观那些给人们留下深 刻印象,极受大家喜爱的影视动画形象和游戏角色,也许人们可能已经不记得当时的故事 情节,但是那可爱的姿态,活泼的面容在人们的脑海中依然存在,日久弥新。聪明快乐的 米老鼠,大胆反叛的孙悟空,英勇幽默的忍者神龟等等,这些经典形象的一笑一颦,一举 一动,都令它的粉丝为之倾倒。不仅如此,它们还创造了一系列的产业链,相关的玩具、 服饰、饰品,广告,出版业等等,都从中收获颇丰。教育游戏也要塑造这样的经典,让经 典的魅力在观众中放射光辉。但是,从目前的情况看,我国的教育游戏还处在刚刚起步的 发展阶段。不管是从理论研究方面还是制作技术方面,都还非常不成熟,大多处在探索的 山东师范大学硕士论文 4 阶段。 游戏的制作不是光靠头脑中的文化精华,也许在不远的将来它们才是真正的大众媒 体。随着计算机技术的进步,计算机模型创建已经成为一个独立的领域,也许在不远的将 来游戏中的虚拟角色会具有人工智能, 从而摆脱了屏幕画面的限制, 进入人们的生活中来。 从本质上来说,教育游戏三维形象的设计与普通游戏中的,甚至影视动画中的形象设计没 有什么根本区别。其中的一些区别主要是考虑到他们的受众和使用对象的不同,教育游戏 更体现出对各种受众和使用对象的考虑,比如针对于学前儿童的教育游戏的形象设计就要 考虑其生理和心理特点,儿童的视力变化,儿童什么时候能感知到颜色,什么时候能分辨 出各种颜色的色调(比如橙和橙黄) ,什么时候能区别各种色调的明度和饱和度,什么时 侯处于直觉思维阶段,什么时候处于形象思维阶段,什么时候处于抽象思维阶段。现阶段 的普通游戏,尤其是网络游戏较少考虑学前儿童的特点,它们主要针对的是已经具有各种 识别能力的受众,能够为网络游戏的开发商、运营商、广告商等等有着千丝万缕联系的众 多商家买单,商业意味及其浓厚。近年来,一些针对城市白领而开发的游戏,其商业之心, 路人皆知。从这一点来说,教育游戏在产生之初就是背负着一种使命感而来,所以,它的 形象设计要考虑到诸多的因素,与网络游戏比较起来,教育游戏的设计者还要有相当的教 育学和教育心理学方面的知识。 纵观中国游戏产业形象设计的现状,教育游戏中三维形象设计的发展可见一斑。中国 的三维游戏产业目前来说,缺乏对世界主流动画角色设计的本位思考,后期加工的专业精 准最终只能使角色设计南辕北辙。这些迹象表明,中国的游戏产业还处于加工的阶段。近 年来,随着国际游戏公司的介入,中国三维游戏动画设计通过交流与合作逐渐起步,但是 涉及的大多数是后期的外包项目; 角色设计落入邯郸学步的窠臼, 国内大多是停留在布线, 材质贴图,渲染等阶段,不断的在力求建模时的精准,把现实世界的真实之物照搬过来, 缺乏一些有水准的艺术手段的运用和创造。更重要的是我们的角色缺乏新意和民族的特 色,没有在角色设计的领域占有可与国外抗衡的一席之地。网络游戏尚且如此,更不用提 教育游戏了。我们应该要走一条民族之路,闻一多说过,我爱中国,固因他是我的祖国, 尤因他是有着可敬爱的文化的国家。中国的文化源远流长,极具特色和艺术魅力,在其他 领域逐渐崭露头角,在我们游戏领域也应该能独领风骚,独当一面。我们只有立足于本民 族的文化脉络,文化积淀,才能创造出被世界所欣赏的作品来,一味的模仿,是走不出什 么康庄大道的,只能跟在别人的后面蹒跚。 山东师范大学硕士论文 5 1.21.2 研究的目的研究的目的和意义和意义 1.2.1 1.2.1 研研究的目的究的目的 教育游戏, 是目前分流网络游戏, 疏导网络游戏对青少年的不良影响的有效途径之一。 游戏是人类,尤其是少年儿童的天性,如果我们能在游戏中还能更多的让人们学到知识、 技能,培养优良的品质,塑造积极的价值观,促进我国传统教育的改革,那将善莫大焉。 研究不仅是一种理论的研究,还要对教育游戏中三维形象设计的实践服务。由于我国 关于教育游戏三维形象设计的研究,处在一个起步的阶段,相关的研究成果也是极少的, 本研究对其中的某些方面做了一些总结和探讨,以期能够促进教育游戏的思想更加深入人 心,给我们的教育教学改革些许有益的启示。 1.2.21.2.2 研究的意义研究的意义 教育游戏的发展是势在必行的。似乎从计算机教育游戏产生之初就有了浓浓的战争意 味,但是要与网络游戏分庭抗礼,赢回我们的青少年,教育游戏在设计上就不能输。教育 游戏本身有一些特殊的使命,其三维形象的设计,也担负着这些使命,使学习者在游戏的 过程中学习,其中之一就可以通过在设计形象的过程中加入更多的中国元素。我们也应该 进行一些本位的思考,使我们的三维游戏形象具有独特的魅力。鲁迅先生说,只有民族的, 才是世界的。 教育游戏三维形象设计时运用的手法,如写实与变形、夸张与扭曲、拟人与物化、抽 象与具象等,可以师从影视动画,充分利用我国的传统艺术表现形式,增加一些艺术上的 特质,使其更具审美情趣,也会使整个游戏变得温馨、柔和,少一些刀光剑影的戾气,多 一些美丽可人的景致,有利于抚平学习者的浮躁心性。教育游戏形象的设计应该是一个艺 术和技术的创造过程。 1.31.3 研究的内容研究的内容和方法和方法 1.31.3.1 .1 研究的内容研究的内容 首先,本研究阐述了当前网络游戏对青少年的深刻影响,教育游戏产生的背景以及教 育游戏的的定义,继而又分析了教育游戏的哲学本质,并概括总结了教育游戏的特点、分 类和情感行为系统。接着分析了教育游戏和三维形象设计的理论基础,为后面三维形象的 技术设计提供理论支持。然后从三维形象设计的过程入手,将三维形象在性格设计、建模 设计、材质设计和动画设计方面的特点进行了阐述,并与国外的三维形象设计进行了对比 山东师范大学硕士论文 6 研究,希翼能在我国的三维形象设计能创作出有民族特色的品牌形象。最后,用一款教育 游戏中的几个形象的设计来实践说明教育游戏三维设计的应用和所要注意的事项。 1 1. .3 3.1.1 研究研究的的方法方法 1. .文献研究法文献研究法 文献研究法就是对文献进行搜集、鉴别、分析、整理,并通过对文献的研究,形成对 事实科学认识的方法。通过查阅并学习与本研究有关的书籍、期刊等资料,提高自己的理 论水平和理论修养,借鉴新的研究成果和经验,提取其精髓,为自身进一步的研究和尝试 提供参考。通过对图书馆的相关资料进行整理和在中国知网等网站查阅相关信息,搜集大 量有关教育游戏和三维形象设计方面的专著和文献,并在此基础上对一些研究成果进行了 归纳总结和整合,为本研究提供坚实的理论基础。 2. .案例分析法案例分析法 本研究通过对一些案例的分析,对比在不同的情境中,教育游戏三维形象的设计要注 意其不同的特点,从建模的方法,材质肌理的选择,色彩的协调搭配,渲染时灯光的使用 等方面,总结归纳出教育游戏中三维形象设计的特点,为进一步的理论研究和具体设计实 践提供一些帮助。 山东师范大学硕士论文 7 第二第二章章 研究的基本概念和研究的基本概念和理论基础理论基础 2.1 2.1 基本概念基本概念 对教育游戏的研究近年来不断升温,但是对于与其相关的一些概念并没有一个统一的 规范的认识和表述。在此我们仅是做一些探讨。 2.1.1 2.1.1 教育游戏的定义教育游戏的定义 “教育游戏”一词起源于 20 世纪 80 年代的美国。在国外,一般被称为“edutainment” 或者“educational games” ,国内通常将其翻译成教育游戏、教学游戏或学习型游戏。 在我

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