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(设计艺术学专业论文)基于成年人情感需求的玩具设计研究.pdf.pdf 免费下载
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摘要 摘要 近年来,面对社会的快速变化以及日新月异的科技发展,人们往往感到无法及时适 应快速变化所带来的改变,压力、寂寞感,彼此间的疏离感也随之陡然而升,尤其是对 于城市中2 2 _ 3 5 岁的成年人群体而言。玩具也因之而走进他们的视野,进而促使了对 成年人玩具的需求。然而过去大多数的玩具都是针对儿童而非成年人设计的,故在认知 和需求层面上皆有不同的差异。在如今情感消费的时代下,成年人希望藉由玩具而达到 情感需求及抚慰身心的满足感。基于情感需求的成年人玩具作为一种新兴的玩具方向, 是玩具在新的发展阶段的产物。因而对其理论的探讨和设计的探索是一个非常急迫、必 须深入研究的课题。 本文从玩具主体( 人) 的变化、中国玩具业的现状等方面探讨了成年人玩具的需求 问题,通过对玩具理论的概述和对成年人的情感现状的剖析,从心理学角度分析了满足 情感需求的心理机制,并针对具体的案例进行分析,探讨了成年人情感需求与玩具设计 的关系。最后通过情感化设计理念的导入,从本能、行为、反思三个水平提出了具体的 设计要素。 本课题的研究结果将可供玩具企业、设计师作为具体的设计参考,以提供适合成年 人情感需求的玩具。 关键词:玩具;成年人;情感需求;情感化设计 a b s t r a c t a b s t r a c t i nr e c e n t y e a r s ,f a c i n g o fr a p i ds o c i a l c h a n g ea n dd a yc h a n g i n gt e c h n o l o g i c a l d e v e l o p m e n t ,p e o p l ea r eu n a b l et oa d a p tt ot h er a p i dc h a n g e s ,t h e r ei sm o r ea n dm o r ep r e s s u r e , l o n e l i n e s s ,a l i e n a t i o no nt h e m ,e s p e c i a l l yf o rt h ea d u l tg r o u p sb e t w e e na g e2 2 3 5i nt h ec i t y b e c a u s eo ft h e s e ,t o y sa r ec o m i n gi n t ot h e i rf i e l do fv i s i o na n dt h e r ei sa nu r g en e e df o ra d u l t t o y s h o w e v e r , u s u a l l ym o s to ft o y sa r ed e s i g n e df o rc h i l dn o ta d u l t ,t h e r ea r ed i f f e r e n c eo f c o g n i z a t i o na n dd e m a n db e t w e e nc h i l dt o ya n da d u l tt o y i ne m o t i o n - c o n s u m i n ga g e ,a d u l t w a n t st oa p p e a s e m e n ta n ds a t i s f ye m o t i o n a ln e e dt h o u g hp l a y i n gt o y a san e ww a yo ft o y d e s i g n ,t h et o yf o ra d u l tb a s e do ne m o t i o n a ln e e d i st h ep r o d u c t i o ni nn e ws t a g eo f d e v e l o p m e n t s oi ti su r g e n tt op r o b ei n t oi t st h e o r ya n dd e s i g n t h es u b j e c tb e g i n sw i t hd i s c u s s i n gt h en e e do fa d u l tt o y st h o u g ht h ec h a n g eo fm a i n b o d yf o rt o y 、t h es t a t u so fc h i n at o yi n d u s t r y t h r o u g hs u m m a r i z i n gt h et h e o r yo ft o ya n d a n a l y z i n ge m o t i o ns t a t u so fa d u l t ,t h es u b j e c ta n a l y z e sp s y c h o l o g i c a lm e c h a n i s mf u l f i l l i n g e m o t i o n a ln e e da n dr e l a t i o nb e t w e e ne m o t i o n a ln e e do fa d u l ta n dt o yd e s i g n i nt h ee n d ,t h e s u b j e c ts t a t e si t st h e o r yo nh o w t od e s i g nt o y sf o re m o t i o n ( d e s i g nc o n c e p t , d e s i g ne l e m e n t s ) t h er e s u l to ft h i ss u b j e c tc a nb er e f e r e n c ef o rt o yc o m p a n ya n dt o yd e s i g n e r k e y w o r d s :t o y ;a d u l t ;e m o t i o n a ln e e d ;e m o t i o n a ld e s i g n 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含拳人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 签名:余茗凡日 期: 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 签 名:余菜兄导师签名: 日 期: j p 、 第章绪论 第一章绪论 1 1 研究背景分析 1 1 1 体验经济时代的来临 从农业经济的蹒跚前行到工业经济、服务经济的迅猛发展,人类社会在2 1 世纪将 要面对的又是一个怎么样的经济大环境呢? 美国著名的未来学家阿尔夫托夫勒在他的 第三次浪潮中指出:“服务经济的下一步是走向体验经济,商家将靠提供这种体验 服务取胜。在今天,体验已积淀成为了一种文化形态,融入经济活动中,成为经济效 益的来源。就像下表卜1 中所指出的,“各种经济供给物从根本上有所不同,其中恰恰 包括各种经济供给物的内涵。这些区别昭示了每一种新的经济供给物与其所替代的上一 个供给物相比,是如何创造出更大价值的。1 表1 1 不同经济形态的划分 经济提供物 产品商品 服务体验 “ 经济农业工业服务体验 经济功能采掘提炼制造传递舞台展示 提供物的性质可替换的有形的无形的 难忘的 关键属性自然的标准化的定制的个性化的 供给方法大批储存生产后库存 按需求传递在在一段时期之后披露 卖方贸易商制造商提供者展示者 买方市场用户客户客人 需求要素特点特色利益 突出感受 从表1 1 中可以看出人们在不同经济时代消费需求的重点的不同。在体验经济时代 之前,人们消费看重的是商品本身所具有的功能和质量,即以物的因素来满足需求。而 进入到体验经济时代,人们更看重商品购买和使用的过程是否能给自己的心理带来愉悦 的体验,即以精神和情感的因素来满足需求。 1 1 2 玩具主体( 人) 的变化 在这个急剧变化的时代,需求越来越显得变化莫测。一方面是商家不断“挖掘 出 新的商机,另一方面是消费者日益个性化,多样化的需求期待。有时很难明确界定一个 需求到底从何而来,或是有多少来自于商家的开创,又有多少出自于消费者内心的“呐 喊 。但不管怎样,成年人玩具市场已经显现,并呈现出不断扩大繁荣的趋势。 1 派恩二世,吉尔摩体验经济f 】夏业良,等译北京:机械工业出版社,2 0 0 2 1 3 江南大学硕士学位论文 且n m 9 z 7 0 0 0 _ 一 i - 一一一 一 _ _ 一_i 6 0 0 0 卿 矾m 旺 丑t - r 4 0 。, v o o v v j u 3 0 0 0 、 2 0 0 0 一 t丫i i 1 0 0 0 i 一 - 0 0 0 2 0 0 2 年2 0 0 3 年2 0 0 4 年2 0 0 5 年2 0 0 6 年 2 0 a 7 年 2 0 0 1 8 年 度度度度度度度 + 口1 4 岁2 2 4 0 2 2 1 0 2 1 5 0 2 0 3 0 1 9 8 0 1 9 4 0 1 9 0 0 + 1 5 - 5 9 岁7 0 3 0 7 0 4 0 7 0 9 0 7 2 0 0 6 8 9 0 6 9 0 0 6 9 0 0 + 6 0 岁以上7 3 0 7 5 0 7 6 0 7 7 0 1 1 3 0 1 1 6 0 1 2 0 0 图卜1 中国各年龄段人口基数比重 如上图1 - 1 所示,中国儿童的人口基数占总人口基数的比重由2 0 0 2 年的2 2 4 0 持 续下降到2 0 0 8 年的1 9 0 0 ,不仅仅是在中国,全球新生儿的出生率都持续下降,许多 欧洲国家甚至开始出现人口负增长,形成老龄化的社会结构。使得玩具厂商面临着目前 传统儿童市场越来越萎缩的境况。这就导致了玩具厂商必须调整市场策略,开始针对具 有消费能力且拥有绝对购买自主权的成年人开发玩具市场,以弥补传统市场萎缩而造成 的损失。 在中国传统观念中,玩具对于成年人来说,只是小孩子的玩意,因为成年人玩玩具 会被认为是不务正业,是不成熟甚至幼稚的表现。但在新的时代变革下,这一观念有了 转变,成年人也逐步开始接受并渴望拥有属于自己的玩具。现如今踏着越来越快的生活 节奏,人们整天面对着应接不暇的信息,开始感到有点无所适从;而长时间重复的单调 工作及繁重的生活压力也让人们对工作和生活感到无力与厌倦;这一切都无形中形成了 人与人之间的疏离感,内心感到忧郁寂寞的人数也有逐渐攀升的现象。因此,如何在生 活中找到适当的休闲与喘息的空间与方式是值得思考的问题。玩具因其“游戏 的本性 能让人们在“玩 的过程中得到愉悦而能让身心得到放松。寻找休闲和喘息的成年人自 然就把眼光投到了玩具身上。 在关于时下成年人心态的改变时,有一个特殊的现象颇为值得关注,即“成年人童 稚化 现象。这并不是个什么新词汇,只不过这个词汇所蕴涵的内容正作为一种社会的 普遍现象浮现和趋于明显。尼尔波兹曼( n e i lp o s t m a n ) 早在1 9 8 2 年的名作消逝的 童年( t h ed i s a p p e a r a n c eo fc h i l d h o o d ) 中,就已剖析了这一现象的社会演变倾向。 他在书中指出,“童年尽管消逝了,不过,童年还会再回来,在我们长大之后。其实, 每个成人的内心深处都藏着一颗童心,它就仿佛是深深埋藏在矿山里的钻石,可能就那 样埋没了,也可能忽然被发掘。如果你被世俗的功利驱使太多,童心就可能被埋没;如 果你自己想发掘它,并合理地使用它,让它帮助你给自己和身边的人快乐,那么你会发 现,它会给你的生活带来源源不断的惊喜。2 且不论“成年人童稚化”现象背后所潜藏 2 波兹曼童年的消逝【m 】吴燕莛译桂林:广西师范大学出版社,2 0 0 4 2 第一章绪论 的根源是什么,这颗复归的童心又让很多的成年人拾起了童年的兴趣,收集、把玩玩具 成为了一股流行于其间的风尚。 1 1 3 中国玩具业的发展现状 1 玩具生产状况 中国作为著名的玩具生产基地和出口大国,生产的玩具产品几乎都采用传统材料, 属于低技术、高劳动密集型且绝大部分为儿童玩具。而出口玩具则主要通过来料、来样、 来单加工的形式进入国际市场。基本上没有自主开发的品牌,科技含量低、经济附加值 低、品种单调、缺乏创新、特色不明显。 “如今中国玩具业所面临的残酷现实是,国内玩具生产成本不断上升,原有的价格 优势在国际市场和印度等发展中国家的玩具生产商的挤压下不断减弱。原材料涨价、国 内用电紧张、土地资源紧缺、劳动力成本上升等等让中国玩具生产企业靠原来的玩具生 产经营方式无法维持。3 2 玩具消费市场 根据中国社会调查事务所的一项调查显示,我国成人玩具市场仅青年需求一年估计 就达5 0 0 亿元左右。6 4 的成年人消费者表示有条件,可以考虑购买适合自己的玩具, 其中3 3 的成年人认为自己喜欢并愿意购买玩具。然而与如此庞大的消费需求形成鲜明 对比的是,目前中国的成年人几乎没有玩具,城市成年人的玩具人均年消费仅1 6 元, 而在农村则基本为零。儿童玩具几乎占据了整个国内玩具市场。有数据表明,目前全国 大约8 0 0 0 家玩具制造商中,9 9 都主要生产儿童玩具;而在美国,有4 0 以上的玩具专 门为成年人设计制造。目前,国内玩具市场上可供成年人选择的大多是诸如棋类和智力 类产品。 玩具的生产与消费需求之间存在着巨大的分歧差异。玩具生产忽视了不同年龄段消 费者本身特定的、多层次的需求。 1 2 研究动机与目的 1 2 1 研究动机 瑞士设计师哥海德休弗雷( g e r h a r dh e u f l e r ) 曾说:“仅仅把设计喻为一次艺术的 自我旅行或一把销售工具是不够的,设计的任务就是要对人类变化着的需求做出敏感的, 智慧的,富于想象力的回应,使其进入文化的,经济的,生态平衡的境界实现这一任务, 设计就能达到提高人类生活质量的目标”4 一直以来,中国人对于玩具的认知还只是专供儿童玩的东西。这种观念大大制约了 中国玩具业的发展。玩具在适应社会的快速变化的过程中不断地提升着自己的价值。如 。全国玩具行业信息中心中国( 内地) 玩具产业概况m 玩具世界,2 0 0 6 ,( 8 ) :1 1 - 1 4 哥海德休弗雷北欧设计学院工业设计基础教程 m 李亦文译南宁:广西美术出版社,2 0 0 6 4 3 江南大学硕士学位论文 今,玩具已经集娱乐、休闲、科技、教育、健身以及辅助治疗于一体,使其原有的单纯 玩耍的概念具有了新的内涵。尽管中国是世界上最大的玩具制造基地,但自主的玩具设 计能力却十分薄弱,尤其是针对成年人玩具的设计十分匮乏。如何从玩具的制造大国转 向设计强国是决定中国玩具业向前发展的尖锐问题。体验经济时代不仅为玩具业的大发 展提供了巨大的机遇,同时也使玩具业面对的是与不同娱乐产品行业的与日俱增的竞争 压力。成年人玩具市场在国内是一个还未曾开发的巨大金矿,如何从玩具设计的角度来 满足成年人的情感需求将是本研究的重点,同时也将成为成年人玩具市场一个重要的发 展方向。期望能从成年人对于玩具的情感化需求,探讨出玩具的设计特征,并且拟定出 适合成年人情感需求的玩具设计要素以供设计师或玩具厂商参考。 1 2 2 研究目的 本课题的研究目的在于: 1 对基于成年人情感需求的玩具进行概括和总结。 2 探究玩具设计与成年人情感需求之间的心理呼应关系。 3 通过情感化设计理念的导入,从本能、行为、反思三个水平上综合探究适合成年 人情感需求的玩具设计要素。 1 2 3 研究的创新点 本文的创新点在于: 1 有别于传统的从儿童出发的研究角度,本文以成年人消费群体为研究对象,并从 其特有的情感需求出发来展开研究。 2 本文以心理学理论、情感理论及情感化设计理念为支撑,对成年人情感需求与玩 具设计之间的心理呼应关系进行了细致的剖析,为相关的玩具设计打好了理论的基础。 1 3 研究范围 1 研究对象 成年人是个年龄跨度很大的群体,凡是年满1 8 周岁以后的人都称之为“成年人”, 而不同年龄段的群体之间存在着较大的差异。故为了研究的准确性和针对性,本研究将 所探讨的对象限定为2 2 - - - , 3 5 岁,也就是属于心理学上所谓的“成年早期 的成年人, 并且考虑到消费需求的层次及时间差异,本研究将所探讨的对象继续限定为生活在都市 的此群体。为了叙述的简洁,如无特别说明,本文所提成年人之涵义均为本研究所限定 之内容。 2 玩具认知说明 玩具的认知可分为真实玩具与想象玩具。真实玩具是产品本身的设计目的为“玩具” 的玩具;而想象玩具则是产品本身设计目的非为玩具的物品,但被人在一定的环境下想 象成玩具。例如,小孩子坐在凳子上,仿若自己骑在马上,此时凳子被其想象成马,小 4 第一章绪论 孩子玩着骑马打仗的游戏,此时的凳子就成了想象玩具。然而,此种玩具皆因人而异, 故本研究的玩具都以真实玩具进行探讨展开。 1 4 国内外研究现状 在国内,从事玩具相关研究的机构主要有三个:玩具协会、玩具企业的研发部门、 学校的玩具专业。 1 玩具协会 中国玩具协会成立于1 9 8 6 年,是中国唯一的全国性玩具行业社团组织,它以玩具 生产企业为主体,同时包括在中国境内从事玩具科研、检验、教育、销售的各类企业。 玩具协会的主要工作有四个: ( 1 ) 接受政府委托。编撰玩具行业发展规划,提出行业政策和法规建议,进行行 业统计等。 ( 2 ) 信息咨询和培训服务。主要是编印中国玩具月刊,提供最新行业信息, 组织玩具设计师培训班和各类相关讲座,为企业提供知识产权保护、反倾销等方面的法 律咨询和协助服务等。 ( 3 ) 国际交流与合作。主要是组织企业参加国际玩具展览会,考察国外玩具市场。 与其他国家的玩具协会保持信息交流和合作关系等。 ( 4 ) 贸易促进和市场规范。配合有关部门对玩具质量进行监督,开展行评、行检, 协助企业宣传,为企业提供信息服务等。 2 玩具企业的研发部门 我国现有玩具企业8 0 0 0 多家,其中很少有企业建立起自己独立的研发部门,这其 中有观念、生产方式、资金等诸多因素的影响。并且9 9 以上的企业均是生产儿童玩具, 针对成年人的玩具生产几乎为零,而相对应的研发也就尤如一张白纸。 3 学校的玩具专业 目前国内比较权威的玩具设计院校当属创办了国内第一个玩具设计专业的天津科 技大学艺术设计学院。其注重于玩具在色彩、造型、设计理念方面的理论与实践研究。 而在香港和台湾方面,香港理工大学玩具创新设计学院与台北师范学院玩具与游戏设计 研究所具有相当的研究实力。前者主要致力于对玩具业最新科技、外观设计、电子、制 造机械的研发,以及研究不同国家和地区的玩具发展等。而后者主要致力于开发知识及 思考型玩具及游戏,达到正面教育下一代的目的。 国外从事玩具设计比较有代表性的学校主要是:( 1 ) 美国数码笔理工学院。主要是 因应电脑游戏蓬勃发展的需要而开设,以培养电脑游戏设计师人才为目的。( 2 ) 美国麻 省理工学院明日玩具研究组。这是一个主要研究数字革命将如何改变游戏世界方式的研 究小组,是1 9 9 7 年在美泰、乐高、英特尔和摩托罗拉等知名企业的资助下建立的。( 3 ) 日本电子专门学校。主要从事玩具工学相关方面的教学与研究。以最基础的转动、震动、 5 江南大学硕士学位论文 体验等为主要的教育内容。 总体来看,从事玩具设计与开发的机构不少,但针对成年人玩具的研究不多。除几 家著名的玩具公司对其有开发外,对其理论的归纳研究仍显不足。国内玩具相关研究大 多集中在教育或工业发展上;教育研究也多n j , j l 童玩具为主,工业发展以行销与生产管 理为主。对于成人玩具的研究,目前在国内尚属初步的探索阶段。 1 5 研究流程与步骤 本研究首先将与玩具的相关资料与报道做文献的收集与整理,后归纳与分析。以心 理学理论和情感相关理论为支撑,依据成年人的生活状态及情感需求进而探讨与玩具之 间的呼应联系,最后通过情感化设计理念的导入,提出适合成年人情感需求的玩具设计 要素。 本研究步骤如下: 第一阶段:主要探讨玩具的相关理论 以文献回顾法了解玩具的定义、演变过程、分类及其本质游戏性,概括总结了成 年人玩具的定义、主要类型及其功能,并依照本研究目的将文献依序分类与整合。 第二阶段:主要以情感理论探究成年人的生活型态及主要的情感 通过文献和相关研究资料分析,对情感理论及成年人的主要情感进行归纳和总结, 为接下来的研究奠定相关的基础。 第三阶段:探讨成年人情感需求与玩具之间的心理呼应关系 运用心理学理论对满足成年人情感需求的心理机制进行归纳分析,并结合玩具案例 分析成年人情感需求与玩具之间的心理对应关系。 第四阶段:整合结果并提出结论与建议 经由上述的基础并结合情感化设计理念,归纳出成果并进行讨论,提出了适合成年 人情感需求的玩具设计要素,并以相应的设计实例进行验证。 第五阶段:提出后续研究的建议 回顾整个研究过程,总结相关的研究资料,针对不足,提出后续研究的方向及建议。 6 第二章玩具概述 第二章玩具概述 2 1 玩具的定义、演变过程及分类 2 1 1 玩具的定义 现代汉语词典中玩具的定义是:“专供儿童玩儿的东西。而在维基百科中,玩具则 定义为泛指可用来玩的物品。面对越来越蓬勃发展的成年人玩具市场和日益开发出的广 泛的功能目的。这两个关于玩具的普遍定义显然已经不再适用了。故此,本研究归纳玩 具的定义是通过游戏的规则作用于其身,从而让玩具的主体( 人) 通过把玩而获得某种 乐趣与满足的商品。 2 1 2 玩具的演变过程 玩具的演变,依序可以归纳为:古代玩具、传统玩具、乡土玩具、近代玩具及当代 玩具五个阶段,如表2 1 所示。 表2 1 玩具的演变过程 阶段分类名称项目描述 i 曾在历史上出现过的早期游戏玩具,在文献和出土文物中可见到,但已没 第一阶段古代玩具 人再玩这些玩具了。如投壶、六博、塞戏、弹棋等。 曾在历史上出现过,并且到现今还有人玩的早期玩具。如跳索、陀螺、秋 第二阶段传统玩具 千、博浪鼓等。 第二次世界大战战前直到塑胶量产、电池马达电动玩具、电视等侵入童年 生活前之年代。这时期是儿童自行发挥创意、创作、制作操作性玩具的黄 第三阶段乡土玩具 金时代。此时期不但创作性与益智性童玩发展丰富;同时也是社会经济发 展由乡村型过渡到工业化和城镇发展的巨变与过渡时期。 工业化后,玩具大量生产,量产玩具商品取代自制童玩的传统。由于塑胶 材质具有低成本、易加工、重量轻及安全等特性。塑胶玩具市场占有率日 第四阶段近代玩具 益增加。同时,随着电子科技的加入,过去玩具所拥有的创意性、制作性、 操作性等功能逐渐淡化。如马达驱动玩具、遥控车等。 进入信息时代,玩具附加高科技功能如声音、闪光及各种电子科技等,使 第五阶段 当代玩具过去人与玩具之间许多的互动活动,被虚拟数字空间的互动所取代。如人 工智能电子狗、网络游戏、p s 2 等。 2 1 3 玩具的分类 为了更好地把握基于情感需求的玩具新类型,有必要对中国传统玩具的类型做个了 解。虽然依据不同的研究目的与角度可以对玩具进行多种和多层的划分。不过,通常主 要可依据玩具性能、玩具的材料、使用对象及创意来源进行分类。 7 “南大学蛐j 哔位论义 表22 玩具的分类( 依据性能 分粪依据 类别项日项目描述 指特定节日中的应时玩具,通常具有较强的时闻性与k 俗活动紧密 节夸玩具结合,是峙俗活动的重要组成部分。例如:元宵节的走马灯;中秋节 的兔儿爷( 如图21 ) ;清明肖的风筝等。 指那些以装饰环境为主要功能的玩且。通常具有较单纯的装饰意义, 并侧重于对内容的刻画。具有一定的启蒙、教育意义。例如各种材料 观察玩具 i 雯:,具一石雕、果棱雕等。堑形玩具一泥塑如图2 - 2 k 面塑、 专指叫以发出音响的玩具,具有较强的娱乐性和刺馓性,适宜于低幼 玩具性能 音响玩具儿童,制作材料较为j 泛。例如:陶哨、瓷哨、拨浪敛( 图2 - 3 ) 、 空竹等。 益智玩具:耋嚣:曩替i 嚣德i 芎妻蒙絮:盏焉:! 写赛芎i 明锁等。 以户外活动器具为土,对人体有锻炼作h j ,并具有媪乐性和竞技性。 健身玩具 例如陀螺( 如图25 ) 、秋千、蹴鞠等。 指具有生活实用功能的玩具,这类玩具除用来娱乐蛸戏之外,尚可作 实片j 玩具 为实用的用途,例如:糖人( 如图2 6 ) 、虎头鞋、虎头枕等。 图2 一l 北京免儿爷 图2 3 拨浪鼓 图2 - 2 彩绘泥塑挂虎( 陕西凤翔 圉2 4 华塞道 喜 忑 图25 陀螺 幽2 - o 裙人者鼠衍) 日 表23 玩具的分类( 依据材料) 分类依据类别项目项目描述 泥人、泥鸟兽、泥峭、免儿爷、皮老虎、泥模子以及各种泥土制成的 混玩具 轨h 。 布玩具布老虎、布娃娃、香包、荷包、布贴挂片等。 木棒 、花棒锤、刀枪靶子、术雕、竹雕、果核雕、竹编、草编、棕 竹术玩具 编等。 玩具材料 金属玩具 小炊具等铁皮玩具咀及各种用金属制作的玩具。 食品玩具糖人、面人、面花、香串、水粜塑形等。 小陶雕、陶塑、陶哨、小壶、小碗、小瓶咀厦用陶瓷制作的各种日用 陶瓷玩具 品小模型等。 综合玩具指那些使用多种材料制成的玩具,如投壶、彩扎、毛猴等。 袁24 玩具的分类( 依据使用对象 分类依据类别项目 项目描述 幼儿玩具如花棒锤、拨浪鼓、不倒翁等。 少年玩具如空竹、铁环、口e 人等, 使j i 对象 成人玩几如骰于、麻将牌、 平鼓等。 皇人玩且如健身球、孔叫锁等。 江南大学硕士学位论文 表2 5 玩具的分类( 依据创意来源) ? 分类依据类别项目项目描述 这种玩具多带有浓厚的地域特色和民族风格,虽然现在市场上这种玩 传统民俗类具的比重很小,但是一些经过历史和市场选择后留下的经典设计,仍 玩具然受到人们的喜爱。如无锡泥人、四川棕编玩具、山东木玩具及毛猴 等。 电影、游戏 借用电影、动漫、游戏中的形象设计的,具有观赏价值的玩具。如侍 创意来源 及动漫周边 产品 魂游戏中的霸王丸、电影中的史莱克,动漫里的机器猫等。 近年来,很多年轻的设计师投入到玩具设计的行列中来,这些玩具充 设计师玩具满了反叛和自由的精神,带有设计师独特的个性情感和思想表达。如 t o t r n 大头系列、m a d r e a ld e r r i c kh o d g s o n 系列等。 而维基百科全书将玩具分类为构造式玩具( c o n s t r u c t i o ns e t s ) 、玩偶、动物及缩小 物( d o l l s ,a n i m a l s ,m i n i a t u r e s ) 、交通玩具( v e h i c l e s ) 、思索玩具( p u z z l e s ) 、运动类型玩具 ( t o y st h a ti n v o l v ep h y s i c a la c t i v i t y ) 、收集性玩具( c o l l e c t a b l e ) 促销商品类( p r o m o t i o n a l m e r c h a n d i s e ) 本研究之后章节中有关玩具的具体案例分析即主要采用维基百科的玩具 分类方式而展开。以下就针对此六种类型进行说明。5 1 构造式玩具 构造式玩具是一种可以由零部件以不同方式拼凑在一起的玩具,如积木、乐高等。 大致上来说,这些可拼凑的物件最主要的目的在于设计出自己想要的模型,因此此类玩 具提供发挥创造力的平台。而偏好此类玩具的人较喜欢自己动手做东西、解谜及想象。 2 玩偶、动物及缩小物玩具 玩偶被考古学家认定为最早的玩具。玩偶是一个拟物、拟人或拟动物的物体,其材 料通常为布或塑胶。玩偶或填充动物有时也称丝绒玩具( p l u s ht o y s ) ,其中较著名的玩 偶是玩具熊。大部分的玩偶是给孩童当玩具把玩的,而且通常对象是女生,因此玩偶的 主要销售目标也是以女性为主,而公仔( a c t i o nf i g u r e s ) 大多是以男性为销售目标。 3 交通玩具 最早出现在古希腊花盆上,故此类玩具的历史甚早。交通玩具通常为实际物品的缩 小版,其包含玩具车、缩小飞机、玩具船及火车等,因此偏好此类玩具的人往往会与真 实生活做联想,同时,也喜好拥有驾驶与主控的感觉。 4 思索型玩具: 思索玩具是一种智力挑战问题的玩具。问题的解决可能需要认知到整体,同时创造 一种独特的顺序与排序。具归纳推理倾向的人会比较容易把玩此类玩具,其中以魔方 ( r u b i k sc u b e ) 为较著名的思索玩具。 5 运动类型玩具: 5 依据2 0 0 9 维基百科( w i k i p e d i a ) 网络百科全书翻译整理,网页链接:h t t p j e n w i k i p e d i a , o r g w i k i f f o y # t y p e s 1 0 第二章玩具概述 运动类型玩具被视为需要有某些动作才能玩的玩具。运动型玩具包括传统玩具如陀 螺、跳绳、球类到现今的飞盘、溜溜球等。这类型的玩具能提供运动的功能,建立强壮 的骨骼与肌肉,同时健身。举例而言,丢接球与玩飞盘可以增进手与眼睛的协调,而跳 绳可以增进平衡感。 6 收集性玩具: 有些玩具会吸引众多的狂热者,而最后成为收集性的物品。对于此类玩具,有一些 人会花大笔的金额取得更庞大更完整的收藏促销商品类玩具 许多成功的电影,电视节目,书籍和运动队都有自己的官方商品,其中常常包括相 关的玩具。其中著名的例子是星球大战( 科幻电影系列) 和曼彻斯特联队的英格兰足球 俱乐部。促销商品类玩具,可以归入任何其他类别的玩具,例如它们可以是娃娃或专为 电影角色或职业运动员而制的人物公仔,也可以是印有商标的球,溜溜球和饭盒。有时 它们以广告的形式免费赠送。许多食品生产商会运用将玩具作为赠品与其主要产品一起 的方式进行促销。 2 2 玩具的本质一游戏性 本质是指事物本身所固有的属性、面貌和发展的根本性质。是我们用来区分此物与 彼物差别的主要依据。以手机和数码相机为例,尽管如今的手机都具有越来越强大的拍 照功能,甚至有些人就仅仅因为其拍照功能的强大而购买,但我们不能就此把它归类为 数码相机,因为其本质仍然是通讯。那玩具的本质是什么呢? 玩具的本质就是游戏性。 这是玩具区别于其他产品的根本依据。 辞海是这么定义游戏的概念的:游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体 参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:1 ,以直接获得快感( 包 括生理和心理的愉悦) 为主要目的;2 ,主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、 语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 游戏的四个特点是:“( 1 ) 是意象的客观化,都是在现实世界之外另创臆造世界。( 2 ) 在臆造世界时兼用创造和模仿,一方面要沾挂现实,一方面又要超脱现实。( 3 ) 对于臆 造世界的态度是“佯信 ,都把物我的分别暂时忘去。( 4 ) 是无实用目的的自由活动, 而这种活动是要跳脱平凡而求新奇,跳脱“有限 而求“无限 ,是要用活动本身所伴 着的快感,来排解呆板现实所生的苦闷。 6 弗瑞德里希席勒说:“当人是完全意义上的人时,他肯定是在玩;人也只有在玩的 时候才是完整的人。肿人在游戏中趋向一种最悠闲的境界,可以摆脱任何的束缚、控制、 和压力。在游戏中,人们可以快乐地、情绪高昂地表达出自我的热情和精神气质。人们 随时都准备着接受游戏中出现的令人惊异的和新奇的事情,仿若进入了另一个拥有完全 不同法则的世界。人们将解除所有的现实顾虑,使自己完全沉浸在放松而自由的状态下。 6 朱光潜文艺心理学【m j 合肥:安徽教育出版社,1 9 9 6 1 8 2 7 弗瑞德里希席勒审美教育书简【m 】冯至、范大灿译北京:北京大学出版社,1 9 8 5 8 2 江南大学硕士学位论文 哲学家斯宾塞( h e r b e r ts p e n c e r ) 指出,游戏动机来自于本能的需要,而并非后天 教授或训练产生的结果。而谷鲁斯的“发散说 ( c a t h a r s i s ) 认为,“本能的活动都带有 天然的情感。本能可实现,附带的情感便可自由发泄,否则情感淤积起来,就有碍身心 的发展。游戏的功用就在于使本能活动可实现,把可以为患的附带的情绪发泄出,因而 把它的坏影响加以净化”。8 弗洛伊德( s i g m u n df r e u d ) 则从心理角度分析,认为个体 会不断产生带有能量的内驱力( d r i v e ) ,假设生物性的能量会转换成心理性的能量,当 心理性的能量累积多了,会让个体感到不舒服,这时个体必须产生行为,将体内所累积 的不舒服宣泄掉,游戏便符合这样的行为特征。 根据m o r i t zl a z a r u s 和p a t r i c k 的放松和休闲理论( t h er e l a x a t i o na n dr e c r e a t i o n t h e o r i e so f p l a y ) ,说明人在生活中会消耗脑力及身体上的能量造成疲劳,而压力产生的 紧绷感,需要充分的休息放松才能获得真正的恢复,惟有透过游戏,才能疲惫的身心, 重新恢复活力。放松论的倡导者p a t r i c k 则将休闲论加以扩充:强调游戏可以帮助个体 让疲乏的心理得到舒缓,认为在游戏中不仅可以恢复身体上的各种损失,更可以修养精 神、恢复疲劳。上述可说明玩具作为我们游戏的工具是基于人自我控制的基础上的,是 在我们完成基本上的工作生活需要之后而进行的活动,游戏可产生放松、宣泄的效果达 到身心上的需求平衡,对于我们的生活是具有积极的现实意义的。 “美国心理学家奇克森特米哈伊( m c s i k s z e n t m i h a l y i ) 针对乐趣( e n j o y m e n t ) , 在1 9 7 5 年提出流畅( f l o w ) 理念,在超越无聊及焦虑中所作的先驱工作,证实了流畅 型态的乐趣,无论是小孩或成人在进行游戏休闲活动时普遍有“心醉神迷”的经验( f l o w e x p e r i e n c e ) 。这是一种在工作或休闲时产生的一种最佳体验,类似于马斯洛提出的“高 峰体验”( p e a ke x p e r i e n c e ) ,人在进入自我实现状态时所感受到的一种极度兴奋的喜悦 心情。 9 当个人完全投入时后,因动作与知觉间的相互协调而未知觉到自我,感觉动 作是自发性的完成,也由于深入且不费力的投入,便能将日常生活中的忧虑排除于活动 之外。 2 3 成年人玩具的定义及概念 2 3 1 成年人玩具的定义 成年人玩具其实顾名思义即“给成年人使用的玩具”,这主要是从使用对象上对玩 具的一个分类。当然它与儿童玩具会有着很大的不同。近年来成年人之间的玩具热潮使 其与过去成年人玩具之间有了很大的不同和发展,其主要体现在玩具的类型及其功能 上。 2 3 2 成年人玩具的主要类型 第一类为思索型玩具。这种玩具造型朴素,更多注重的是开发玩具的智能性,有益 。朱光潜文艺心理学【m 1 | 合肥:安徽教育出版社,1 9 9 6 1 7 2 7 杰弗瑞戈比2 l 世纪的休闲与休闲服务【m 】张春波、陈定家等译昆明:云南人民出版社,2 0 0 0 7 1 1 2 第二章玩具概述 于开拓思维。这些玩具在简单之中包含着智慧游戏。中国这类玩具一般以传统的七巧板、 阴阳棋、华容道、九连环等为代表。外国益智类玩具品种更多些,在国外,人们把这种 益智类玩具叫做p u z z l e ,把喜欢这种玩具的人叫做p u z z l e 迷,这种玩具需要耗费的是脑 力而不是体力。 第二类为模型类玩具:2 卜3 0 多岁青年,这类人群文化层次较高,有较强的消费能 力,模型玩具的制作,自我消遣、放松身心,模型类玩具最适合他们。如兵人模型,制 作一些流行产品的拼装零件,并提供组装设计图纸的玩具会很畅销。自己可以d i y 制作 场景拍摄,并且能与玩具圈里的朋友交流,是件很快乐的享受。 第三类为可爱、诙谐型玩具:创造型玩具是真正老少咸宜的玩具。这些玩具设计风 格明显,色彩明快鲜艳。有做成m p 3 的小人造型的塑料套,钥匙挂件,设计得很具风格 的布绒玩具,手办,或其他材质的人偶。同时亲自制作玩具如:彩泥自制玩具。编织绳、 积木或七巧板等等,大人孩子都喜欢。 第四类为整人类玩具:主要的消费群体是十几岁左右的中学生及小部分大学生。此 类玩具是以整人、搞恶作剧为主,或是吓你一跳,或是让你出丑。 第五类为竞技类玩具:主要是指各种棋类,以及部分体育类产品,比如木制的跳棋、 路径棋,以及体育类的吹箭等,消费群体为3 0 岁左右的上班族。 第六类为收集观赏型玩具:不仅可以作为人们的陪伴,也可以成为家居或办公室的 摆设物品。 2 3 3 成年人玩具的功能 成人玩具不像儿童玩具那样色彩斑斓、声音丰富、操作简单:成人玩具制作精巧、 朴实、大方,靠益智、创造、搞笑来吸引玩家的注意力,不像儿童玩具那样靠颜色、声 音来吸引儿童的兴趣。 1 脱离负面情绪。现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力以其或 简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节 情绪,可以说是身边的心理医生。 2 锻炼头脑。世界卫生组织专家对1 0 0 0 名青年和1 0 0 0 名老人调查后发现,青年人 一般有1 4 0 亿个脑细胞,大脑的重量大约为1 4 0 0 克;而年过7 0 岁的老人,脑细胞数量 只有青年时期的6 0 ,大脑的重量也减少2 0 0 克左右。所以,益智类玩具也是我们的头 脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。 3 防止早衰。美国医学专家劳伦丝旦弗研究发现,5 0 岁以前开始玩成人益智玩具 的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的3 2 ;4 0 岁以前开始玩成人益智玩具的人,得 老年痴呆的发病率只有普通人群的1 2 ;而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人 群发病率的1 。 1 3 江南大学硕士学位论文 第三章成年人的现状及情感分析 3 1 成年人的定义 成年人,顾名思义,是指已经成熟的人,通常指年满1 8 岁后那一部分人的总体。 因成人的年龄跨度很大,一般被概况成三个主要的时期,即青年晚期( 即成人前期或成 年晚期) ,中年期( 也称成人中期) 和老年期( 又称成人晚期) 。由于受到多种因素的制 约,不同时代、不同国家、不同民族划分人的年龄标准不尽相同。 成人前期,又称青年晚期,系指处于1 8 3 5 岁这个年龄阶段的个体发展期,这是 个体从懵懂而火热的青年前期而逐步过渡到一个相对平静、相对成熟的发展时期,其间 的痛苦与欢乐构成一个人一生中最绚丽多彩的乐章。( 由于本研究主要是针对2 2 - 3 5 岁 的成年人展开,故仅对这个时期的成人相关理论进行深入阐述) 3 2 成年人的生活形态 “莱文森( d a n i e ll e v i n s o n ) 及其同事通过对成人生活的主观经验进行系统的探讨。 总结出,成年早期,个体开始创造一个新的生活结构。从生物学上看,个体此时处于生 命周期的顶峰。认同和追求重要的理想,在社会中寻找一个位置,形成亲密关系,可能 建立家庭,在成人世界中获得一个更为可靠的地位。这是一个具有活力和创造性的时期, 同时也有很大的压力。 1 0 而其情绪情感,正如埃里克森( e r i k s o n ) 所言,这个时候个体的任务在于获得亲密 感,避免孤独感,体验着爱情的实现;从社会性发展的角度考察,个体在这个阶段最明 显的特征是人生观的确认。 这个阶段,成人的主要发展任务有以下四个: 1 离家 成人早期的一个发展任务是把自己看作与原来的家庭相脱离的独立成人。因为这种 脱离不会很完全,所以更确切地说离家是在成人早期发生的青少年与家人情感联系的变 化。外在表现包括从家中搬出来住,在经济上对父母的依靠减弱,以及承担新的角色和 责任。内在表现包括扩大我们和父母的区别,并更多地独立决策。这种心理过渡对迈入 成人期而言是最基本的。也就是说,有些年轻人也许很早就离开了一个家庭,但是在情 感上还需要很长的适应时间。有些年轻人由于接受长期教育,可能到二十几岁还没有离 开家,他们则选择用其他的方式来实现独立。在以上两种情况中,“象征性的 离家对 获得情感独立是至关重要的。这一阶段要对抗的困难反映了脱离家庭和家庭动力时出现 的回题。离家问题可能以很多形式出现,例如毒瘾、犯罪、情绪障碍、情感冷漠和自杀。 2 选择职业 在这一时期,发展的一个主要任务是选择职业,并为此做出准备。选择职业时,青 1 0 m 艾森克心理学一条整合的途径( 上、下册) i m 阎巩固译上海:华东师范大学出版社,2 0 0 0 5 0 4 1 4 第三章成年人的现状及情感分析 年人必须在两个有所矛盾的任务之间寻求平衡。一个任务是探索成人世界中的可能性, 保留很大的选择余地。另一个任务是建造稳定的生活结构,创造属于自己的东西。在这 个阶段,青年人会由于必须做出某些重要的决定而感到痛苦一做的决定对吗? 如果不对: 改变它会有多困难? 成人早期对很多人来说也还是一个变化与实践的过程,这个年龄的工作者在稳定于 某个有前途的工作之前通常会尝试几个短暂的工作。 3 建立亲密关系 成人早期的一个主要发展任务是与同龄人建立亲密关系。发展心理学家艾里克艾 里克森( e r i ke r i k s o n ) 认为,青少年对青春期身份探索问题的解决程度在很大程度上会 决定他们在成人早期与人建立关系时能否获得成功。对自己或对未来不自信的入害怕在 亲密关系中迷失自己,从而他们会止于肤浅、依赖或不稳定的关系。然而,有自信心和 生活目标的人会更真诚坦率地投入到亲密关系的情感取得与给予之中。 而夫
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