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摘要 摘要 在网络媒体高度普及的今天,网络艺术日趋丰富和繁荣,对网络艺术的研究 也成为艺术学的重要组成部分。媒介与艺术之间一向存在一种微妙的关系。它不 但是艺术的传播载体,也会对艺术产生某种影响。如何理解媒介与艺术之间的关 系,把握网络艺术的媒介生态,将是网络艺术理论研究的重要课题。本文选取闪 客帝国网站为个案,从媒介生态学的视野对我国以f l a s h 动画为代表的网络艺术 加以考察。 本文首先对媒介生态学概况加以介绍,阐述了艺术与媒介生态的关系,进而 从f l a s h 艺术入手,详细分析了闪客帝国的生态系统状况。 第二章从f l a s h 软件的特点阐释了f l a s h 艺术的可能,比较全面地解析了f l a s h 动画的特色,探讨了它所包含的技术与艺术因素,得出了f l a s h 的魅力正在于 技术表现与艺术创意、创造力与想象力的完美结合 的结论。同时,从多方面分 析了f l a s h 的流行原因,并论证了f l a s h 是典型的网络艺术。 第三章把闪客帝国看作媒介,审视它和艺术的关系,提出了保持网络生态平 衡、防治网络生态危机的相关建议。 第四章着眼于文化产业的评估尺度,分别从艺术和经济的角度分析、评价闪 客帝国与f l a s h ,一方面揭示了媒介对艺术的影响,以及新媒体艺术对美学和艺 术学的影响;另一方面着重分析了闪客帝国和f l a s h 艺术的产业化,并为它的产 业化道路提供了建议,即建立一条绿色生态产业链。 关键词:媒介生态学;闪客帝国;f l a s h ;网络艺术 a na p p r o a c ht ot h ef l a s h e m p i r ef r o mt h ev i e w p o i n to fm e d i ae c o l o g y a b s t r a c t n o w a d a y s ,i n t e m e tm e d i ai s s op o p u l a rt h a ti n t e m e ta r tb e c o m e sar i c ha n d p r o s p e r o u sv o c a t i o n , t h es t u d yo fi n t e r n e ta r th a sb e c o m ea ni m p o r t a n tp a r to fa r t i s t i c s t u d y t h er e l a t i o n s h i pb e t w e e nm e d i aa n da r th a sa l w a y sb e e nd e l i c a t e i ti sn o to n l y t h ec o m m u n i c a t i o n a lw a yo fa r t ,b u ta l s oh a si m p a c to na r t i tw i l lb ea ni m p o r t a n t s u b j e c to nt h es t u d yo fi n t e r n e ta r tf o rc o m p r e h e n d i n gt h er e l a t i o n s h i pb e t w e e nm e d i a a n da r t ,a n dg r a s p i n gt h em e d i ae c o l o g yo fi n t e m e ta r t t t l i sa r t i c l ec h o o s e st h e f l a s h e m p i r ea sac a s et oa p p r o a c hi n t e r n e ta r to fw h i c hf l a s h - c a r t o o ni st h ep a r a d i g m i nc h i n af r o mt h ev i e w p o i n to fm e d i ae c o l o g y t l l i sa r t i c l ef i r s tg i v e sag e n e r a ls u r v e yo fm e d i ae c o l o g y , a n de x p o u n d st h e r e l a t i o n s h i pb e t w e e na r ta n dm e d i ae c o l o g y , t h e na n a l y z e st h ee c o s y s t e m ss i t u a t i o no f f l a s h e m p i r ed e t a i l e d l ys t a r t e df r o mf l a s h - a r t n es e c o n ds e c t i o ni l l u m i n a t e st h ep o s s i b i l i t yo ff l a s h - a r tf r o mt h ec h a r a c t e r i s t i c s o ft h es o f t w a r ew h i c hi sf l a s h ,a n a l y z e st h ec h a r a c t e r i s t i c so ff l a s h c a r t o o ni na l l r o u n d ,a n di n v e s t i g a t e st h et e c h n i c a la n da r t i s t i cf a c t o r so ff l a s h c a r t o o n , t h e na r r i v e s a tac o n c l u s i o no ft h ef a s c i n a t i o no ff l a s hi sj u s tf r o mt h ep e r f e c tu n i o no f c r a r s m a n s h i pa n do r i g i n a l i t y , c r e a t i v i t ya n di m a g i n a t i o n a tt h es a m et i m e ,t h i sa r t i c l e a n a l y z e st h er e a s o n sw h y f l a s hb e c a m ep o p u l a ri nv a r i o u sa s p e c t s ,a n dd e m o n s t r a t e s t h a tf l a s hi sat y p i c a li n t e r n e ta r t 皿1 et h i r ds e c t i o nv i e w sf l a s h e m p i r ea sam e d i at os t o r e yt h er e l a t i o n s h i pb e t w e e n f l a s h c r n p i r ea n da r t , a n dt h e np u tf o r w a r ds o m es u g g e s t i o n sa b o u th o wt om a i n t a i nt h e b a l a n c eo f n e t w o r ke c o s y s t e ma n df i g h ta g a i n s te c o l o g i c a lc r i s i so f i n t e m e tm e d i a t h ef o r t hs e c t i o nf o c u s e so nt h ee v a l u a t i o nc r i t e r i o no fc u l t u r ei n d u s t r y , a n a l y z e s a n de v a l u a t e sf l a s h e m p i r ea n df l a s hs e p a r a t e l yo no n eh a n d ,i ts h o w st h em e d i a s i m p a c to na r t ,a n dt h es e wm e d i a a r t si m p a c t0 1 1a e s t h e t i c sa n da r t i s t i cs t u d y ;o nt h e o t h e rh a n d ,i tp l a y sg r e a te m p h a s i so na n a l y z i n gt h ei n d u s t r i a l i z a t i o no ff l a s h e m p i r e a n df l a s h - a r t ,a n dp r o v i d e sap r o p o s a lf o rf l a s h e m p i r e si n d u s t r i a l i z a t i o nt ob u i l da g r e e n - e c o l o g i c a li n d u s t r yc h a i n k e yw o r d s :m e d i ae c o l o g y ;f l a s h e m p i r e ;f l a s h ;i n t e r n e ta r t i i 厦门大学学位论文原创性声明 本人呈交的学位论文是本人在导师指导下,独立完成的研究成 果。本人在论文写作中参考其他个人或集体已经发表的研究成果,均 在文中以适当方式明确标明,并符合法律规范和厦门大学研究生学 术活动规范( 试行) 。 另外,该学位论文为() 课题( 组) 的研究成果,获得() 课题( 组) 经费或实验室的 资助,在() 实验室完成。( 请在以上括号内填写课 题或课题组负责人或实验室名称,未有此项声明内容的,可以不作特 别声明。) 声明人( 签名) : 年月 日 厦门大学学位论文著作权使用声明 本人同意厦门大学根据中华人民共和国学位条例暂行实施办 法等规定保留和使用此学位论文,并向主管部门或其指定机构送交 学位论文( 包括纸质版和电子版) ,允许学位论文进入厦门大学图书 馆及其数据库被查阅、借阅。本人同意厦门大学将学位论文加入全国 博士、硕士学位论文共建单位数据库进行检索,将学位论文的标题和 摘要汇编出版,采用影印、缩印或者其它方式合理复制学位论文。 本学位论文属于: () 1 经厦门大学保密委员会审查核定的保密学位论文, 于年月日解密,解密后适用上述授权。 () 2 不保密,适用上述授权。 ( 请在以上相应括号内打“ 或填上相应内容。保密学位论文 应是已经厦门大学保密委员会审定过的学位论文,未经厦门大学保密 委员会审定的学位论文均为公开学位论文。此声明栏不填写的,默认 为公开学位论文,均适用上述授权。) 声明人( 签名) : 年月 日 引言 引言 互联网被称为继报纸、广播、电视之后的“第四媒体。由于具有许多传统 媒体无法比拟的优势,它迅速发展成为世界范围的主流媒体之一。媒体的革命与 发展向来与艺术创新息息相关,在这个背景下,网络艺术的兴起和发展也就是一 种顺应潮流的必然。作为依托于网络的一种新媒体艺术,它的发展是否有迹可 循? 与其载体网络之间的关系是怎样的? 网络艺术的未来又该如何发展? 这一系列的问题都是值得思考的。 作为一种网络艺术,f l a s h ( 主要指在线f l a s h 动画,包括f l a s h 游戏、m v 等) 发展的速度以及传播的广度都值得引起人们的注意。目前国内对f l a s h 的研 究也是比较多的,相关论著有王波f l a s h :技术还是艺术( 2 0 0 5 1 1 ) 、宛继 斌( f l a s h 动画另类文化( 2 0 0 3 5 ) 、洪涛( f l a s h 动画的艺术特征及应用研 究( 2 0 0 7 ) 、居全伟( f l a s h 动画的现状、问题及发展思路( 2 0 0 7 ) 等,不过尚 未有从媒介生态学的角度、以某个网站为例做个案来研究f l a s h 的相关文章。被 网民称为“中国闪客第一站 的闪客帝国网站,其发展历程与f l a s h 这门网络艺 术在中国的兴起密切相关。从小众文化到流行时尚,从红极一时到逐渐降温,这 其中所蕴含的信息绝不是一个单纯的流行符号那样简单。f l a s h 既然是网络艺术, 那么,对网络这一媒介的考察也是不可避免的。布赖恩巴克斯特曾说过:“在 意识形态的天空,生态主义是一颗新星。 将媒介生态学的观念引入艺术学的研 究,既增加了一种新的理论视角,同时也可以对电子艺术作品做出新的阐释,相 信值得一试。本文将以“闪客帝国 为切入点,着重进行网络艺术的媒介生态学 思考。 英 布赖恩巴克斯特曾建平译生态主义导论 m 重庆:重庆出版社,2 0 0 7 第1 页 闪客帝国:媒介生态学的探索 第一章研究缘起 媒介生态学是一门新兴学科。作为媒介学与生态学这两门学科交叉的产物, 它从总体上给传播学提供了一套全新的研究方法和研究视野,也给其它学科的研 究提供了新的视阈。 一、媒介生态学 所谓的媒介生态学,特点就是用生态学的概念和视角来考察媒介。用清华大 学崔保国教授的话说,“媒介是条鱼 。也就是说,媒介生态学是用动态的方法来 考察“媒介这条鱼 在一定的社会环境下生存和发展的状态。邵培仁等著媒介 生态学:媒介作为绿色生态的研究一书中,是这样阐释媒介生态学的定义的: “所谓媒介生态学( m e d i ae c o l o g y ) ,是指用生态学的观点和方法来探索和揭示人 与媒介、社会、自然四者之间的相互关系及其发展变化的本质和规律的科学。 媒介生态学于2 0 世纪6 0 年代发端于北美,一般人们把北美生态学研究分为 加拿大的多伦多学派和美国的纽约学派。而从学术渊源上讲,媒介生态学的研究 最早可以追溯到刘易斯芒福德( l e w i sm u m f o r d ) ,同时,哈罗德英尼斯( h a r o l d i n n i s ) 和马歇尔麦克卢汉( m a r s h a l lm c l u h a n ) 也是媒介生态学的两位奠基人。 “媒介生态学作为专业术语是尼尔m 波兹曼( n e i lm p o s t m a n ) 在1 9 6 8 年 1 1 月英语教师全国委员会( n a t i o n a lc o u n c i lo ft e a c h e r so fe n g l i s h ) 年会上所作 的演讲革新的英语课程( t h er e f o r m e de n g l i s hc u r r i c u l u m ,p o s t m a n ,1 9 7 0 ) 中正式提出的,他将其定义为将媒介作为环境来研究( m e d i ae c o l o g yi st h e s t u d yo fm e d i ae n v i r o n m e n t s ) 并在纽约大学开设了- - i - j 课程。他指出,这并非 是创立一门学科,而是给予一门众多学者已经参与研究的学术领域的正式命名, 这标志着媒介生态学从修辞隐喻向学术领域的正式转型。 圆 邵培仁等媒介生态学:媒介作为绿色生态的研究 m 北京:中国传媒大学出版社,2 0 0 8 第5 页 樊佩佩作为一门新兴交叉学科的媒介生态学 j 国外社会科学,2 0 0 7 年第6 期 2 第一章研究缘起 对于媒介生态学的起源和发展,崔保国教授在其论文媒介是条鱼理解媒 介生态学一文中有着十分详尽的阐述,这里不再赘言。近年来,在媒介生态学 研究上,国内学者也取得了某些进展。如邵培仁教授最早发表了关于媒介生态学 研究的论文传播生态规律与媒介生存策略、论媒介生态的五大观念等,由 此开启国内研究媒介生态学的先河。邵培仁等著的媒介生态学:媒介作为绿色 生态的研究( 2 0 0 8 ) 一书较为全面系统地阐述了媒介生态学的研究体系。 二、艺术与媒介生态 媒介生态学采用生态学的观念,将媒介视为一种具有生命元素的生态环境, 以一种新的方式动态地诠释了媒介与技术对文化、理念以及人类的认知、行为与 价值观等方面的作用与影响,打破了传统观念中“媒介消极被动”的认知,为人 类精神文化的研究打开了一扇新的窗户。从总体上说,媒介生态学的应用价值有 以下几种:( 1 ) 拓展新视野,把媒介信息纳入精神文化的研究领域,关注媒介信 息的能动作用。( 2 ) 以媒介为生态环境中心,可以重点详细考察人、媒介、文化 等几方面的相互关系与相互作用,以及由此造成的不同结果。( 3 ) 根据绿色媒介 生态学的原则,可以为媒介环境的规划、媒介的运营等提供科学的理论依据和指 导,从而充分并正面地发挥媒介的能动作用。( 4 ) 研究防治媒介生态危机等问题, 保证媒介健康有序的发展。 波兹曼在论述技术与媒介的区别时,曾指出:“一旦技术使用了某种特殊的 象征符号,在某种特殊的社会环境中找到了自己的位置,或融入到了经济和政治 领域中,它就会变成媒介。换句话说,一种技术只是一台机器,媒介是这台机器 创造的社会和文化环境。”这说明了媒介必然关联着社会和文化,而就目前的社 会状况来看,与社会、文化关联密切的媒介当属报刊杂志、影视、网络以及手机 这几大媒体。可以说,上述四者都是媒介生态学的适用范围。 传统的艺术研究注重对艺术家、艺术作品以及艺术受众的研究,媒介生态 美 尼尔波兹曼章艳译娱乐至死叫 桂林:广西师范大学出版社,2 0 0 4 第1 1 0 - - 1 1 1 页 3 闪客帝国:媒介生态学的探索 学的介入,则把研究的目光引向了新的领域艺术作品的承载与传播者:媒 介。这对艺术研究来说无疑是一种有益的补充与完善。换句话说,媒介生态学 为艺术研究增加了新的研究方法,在理论上有着突破性的意义。 三、作为生态系统的“闪客帝国刀 闪客帝国网站( 嗍f l a s h e m p i r e t o m ) 于1 9 9 9 年9 月1 5 日建立,2 0 0 3 年 1 月2 8 日正式完成公司组建,成立北京闪客互动文化传播有限责任公司。闪客 帝国是一家专注于动画产业领域,优先服务于中国大陆及全球华人社群,在f l a s h 行业具有领导地位的增值服务供应商。在中国,闪客帝国被网民称之为“中国闪 客第一站 ,被媒体评价为“闪客文化的发源地 。它是一家被闪客、业界同行、 媒体、企业多方同时认可的处于领先地位的f l a s h 动画( 新动画) 网络媒体,也 是第一家被专业动画机构认可的f l a s h 动画网络媒体。它2 0 0 3 年在旅游卫视推 出国内第一档f l a s h 动画电视节目闪客阵线,第一个实现跨媒体运营。它拥 有超过1 0 0 万的活跃注册用户;8 个种类,1 0 0 0 0 多个f l a s h 动画作品;单个作 品点击收视最高达到1 5 0 万次;掌握中国大陆9 0 以上闪客与f l a s h 动画作品 资源;每天平均2 0 0 万浏览量,高峰时突破3 0 0 万;拥有包括p & g 、h p 在内的5 0 多家国内外知名企业广告客户。1 9 9 9 年1 2 月推出国内第一个也是目前最具权威 性的具有重大意义的栏目中国闪客原创爬行榜,开始f l a s h 作品上榜评选的 历程。闪客帝国的出现,极大推动了f l a s h 等多媒体技术以及原创动画在国内的 传播与发展。 根据有关资料,我们可以把闪客帝国的发展历程大体分为两个阶段:1 9 9 9 年9 月1 5 日一2 0 0 3 年1 月2 7 日为个人网站时期;2 0 0 3 年1 月2 8 日至今,为商 业化时期。第一阶段正是中国网络发展的初期与高峰期,人们对网络充满了新鲜 与好奇,闪客帝国的出现正可谓生逢盛世。作为国内第一家关于f l a s h 的网站, 这一时期的闪客帝国主要起到了聚集、培养闪客和宣传f l a s h 的作用,并为此后 参见网站介绍h t t p :w 霄f l a s h e m p i r e c 鲫c o r p i n d e x p h p 7 注:本文中所有关于闪客帝国的资料凡未加特别标注者,均来源于闪客帝国网站 4 第一章研究缘起 闪客帝国走上商业化道路做了充分的铺垫。可以说,高人气是闪客帝国走向成功 的第一步。闪客帝国的商业化也是源于这一点。北京闪客互动文化传播有限责任 公司的负责人之一姜海最初正是看中了闪客帝国的高人气,才和网站创始人高大 勇有了“网站到公司”的战略规划。商业化的运营方式有较强的计划性、系统性 和目的性,并且可以提供更好的物质与技术支持,在一定程度上促进了网站的发 展。所以,从闪客帝国网站的发展历程来看,顺应时代、占尽先机、适时的战略 调整是它在f l a s h 行业内占据一线地位的主要原因。 何谓生态系统? “所谓生态系统,就是指在一定的时空范围内,由生物因素 与环境因素相互作用、相互影响所构成的综合体,或者说是占据一定空间的自然 界客观存在的实体,是生命系统与环境系统在特定空间的组合。 当然这个定义 是针对生态学方面所下,应用到网络上难免出现一些差异,即网络并非生物体, 网站的存在也不同于一般自然生态系统那样明确,然而从哲学的角度讲,我们依 然可以说它是一种实在。从媒介生态学的角度来看,媒介是有生命的,这种生命 性体现在媒介本身的运动性。具体到网络这一媒介时,这种运动性尤其明显 网络的本质即是在线,而在线这一特点又潜在地包涵并推动了运动性与联系性这 两大特点。可以说,如果整个网络是一个大的生态系统,那么,每一个网站都是 一个低一级的独立的生态系统。闪客帝国作为一个网站,有着其相对的独立性, 不仅占据了一定的网络空间,其内部也拥有着相应的生物因素与环境因素,所以, 我们完全可以称之为生态系统。 闪客帝国网站作为一个生态系统,其内部的基本构成要素是:f l a s h 作品、 闪客、普通会员网民、管理员、社区( 包括交流中心、学堂等) ,以及几者之间 的相互关系和相互作用。( 如图表一) 杨京平环境生态学 m 北京:化学工业出版社,2 0 0 6 第2 页 5 h 备节目r 髁升生否目谦 图表 根据生态系统的分类原则,我们可以将闪客帝国网站分为两太部分:生物组 分和环境组分。其中,生物组分包括信息的牛产者闪客、信息的消费者 普通会员网民、信息的分解者管理员,环境组分包括物质基础环境计 算机相关设各与技术、信息资源环境网站内外的各种相关信息资源、社会环 境网站内外的相关网络社会。 ( ”闪客。 闪客是网络新文化一族,意即做f l a s h 的人。“闪”字便源于f l a s h 一词韵英 文翻译( 闪光、闽现) 。这一概念是于1 9 9 9 年由当时在互联网界的名人“边城 浪子”( 高大勇) 在网友的启发下率先提出的,也正是由此边城浪子开始创办了 “闪客帝国”网站。 作为f l a s h 的制作者,“从总体上看,闪客是依托数码媒体成长起来的网络动 画师、另类美术师、个人电影师。”o 闪客通过网络这一新媒介找到了个崭新的动画发展空问。 说闪客是另类美术师,源于闪客的反传统。这种“另类”不单单是表现在技 黄鸣奋数码艺术学 劬上海:学林出版社,2 0 0 4 第7 1 页 第一章研究缘起 术上,更多的也在于审美趣味上。在商业化之前,大多数闪客往往根据自己的兴 趣爱好,标新立异解构传统,其做法有音乐、图形的箍意搭配,传统故事的全 新阐释,网络上的自由散漫等等。如早期的著名闪客老蒋的强盗的天堂( 2 0 0 0 年) ( 见图一) ,黑白为主的画面,加上红色做各种效果,配合逼真的音效,以电 视新闻的方式讲述了一个强盗抢劫的故事,强盗不但赢了警察,最后枪杀新闻主 持人的结局更是让人意外。o 另外还有闪客臭鱼的山植树( 2 0 0 1 年) ( 见图二) , 该片以男女符号6 早两种意象做为主角,讲述了一段两人从相遇l 相爱最后分离 的爱情故事,片中同时充满了6 早这两种符号,并用网格、骷髅等图像表达某种 情景,在画面上给人以奇特另类的感觉。o e 曼墨 圆 强盗的天堂 山植树 图一图二 闪客是个人电影师。这更多是相对于电影而言。电影从诞生到发展,一部电 影的制作早已不再是凭个人能力就可以完成的。同时也因为电影制作的复杂性, 对于普通人来说更是难以接触到这一领域。而f l a s h 的出现,则满足了普通人的 电影梦。一个普通人几天就可以学会f l a s h 的制作,在制作f l a s h 的过程中,闪 客可以自编自导,完全按照自己的意愿来完成作品。正如作品在图内极具艺术感 的闪客h 桦所说:“f l a s h 能满足人想做导演的愿望。”可以说,f l a s h 技术 让更多人找到了表达自己的理想、愿望的语言,这种表达的自由芷是推动闪客前 进的源动力。不过近年来随着f l a s h 文化的不断发展,闪客创作开始出现了团队 化的趋势,几个或更多闪客组合成一个团队,各有分工,如形象设计、脚本写作、 音乐创作等等,大家共同来完成一个或是一系列作品。比如著名的团队有思妙、 其卡通、抬荒等,他们甚至不仅仅是一个团队,而是创办了自己的工作室、公司。 应该说,这样的一种团队化趋势是f l a s h 文化发展、成熟的必然结果,无论是技 同址:h t t p :一f l a s h e m p i r ec 伽t h e a t e r p l a yp h p ? i d = 2 1 02 0 0 8 年1 1 月1 8 日访问 刚址:h t t p :t 佩f l a s h e m p l r ec 锄i t h e a t e r p l a yp h l d = 9 6 6 访问时间同 闪客帝国:媒介生态学的探索 术上的合作创新、艺术上的精益求精,还是f l a s h 产业化的发展,都在总体上要 求闪客的团队化创作。 闪客年轻化。闪客大多是熟悉计算机网络的年轻人,并且相对说来具备一定 的文化素质,这在早期的闪客中体现较为明显。随着f l a s h 文化的传播与发展, 愈来愈多的年轻人为之所吸引。因为f l a s h 制作软件的简单易学、灵巧便捷以及 网络日趋发达,闪客更是有相对低龄化的趋势。目前来看,相当多的闪客都是 8 0 后。8 0 后是在动画片影响下成长起来的一代。这一代人的童年以及青少年时 期,正值中国电视文化迅速发展,动画片随着电视走进千家万户,其中除了国产 动画片以外,相当一部分都是日美动画片。在这种背景下,8 0 后对动画片的理 解和感情,自是不同一般。一方面因为从小受到的影响,另一方面与世界上动画 产业发达的国家相比中国动画确有不足,所以很多闪客在动画制作的技巧上都有 模仿国外之处。模仿当然不是全然不好,只是任何事物的发展进步都离不开创新, 中国动画产业也是一样,好在目前有很多闪客都有志于创作具备自己特色的中国 动画。 作为信息的生产者亦即f l a s h 的制作者,闪客是闪客帝国网站整个生态系统 运动发展的主要生命力和原动力。在生态系统中,生产者为一切生物提供赖以生 存的主要能量来源,其生产力的大小也决定了生态系统初级生产力的大小。由此 可见,闪客的重要性不言而喻。如果没有闪客,那么闪客帝国也只能是一副没有 生命的空壳。 ( 2 ) 普通会员网民。 这里的普通会员即指网站中的非闪客注册用户,鉴于网络的开放性,也就将 他们与网民放在一处分析。普通会员和网民会关注到闪客帝国,也就是f l a s h 的 爱好者,或者至少是对f l a s h 感兴趣的。鉴于此,他们可以说是闪客的后备军一 一因为他们一旦对f l a s h 制作产生兴趣,就有可能加入到闪客的队伍中来。同时, 这些普通会员和网民当中,更是不乏有才之人:他们或是有思想深度或是有艺术 修养又或是在其他方面有所擅长。作为生态系统中的消费者,他们虽然没有f l a s h 作品,却可以给予作品意见和评价,促使闪客在艺术与技术上更大的进步,同时, 也正因为他们的存在,闪客和f l a s h 才是有意义的。将初级生产转化为次级生产, 普通会员网民对闪客帝国这个生态系统中生产力的发展实是起到了十分重要的 8 第一章研究缘起 作用。不过,通过对闪客帝国的考察,我们发现普通会员网民在许多方面的主 动性并不强,与闪客以及彼此间的互动均比较弱,这对网站和f l a s h 的发展都是 不利的。 f l a s h 区别于传统艺术的最大特点之一就是其交互性,或者说是互动性。虽 然目前来看,根多作品并不能完全具备这一特点但从整体上来讲,这无疑是进 步的。因为旺动性的特点,f l a s h 作品在闪客制作并上传后仍不属于真正的完成 状态,只有接受主体参与到f l a s h 作品当中,完成了作品中设计的互动内容, 这个f l a s h 作品才达到了真正意义上的完成。这种互动性最常见于f l a s h 游戏当 中,比如闶客欢堡互动网络的作品 g o f i s h i n g 钓鱼( 2 0 0 0 年) ( 见图三) , 通过键盘的方向键等控制在规定的时间内( 2 ) 钓到鱼多者则可获得高分。当 然,一般性的f l a s h 动画作品中也会有这种加入互动设计的情况,这样的作品往 往要比一般作品多几分趣味性,更吸引人。如皮三的作品皮三七日( 2 0 0 2 年) ( 见圈四) ,作品以一台电视机的外观形象出现,下方七种颜色的小方块即代表 七日,网友可用鼠标随意将它们拖入上方的方框中,这时再点击旁边的“p l a y ” 键,即可“观看”动画:而在“观看”的过程中,不同的情景也会出现一些小选 项需要网友选择不同的选择会相应出现不同的情节。o 事实上该f l a s h 是用 七种颜色的方块各代表一段情节,然后根据接受主体的不同排序,各个情节播放 的顺序就会随之改变。所以,像这样的f l a s h ,如果没有接受主体的参与,其意 义将是不完整的,其艺术魅力也会大打折扣。在这种意义上,可以说普通会员 网民也参与了f l a s h 的创作,是他们与闪客共同完成了一部f l a s h 作品。 阿四 月址:h t t p :m f l a s h e m p i r ec 帅t h e a t e r p l a yp h p ? i d = 3 8 52 0 0 8 年1 1 月2 5r 访问 月址;h t t p :一f l a s h e m p i r ee t h e a t e r p l a yp h p ? i d1 3 1 5 2 0 0 8 年1 1 月2 5 日访甸 闪客帝国;媒介生态学的探索 ( 3 ) 管理员。 在生态学中,生态系统中的分解者是把动植物体的有机成分元素和储备的能 量通过分解作用释放到无机环境中,供生产者再利用。然而,在媒介生态学这里, 具体到闪客帝国这个生态系统,其管理员的作用却有所区别。本来,f l a s h 制作 者本身也应对自己所生产的信息负有维护责任,但并非大家都那么自觉,因此才 需要可以起到调控作用的网站管理员。管理员作为网站的管理者,首先要有掌控 全局的能力,以保证网站的健康发展;其次,要有一定的判断力,能够辨别出作 品的真假好坏等,只有如此,才能把破坏系统生态平衡、不符合站规等信息删除 掉。在闪客帝国的交流论坛中,就有闪客帝国f l a s h 作品区另类攻略等文, 讲述什么样的作品会被删除。可以说,管理员的主要作用就是保证生态系统各种 信息的良性循环,达到可持续发展。这一点应该说是“社会”生态系统与自然生 态系统的最大区别之一,因为管理员的干预调控作用充分证明并发挥了人的主观 能动性。 在闪客帝国网站的生态系统结构中,f l a s h 以一种能量流动的方式把网站的 闪客( 生产者) 、普通会员网民( 消费者) 和管理员( 分解者) 联系起来。可以 说闪客、普通会员网民和管理者之间的联系和互动造就了f l a s h 的能量流动,同 时这种能量流动也加强了系统内三者之间的联系和互动。( 可参考图表- - ) 闪客 管理员 图表二 ( 注:管理员与闪客、管理员与普通会员网民之间的运动是可逆的,即互 动关系。) 不过,从目前来看,在闪客帝国主页上,管理员与闪客、会员等之间的互动 基本是体现在单纯的“管理 上,除了发布信息、管理作品等行为,管理员几乎 1 0 第一章研究缘起 是“隐形的”。即使在其交流论坛上,管理员的活动也极少,其前身“回声资讯” 的热闹场景似乎早已烟消云散,目前的论坛人气低,互动少,甚至充斥了大量无 意义的“水贴 ,即使在论坛管理版块( 交流中心) ,管理员( 包括版主) 也愈来 愈少地回应闪客和会员。如“给闪客帝国”一栏,比如在2 0 0 1 年的主题帖为7 3 6 个( 置顶帖除外) ,其中有回应的帖子数约为5 3 5 ,也就是说互动比例约为7 2 8 , 其中未回应的帖子相当一部分是不符合该板块内容的;而2 0 0 8 年的主题帖只有 7 个,管理员回应的只有1 个,互动率约为1 4 4 。其它板块的情形也大多类似。 从中我们可以看出:第一,管理员在互动性上趋于消极被动;第二,论坛的管理 力度不够强。这种情形既会打击闪客、会员的积极性,同时也易造成论坛的混乱, 实在不利于论坛的发展。 ( 4 ) 计算机相关设备与技术。 计算机相关设备与技术是环境组分中的物质基础环境不仅是闪客帝国 网站的物质基础,也是f l a s h 的物质基础。辩证唯物主义的世界观告诉我们:物 质是第一性的存在,对意识有决定作用。上述原理同样适用于电脑动画领域:网 站的架设、f l a s h 的制作都离不开计算机相关设备与技术。服务器或虚拟主机承 担网络空间、t c p i p ( t r a n s m i s s i o nc o n t r o lp r o t o c o l i n t e r n e tp r o t o c 0 1 ) 保证主机与相关设备接入因特网、统一的二进制编码使得各种信息源可以交流共 享等等,这些都是建立网站最基本的物质、技术基础。至于f l a s h ,这点则更为 显见。从f u t u r c s p l a s ha n i m a t e r 至i jf l a s h m x 再到f l a s hc s 4 ,软件的每一次升级 都给闪客们带来了更广阔的创作空间。随着计算机分布技术、人工智能技术、宽 带网络技术等等不断的进步和发展,网站与f l a s h 必然也会受其影响而发生相应 的变化。 ( 5 ) 网站内外的各种相关信息资源。 信息的重要性,在2 1 世纪已经是人尽皆知。信息资源就相当于生态系统中 的环境组分之一,生态系统内部以及生态系统之间的信息资源交流与共享都是生 态系统持续发展的重要推动力。以闪客帝国为例,网站设有咨讯版块一专注于 报道国内外最新的多媒体、动画行业信息:学堂版块- 集中提供多媒体动画教 1 9 9 5 年由美国f u t u r ew a v e 公司的乔纳森盖伊开发的软件,1 9 9 6 年该公司被m a c r o m e d i a 公司收购, 将软件改名为m a c r o m e d i af l a s h l 0 闪客帝国:媒介生态学的探索 育,既包括制作技术方面的,也包括动画艺术方面的,并提供各种制作f l a s h 所 需要的源码资源等;同时还有专门的交流论坛一目前分为主站论坛和交流中心 两部分,可供闪客和会员们进行技术交流及情感沟通。从站外链接来看,闪客帝 国共与7 0 余家网站,部门建立了联系。如金鹰卡通卫视、腾讯动漫、视觉中国、 台湾c f d p 、f l a s h 资源网等等,这些网站多是关于f l a s h 、动漫等专题,这对闪 客之间的技术与艺术交流无疑都是相当有益的。 ( 6 ) 网站内外的相关网络社会。 随着互联网的兴起,网络社会渐渐形成。什么是网络社会? 对此国内外一般 有两种观点:一种是将网络社会定义在赛博空间内,把它看成是人们的一种交流 模式;一种是将网络社会与传统社会类比,认为它是一种新的社会形态。在这里 我们采用网络社会生态学中的定义,即:“网络社会是在以计算机和互联网 技术为代表的信息技术的推动下产生的新的社会形态。它不是孤立的社会形态, 而是传统社会在新时代的进化;它既保留传统社会的一部分,又体现出完全不同 的特点。它是一个由资源、群体、环境等要素组成并相互作用达到动态平衡的巨 大复杂的系统,并一直处于演化中。 由这个定义可以知道,网站内外的相关网 络社会不仅包含了互联网上的种种内容,同时也涉及到传统社会中的相关背景。 这种网络社会中的关联,从赛博空间上的各种动态到传统社会的文化背景以及发 展状态等等,都会对网站产生或大或小的影响。所以说,网络社会也是生态系统 的环境组分之一,它不但为生态系统提供一定的物质和能源,更会影响到生态系 统的发展,因为其本身是闪客帝国这个生态系统的外部大环境,好比气候之于森 林,网站的发展,f l a s h 的艺术特点等等,都会受到网络社会这个大环境的影响。 同时,闪客帝国也会对网络社会产生一定的反作用,比如由其带动的f l a s h 文化 的流行,就是一个很好的例子。 张真继张润彤等网络社会生态学 m 北京:电子工业出版社,2 0 0 8 第4 页 1 2 第二章f l a s h :闪客帝国的生命 第二章f l a s h :闪客帝国的生命 作为一个专注于动画领域的网站,闪客帝国内最重要的客观存在就是f l a s h 作品,因为在这个层面上创作主体与接受主体等都是虚拟化的,这也是生态系统 内一种生命的体现。古往今来多少美学家探讨过艺术的本质,却都未有定论,然 而有一点却是不可否认的,即生命性是艺术最本质的内涵之一。无论任何艺术, 都不是呆板静止的,它们都是“活”的,是有生命的。这种生命存在于哲学的意 义上。因为生命,艺术得以让人感动;因为生命,艺术得以万古流芳。而f l a s h 的在线性,最大限度地彰显了艺术的生命性。一方面,f l a s h 依托“在线 而生, 在本体意义上它不能脱离网络( “线”) 而单独存在;另一方面,在线即意味着“现 在 ,而非过去和将来,这使得f l a s h 不是凝固了的、封闭的存在,同时,这种 “现在 是随时随地的,这表示任何人任何时间都可以体验到这种“长生性”的 状态。所以,我们说,f l a s h 是一种在线的生命。 一、软件技术的艺术功能 f l a s h 软件原本是为开发具备交互动态性的网页而设计的一款应用软件,然 而它却被抽离了其单纯的工具属性而与艺术相连、发展成为风靡一时的流行符 号,这种现象的确是值得思考的。“它可以说是当代科技对传统文化侵占和拓展 的典型个案。”由于其开发定位于多媒体应用,f l a s h 软件一开始就允许图画、 声音等素材的存在,这些潜在的艺术元素为f l a s h 艺术的形成奠定了良好的基础。 同时,交互性和动态性也是f l a s h 软件的重要工具属性,这种属性不仅可以达到 丰富网页的效果,对于f l a s h 艺术的产生更是一种诱因:交互性是后现代艺术的 重要特征,动态性为f l a s h 艺术提供了可能。另外,f l a s h 软件的多媒体兼容性, 满足了现代人对视听文化的内在需求,这使它在技术上达到了新媒体艺术形成的 必要条件。 廖祥忠数字艺术论 m 北京:中国广播电视出版社,2 0 0 6 第1 8 2 页 1 3 闪客帝国:媒介生态学的探索 我们完全可以这样说,这款软件技术的功能蕴含了艺术的萌芽,一旦时机成 熟,其潜能得到发挥就是一种必然。随着f l a s h 软件版本的不断升级,其技术与 艺术功能也变得愈加强大,如新增类似p h o t o s h o p 中的滤镜效果和图层混合效果 等。这些技术功能的提升也在客观上为艺术创作拓展了更广阔的空间、增加了更 丰富的手段。在这里,艺术与技术互生并存。 二、解析f ia s h 1 、f l a s h 之艺术解读 首先,我们这里所探讨的f l a s h 既非多重含义的英语单词,亦非f l a s h 软件, 而是指用上述软件所制作出来的动画作品。这一意义上f l a s h 通常在网络上流传, 因此具有网络艺术的交互性、可复制性、虚拟性、瞬时传播性、超文本性等特点。 f l a s h 作品最初源于某些网民的自娱自乐,在其后的发展中,娱乐性也一直 是最重要的特点之一。我们可以看到:娱乐性的f l a s h 占据了在闪客帝国的主要 地位,大多数人热衷于诙谐幽默的调侃。一方面是f l a s h 原创动画的图像多为鼠 标或压感笔所绘,这就潜在地影响了f l a s h 的艺术风格;另一方面娱乐时代的文 化氛围也造就了这种发展趋势。幽默的方式往往容易让人记忆深刻。好比听老师 讲课,一个讲得严肃认真、一个讲得诙谐幽默,那么受欢迎的一定是后者,因为 其不但可以让我们开怀大笑,更可以让我们记住些什么。不过,究竟会记住什么? 是那些有趣儿的笑点、情节,还是幽默背后所隐藏的真正需要思考的东西? 这不 能不说是一个值得研究的问题。特别是f l a s h 还有一个重要类别即f l a s h 游戏, 其娱乐性更是占主要地位的。总的说来,在f l a s h 这里,我们可以看到这样一种 情况:艺术游戏化,游戏艺术化。在美学史上曾有人提出过“游戏说 ,一个是 “康德席勒游戏说 ,一个是“斯宾塞谷鲁斯朗格游戏说 。前者所说的游戏, 实际上是指自由,所以,后者才是真正严格意义上的游戏说他们都认为艺术 在本质上和游戏是没什么区别的。虽然学术上更多人认为艺术与游戏在本质上是 大大不同的,正如易中天先生所说:“首先,游戏只关心快感而不关心内容 游戏也不关心形式第三,艺术和游戏给人的感受也不同。最后也是最重要的, 1 4 第二章f l a s h :闪客帝国的生命 艺术是人类文化的精华,标志着一个民族的文明程度。 不过,当我们将目光专

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