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文档简介
在高中信息技术在新课程下的教学模式与教育理论 高中信息技术课堂中游戏式教学模式研究研究方案 一研究的现实背景和意义 (一)问题提出的背景 基于计算机技术与网络技术环境下的电脑游戏与网络游戏在近年得到快速膨胀。xx年中国游戏产业报告数据显示,xx年4017万中国网络游戏用户主要集中在青少年。80%的学生玩过游戏,更有几乎15%的学生痴迷于游戏。学生因玩电脑游戏成瘾而虚度光阴,荒废学业,种种负面影响让教师家长们对游戏大都持否定态度,纷纷展开全方面的围追堵截。但似乎这一切种种手段都无法阻止学生沉迷游戏,相反激起了学生的逆反心理。然而,若能将游戏的“弊端”中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去,就能扬长避短,借助游戏这种新型的课程资源,提高教学效果。 1、基础教育课程改革的新理念 普通高中技术课程标准(试验稿)中指出:“教师要营造有利于学生主动创新的信息技术学习氛围,以改善学生的学习方式、激发学生的探究欲望为出发点,设计与学生的学习、生活相适应的信息文化环境。”“鼓励学生在过程中积极思维、大胆想象、用于创新。”“让学生在活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法;”“在做中学学中做的过程中提升学生的信息素养。”4可以看出,高中信息技术课程是一门立足实践、注重创造的课程,这就要求教师变革传统的被动性、接受式的学习方式,引导学生由他主学习转向自主学习,凸显获取、加工、管理、表达与交流信息的活动过程,提升学生的信息素养,促进学生的终身学习。游戏作为一种很好的课程资源载体,逐步走进课堂。 3、信息技术课堂教学现状 目前在高中信息技术课堂教学主要采用三种方式:第一种是“讲演式”教学模式。这种模式通常用于理论课上。有利于教师更加细致深入地分析知识,使得学生在获取知识的过程中少走弯路。但是,这种教学模式下,教师是教学的主体,学生处于被动地学习、被动地接受知识的地位。这种模式适用于理论性较强而实践性较弱的教学内容。 第二种是“实验式”教学模式。教师先讲授知识点,然后交由学生上机实践操作,实现知识的建构。采用这种教学方法教师讲课时重点突出,而学生上机也有明显的目的性,而且学生可以通过人机对话及时发现问题,从而及时得到解决。这种教学模式留给学生的自主时间较多,学生不仅掌握到重点、难点,而且也能锻炼个人的动手操作能力。但是归根到底,对于学生的自主学习仍有很大的限制,教师课堂上的讲授在一定程度上限制了学生们独立分析问题、解决问题的空间。 第三种是“任务驱动”教学模式。“任务驱动”是基于建构主义教学理论基础上的教学方法,是指学生在任务的驱动下,借助他人的帮助,利用必需的学习资源,通过问题解决式的自主学习方式获得知识的建构过程,其主要特点就是要围绕任务展开教学。 “任务驱动”教学法是时下比较热门,也是较为符合新课程教学理念的教学方法。但实施起来却很困难,实际操作效果不尽人意。因为任务既要科学又要适当,既要有娱乐性, 又要有意义;“各个任务之间还要相互联系,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,以便学生踏着任务的阶梯去构建知识。”4因此,任务设置非常重要。另外,教师在教学过程中要不断地引导学生克服各种困难,完成任务。这时就需要学生处于最佳的学习状态,即“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉”,此时,便能毫无遗漏地吸收并最大限度地理解你所学习的东西。而游戏带来的体验恰好与这种最佳学习状态是相通的。将任务最大限度的融入游戏中,游戏与教学有机的结合,这种教学模式更有利于学生激发兴趣,集中注意力,参与到游戏中,主动建构知识。并且在游戏中,学生更易学会合作交流,发展思维能力。当然,本课题要探讨的游戏化教学模式并不是完全摒弃其他教学模式,而是要有机的融合各种方法的优点,取长补短,以达到最佳的教学效果。 (二)研究的意义 目前在国内,有关游戏化学习和游戏化教学的研究和实践还处在初期阶段,还没形成自成体系的理论和实践,而且大部分游戏教学的研究都集中在幼儿或小学低年级阶段。现有教育游戏涉及的学科也只限于语文、数学、英语等少数科目,在中学阶段特别是高中应用游戏化教学则少之又少,在高中信息技术学科中的研究和运用更是空白。本课题试图通过游戏与游戏化教学的探讨、游戏化教学与高中信息技术学习的研究,进一步丰富这方面的理论。游戏化教学提倡的“寓教于乐”、“快乐学习”理念符合基础教育课程改革的要求,使信息技术教学更富生动性,更能激发学生的兴趣,让每一个学生亲历与体验问题解决的完整过程,鼓励学生在过程中积极思维,大胆想象、勇于创新,让学生能够从信息技术课的学习过程中获得成就感,享受到学习的乐趣,从而达到学生渴学,教师乐教,学、教轻松的目的,进一步推动信息技术教学的发展。本课题具有一定的创新性,为改善和优化高中信息技术学科教学探索一条新路子,也为活跃其他学科的课堂教学提供一定的参考价值。 二国内外关于同类课题的研究综述 目前游戏化教学的发展情况和研究现状可以从三个方面来分析。 (一)、传统游戏在教学活动中的应用。 游戏对幼儿身心健康成长的作用得到了普遍认可。因此游戏化教学在幼儿园及小学教育中得到了广泛应用。然而,在初中高中,课堂中游戏教学的比例就缩小了,“福斯特的元认知课”是为数不多但非常成功的计算机课运用游戏式教学的案例。该案例中,学生学会如何操作计算机,如何使用软件如数据库、电子表格、文字处理、图表程序,而且还使学生学会了如何用计算机解决问题,以及在解决问题的时候发展元认知能力。 (二)、网络环境下游戏化教学新理念 面对青少年对网络游戏的痴迷,教育工作者们纷纷提出要将游戏和教育相结合:北京师范大学石中英教授认为“游戏人”与“文化人”、“制造人”是重构21世纪中国教育理论研究和教育实践的人的新形象。华中师范大学的吴航博士在他的游戏与教育兼论教育的游戏性一文中全面探讨游戏与教育的关系,相对与“教育的历史性”“教育的社会性”,提出了“教育的游戏性”,把游戏上升到对教育总体性质的一个判断。11109而面对如何让学生把对游戏的痴迷转化为学习的动力,如何更好的融合教育和游戏,这一系列的问题,教育学家们又提出了“教育游戏”“轻游戏”“娱教技术”等新理念。 (三)、教育游戏软件、游戏化学习社区等的开发 教育游戏在西方、日韩等国家被认为是激发少年儿童对电脑的兴趣和爱好的最佳途径。韩国有家动漫企业开发的“三国志”,以历史内容为主题,游戏者可以扮演其中的历史人物,随着故事情节的开展而进行历史学习;在美国,模拟城市3000被列为小学生的课程;芬兰等国也把E-游戏作为开发青少年智力和培养他们对电脑兴趣的课程。 目前国内一些以Flash制作的大批小积件式的学习游戏受到了小朋友的广泛欢迎。xx年,我国首款寓教于乐型的英语互动学习平台玩通英文,在第五届中国国际网络文化博览会上亮相。但与国外相比,教育游戏在国内还是一个新兴的产业,教育游戏的设计和开发才刚刚起步。 三课题研究内容及预期目标 (一)研究内容 本课题着重研究游戏化教学在高中信息技术课堂中的应用。查阅国内外相关文献,在对基础理论研究和基本概念界定的基础上,开展对高中生信息技术学习现状的调查分析,研究高中生的心理特点与游戏式学习的相关性,提出游戏化教学在高中信息技术课堂中应用是可行的、必要的。随后着重研究游戏化教学在高中信息技术学习中的应用模式,并且基于目前游戏化教学在信息技术课堂中盲目应用的现象,课题的最后探讨游戏化教学在高中信息技术学习中的应用原则及其量规评价。 (二)预期目标 (1)、探索一条高中信息技术教学的新模式,对高中信息技术教学提供几种范式。 (2)、推进游戏化教学的开展,建立一套游戏化教学的评价策略。 (3)、产生一批实践成果(如:教学案例和一些实用的教育游戏积件等)。 (4)、在高中信息技术课程中切实推行新课程理念,促进新课程教学改革的深化。 四课题初期研究成果 本课题的关键问题游戏化教学在高中信息技术课堂中应用模式的探讨,负责人在课题申报钱已经在信息技术课堂中做过一些探索实践。依据这些实践积累,以及借鉴南京信息工程大学王琴老师游戏式教学模式构建方法,归纳出四种可行的高中信息技术课堂的游戏式教学模式,其中涉及(随着研究的不断深入,还有可能修改完善): ?游戏探究模式 游戏探究模式旨在让学生通过游戏自主探索,以科学探究的方式进行学习。在该模式中教师不能直接把构成教学目标的有关概念和认知策略直接告诉学生,而是利用游戏向学生提出核心问题,然后学生带着问题进行游戏,获得感性认识,并通过讨论,使得感性知识变成理性知识。 ?游戏练习模式 游戏练习模式旨在让学生借助游戏,以达到巩固建构的知识和评价学习效果的目的。该模式中,教师先通过常规教学向学生传授知识,而学生则在获取知识后,进行游戏,利用游戏来巩固知识和诊断学习效果。通过诊断结果,教师再展开总结。 ?游戏DIY模式 游戏DIY模式旨在让学生在习得新知后,通过制作游戏来达到迁移应用新知的目的,并藉此检验学习成果。该模式中,通常先以游戏的方式带给学生问题情境,然后教师通过常规教学向学生传授知识,而学生则在获取知识后,动手设计并制作游戏,在DIY游戏的过程中来巩固知识和诊断学习效果 ?游戏导学模式 游戏导学模式旨在通过游戏引导学生获得知识、巩固知识、迁移知识。在该模式下,教师设计游戏引导学生进入游戏情境,并引导学生在游戏中学习新知、巩固新知。 本课题的难点是游戏化教学在高中信息技术课堂中的应用原则及其量规评价。因为目前也有一些信息技术课堂应用了游戏化教学,但往往过于形式化,一节课闹哄哄下来,感觉气氛不错,但学生通过游戏真正学到了什么,游戏是否有助于学生建构知识、提升能力,似乎常常被忽略。因此如何去评价量规游戏式教学课堂是非常重要的,但也是难点。希望通过今后不断查阅资料,实践摸索来完成这个难点。 五研究步骤 1、申请立项阶段(xx年4月5月) 2、设计方案、调查研究阶段(xx年5月6月) 3、探索实践阶段(xx年6月xx年6月) 4、课题总结、论文撰写阶段(xx年6月8月) 六课题研究的条件分析 (一)课题组自身条件分析 课题负责人是一名锐意进去的优秀青年教师,在信息技术教学一线上兢兢业业工作多年,积累了丰富的教学实战经验。同时正在浙江大学攻读教育硕士,在教育教学理论研究方面具有扎实的功底。 (二)课题前期成果分析 课题组负责人前期充分利用图书馆、网络查阅了大量有关于游戏、以及现代教学论、教育心理学、教学设计原理等的相关理论、文献著作和资料,分析国内外游戏化教学的现状,从中探寻专家学者对这一问题的基本观点,确立立论依据,为课题奠定了重要的基础。同时已经在教学中实践尝试游戏式教学,初步归纳出四种可行的教学模式,并已撰写有一篇小论文高中信息技术课堂中游戏化教学模式构建获校级论文评比二等奖。 (三)研究环境分析 我校办学历史悠久,教科研工作实践经验丰富,教师从事科研活动积极性较高,曾多次被各级组织授予教科研先进单位称号。同时校领导对本课题研究倍加关注。具备从事该课题研究的人文条件。另外,学校宽带接入,配有两个新机房,设施齐全硬件环境为本课题顺利进行提供了良好的客观条件。 在高中信息技术课堂教学中感悟生活教育理论 摘要:高中信息技术课堂教学要关注学生的主体作用和实践能力,将学习与社会相联系,适应社会发展的要求。用陶行知生活教育思想和新课程理念来指导信息技术的教学实践,不仅可以克服传统教学注重知识传授的弊端,而且能激发学生参与学习的主动性,从而真正把以创新精神与实践能力为核心的素质教育落到实处。关键词:高中信息技术教学生活教育学生主体实践能力现实生活 陶行知先生认为教育与生活是一致的,他指出:“生活”是人类一切实践活动的总称,到处是生活,到处是教育,“整个的社会活动,就是我们的教育范围”。仔细研究高中信息技术课程标准不难发现,学习高中信息技术要与生活教育密切联系,只有将教学内容与生活实际相结合,才能真正提升学生的信息素养。那么,在高中信息技术教学中我们如何处理陶行知先生的生活教育理论与信息技术教学的关系呢?结合教学实践,我认为必须做到以下几点。 一、高中信息技术课堂教学与生活教育的学生主体相结合 陶行知先生非常重视师生关系的构建。他提出三项主张:“先生的责任不在教,而在教学,而在教学生学;先生教的法子必须根据学生学的法子;做先生的,应该一面教一面学,并不是贩买些知识来,就可以终身卖不尽的。”这启示我们要重视学生的自主学习,教会学生自学,主动探知识的本源,求知识的归宿。反思我们的教学,有时候教师对学生的控制和干预过多。传统高中信息技术教学往往过于注 高中信息技术理论课教学策略的探讨 摘要:信息技术理论课是在课改之后,信息技术教师面对的一个新的问题。对于高中学生来说,中学信息技术教学中的理论课与上机操作课相比显得较枯燥、乏味,他们不适应,不喜欢,甚至不想学。他们想当然地认为信息技术课就是到电脑室进行操作,课堂教学也难取得什么好的教学效果,然而新课程下信息技术理论知识是信息技术实践课的基础,实践是理论的延伸,没有理论知识支持的实践,注定是无根之木。不能掌握信息技术的理论知识,也就无法真正提高学生信息素养。 关键词:高中信息技术;理论课;策略 引言 理论知识是实践课的基础。没有理论知识支持的实践,注定是缘木求鱼。如果学生在信息技术学习中只会上机操作,而无基本的理论知识,那么即使学生操作得再好,也未必就能理解为什么要做这些操作,学生最终只能是稀里糊涂地上了一节课,信息素养并没有得到真正的提高,信息素养的内涵也没有得到提升。只有学好理论知识才能真正提高学生的信息素养。 一、讲授与演示教学法 信息技术教学内容既有操作性的知识,也有理论性的知识和常识性的知识,在教学中要针对不同类型的知识恰当地选择教学方法。传统的讲授教学法适用于对理论
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