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文档简介

摘要 交互设计经历了以系统为中心,以用户为中心和以使用实境为中心的发展过 程,在新的历史时期,这些理论都面临着不同程度的局限。为了解决日益复杂的 设计问题,新时期的交互设计应该以价值为中心。通过手机为载体定性和定量的 再现价值模型:交互设计以使用者的感知价值为中心,包括功能价值,条件价值, 认识价值,情感价值,社会价值,交互的本身和交互的内容。并且价值以效率和 效力两个维度进行传递。 访谈,观察,文献阅读,对于设计这一复杂概念。当今的设计研究通常 使用定性的方法。并且,交互设计由于卷入了人这一复杂系统,对其进行定量研 究是一个巨大的挑战。本研究结合了设计学,市场学和心理学的研究方法,进行 了针对用户对交互设计的感知价值这一模糊概念的定量研究的探索。定性研究的 意义在于帮助设计团队建立一个大的图景;定量研究在于使这张图景更加清晰而 理性的指导产品决策,定义,设计和评估。 当然,对于设计而言,定量研究不是万能的。定量与定性研究由于基于不同 的假设只篚有机结合而不能简单的混合。本文创新点在于用定性方法对以感知价 值为中心的理论体系进行了研究,根据行为理论和方法一目的链理论建立价值形 成模型,结合交互设计流程,得出交互设计应以使用者的感知价值为中心。并在 量表的制定中结合了人机交互的经典理论,提出了相关价值的维度并丰富了量表 的发展。接着以手机交互为载体,通过交互设计和营销学的经典理论,提出价值 模型假说并采用心理学的量表测量法对假说进行实证分析,结合定性和定量的研 究方法来建立基于移动交互的用户感知价值模型。据此对未来移动交互设计提出 了新的见解。 关键词:感知价值;交互设计;价值量表;手机交互 a b s t r a c t i n t e r a c t i o nd e s i g ne x p e r i e n c e ds y s t e m c e n t r e d ,u s e r - c e n t r e da n dc o n t e x t - c e n t r e d s t a g e s c u r r e n t l y ,t h o s e t h e o r i e sa r ea l l f a c i n g d i f f i c u l t i e st os o m ee x t e n t , v a l u e - c e n t r e di n t e r a c t i o n d e s i g nc o u l db e ag o o ds o l u t i o nf o rm o r ea n dm o r e c o m p l i c a t e dd e s i g np r o b l e m t or e p r e s e n t a n dd e l i v e rt h ev a l u e ,t h er e s e a r c h q u a l i t a t i v ea n dq u a n t i t a t i v et h e o r i z et h ev a l u e m o d e l :t h ev a l u ei st h ep e r c e i v e dv a l u e o fu s e r ,i n c l u d i n gf u n c t i o nv a l u e ,e m o t i o n a lv a l u e ,s o c i e t yv a l u e ,c o n d i t i o n a lv a l u e , e p i s t e m i cv a l u e ,t h ei n t e r a c t i o no fs y s t e m a n dt h ec o n t e n to fi n t e r a c t i o n t h e d i m e n s i o n a l i t i e so fd e l i v e r ya r ee f f e c t i v e n e s sa n de f f i c i e n c y d e s i g n i sa c o m p l i c a t e di s s u e ,a n d c u r r e n td e s i g nr e s e a r c hi s n o r m a l l yu s i n g q u a l i t a t i v em e t h o d s ,f o re x a m p l ei n t e r v i e w ,o b s e r v a t i o n ,a n dd o c u m e n t a t i o nr e a d i n g f u r t h e r m o r e ,b e c a u s ei n t e r a c t i o nd e s i g ni n v o l v e sh u m a n ,ac o m p l e xs y s t e m ,i ti sa c h a l l e n g e t od oq u a n t i t a t i v er e s e a r c ho ni t c o m b i n i n gd e s i g n ,m a r k e t i n ga n d p s y c h o l o g ym e t h o d o l o g i e s ,a n dt h i sr e s e a r c he x p l o r e sq u a n t i t a t i v er e s e a r c ho nt h e f u s s yc o n c e p t ;u s e r sp e r c e i v e dv a l u eo ni n t e r a c t i o nd e s i g n q u a l i t a t i v er e s e a r c hc a n h e l pd e s i g nu n d e r s t a n dt h eb i gp i c t u r e ;q u a n t i t a t i v er e s e a r c hi sh e l p f u lt ol e g i b l ya n d r a t i o n a l l yg u i d et h ei n t e r a c t i o nd e f i n i t i o n ,d e s i g na n da s s e s s m e n t h o w e v e r ,q u a n t i t a t i v er e s e a r c hi s n o t e v e r y t h i n gf o rd e s i g n q u a n t i t a t i v ea n d q u a l i t a t i v em e t h o d sa r eb a s e do nd i f f e r e n ta s s u m p t i o n sa n dc a nn o t b es i m p l y c o m b i n e d 。t h ei n n o v a t i o np o i n ti nt h i sr e s e a r c hi st oc o n d u c tq u a l i t a t i v er e s e a r c ho n p e r c e i v e d - v a l u e - c e n t r e dt h e o r i e s a n db u i l d v a l u ef o r m a t i o nm o d e la c c o r d i n gt o b e h a v i o u rt h e o r ya n dm e a n - e n dc h a i nt h e o r y , a n dc o m et oac o n c l u s i o nt h a tu s e r p e r c e i v e dv a l u es h o u l db et h el e a d i n gv a l u ei ni n t e r a c t i o nd e s i g n ,a n dg e tv a l u e d i m e n s i o ns y s t e ma n df u r t h e rs c a l ee v o l u t i o nb o r r o w i n gc l a s s i c a le r g o n o m i ct h e o r y u s i n gm o b i l ei n t e r a c t i o na sa ne x a m p l e ,t h r o u g hd e s i g na n ds a l e st h e o r i e s ,w ep r e s e n t v a l u em o d e lh y p o t h e s i sa n du s ep s y c h o l o g i c a ls c a l em e a s u r e m e n tt ov e r i f yi t ,a n d b u i l di n t e r a c t i o n d e s i g ns p e c i f i c u s e r p e r c e i v e dv a l u e m o d e lb y c o m b i n i n g q u a n t i t a t i v ea n dq u a l i t a t i v em e t h o d s ,a n dt h e r e f o r ep r e s e n to u rn e wi d e a sa b o u tf u t u r e i n t e r a c t i o nd e s i g n k e yw o r d s :p e r c e i v e dv a l u e ;i n t e r a c t i o nd e s i g n ;v a l u es c a l e ;m o b i l e i n t e r a c “o n i i 湖南大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取 得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其 他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均己在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果 由本人承担。 作者签名:脊冠一日期:砌5 年牛月8 0 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学 校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查 阅和借阅。本人授权湖南大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关 数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位 论文。 本学位论文属于 1 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密团。 ( 请在以上相应方框内打“”) 作者签名:倚冠一 导师签名: 百咏九 日期:2 0 0 5 年毕月3 0 日 日期:o 广年月;。日 硕士学位论文 第1 章绪论 “利之中取大,非不得已也。害之中取小,不得已也。”i t 】设计是一个不断追 求完美的过程,但设计师最大的困惑并不来自于对完美的永无止境的追求,而是 害中取小的标准。一个产品有众多的利益相关人,任何一方的要求得不到满足, 都会是“害”,实际生产中,不存在害的状况是没有的。“害之中取小也,非取害 也,取利也。”于是设计界总是不断的涌现出各种流派,各种学说,作为某一时 期害中取利的标准。 笔者作为交互设计师在中国最大的手机d e s i g nh o u s e 工作期间,所面临的最 大的困扰并不是设计知识的匮乏,因为设计界早己积累了大量的经典理论;也不 是设计方法的不完善,许多国际化大公司彼此之间尽管存在差异,但都已形成了 适合本公司企业文化的成熟设计体系,可是当产品在诸多限制中必须取舍时,这 些经典和成熟并不能有效的让所有的利益相关人达成共识。带着这个问题,我开 始了我的硕士论文的研究,希望能够对这个问题提出一些有实践意义的见解。 1 1 研究背景 1 1 1 交互设计是什么 所谓的“交互设计”指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品i 2 1 。 交互式产品用来泛指所有类别的交互式系统、技术、环境、工具、应用和设备, 这些产品要求用户与之进行交互来完成它们的任务。从用户的角度而言,交互设 计在本质上就是关于开发易用、有效且令人愉快的交互式产品。它最高层次的关 注事项为“可用性目标”和“用户体验目标”。 研究、设计供人们使用的计算机系统涉及许多学科、领域和方法,交互设计 被视为它们的共同基础。最为人知的跨学科领域就是“人机交互( h u m a n c o m p u t e r i n t e r a c t i o n ,h c i ) ”,它是“关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算系统, 是研究围绕这些方面主要现象的科学”1 3 。直到2 0 世纪9 0 年代初,h c i 的重点 还主要是设计单用户( s i n g l eu s e r ) 界面。后来,为了满足日益增长的使用计算 机系统来支持多用户协作的需要,产生“计算机支持的协作( c o m p u t e r s u p p o r t e d e o o p e r a t i v ew o r k ,c s c w ) ”这一跨学科领域( g r e i f ,1 9 8 8 ) 。“信息系统( i n f o r m a t i o n s y s t e m ) ”是另一个有关计算技术在商业、医疗和教育领域的应用学科。其他与交 互设计相关的领域包括:人员因素( h u m a nf a c t o t s ) 认知人类工程学( c o g n it i v e e n g i n e e r in g ) 所有的这些都关系到如何设计能够满足用户目标的系统,但各有 自己的侧重点和方法学。 堇王旦生壁墅竺笪塑主:堂塑量塑銮兰堡生 学术学科 认知人类工程学 图1 1 跨学科的交互设计 设计实践 图形设计 产品设计 美术设计 工业设计 电影产业 信息系统 算机支持协作 在设计过程中,由于交互设计往往需要与软件工程紧密合作,两者之间极易 产生混淆,因而有必要在此澄清交互设计与软件工程的差别。w i n o g r a d ( 1 9 9 7 ) 把 交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”。从这层含义来说,它就是关 于寻找支持人们的方法。相比之下,软件工程侧重于为特定的应用设计软件解决 方案。可以用建筑行业来做一个简单的类比。建筑师关心的是待建房屋中的人员 以及人员在房屋中的交互,比如,家庭及个人占用空间的配合是否妥当? 而土木 工程师则更关心工程的实现问题,这包括一些实际问题,如结构问题、环境问题、 防火措施和建筑方法等。可见,“设计”与建构房屋并不相同,与此相类似,交 互设计与软件工程之间也存在差别。简单的说,交互设计与软件工程的关系也就 如同房屋构造与土木工程之间的关系。 1 1 2 交互设计的历史 交互设计已经积累了不同主题的经典理论,这些理论吸取了不同领域的精 华,有所侧重的解决了交互设计的不同问题,直到今天仍然指导着我们的设计。 不同主题的理论主要产生于不同的发展时期,理解这些时期将有助于指导我们的 未来。 1 1 2 1以操作为中心的前计算机时代 在计算机出现以前,并没有“交互设计”这一概念,但是交互设计所追求的 硕士学位论文 大部分原则,在那时已经获得公认。比如有用性、可用性、适当的综合并风格化, 总之,要适应于人,背景,行为和结果。这时的设计多是工程设计,人们热衷于 制造更快、更大的机器,体现了强烈的控制欲望。与此同时,伴随着诸如“飞行 心理学”等的发展,人因学得到了繁荣。但此时,仍然是以人来适应机器,解决 得也多是来自机器的问题,因而可以说是以操作为中心的前计算机时代。 1 1 2 2 以系统为中心的七十年代 计算技术的出现始于十九世纪四五十年代,而交互设计真正的繁荣始于七十 年代,因此,我们用七十年代来代表从计算机出现到七十年代末这段历史。 交互设计始于解决计算机分时操作对用户产生的困难。当时的计算机非常昂 贵,即便系统的反应过于复杂多变或者界面的设计异常糟糕,它都不能闲置。纠 正数据输入错误都变得十分昂贵,因而急于改进使用质量。发展一些设计指导和 以特征为基础盼规范,已经追在眉睫。早期的易用性问题很大程度上是由计算专 家来解决,尽管当时已经有一些人机学者参与,他们进行一些关于交互计算的心 理学实验,但是经典的指导性论文都由计算专家完成并出版在计算类的期刊上。 在1 9 7 9 年以前,厣户界面的太多数元素都已经被确定,并为后人打下了参 考的基础,关于他们使用的建议成为了指导方针。但这些方针只有与所推荐的特 征足够类似的背景下,由正确的用户使用正确的方法与系统交互才起到作用。比 如:“识别而不是记忆”在很多情况下都是对的,但当输入人名时就没有意义了。 一个世界各国名称的排序菜单就已经很糟糕了,人名的菜单就更没有任何使用价 值了。当浏览的代价超出了记忆的代价时,认知而不是记忆就没有作用了。 图1 _ 2 前计算机时代 ( 引自si o a n s t a n f o r d e d u ) 匿1 3i b m 的3 2 7 0 ( 七十年代) ( 引自s i o a n s t a n f o r d e d u ) 1 1 2 3 以用户为中心的八十年代 在七十年代,糟糕的可用性困扰着那些少数但正在增加的非计算机专家用 户。八十年代,随着计算机处理速度指数级的增长,i b m ,m a c i n t o s h 的p c 成为 了可能。计算机实际进入每一个工作场合,糟糕的可用性成为了一场危机:袭击 基于用户感知价值为中心的手机交互设计 着商业效率,健康并成为始料未及的工作压力。这时开始出现了“用户友好”,“智 能”和“自然”等提法。计算机的使用应该是顺利且令人愉悦的,它应该按照人 们不需训练的方式工作,比如使用自然语言。心理学,社会学,文化,媒体研究, 艺术政治经济等诸多学科都能而且也进行了人机之间的交互研究。他们通常提出 一些基本的论点。但是,交互设计与他们的真正区别在于致力于提高设计。而当 时的交互设计研究人员认为理解用户的使用足以提高设计。 理解用户是基于证据而不是想象。可用性存在于交互之中,为了了解它,必 须观察人们的交互,于是基于心理学的用户实验发展起来,通过这些实验方法形 成或选择指导方针。根据i s 0 1 3 4 0 7 1 4 】的标准,以用户为中心的设计主要包括以下 方面: 合适的分配用户和系统的功能; 用户的积极介入; 反复设计解决方案,从简单的纸质原型到在计算机上运行的超保真原型; 多学科的设计团队。 八十年代的用户测试集中在概括的心理测量,比如实现任务的时间,出错率 和任务的完成率。但是只有在正确的任务被正确的测试时,才能预测到真实世界 的效率。由于正式的实验设置对于常规的使用过于昂贵,因而产生了一些折衷的 方法,比如无控制实验。只有在预算很大而且可用性极为重要时,才会进行大规 模的用户测试。这更使得一些实验结果大打折扣。而且用户测试仅仅只能测试已 经存在的系统,由于可用性实验室并不能收集大量的数据来评价交互系统是否吻 合于目标使用环境,实验室中产生的易用性和易学性在现实世界中并不适用,在这 方面,甚至不如计算科学。因而人类科学代替了心理学,成为交互设计的主导, 从而产生了社会化的交互设计。 1 1 2 4 使用实景为中心的九十年代 九十年代,计算机实现了移动和根植,扶办公场所应用到更广阔的范围。于 是针对特殊的用户,任务和应用领域,产生了以使用实景为基础的指导方案,人 类学的一些方法被开始大量应用。为了实地的研究数据,场景( s c e n a r i o s ) 和之后 出现的人物( p e r s o n a s ) 被作为背景的折衷再现。最终,即使主流的软件标准比 如i s o 1 e c 9 1 2 6 也开始认可基于使用实景的使用质量。 以使用实景为中心有益于设计和评估。场景可以用来产生设计模型,作为用 户测试目标的基础;人物可以提供征集被测用户的框架;人物和场景可以用来评 估设计和使用背景之间是否吻合。这些使得交互设计不断完善。但是以背景为中 心的交互设计,就像用户测试一样,存在一些干扰因素,面临着不断提高的设计, 他的作用丌始减弱。 硕士学位论文 发现系统不适合使用实景并不十分具有挑战性,这些不匹配的列表永远不会 完整。但是,在糟杂的背景环境中,找出那些存在于设计和使用背景之间的重要 问题成为了一个主要的挑战。评判问题的重要性需要一个中肯的标准,这需要直 接参考数字产品或服务的目标价值。 图1 4 复杂的用户使用背景( 引自s l o a n s t a n f o r d c d u ) 1 2 以价值为中心的交互设计 有用不能仅仅通过使用质量获得,价值也不能仅仅通过适用于环境产生。当 前我们正在追随着的交互设计的目标:用户指导,使用质量,符合用户的逻辑结 构,这些都不能完全的支持设计。这些都是必须的,因为我们不得不设计选项, 避免可怕的使用质量,满足使用要求。但这些是不充分的,因为优秀的设计必须 传递价值。交互设计已经吸取了计算,心理学,社会学的精华,但这些都不能实 现重在价值的设计。创新的说,如果不能传递价值,这些都是没有意义的。 在二十一世纪,必须把价值作为交互设计的中心。为了实现这个目标,必须 重组现存的设计元素:设计指导,使用质量,适用于背景等,使其为传递产品的 目标价值服务。价值可以采取很多形式,它不仅仅是利润和销售量,它可以是个 人的,组织的,文化的,心理的或体验的。设计师的作用是理解系统利益相关人 所定义的价值,并帮助他们去传递这些价值。 为了通过交互设计传递价值,需要把计算,心理学和社会学放在合适的位置。 计算学的研究和新媒体的创造是创新的资源;社会学提供了使创新适用于使用实 景的理解;心理学提供了设计的提炼和交互的评估。交互设计的作用就是从计算 和创造性的媒体中提出创新性的建议同时建立并评估它们。 所有天才设计都始于同一个起点:目的是峰定的传输特定的价值。产品或服 务的目标价值是个非常有效的工具,它可以作为背景过滤器,从些不相关的 因素中找出关键的可用性问题,指导我们通向一个系统的设计方法。目标价值应 基于用户感知价值为中心的手机交互设计 该在整个设计中起到推动作用,从所有的利益相关者中获得输入。为了目标价值 能够成为交互设计的研究重点,我们必须得出并表达价值,然后从中抽取目标。 一个以价值为中心的交互设计的框架因而需要: 引出并且表达目标价值的方法; 了使用质量适用于实景等进往目标的提炼; 基于价值进行设计成果的评估。 因此以价值为中心的交互设计是一个过程:开始于价值的再现,终止于结果 的测量。它不应该是对当前h c i 方法的追加,而是应该调整已有的方法和技术在 整个应用过程中去保持和接受以价值为中心。使用质量和适用于实景都可以减弱 甚至是破坏目标价值,比如减少网站的强制性广告可以增加可用性,但却破坏了 网站的目标价值。但大多数情况下,交互设计的成功是通过正确的使用质量和适 用于实景来传递目标价值的。在最佳状况下,设计使用户对他们的经历和能力感 到满意。因此天才的设计赠与用户超出期望的价值。因此g i l b e r t 【5 l 提出了目标价 值与使用质量和适用于实景的关系为5 d 原则: d e n y ( 否定) ,d e s t r o y ( 破坏) ,d e g r a d e ( 减弱) ,d e l i e v e r ( 传递) ,d o n a t e ( 馈赠) 1 3 研究方法 本文的研究始于诠释交互设计中的目标价值,终于用以价值为中心的原则来 指导设计。由于交互产品的类型过于广泛,因而所追求的价值也不能用一种方法 来测量,鉴于研究的限制,结合笔者的工作实践,本文以手机作为载体来开展研 究。研究分为以下方面: 结合交互设计与市场学的研究理论,对交互设计的目标价值进行定义; 使用量表测量的方法对价值的构面进行定性和定量的研究; 根据研究结果提出价值传递的方法; 以笔者设计的n e cn 9 2 3 为例进行案例分析。 j 以价值为中心的交互设计 l 。i i 价值定义 7 i i 以使用者的感知价值为中心i 广一 圈1 5 研究结构田 基于用户感知价值为中心的手机交互设计 第2 章交互设计价值的定义 人类交往时所使用的基本通货不是金钱,而是价值。在我们会见别人时,我 们会快速估计我们花多少时间和这个人谈话是值得的。如果来电显示上显示有电 话打进来,我们会立刻判断接听电话对我们是否有益。1 6 】同样,人机交互的基本 通货并不是可用性,而是价值。用户浏览网页是为了获得信息或消磨时间,而不 是因为网站本身,这个传递价值的载体。成功的交互设计,应该传递产品的目标 价值。为了定义价值,必须探寻他的本原:哲学上的定义。 2 1 哲学对价值定义 在哲学上,“定义”要陈述那些必定构成某一整体的各部分。在这个意义上, “价值”是没有定义的,因为它是单纯的,并没有若干部分。它属于原术语,是 那些本身不能下定义的无数思想对象之一,无论什么能下定义的,都必须参照它 们来下定义。同时,正像大家形成共识的那样:商品价值与使用价值之间是无法 “共度”也无法抽演的,因此,“价值”定义也不能通过价值现象归纳概括解决。 但这并不是说,“价值”便不能定义,只是它只能是一种人类中心主义的约 定。对此,已有不少论者作过精辟阐述:“世上所有的存在物,其意义都要由人 来赋予、证明,惟独人的意义却不能被任何一种其他的存在物来赋予、证明”;“价 值世界的确立与人类的出现可谓同一事实的两个方面”;“价值的这种属人的特 点,使人类成为整个宇宙中唯一没有对等物和等价物的独特存在,这乃是价值作 为哲学概念,其人类存在论意义的基本内涵”。基于这样的认识,价值定义的要 领在于:它的外延应是与“人”的概念、与“属人”的世界等值的,显然要大于 “主客”关系的域界;它的内涵则是与人的生命生存发展意义相关,举凡对人类 生存发展有意义的对象,皆具有价值属性。据此,价值的“认识论”定义如下: 价值是事物( 包括观念形态存在的精神客体) 结构、功能、属性在人类系统中所 具有、或所获得的对于人类( 类或个体) 生命存在发展的意义的总和。 这里的“意义”,可以是积极的,也可以是消极的,可以是潜在的,也可以 是显性的,可以是自在的( 未被认识) ,也可以是自为的( 被认识的) 等等。从 这个意义上说,几乎宇宙中所有的现象存在皆可具有价值属性,只要它对人类的 生存发展有“意义”。有了价值的“认识论”定义之后,价值的“价值论”定义 便不难把握了:所谓“价值”,便是事物( 包括观念形态存在的精神客体) 结构、 功能、属性在人类社会文化经济系统中所具有、或所获得的体现人类生命本质或 有利于类或个体生命存在发展的功能、属性的总和。与之相反,那些否定人类生 命本质,或有害于类或个体生命生存发展的属性,则是“负价值”。这个“价值 垂至望星堕塑丝堡望尘尘竺量垫尘兰堡兰 第2 章交互设计价值的定义 人类交往时所使用的基本通货不是金钱,而是价值。在我们会见别人时,我 们会快速估计我们花多少时间和这个人谈话是值得的。如果来电品示上显示有电 话打进来,我们会立刻判断接听电话对我们是否有益。1 6 1 同样,人机交互的基本 通货并不是可用性,而是价值。用户浏览网页是为了获得信息或消磨时间,而不 是因为网站本身,这个传递价值的载体。成功的交互设计,应该传递产品的目标 价值。为了定义价值,必须探寻他的本原:哲学上的定义。 2 1 哲学对价值定义 在哲学上,“定义”要陈述那些必定构成某一摧体的各部分。在这个意义h , “价值”是没有定义的,因为它是单纯的,并没有若干部分。它属于原术语,是 那些本身不能下定义的无数思想对象之一,无论什么能下定义的,都必须参照它 们柬f 定义。同时,正像大家形成共识的那样:商品价值与使用价值之间是无法 “共度”也无法抽演的,因此,“价值”定义也不能通过价值现象归纳概括解决。 但这并不是说,“价值”便不能定义,只是它只能是一种人类中心主义的约 定。对此,已有不少论者作过精辟阐述:“世上所有的存在物,其意义都要由人 来赋予、证明,惟独人的意义却不能被任何一种其他的存在物来赋予、证明”;“价 值世界的确立与人类的出现可谓同一事实的两个方面”;“价值的这种属人的特 点,使人类成为整个宇宙中唯一没有对等物和等价物的独特存在,这乃是价值作 为哲学概念,其人类存在论意义的基本内涵”。基于这样的认识,价值定义的要 领在于:它的外延应是与“人”的概念、与“属人”的世界等值的,显然要大于 “主客”关系的域界;它的内涵则是与人的生命生存发展意义相关,举凡对人类 牛存发展有意义的对象,皆具有价值属性。据此,价值的“认识论”定义如下: 价值是事物( 包括观念形态存在的精神客体) 结构、功能、属性在人类系统中所 具有、或所获得的对于人类( 类或个体) 生命存在发展的意义的总和。 这里的“意义”,可以是积极的,也可以是消极的,刈阻足潜在的,也可以 是显性的,可以是自在的( 未被认识) ,也可以是自为的( 被认识的) 等等。从 这个意义上说,几乎宇宙中所有的现象存在皆可具有价值属性,只要它对人类的 生存发展有“意义”。有了价值的“认识论”定义之后,价值的“价值沦”定义 便不难把握了:所谓“价值”,便是事物( 包括观念形态存在的精神客体) 结构、 功能、属性在人类社会文化经济系统中所具有、或所获得的体现人类生命本质或 有利于类或个体生命存在发展的功能、属性的总和。与之相反,那些否定人类生 命本质,或有害于类或个体牛命生存发展的属性,0 是“负价值”。这个“价值 命本质,或有害于类或个体生命生存发展的属性,则足“负价值”。这个“价值 硕士学位论文 论”定义的优势是,所有的价值现象皆可涵盖其中,对它来说,不存在任何价值 现象的“例外”,也没有价值阐释的盲区。 这个一般价值的概念统摄了所有的价值,指导着我们的研究,但是价值是有 语境的。在不同的语境中,人们所用的“价值”概念具有不同的内涵。在马克思 主义政治经济学中,价值是指“商品中凝结的一般人类劳动”。据此,不同的商 品得以交换。在科学研究的方法讨论中,人们常常将“价值”与“事实”、“价值 研究”和“实证研究”相对应。在这一语境中,价值相当于人作为主体的主观性 或者价值取向,包括人的主观好恶、希冀、理想及其追求等等。在日常生活中, 价值的重要内涵是功用,相当于经济学中的“使用价值”。当人们说某事物没有 价值时,实际上指的是该事物在功利上失去或没有功用。日常生活意义上的价值 概念在理解或使用上范围较窄,往往将价值同它的同质范畴如道德、审美等等并 列使用。为了定义交互设计中的价值,我们有必要了解交互设计中价值的语境。 2 2 交互设计中价值的语境 按照马克思的定义,商品是甩来交换的劳动产品。交互产品并不一定用来交 换,因而并不都属于商品的范畴。但为了更加清晰的解释价值,有必要把交互过 程中的人与消费过程中的人一一消费者进行对比。消费者是指与营销者或某一实 体进行交易时充当某种角色的个人或组织。在一次市场交易过程中,消费者可以 扮演三种不同的角色。使用者是产品的实际消费者或使用者及服务利益的实际接 收者。付款者是购买过程中提供货款的人,而购买者是在市场上实际参与产品采 购的人。这些角色既可以由同一个人或组织单位来充当,也可以分别由不同的个 人或单位来充当。当交互产品具有商品的属性时,本文所研究交互过程中的人指 的是消费者中的使用者,而不包括付款者和购买者。因而交互设计中价值的语境 不包括购买和支付行为。当交互式产品不具有商品的属性时,本文只研究使用的 交互过程,而不包括生产。为了建立交互设计价值模型,有必要定义价值的起源, 价值形成的过程以及它与相关结构的关系。 2 3 用户使用模型 本节将通过以下理论建立交互产品的使用模型: 采纳最近已经被人机研究借鉴的俄国行为主义,作为本节的一个理论框架来 描述用户行为; 采纳行销学的方法结果链,作为解释评估的概念基础。 2 3 1 行为主义理论在使用模型中的应用 交互研究中,为了使人机研究从实验室走向实际工作环境,引入了出俄国心 基于用户感知价值为中心的手机交互设计 理学家v y g o t s k 在1 9 2 5 年发展的行为主义,并被证明是评估交互产品的可用性, 有用性和价值的有力工具。 在行为学理论中存在三个主要的原理。第一个原理是:人类的行为由三个 主要的元素组成:主体,目标和工具。主体通常指的是人,他或她参加一个行为 是由于受到目标的驱动。目标在行为理论中具有显著的意义,因为它揭示了一个 行为的身份( i d e n t i t y ) ,也就是说,如果两个看似相同的行为目标并不相同,这 两个行为就应该被看作是完全不同的。目标可以表现为各种形式:从物质的实 体到一个无形的观点,只要它能够被人,也就是主体实现或转化。试图获得目标 是主体介入行为的原因。 相反,工具被看作媒介:主体和行为目标之间的关系。这表达了行为理论和 过去人机研究的基本区别。在人机理论中,主体和工具相互对应,而在行为理论 中,这两者之间的关系并不是平等的。在行为理论的框架中,工具在人的主体控 制之下,本身并没有含义,只是执行行为目标的一个工具。因此必须在了解工具 使用动机的前提下来理解工具。根据k u u t t i 在1 9 9 6 年提出的:行为是能够有意 义的理解个人动作的最小背景。因而只有把行为作为一个整体来理解。才能阐明 工具的本质。 在研究产品的使用时,研究者必须要考虑行为的三个元素: 主体,目标和 工具。本文将通过解释三个元素之间的动态关系来理解行为的特征。 第二个行为学原理是:行为由三个层次组成。最高层为行为本身,当人类的 动机被需要驱动时,它被执行。一旦行为的必要性被定义,人们就会考虑通过做 什莫( w h a t ) 来完成这个行为。因而建立一系列的目标,每一个目标与一个动作 相连。动作又导致了依赖于条件的一系列操作。在最低水平,重点在于在现存的 条件下怎样( h o w ) 去完成动作。 圈2 1 行为的结构k u t t i ( 1 9 9 6 ) 【7 】 mt - 图可以看出,针对于一个具体目标的动作很难支持更高级的目标,因而 分析一个独立的动作而不考虑行为的背景将是缺乏洞察力的。就像前面讨论的那 硕+ 学位论文 样,某些h c i 的研究由于过分的专注于独立的动作而不能真实的解释使用场景。 第二个理论的基本论点在于“动机或者需要”是组织人类的认知,态度和行为的 重要心理学现象。行为的等级结构清楚的表明了为什莫我们应该使用行为理解真 实场景的分析单元。 第三个行为理论提出了人类的行为是必然发展的。行为的等级结构水平并不 是固定的,它可以随着主体对于工具的逐渐习惯而转变。以手机为例,当新手 要查手机中存储的电话号码时,他应该被看作行为,当他逐渐熟悉手机的使用时, 查电话号码就降为了动作,他可能仅仅是其他行为的一部分,比如拨打语音通话。 最终,随着用户进一步的熟悉和快捷方式的应用,查找电话号码可能仅仅是一种 操作,就像系汽车的安全带那样自然。 意识到这是一个发展的过程给研究者理解行为提供了灵活性,行为基本上是 复杂的和动态的。但是这种灵活性也带来了不确定性,由于行为,动作等的定义 都依赖于特定情景下的主体和目标,因而很难做出一般的定义。尽管存在这样的 不确定性,他仍然帮助我们把用户体验引入到一般的理论框架拓宽了我们理解 产品使甩的视野。 在人机交互理论中,系统绩效被假设为在执行任务时,各个系统特征便利人 类动作的程度的函数。但在日益整体的背景中,动作是很难定位的,因而系统特 征的作甩也就呈现为多样化。而行为理论明确的建议了一个多层次的系统结构评 估,在这里,系统特征的作用通过其对任务支持的结果来表达。 其次,既然人们使用计算机是为了获得他们所需的,因丽用户对系统的评估 将根据他们最初的动机和需要而有所不同。尽管行为理论是为了解释人类通常意 义上的行为,但他也清楚的表明了动机在规范工具评价中的重要性,并最终决定 了被感知的系统价值。 最后行为理论也强有力的证明了用户的评价过程将会随着他对特定工具的 熟悉而改变。因而研究者被建议去考察怎样用户的经历影响了用户的评价过程。 另外了解随着发展阶段的不同,了解产生评价和系统使用之间的关系的变化也是 很重要的。 总之,根据行为理论,用户很可能参照更广阔的背景来评价系统工具。因而, 只有在理解特定的使用背景前提下,才可能更好的评估系统工具的效率。动机和 需要构成了背景的一部分,用户的体验增加了背景与系统使用联系的另一个维 度。 2 3 2 方法一目的链理论 消费者目标和动机的作用最近获得了市场研究者的重视。目标等级理论假定 消费者的行为是目标驱动,并且能被等级化的目标理论所解释,也就是高水平的 基丁用户感知价值为中心的手机交互、堤计 目标控制着一系列低水平的子目标。 目标等级理论目的在于解释消费者的行为,同时它也涉及到了行为的核心元 素:比如动机,目标和操作。p i e t e r s 等总结目标的本质和结构为:行为被假定为 被目标等级中的中间层次所控制。更抽象的目标提供了追求焦点目标的动机,而 相对低水平的目标则处理操作层面的问题;怎样实现焦点目标。 方法一日的链理论,是目标等级理论的变异。专门用来描述消费者的评价过 程。行为理论与目标等级理论有很多的共同处。消费者对于产品的评价根据抽象 水平被分成三种类型。它采用“目标一次目标”的类推去建立不同水平概念之间 的关系。高水平的评估是低水平的评估的指导形式。另外,低水平的评估促进了 更好地高水平的评估。总之,越高水平的抽象,对于产品的喜爱、使用和选择影 响越强。 最高水平的抽象是价值,再现了消费者认为是重要的或有价值的东西。这些 价值可以是效率,卓越,美学信仰等。下一个层次是因果,也就是个人对于使用, 消费或拥有某个产品结果的解释。人们被预期对消费某个产品的结果有一个显著 的信任。正如前面所讨论的,价值是消费者选择相关结果和评定这些结果重要性 的基础。最低水平是属性,也就是产品的客观特征,它对应于行为理论中的条件。 人们并不认为某个产品特征具有意义,除非他与结果相关。产品的输出被看作比 产品的特征更加重要,因为属性对整体判断的影响完全由输出来表达。 图2 2 方法一目的链o l s o na n dr e y n o l d s ( 1 9 8 3 ) 8 方法一价值链的目标是在每个抽象水平提取内容,并定义这些内容之间的等 级连接,通常以等级价值图( h i e r a r c h i c a lv a l u em a p ,h v m ) 的形式作为分析的结果。 它通常应用于各种各样的市场活动中,比如产品概念定位和广告战略。 方法一价值链是一种个体评估的等级理论,评价性的影响( 价值) ,认知性 的评价( 结果) 和产品的特征( 属性) 以递减的顺序垂直排布。它显示了一种方 法一结果的结构,表达了内容及其联系对手体的显著程度。通过图像工具,方法一 硕士学位论文 价值链的分析显示了人们组织信息的方法,也就是研究者可以从h v m 的网状结 构的类比中理解人们如何解释外部的信息。因此研究者了解决定产生的情感模 式。一旦了解一个输入刺激,研究者就可以解释人们怎样处理这个输入并预测可 能的输出。 方法一价值链提供了两个对于用户评估的显著洞察力。首先,他强调了从上 到下规范的重要性,高水平目标统治着低水平目标的本质和结构。其次,使得研 究者能够调查人类对于世界的主观解释。它表明,把不同目标的人集合成一个样 本将导致信息的丢失,样本越异类,这种集中分析就越糟糕。不在规范的结构和 本质中考虑个体差异,就不能很好的描述使用的区别和用户的评价。为了再现一 个系统价值的相关特征,有必要发展一种复杂的理论框架,来综合动机的起源过 程和判断的抽象过程。 2 3 3 交互的使用模型 我们把系统的使用作为一种被动机驱动的行为,它使得研究专注于特定的行 为而不是特定的应用,是行为而不是应用满足了用户的需要和动机,尽管人们可 能使用同样的应用,但却是在不同的行为,研究应该从产品本身转化到更广阔的 应用和背景。 通常,行为由一系列的动作组成,每一个动作与一个目标相联,这些目标又 组成了整体的目标或动机。在这个阶段,执行动作前需要有意识的计划,安排和 决定。有意识的动作又由一系列无意识的操作组成,在执行动作时,操作被定义 为回应条件的惯例。当执行一个操作时,由于用户已经熟悉它而不需要事先制订 计划。 图2 3 交互的使用模型 本文的模型与行为理论的唯一差别在于最低层。操作的本质被认为是无意识 的,尽管操作由条件决定,但却自动被执行不需要意识的情感努力。在手机的查 找电话本的操作中,确定选择被看成操作,也就是无意识的范畴。 基于用户感知价值为中心的手机交互设计 2 4 用户评估模型 认知心理学认为信息加工分为自下而上的加工和自上而下的加工。自下而上 的加工是指由外部刺激开始的加工,通常是先对较小的知觉单元进行分析,然后 再转向较大的知觉单元,经过一系列连续阶段的加工而达到对感觉刺激的解释。 自上而下的加工是由有关知觉对象的一般知识开始的加工。由此可以形成期望或 对知觉对象的假设。这种期望或假设会制约加工的所有阶段或水平,从调整特征 觉察器直到引导对细节的注意等。 交互设计对信息处理的研究和营销学对消费者行为的预测和解释,都是基于 认知心理学的信息处理模式。相比之下,认知心理学更侧重于抽象的心理概念, 而不是具体的属性。所以本文将采用市场学和交互研究中公认的方法一目的链模 型来研究价值评估中的自上而下和理性行为理论来研究价值评估中的白下而上, 这两个过程最终产生了用户的评估。 2 4 1 自上而下的规范 在营销学中,“介入”指的是:在某特定情况下,一个目标或行为本身相关 或由外界刺激可以引发兴趣的程度【9 】。在交流( c o m m u n i c a t i o n ) 研究中,指 的是“某种交流内容所具有的个人适宜感。已知观看的动机影响了观众的介入”。 与交流学研究一致,交互学同意动机作为介入先行者的作用,因此介入被概念化 为受动机驱使的实际的态度或认知的状态。那么介入怎样随着动机而改变呢?

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