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a b s t r a c t w i t ht h er a p i dd e v e l o p m e n to fm o d e ms c i e n c ea n d t e c h n o l o g y , i n t e m e tg r a d u a l l y p l a y sak e yr o l ei no u rd a i l yl i f ea n dt h et e r m n e tv i r t u a lp r o p e r t y c o m e si n t oo u rv i e w h o w e v e r , c u r r e n t l yw ed o n te v e nh a v eac l e a rd e f i n i t i o n t h ep a p e ra i m st om a k e d e f i n i t i o na n df i n dc h a r a c t e r i s t i c so fn e tv i r t u a lp r o p e r t yc o m b i n e dw i t hs e v e r a lm a i n t h e o r i e s ,a n dg e n e r a l i z e ds e v e r a lt y p i c a le a s e si nl e g a lp r a c t i c e ,a tt h ee n dw ew i l la l s o p u t f o r w a r dc o r r e s p o n d i n ga d v i e e sa n ds o l u t i o n s k e y w o r d s :n e t v l r t u a lp r o p e r t y ;l e g a la t t r i b u t e ;l e g i s l a t i v ep r o t e c t i o n i i 目录 中文摘要i a b s t r a c t i i 绪论1 第一章网络虚拟财产概述及分析4 第一节网络虚拟财产的产生4 第二节网络虚拟财产的概念4 第三节网络虚拟财产的特征5 一、网络虚拟财产的一般属性5 二、网络虚拟财产的特殊属性6 第二章网络虚拟财产的法律属性8 第一节理论界对于网络虚拟财产法律属性的各种学说8 一、虚无说8 二、物权说“j 8 三、债权说9 四、知识产权说9 五、新型财产权说一1 0 第二节关于网络虚拟财产不同学说的评析1 0 一、对虚无说的评析1 0 二、对物权说的评析”11 三、对债权说的评析1 2 四、对知识产权说的评析1 2 五、对新型财产说的评析1 2 第三节网络虚拟财产具有债权属性1 3 一、法律基础是用户和网络运营商或开发商之间的服务协议1 3 1 1 1 黑龙江大学硕士学位论文 二、网络虚拟财产作为游戏整体的一部分归属于游戏开发商。1 4 三、用户之间虚拟财产的交易现象实质上是债权的让与1 4 四、网络虚拟财产实际为网络运营商提供游戏服务的一部分1 5 五、格式化合同中的用户处于弱势地位1 5 第三章网络虚拟财产纠纷的相关问题- l7 第一节网络虚拟财产常见的纠纷形式1 7 一、用户与网络运营商之间的纠纷1 7 二、用户与用户之间的纠纷1 8 三、与第三方有关的纠纷1 9 第二节解决网络虚拟财产纠纷时应注意的问题2 0 一、明确用户与网络运营商之间的权利义务2 0 二、确定网络虚拟财产的价值2 0 三、确定归责原则2 1 四、用户作为原告的主体资格的确定2 1 第四章各国关于网络虚拟财产的立法保护”2 3 第一节我国关于网络虚拟财产的立法现状2 3 一、中华人民共和国宪法2 3 二、中华人民共和国民法通则2 3 三、计算机信息网络国际联网安全保护管理办法2 3 第二节其他国家和地区关于网络虚拟才的立法及经验2 4 一、美国2 4 二、幸# 国- 2 5 三、我国台湾地区2 5 第五章网络虚拟财产法律保护的完善“2 7 第一节网络虚拟财产立法保护方式的完善2 7 第二节网络虚拟财产其他保护方式的完善2 8 一、规范网络虚拟财产交易制度2 8 t v 目录 二、设立其他诉讼方式2 8 三、严格网络游戏市场的准入制度2 9 四、明确第三方侵权时运营商的协助义务2 9 结论3l 参考文献3 2 致谢3 4 独创性声明3 5 绪论 绪论 网络技术手段发展日新月异,是人类文化领域的又一次革命,在网络产业发 展迅猛这一大的环境下,伴随着互联网人数的不断增多,关于网络问题的各种纠 纷也与日俱增。这其中,网络虚拟财产作为代表性问题,对现有的法律体系提出 了巨大的挑战。作为网络游戏产业的主管部门,2 0 1 0 年我国文化部发布的总结我 国网络市场和相关运营状况的报告,其中公布2 0 1 0 年中国网络游戏市场持续增长, 互联网和移动网游戏市场规模合计为三百四十九亿元,比去年增长2 6 2 。在这份 报告中移动网游戏二十六亿元,同比增长4 0 7 ;互联网游戏三百二十三亿元,同 比增长2 5 2 。最突出的结构性变化则表明互联网游戏市场中,网页游戏市场份额 上升4 2 7 ,移动网游市场同比增长o 7 。 可见,网络游戏创造了巨大的市场利润,这同样也吸引了越来越多的游戏商 进入网络市场,但是各种网络市场混乱问题也随之而来,主要体现在如何定义网 络虚拟财产和属性等基本问题上的混乱,在没有立法出台保护相关权益的情况下, 仅仅依靠援引相关的法条不足以解决这一问题,法律滞后性导致网络虚拟财产纠 纷在实践中无法得到有效解决,更加剧了这一市场的混乱。 本文正是在这样的背景下展开针对性的研究,以探讨网络虚拟财产的法律属 性为基本出发点,寻求保护其上之权利的有效途径。文章结构上首先通过分析网 络虚拟财产的概念和特征,对其法律属性进行定性,随后探讨了实践中与此相关 的纠纷常见形式,最后在援引其他国家和地区先进立法和经验的基础上,归纳出 我国网络虚拟财产可引用的相关制度。 2 0 0 3 年,出现了李晨宏诉北极冰公司一案,该案件的发生开启了我国网络虚 拟财产纠纷案件之端,越来越多的学者关注网络虚拟财产这一领域,与其有关的 学术著作及研究文献也陆续出现,这些内容对于网络虚拟财产的产生、定性、立 法保护等方面进行了非常有益的探讨与研究,这些研究成果对我国网络虚拟财产 上的权利保护提供了理论依据。 黑龙江大学硕士学位论文 王利明老师在中国物权法草案建议稿第八条中提出了,物权法中所指的 物,不单单是一般意义上所指的物,还包括了一些新的无形财产,另外准许了无 体物也使用物权的规定加以保护,这就表明,网络虚拟财产被概括在物权的体系 范围内而非是其他。、 杨立新教授在其论网络虚拟财产间的物权属性及其基本规则中指出,网 络虚拟财产的本质就是存储在服务器上的、具有特定意义的电磁记录,从法律角 度来看,应当归属于无体物的范畴,网络虚拟财产与民法中所指的物具有相同的 属性,所以从理论上来说,应当适用现行法律对物权的相关规定。 学者刘慧荣在其虚拟财产法律保护体系的构建一书中指出,广义上的虚 拟财产包括但不限于网络游戏的账号、电子邮箱、q q 账号以及域名;狭义上的虚 拟财产通常是指网络游戏中的装备、宠物、角色等级与角色技能。作者认为网络 虚拟财产兼具物权属性和债权属性的特征,这是一种新型的财产权,体现了物权 和债权的融合。 学者邓张伟、戴斌在其有关于网络虚拟财产的文章中提到,从本质上讲,网 络虚拟财产是网络运营商为用户所提供的具体服务,同时也是用户能够向网络运 营商要求支付服务内容的有效债权凭证。它的内涵属性必然要求了网络运营商应 当给予用户指定的服务内容,所以可以被当作是双方之间订立的合约内容。 国外学者f a i r f i e l d j a t 认为“虚拟财产是持续存在的具有竞争性、交互性的 模仿现实世界的计算机代码。”其本质上是电子化虚拟系统中的一段特定字符而 不是存在于现实且具有实体的物,只是它的表现形式在网络化的游戏过程中让大 众觉得和一般的物相似而已,它只有在相对的网络运行环境中才能存在,因此应 该认为其并没有一般所称的价值。 纵观世界其他国家和地区对于网络虚拟财产的立法保护相对较多并且较为完 善,值得我们国家吸收和借鉴,如美国的电子盗窃禁止法,该法案由美国国家 总统克林顿于上世纪九十年代末签署,将用户的网络游戏列入其保护范围。2 0 1 0 年1 1 月1 日起生效的俄克拉荷马州的一项法律,将私人的虚拟财产也纳入遗嘱执 行范围中,立法者希望这项法律提醒人们关注自己去世后的虚拟财产处理问题, 绪论 比如游戏账号、付费道具、角色档案、电子邮件、私人相片等重要的私人资源。 韩国将网络虚拟财产上升至法律层面,认为网络虚拟财产独立于运营商且具 有特定的财产价值,其本质与生活中的货币账号是一致的,用户将这些虚拟财产 存放于运营商提供的网络平台之上,并享受对其的所有权,运营商不得擅自删除 和修改。2 0 0 6 年1 2 月1 4 日,韩国文化部的一项提案,把用户内部和其与网络运 营商双方之问的交易行为合法化。 我们国家台湾地区“立法院 于1 9 9 7 年1 0 月8 日出台了台湾地区刑法修正 案( 七) ,其中第三百二十三条将电磁记录归于动产范围内加以讨论。第二百二十 条对电磁、电子记录做出了一系列相关的修改。而台湾地区“法务部”于2 0 0 1 年 出台的一份解释则是首次以刑法保护网络虚拟财产的标志。 黑龙江大学硕士学位论文 第一章网络虚拟财产概述及分析 第一节网络虚拟财产的产生 自古就有财产一说,从原始社会甚或更远时起,人类就对粮食、猎物、居住 洞穴、土地、树木等享有了排他性的先占。而随着科技水平、经济发展等因素的 变化,对财产范围的认知也在变化。一般所指的财产是由各种具有金钱价值的权 利集合而成的。而网络虚拟财产最初始于上世纪7 0 年代,电子公告板这一新兴事 物伴随着网络的开展而逐渐衍生出来,这也就是我们常说的b b s 。在b b s 上,用 户可以通过注册i d ( i d e m i t y ) 来进行浏览、回复、交流,表达自己的观点和意见。 随后为鼓励越来越多的用户参与进来,设立了b b s 积分制度,积分等级越高,相 应论坛的权利越大,到了后期,积分制度逐渐加入了金币系统,论坛的金币可以 拥有浏览权限、下载权限等功能,这是网络虚拟财产的雏形。在这之后,网络游 戏迅猛发展,运营商提供了虚拟网络空间,用户注册游戏账号,在这一虚拟空间 中进行基本的等级提升、装备交易、设施增建等,用户对此必须提供大量的精力 和金钱,这些凝结了用户的劳动,因此得以与现实社会建立关系,即出现了网络 虚拟财产。 第二节网络虚拟财产的概念 从网络虚拟财产产生至今,法学界与法律实务界一直对其概念众说纷纭,但 大体可以把网络虚拟财产划分为广义和狭义两种。网络虚拟财产的狭义概念是指 在网络游戏中产生的人物、物品、坐骑、代币等,通常认为其不能离开网络游戏 而独立存在;而虚拟财产在广义上则包含了更多、更广的内容,从属于用户所支 配和拥有的并且具有特定价值的虚拟财产以及其他财产性权利都应当被视为是广 义的网络虚拟财产所包括的范围内。这里不仅仅是指一般的游戏注册账号、网络 。梁慧星、陈华彬物权法【 q 4 版北京:法律出版社,2 0 0 7 年第1 5 页 刘慧荣虚拟财产法律保护体系的构建i m 北京:法律出版社,2 0 0 8 年第9 页 第一章网络虚拟财产概述及分析 域名,还包括了其他论坛账号、q q 和m s n 账号以及电子互联网邮箱地址等,上 面所列的各种网络应用均是一般的应用形式,因此网络虚拟财产的范围包含了大 部分的基本网络应用。 本文的研究对象主要是指网络虚拟财产的广义概念,由于在网络中,所有的 用户对其账号内的内容享有控制的权利都是建立在其对该账号享有所有权的基础 之上的。而且,如果以网络虚拟财产的广义概念作为本文的研究对象来讨论的话, 对解决网络游戏中的纠纷问题更有针对性和保护性,也更符合现实社会发展的要 求。因此基于这一前提,本文研究的主体主要涵盖了两个方面:其一是以向社会 大众提供网络内容来实现获利的网络运营商,这里主要包括网络域名管理者、网 络游戏运营者、虚拟邮箱提供者以及部分网络平台。其- - 贝, u 是指网络用户,也就 是与前项所对应的网络参与用户。 第三节网络虚拟财产的特征 一、网络虚拟财产的一般属性 法律理应将网络虚拟财产划入其保护范围内,因其具有法律上的意义。用户 可以通过使用真实货币购买的方式,也可以是在有偿取得的游戏时间内进行游戏 活动从而得到这些虚拟财产。在获得游戏财产的过程中,用户或是付出了体力和 脑力劳动或是以真实货币支付了相应的价值,存在着法律应当调整的权利义务关 系,具备了以下几个特征: ( 一) 价值性 价值包括使用价值和交换价值,网络中的账号买卖、物品宝物的交易行为是 网络虚拟财产交换价值最基本的表现形式,用户可以通过网上网下的交易将其转 化为现实的财富,并自发的遵守了价值规律的要求。而使用价值则表现在用户必 须投入对应的钱财和时间才能在游戏中晋升人物等级、完成相关任务、获取对应 装备,从而在这一过程中享受愉快游戏带来的精神享受。 ( 二) 稀缺性 由于网络游戏必须具备一定的吸引力,其虚拟财产通常需要花费大量的时间 气 黑龙江大学硕士学位论文 和金钱才能够获得,伪如在七雄争霸这款游戏中,一个重楼百层的虚拟人物,所 需要的操作时间达半年以上,而花费的金钱更是高达数千,此种虚拟人物,不但 需要用户通过不断的修炼,更需要每一段过程的金钱投入来完成,同样为了增加 游戏的难度和对大众的吸引力,网络运营商一定会采用必要的手段来争取更多的 用户实现价值的最大化,如降低物品掉率、追加金钱投入、提高晋级难度等方式。 可以这样说,虚拟财产的相应社会价值正式基于其稀缺性这一特性而提升的。 ( 三) 排他性 网络游戏用户在注册游戏i d 的基础上,对于该账号内的游戏人物及相关虚拟 道具等享有权利,并且使用必要的手段来保证其对此类产品的独占性,如设置二 级密码、与身份捆绑、建立密码找回邮箱等方式,而用户对其相关合法财产的使 用和交易也要排除其他人的干扰。 二、网络虚拟财产的特殊属性 网络虚拟财产是伴随着网络技术发展而衍生出的新生产物,作为一种新型的 财产,其区别于一般传统财产的特殊属性主要包括以下几点: ( 一) 虚拟性 网络虚拟财产本质上是在特定的网络空间中的一组电磁记录,而电磁记录只 存在于特殊的电子化系统中,以动画、文字、图形等形式表现出来,且不具有体 积、重量等基本物理特征,从而使用户在虚拟世界中获得如同真实世界一般的感 受 ( - - ) 期限性 网络游戏是网络运营商通过自主开发、架设对应服务器,依托网络技术,面 向社会普遍用户提供的娱乐服务项目。网络虚拟财产具有期限性正是由这种服务 的期限性所决定的,同时网络服务的提供状况、用户的交费信息等情况决定了期 限的长短。市场运行中的每一款网络游戏都一定有着其固定的周期,一旦运营商 不再提供此项服务、终止了游戏进程,那么离开了特定的网络环境,虚拟财产就 林旭霞虚拟财产权研究m 北京:法律出版社,2 0 1 0 年第3 4 页 第一章网络虚拟财产概述及分析 不复存在,另一种可能就是用户基于玩家自身利益和实际情况的需要放弃游戏, 丢弃或删除其账号下的虚拟财产。虚拟财产的期限性这一特性得到承认可以使网 络运营商在终止游戏时候最大限度的避免巨大的赔偿责任。 ( 三) 依附性 网络虚拟财产离开了互联网和服务器,就无法正常读取虚拟人物的属性,而 相关的道具、装备等虚拟财产的使用、交换等也都无法实现。可见,脱离了互联 网,其就变成了毫无意义的电磁记录,虚拟财产的存在意义正是基于依附固定的 网络环境才能实现的。 黑龙江大学硕士学位论文 第二章网络虚拟财产的法律属性 第一节理论界对于网络虚拟财产法律属性的各种学说 所谓网络虚拟财产,这种新型的财产权利如何定性在学界中还存在着一定的 争议。民事权利中,财产权作为一项基本权利,它的标的是财产,内容是经济利 益。当财产权是以物为标的时,就被称为物权;若是以给付行为作为标的时,就 被称作是债权,而知识产权是以无形的智力产品为标的的民事权利,是随着科技、 经济的发展而产生的。客体不同导致了不同的权利保护方式,只有在确定了网络 虚拟财产的基本法律属性后,才能将这类纠纷在法律层面上得到最大限度的保护。 当下,关于其法律属性的分析主要存在着这样几种观点: 一、虚无说 学者中持有此种观点的人认为,网络虚拟财产实际上是电子虚拟系统中的一 段特定字符而不是存在于现实且具有实体的物,只是在游戏过程中让一般的社会 大众认为是物品而已,其无法独立存在,只能依附于固定的网络环境,当运营商 停止游戏时,用户则无法实现对该网络运营商的索赔。另外,网络游戏只能被看 作是一种游戏体验过程而不是一般所指的劳动,用户付出了金钱来提升其在休闲 游戏过程中的精神享受,而虚拟财产没有价值也是基于用户并没有在其上实施经 济学意义上的劳动而言的。红月案作为我国虚拟游戏的第一案,被告即红月游 戏供应商正是基于此种观点提出,虚拟财产完全是虚无的,所以网络虚拟财产没 有价值。 二、物权说 物权说首先是承认网络虚拟财产是属于财产权下的物权而存在的,在保护上 应当以物权的形式进行。物权说内部又分为了两种:第一,所有权说,这种观点 江平民法学【m 】北京:中国政法大学出版社,2 0 0 7 年第8 l 页 第二罩网络虚拟财产的法律属性 认为网络运营商只是为虚拟财产提供了一个安置平台,在此基础上,用户享有对 财产的占有、处分、使用、收益,享有绝对的所有权。我们国家台湾地区的一条 解释中规定了网络中的虚拟财产属于动产下的电磁记录,私人财产神圣而不可侵 犯;第二,使用权说,此观点能更好的保护网络运营中双方之间的利益,具体说 来是承认网络运营商享有虚拟财产的使用权,而他物权则有用户享有。用户基于 双方之间在进行游戏过程前设立的合同实现使用权,其在合同款项的规定中进行 活动,而在这一过程中用户支出的金钱也仅仅是实现使用权而非所有权的代价。 目前,这一说法也大量的体现于网络运营商与用户之间,双方订立的服务合 同中都载有此类款项。例如,腾讯公司在其与用户的“软件许可及服务协议 中 明确规定了q q 账号的所有权归腾讯,用户完成申请注册手续后,获得q q 账号的 使用权。 三、债权说 有学者持此种观点指出,网络虚拟财产本身是由运营商所研发出来的,并且 一直存在,据此,其所有权应该有网络运营商所享有。而用户则是基于其与网络 运营商之间签订的服务合同构成这一债的关系,其中网络虚拟财产只是证明其享 有债权的一种凭证。用户之间的网络虚拟财产交易仅仅是基于债权请求权的一种 交易而没有实现物的交易。债权说这样一种观点的提出是把视角着眼于双方间订 立的服务合同,着重的体现了合同内容的关系,可以更好的确定双方之间的权利 义务关系。 四、知识产权说 持此种观点的学者主要分为两类:一种是将其纳入知识产权中著作权的范畴, 得出网络运营商研发出虚拟财产并享有智力成果的结论,其本质是存储在网络环 境中的计算机代码,权利人是其运营商或开发商,用户只是通过花费金钱的方法 取得了虚拟财产的使用权,而所有权仍归运营商所有。另一观点则相反,他们认 杨立新,王中合论网络虚拟财产的物权属性及其基本规律【j 】国家检察官学院学报,2 0 0 4 ,( 1 2 ) 黑龙江大学硕士学位论文 为网络运营商仅仅是为用户搭建了一个游戏平台,用户投入自身的智力、金钱、 时间等因素,创造出了相应的虚拟财产,用户该享有对此的知识产权。美国学者 摩里史蒂芬也认为,网络运营商或开发商只是创造了这些复杂角色的框架,其 内涵的独特性是由用户的智力成果所填充出来的。因此可以把虚拟财产权利作为 知识产权。 五、新型财产权说 该观点权衡多种因素,兼具物权和债权两种属性于一身,应该视为一种新型 的财产权。网络虚拟财产作为用户享有的新型财产,实际上是一种权利凭证,借 此实现他的财产价值,同时具有债权和物权两种特征。他的真正意义并非其本身, 而是为了表现出用户拥有的财产价值,所以其不但具有独立性,而且还是能够证 明财产价值的凭证。 第二节关于网络虚拟财产不同学说的评析 一、对虚无说的评析 这种观点本身就值得商榷,经不起推敲,认同此种观点的学者没能真正领会 网络虚拟财产的实质,首先,其是真正存在的,并未虚无,虽然其存在的表现形 式与传统财产有所不同,但“网络虚拟财产”中的“虚拟”二字恰恰是对这种数 字化形态的最好描述,而并非指这种财产不存在,恰恰是通过“虚拟”二字将其 与传统财产在形态上进行了区别,由此表明虚拟财产的存储和形成虽非在现实空 间,但却以特殊的形式被刻录在网络的存储平台之上;其次,市场化愈发发达的 今天,通过不断的交换,可以满足用户的不同需要,这种相关的交易行为也从侧 面证明了虚拟财产不是“虚无”的;最后,用户在网络游戏的操作过程中,并不 只是单纯的休闲娱乐,其背后的巨大经济市场,引发出的新的商业契机,越来越 被大众所发现,由此开发出的“付费代练”、“专业刷道具装备”、“有偿团队代理” 。陈旭琴、戈壁泉论网络虚拟财产的法律属性叨浙江学刊,2 0 0 4 ,( 5 ) 刘慧荣虚拟财产法律保护体系的构建【m 】北京:法律出版社,2 0 0 8 年第8 9 页 第二章网络虚拟财产的法律属性 等辅助游戏服务更多的存在于游戏市场中。这样的服务项目已经不能淡出的称之 为“玩”游戏了,这是脑力劳动和体力劳动的结合付出,是一种纯粹的商业行为, 使得网络虚拟财产凝聚了用户脑力和体力劳动,形成了网络虚拟财产的使用价值, 并通过交易的方式实现其交换价值。 二、对物权说的评析 这种观点的基础是肯定了用户享有虚拟财产的所有权,虽然可以在最大的程 度上保护用户的基本权益,但是仍然存在着观点上的硬伤,无法自圆其说。从物 权的法律特征这一角度入手:首先,作为物权的权利人应该可以在不受他人行为 干扰的情况下,实现自己直接支配物的权利,排除其他人的介入。但是在网络虚 拟财产体系中,一旦网络运营商将该游戏代码进行了修改,则该虚拟财产用户的 账户内消失,用户对于实际上是在网络运营商的技术支持下得以实现对虚拟财产 的直接是有或是支配,依靠运营商的编程技术,取得、使用、支配该虚拟财产, 一旦网络运营商不再给予用户的相应的技术支持,则用户的一切支配物的权利都 无从实现;第二,物权是排他性的权利,物权作为权利人直接支配物的权利,故 必然具有排他性。但是根绝现在的网络市场运行状况,用户通过已属于自己的账 号登陆游戏时,需要支付相应的点卡,若不进行充值,网络运营商将禁止其登陆 游戏。同时,用户和网络运营商二者之间签订的用户许可协议也限制了用户 实现对虚拟财产的支配,例如,用户不能通过其他手段随意修改人物信息、不得 利用b u g 复制有关装备道具、甚至不能交易虚拟财产,而一旦有违反相关规定的 行为,网络运营商有权删除相应的数据或者停封其账号,可见,用户并不具有排 他性的权利。第三,网络虚拟财产所具有的期限性,并不符合物权所有权的内在 要求,所有权不是由双方当事人约定,永久存续才是他的本质。但是当前社会中, 大的网络市场运营状况明显与这一特性不符。 王泽鉴民法物权【北京:北京大学出版社,2 0 0 9 年第1 0 9 页 黑龙江大学硕士学位论文 三、对债权说的评析 债权说认为虚拟财产是网络运营商和用户之间债的关系的一种凭证,这种债 权债务关系的基础是双方之间签订的服务合同,用户支付金钱购,运营商为其提 供等价的游戏服务,游戏中任何虚拟物品都应看作是一个独立的合同条款,根据 此种说法,用户和网络运营商之间是一种服务合同关系,根据双方约定,用户为 该服务支付相应的对价,运营商提供符合合同约定的服务,虚拟财产即使转移到 用户的账号中,也只是视为服务的凭证,并没有实现所有权的转移,因此,虚拟 财产的转移是用户和开发商之间债权的转让。另外基于网络是具有开放性的,不 确定的第三人有可能成为侵权的主体,当侵权发生时,若运营商已经按照合同约 定履行了他的基本义务,或者是其格式合同约定的义务对运营商要求过低时,用 户所受到的保护范围就非常有限了。 四、对知识产权说的评析 知识产权说却有值得争议的地方,针对前一种认为是运营商或开发商的著作 权的观点来说,网络运营商确实对开发出的游戏整体拥有著作权,因为无论是游 戏中的人物设定、怪物等级、。装备体系,都具有一定的新颖性,但是网络虚拟财 产的纠纷中,往往是针对某一件或是某几件特定的虚拟财产而产生的,适用此种 观点,从权利保护的角度来看,有很大的不妥之处。而第二种观点,虽然网络用 户在自己的账户内通过不同的组合形成了不一样的虚拟财产,但其实这些都是网 络运营商预先设定好的规则之内产生的,并不能理解成是用户的智力成果。并且, 知识产权的固定期限性与虚拟财产的期限性在本质上是截然不同的,虚拟财产的 期限性无法确认,与知识产权的固定保护期限在各国立法中加以明确规定是明显 不同,所以,并不能认定虚拟财产属于知识产权的范畴。 五、对新型财产说的评析 提出这一种说法似有投机取巧之嫌,未对其本质进行定义,而是绕开了有可 能面对的民法体系问题而进行单纯的解释,这种观点的提出直接挑战了我国现有 第二苹网络虚拟财产的法律属性 的民法体系。我国现有民法体系基本上将权利分为物权和债权两大类,而新型财 产权说则明显需要另立门户,这对于法律的修改或者是学科的组建都构成了新的 挑战,所以,网络虚拟财产不宜用新型财产说来解释,而最好是将其纳入民法现 有的框架内。 第三节网络虚拟财产具有债权属性 为用户提供娱乐服务项目是运行网络游戏的本质,这样的目的决定了它不是 让用户通过游戏获得网络虚拟财产的所有权,而是通过有偿渠道提供游戏相关服 务使网络运营商和开发商获得商业利润。在实践中也可看到,大多数网络游戏在 注册时的服务合同中都有明确的规定,不仅仅是虚拟财产,还包括了游戏构建的 数据、相关插件程序等,运营商对此类产品享有所有权。因此,笔者根据双方之 间法律关系以及网络虚拟财产的特征得出结论,网络虚拟财产的法律属性是通过 网络服务许可协议所建立的债权。 一、法律基础是用户和网络运营商或开发商之间的服务协议 从根源来看,用户和网络运营商或开发商之间的服务合同导致网络虚拟财产 具有债权性质的根本原因。一般来说,在用户下载一款网络游戏后,首先要做的 是在游戏的官网上创建游戏账号,在这时,将会有一份格式化的服务协议呈现在 用户面前,该协议约定了二者之间的相关权利义务,用户只有接受这个协议,才 能注册成功账号并进入游戏程序。随后,用户选择购买点卡或者是其他付费方式, 在该服务协议约定的权利义务框架内进行游戏的各项操作、取悦精神,而根据服 务协议的约定运营商则为用户提供稳定的网络游戏平台,满足用户进行游戏的需 要,这种服务合同实际上贯穿了整个游戏的基本法律关系。实践中,笔者所了解 到的所青网络运营商均通过格式化的服务条款明确约定了用户与网络运营商或开 发商之间的网络游戏服务关系。例如永恒之塔在最终用户使用许可协议中约 定:“上海盛付通电子商务有限公司应用的全付通电子商务服务平台为用户提供 黑龙江大学硕士学位论文 永恒之塔的在线服务。” 从用户与网络运营商缔结服务合同的过程中来看,即使用户并未详细阅读最 终服务许可协议,但一旦接受该条款,则视为用户已经同意遵守协议的预定。这 里的要约就是用户填写个人资料、提交注册申请的行为,而承诺则是用户注册成 功时,运营商发出的“注册通过”的信息,双方建立了相关的债权债务关系。 二、网络虚拟财产作为游戏整体的一部分归属于游戏开发商 网络虚拟财产实际上和游戏的其他部分一样,都属于开发商策划该游戏整体 的一部分,只是相应的归属码不同,导致其分属于各个用户。而无论该虚拟财产 处于何人的账号之内,都没有改变其对应的游戏数据在开发商的整体网络游戏编 程中的构成,这只是网络运营商遵守双方服务合同中的约定,为用户提供享受游 戏的行为,是网络运营商提供其服务的具体表现,是服务合同在游戏进程中的延 伸,该网络虚拟财产的所有权并没有由用户所享有,用户得到的只是一种许可, 即在本游戏环境中,被授权使用此类产品,并且由于先前所签订了服务协议,用 户在使用这些产品时,必须遵守约定带来的义务。圆用户在游戏过程中进行装备、 道具、坐骑、宝物的搭配也只是在网络运营商预先设定好的人物体系中,根据自 我意识进行的基本组合搭配,并不是导致网络虚拟财产产生的创造性方式。而物 品的取得方式、宝物的掉落几率,这些数值同样是游戏开发商预先设定程序中的 一部分,用户投入时问或金钱,取得的只是在该游戏环境中使用该类财产的权利。 三、用户之间虚拟财产的交易现象实质上是债权的让与 虚拟财产物权说认为用户可以自由处分、转让网络虚拟财产,并且认为是虚 拟财产具有物权性质的最根本原因,但这种交易是一种不完全的处分行为,需要 网络运营商的协助,受到技术、空间等条件的限制,因此不能视为一种决定性因 盛大网络:永恒之塔晟终用户使用许可协议, h t t p :a i o n s d o c o n d w e b 3 n e w s n e w s _ c o n t e n t a s p ? i d = 1 2 7 0 & c a t e g o r y i d = 1 0 0 2 ,( 访问日期:2 0 1 2 年3 月g 臼) 孕杨立新,王中合论网络虚拟财产的物权属性及其基本规律川国家检察官学院学报,2 0 0 4 ,( 1 2 ) 第m - - 章网络虚拟财产的法律属性 素。笔者认为,用户之间进行网络虚拟财产的转让并非处分其名下的网络虚拟财 产,而仅仅是向其他用户转让了一部分网络游戏服务内容,用户可以通过游戏程 序的设定将虚拟财产转让给其他用户或者游戏n p c 。这是游戏中的一部分,但是 这种网络虚拟财产的实际交易最终还是要体现在游戏运行中,用户与用户之间的 道具或装备的转让或交换。最后的结果并未实际上处分任何网络产品,仅仅是在 网络运营商的控制下实现特定服务对象发生了变化。所以,可以将网络虚拟财产 的交易看作是用户对于自身下部分债权的让与,而当用户将账号整体转让时则可 以理解成是对服务合同的概括转让。并且由于用户之间做任何的虚拟财产转让都 会在游戏终端对运营商有所显示,因此可以理解为是完成了我国合同法规定的债 权人转让权利时,要通知到债务人的要求,即视为履行了相应的告知义务。 四、网络虚拟财产实际为网络运营商提供游戏服务的一部分 在一般的网络游戏操作过程中,用户投入现金购买游戏点卡、获取游戏中的 物品,并且随着时间的累计,游戏的人物等级、装备质量也在不断提升,这样的 过程,可视为是运营商提供服务扩大的过程。即便是用户付费从游戏内的商城直 接购买的物品,例如宠物、宝物,其获得的也并非是此类财产的所有权而是享受 网络运营商提供相应服务的权利。部分学者认为,虚拟财产的变化是对原合同内 容的一种变更,用户通过各种方式提升自己的装备等级、人物属性,这种债权的 扩张实际上是合同的变更。笔者对于这个观点并不认同,首先在最初签订的合同 中没有条件做到详尽的描述该款游戏所具备的所有游戏内容,只能采用概括的手 段描述该游戏的全貌;其次游戏内的变更,例如人物等级提升、装备获取都是在 游戏自身的框架内实现的,用户所作的只是在双方约定的框架内,取得了虚拟财 产的使用权。这样看来,游戏内的任何变更都是运营商提供服务的具体再现和扩 大,所以这个过程实际上是网络运营商对子服务合同的具体履行而非合同的变更。 五、格式化合同中的用户处于弱势地位 确认了网络虚拟财产的债权属性可以明确用户和网络运营商双方之间的法律 黑龙江大学硕士学位论文 关系,确保发生双方在发生纠纷时可以提供合理的法律依据,但这并不能阻止一 些问题出现,比如在实践中,仅仅依靠签订服务协议这样的措施远不能为广大的 网络用户提供足够的法律保护。通过笔者近年的了解,网络用户的群体中会在注 册账号时仔细阅读协议中所列各项条款内容的只占极小的一部分,而一旦发生了 运营商服务器维护或数据丢失等原因导致的装备、道具等虚拟财产丢失的情况, 多数用户的选择只是在游戏论坛上发帖进行讨论或是打电话至游戏客服询闯,更 有很多用户只能自认倒霉而无处索赔。一方面是由于网络运营商强势的社会地位 和经济实力,另一方面也是维权成本过高,与其耗费巨大的选择与运营商抗衡去 争取未知的结果,不如忍气吞声,打落门牙往肚子里咽,网络用户在游戏过程中 的损失实难得到救济。 第三章网络虚拟财产纠纷的相关问题 第三章网络虚拟财产纠纷的相关问题 第一节网络虚拟财产常见的纠纷形式 在明确了网络虚拟财产权的法律属性的基础之上,针对网络技术的日新月异, 本文将形式多样的网络虚拟财产纠纷按照纠纷主体的不同,进行以下划分: 一、用户与网络运营商之间的纠纷 在这一部分中,双方之间的纠纷多是由于网络服务内容引起的,运营商因故 停封用户网络虚拟财产的账号或者“没收”账号内的道具装备等物而引起的纠纷。 据网上记载,仅2 0 1 1 年1 月份,在网络游戏梦幻西游中,被停封的账号就多 达1 3 3 7 9 个。运营商为保证游戏的公平运行,往往会采取查封用户i d 的手段, 对使用外挂、非法插件的用户进行制裁,或者是直接删除运营商认为是使用了外 挂等非法手段获取的装备道具等虚拟物品。实践中,每一次的删除都不可避免的 出现因为工作失误而删除用户账号的情况。用户在其注册的账号内,花费大量的 金钱、时间和精力,这一部分财产成为许多用户生活中息息相关的财产,当这些 财产受到来自网络运营商的侵犯时,用户应当如同被侵犯了现实财产一样去维护 自身的合法权利。 2 0 1 1 年网络游戏龙之谷的“领奖门”事件在网络游戏市场所造成的影响 不可谓不广,涉及人数不可谓不多,在圈内引发的讨论更是规模盛大。回顾事件: 2 0 1 1 年1 0 月3 日有人在龙之谷官方论坛上公布了利用领奖页面的漏洞,无限领奖 的b u g ,短短数小时之内就刷出了大量的龙爪、封印等游戏内的重要道具,当这 个b u g 被越来越多的人所知道的时候,迎来了盛大公司的临时维护,这次维护持 续了数个小时才开放服务器,处理的结果是:对于近日利用游戏内b u g 获得非法 利益的账号,根据运营政策我们已经进行了永久封停处理,并且进行了回档处理, 但是显然回档的同时,众多未利用b u g 的用户也受到牵连,账号被删,合法的权 梦幻西游官网斩草除根绝杀外挂梦幻仅1 月封号1 3 3 7 9 个 e b o l 黑龙江大学硕士学位论文 利受到侵犯。 另一起事件,发生在2 0 1 0 年年末,1 2 月1 9 日网游地下城与勇士的用户 们发现游戏中原本不可交易、被绑定的物品,在“死亡之塔”内这一特殊游戏空间可 以扔到地上不会消失( 未出现b u g 前丢掉即刻消失) ,甚至由他人拾取同样可行, 因绑定的物品包括史诗级别的珍贵虚拟物品,当这一b u g 传开后,越来越多的用 户进入塔内,利用b u g 对高级装备等进行交易,获取利益。但是随即遭到了腾讯 公司的封号“屠杀”,让人郁闷的是,众多对此b u g 信息并不知情的用户在塔内 正常游戏,因包袱已满丢掉低级物品的做法,也被游戏系统暂时判定为违反规定, 惨遭“封杀之祸”。 两起事件发生后,都引发了铺天盖地的网络热议,一时间,游戏内、论坛中, 呼吁大家行动起来以法律手段保护自身合法权利的内容随处可见,但是仅仅是一 段时间后,各大论坛上那些媒体和用户热议的话题帖子已经石沉大海,不了了之, 真正能拿起法律手段维护自身利益的用户寥寥无几,而能得到满意结果的更是微 乎其微。 更有极端的可能是网络运营商继续维持游戏的成本已经超过了自身成本,从 而单方面取消了游戏运行,致使游戏终端关闭,用户对游戏内的所有权利一并丧 失了,用户支付了对价的债权也一同消失。虽然笔者前文提到过,网络虚拟财产 权具有期限性,但是当网络运营商单方面终止游戏的运营时,造成了用户利益的 损失,这样的行为是否合法? 用户是不是应该得到一定的赔偿? 而运营商在终止 游戏之前又是否负有提前通知并做出相应解释的义务? 二、用户与用户之间的纠纷 这种纠纷形式主要表现为在网络服务内部,用户和用户之间的直接纠纷。网 络游戏发展越来越快,众多的网络游戏公布在市场上,庞大的用户基数,导致游 戏内侧时并没有出现的漏洞出现,而用户利用这种情况,进行一些“诈骗交易“等 行为,则是由于网络运营商对游戏本身的保护措施不健全,而导致恶意用户有机 可乘。通过这样的问题不难看出,我们应该规范用户之间的纠纷问题,当用户向 第三章网络虚拟财产纠纷的相关问题 网络运营商提出投诉,并且同时提交个人资料、有关证据等文件时,网络运营商 应该对其做出必要答复,或者网络运营商本身设置游戏的相关纠纷解决机制,最 大程度上避免用户和用户之间的纠纷。 三、与第三方有关的纠纷 这种形式的纠纷在实践中多表现为:独立于用户与网络运营商外的第三方, 通过修改他人账号、袭击游戏网站、使用非法程序等手段盗窃、诈骗网络虚拟财 产的情况。 2 0 1 1 年十大热门网页游戏之一七雄争霸,在其推出游戏之初,并没有对账 号的保护进行相关措施,而在游戏运营后,第三人在盗取他人账号的情况下,即 可进行删除他人武将、分解高等级装备等恶意行为,而即使是之后用户向运营商 投诉此行为,也是石沉大海。盗窃者往往是通过木马或黑客技术盗取用户的账号 密码等相关信息,然后登录游戏进行一些恶意的操作,对正常游戏的用户造成无 法挽回的损失。第三方的诈骗行为则表现为,在正常的网络虚拟财产交易过程中, 处于利益的诱惑,某些用户不遵守公平交易原则,擅自采用欺诈的方式骗得其他 用户的网络虚拟财产。这里欺诈交易既包括合法交易过程中的欺诈行为,也有利 用外挂等非法程序进行的欺诈。 根据前文中提到的网络用户对虚拟财产拥有债权,在这种情况发生时,用户 完全可以以侵权为由要求第三方承担责任。但是网络不同于现实世界,技术上的 障碍导致用户在确定侵权者、搜取相关证据时出现一系列的困难,这时就应该由 网络运营商提供相应的数据信息等证据。我们知道用户和网络运营商之间的服务 合同属于消费合同关系,用户处于消费者地位,无论是资金还是技术上都处于相 对劣势地位,网络运营商有能力查找侵权人并提供对应证据。但同时由网络运营 商在庞大数据库中搜索用户信息,提供相关证据,所造成的费用和技术上的支持, 其有权向第三方进行追偿。 黑龙江大学硕士学位论文 第二节解决网络虚拟财产纠纷时应注意的问题 一、明确用户与网络运营商之间的权利义务 现实中两者之间的纠纷大多由于双方约定的权利义务关系不明确所导致的, 可见明确双方之间的权利义务对于解决纠纷有着重要意义。 ( 一) 网络运营商的权利和义务 网络运营商享有收取用户费用、要求用户遵守游戏规则、处理用户违规操作、 设立服务器、终止游戏等权利;同时网络运营商负有提供正常游戏服务、保存游 戏信息数据、协助调查、对用户个人信息保护、终止游戏提前告知等义务。 ( 二) 用户的权利和义务 用户享有虚拟财产使用处分、要求网络运营商提供对应服务、对侵犯虚拟财 产行为要赔偿等权利;同时用户负有支付游戏费用、遵守游戏规则、服从游戏正 当管理等义务。 二、确定网络虚拟财产的价值 网络虚拟财产的市场价值关系着确定这一类纠纷中赔偿金额的问题。但是在 实践中,对于网络虚拟财产的估价和评定标准异常混乱,与该虚拟财产所处网络 游戏的规模、用户基数、网络运营商的运营状况、用户个人的兴趣爱好等因素密 切相关。目前网络虚拟财产的价格确定方式有三类:一是,网络运营商定制的价 格,运营商在参考游戏的运营状况、虚拟物品在游戏中的效果等因素,出于获取 利润的角度,规定相应价格,卖予用户,而他们往往还采取优惠、打包促销等活 动,这都影响着虚拟财产的价格判定。二是,用户之间的交易价格,用户间的私 下交易,往往受到所在服务器人数、职业角色等游戏内的因素影响,有着很大的 不稳定性。例如在一些“鬼服”( 指用户数

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