基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf_第1页
基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf_第2页
基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf_第3页
基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf_第4页
基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf_第5页
已阅读5页,还剩71页未读 继续免费阅读

基于感性工学与色彩心理学的25维UI界面设计研究优秀毕业论文.pdf.pdf 免费下载

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

中图分类号: t b 4 7 2 学科分类号:0 5 0 4 0 4 论文编号:1 0 2 8 7 0 51 0 0 0 11 硕士学位论文 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维 u i 界面设计研究 研究生姓名 学科、专业 研究方向 指导教师 赵但 设计艺术学 计算机辅助工业设计 伍铁军副教授 南京航空航天大学 研究生院机电学院 二0 0 九年十二月 , n a n j i n gu n i v e r s i t yo f a e r o n a u t i c s a n da s t r o n a u t i c s t h eg r a d u a t es c h o o l c o l l e g eo fm e c h a n i c a la n de l e c t r o n i ce n g i n e e r i n g f i i i i l lli iii f il li i 1liii ;y 18 0 5131 t h er e s e a r c ho fu s e r i n t e r f a c ea n d i n t e r a c t i o nd e s i g no f 2 5d i m e n s i o nb a s e d o n k a n s e ie n g i n e e r i n ga n d c o l o rp s y c h o l o g y a t h e s i si n b y n a m ez h a oc a i a d v i s e db y a s s o c i a t ep r o f w ut i e j u n , s u b m i t t e di np a r t i a lf u l f i l l m e n t o ft h er e q u i r e m e n t s f o rt h ed e g r e eo f m a s t e ro fa r t s d e c e m b e r ,2 0 0 9 一 承诺书 本人声明所呈交的博士学位论文是本人在导师指导下进 行的研究工作及取得的研究成果。除了文中特别加以标注和致 谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成 果,也不包含为获得南京航空航天大学或其他教育机构的学位 或证书而使用过的材料。 本人授权南京航空航天大学可以将学位论文的全部或部 分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描 等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本承诺书) 作者签名:弛日期:加肜年岁月 南京航空航天大学硕士学位论文 摘要 信息时代数字产品的用户界面设计( u id e s i g n ) 是决定数字产品用户体验的关键。随着数 字产品逐渐成为一种普遍的生活方式,用户界面设计越来越受到关注和重视。在这个背景下很 多国内外学者对用户界面的用户体验研究做出了大量的努力,摸索出了一些用户体验设计的原 则和模式。但是,长久以来用户界面的设计逻辑都停留在扁平化的思维上。在人机交互技术飞 速发展,产品实现功能所需的信息流越来越立体化的今天,这样的设计思想已经不能满足用户 界面设计给用户带来良好体验的目的。 本文在这样的研究背景下,对用户界面设计的原理和方法进行了一些探究。首先阐述了人 机交互模式的诞生和演变,以及u i 设计在新时代下的变化,提出了用户界面设计应当以满足 用户需求为目标,且随着人机交互技术的发展在u i 设计思维上应当跳脱出平面的u i 设计思维, 用超越2 维的2 5 维视角来对待u i 设计。然后介绍了u i 设计的方法与流程。并在信息时代是 一个感性时代的这样一个前提下,尝试用感性工学与色彩心理学对用户界面设计的方法进行完 善。将感性工学的研究方法带入到u i 设计的关键的需求分析的步骤中去,使得用户的感性需 求能够被准确的确定。并且将感性工学与色彩心理学结合起来为u i 设计中的视觉设计中的彩 色需求定义提供指导。然后提出了一种新的基于f l a s hp l a t f o r m 技术与x m l 的高效率的高保真 原型制作方法,使得在u i 设计快速迭代的设计流程上能够提高u i 设计检测的效率的同时保证 u i 原型制作的高保真。最后通过为南京大树公司设计制作烟草分拣机流水线总控软件u i 界面 对上述理论进行了实践。 关键词:用户界面,2 5 维,交互设计,感性工学,色彩心理学,界面原型,用户体验 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 a b s t r a c t t h ek e yo fu s e re x p e r i e n c ed e s i g no fd i g i t a lp r o d u c t sd u r i n ga g eo fi n f o r m a t i o ni su s e ri n t e r f a c e d e s i g n a l o n gw i t ht h ed i g i t a lp r o d u c t sb e c o m i n gan e w l i f es t y l e ,u s e ri n t e r f a c ed e s i g no fd i g i t a l p r o d u c t sg e t sm o r ea n dm o r ei m p o r t a n t a c c o r d i n gt ot h e s ec h a n g e s , r e s e a r c h e r sa tb o t hh o m ea n d a b r o a dd e d i c a t et h e i rt i m et od om a n ys t u d i e so fu s e ri n t e r f a c ed e s i g na n du s e re x p e r i e n c ed e s i g n 。 m a n yt h e o r i e sb o r nd u et ot h e i rh a r dw o r k i n g b u tf o ral o n gt i m e ,t h ea s p e c to f u id e s i g no f t h e o r i e s s t a n d si naf l a td i m e n s i o n i tb e c o m e st h eb o t t l en e c ko fd e s i g n e rt oc r e a t ea g o o de x p e r i e n c eu s e r i n t e r f a c ew h i c hc o n t e n tm a s s i v ec o m p l e x i t yo fi n f o - s t r e a m s o m ee x p l o r a t i o n so fu id e s i g nm e t h o d sa n dp r i n c i p l e sh a v eb e e nd o n ei nt h i st h e s i s i tf i r s t d e s c r i b e dt h ed e v e l o ph i s t o r yo fh u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o nm o d e l , a n dn e wc h a l l e n g e so fu i d e s i g ni nab r a n dn e we r a t h e n ,p r o p o s e dap o i n to fv i e wt h a tm i s s i o no fu id e s i g n i n gi st oh e l p c l i e n t st oa c h i e v et h e i rg o a l sf o rb u y i n gp r o d u c t a n dd e s i g nf r o ma l la s p e c to ff l a t - s u r p a s s e d2 5 d i m e n s i o n si st h ek e yt ot h a tm i s s i o n s e c o n d ,i td i s c u s s e st h e2 5d i m e n s i o nu id e s i g nm e t h o da n d p r o c e s s e s a n dt r yt oc o m b i n et h ek a n s e ie n g i n e e r i n gt h e o r ya n dc o l o rp s y c h o l o g yt or e f i n et h eu i d e s i g nm e t h o d s t h e n , i tp r o p o s e dan e wu ip r o t o t y p em e t h o db a s e do nn e w t e c h n o l o g i e sc a l l e d f l a s hp l a t f o r m a n dx m lw h i c hc a l li m p r o v i n gt h ee f f i c i e n c ya n do fu id e s i g np r o c e s s e sw h e nt h e u ip r o t o t y p en e e dt ob ec r e a t e i nt h ee n do f t h i st h e s i s ,ap r a c t i c a lt e s to f a l lt h et h e o r yw a sd o n eb y d e s i g n i n gt h eu io ft o b a c c os o r t i n gm a c h i n eo f n a n j i n gd a s h ul t d c o k e y w o r d s :u s e ri n t e r f a c e ,2 5d i m e n s i o n , i n t e r a c t i o nd e s i g n ,k a n s e ie n g i n e e r i n g , c o l o rp s y c h o l o g y , u ip r o t o t y p e ,u s e re x p e r i e n c e i i 一 南京航空航天大学硕士学位论文 目录 第一章绪论一1 1 1 研究背景:信息时代中的人机界面1 1 2 研究目的:赢在用户1 1 3 u i 设计历史及u i 现状2 1 4 论文研究的意义4 1 5 论文研究的内容与结构4 第二章2 5 维的u i 设计理论与设计流程探讨7 2 1 数字产品的用户体验设计7 2 1 1 人机交互模式的产生和发展8 2 1 2 以用户为中心,以目标为向导的设计。1 2 2 1 3 实现模型、心理模型与表现模型1 3 2 1 4 以用户为中心以目标为向导的设计方法及流程1 4 2 2 设计原则与设计模式2 3 2 3 本章小结2 4 第二章感性上学和色彩心理学的原理及其应用2 5 3 1 感性工学理论概述2 5 3 1 1 感性工学概要2 5 3 1 2 感性工学的构成2 6 3 2 感性工学的研究流程2 7 3 3 感性工学的研究方法2 8 3 - 3 1 前向性感性上学。2 8 3 3 2逆向性感性t 学2 8 3 3 3双向混成系统2 8 3 4 感性工学在u i 设计中的运用2 9 3 4 1 基于感性工学的需求分析2 9 3 5 色彩心理学概述一3 0 3 5 1 色彩的含义3 1 3 5 2 色彩的研究历史3 1 3 6 色彩心理的感性工学研究3 2 3 6 1色彩知觉。3 2 3 6 2 色彩的冷暖3 3 3 6 3色彩的重量3 3 3 6 4色彩联想3 3 3 6 5色彩象征3 4 3 6 6用户界面样本收集和色彩心理颜色提取3 5 基丁感性i :学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 3 7 本章小结。3 9 第四章新的u i 原型制作方法4 0 4 1 u i 设计中的u i 原型与检测4 0 4 1 1现有u i 原型制作与检测方法的缺点4 0 4 1 2 u i 原型制作与检测方法的改良4 1 4 2 基于f l a s hp l a t f o r m 的动态u i 高保真界面原型制作4 l 4 2 1 基于f l a s hp l a t f o r m 的a s 3 语言与x m l 语言的技术特点4 1 4 3 本章小结。4 4 第五章南京大树烟草分拣机流水线总控软件u i 设计4 6 5 1 建立用户模型。4 6 5 1 1 确定用户模型及用户目标。4 6 5 1 2 情景剧本4 7 5 1 3 需求定义及优先级排序。4 7 5 2 u i 交互框架定义。4 8 5 2 1 利用纸上原型对内容模块与功能模块的布局探索。4 9 5 2 2利用线框原型细化交互框架5 l 5 3u i 视觉设计探索。5 4 5 4 高保真u i 原型制作5 7 5 5 本章小结5 8 第八章总结和展望5 9 6 。1 论文总结5 9 6 2后续展望6 0 参考文献6 l 致谢6 3 在学期间的研究成果及发表的学术论文6 4 i v 南京航空航天大学硕士学位论文 图表清单 图2 1 用户体验的三个分类1 1 图2 2h p o 模式1 2 图2 3h p o m 模式1 2 图2 4h p m m o 模式1 3 图2 5h p m e 模式1 3 图2 6h e m 模式1 3 图2 7h p m 模式1 4 图2 8h p m r o 模式1 4 图2 9h p m p h 模式1 5 图2 1 0 设计师、用户心智模型与系统的关系( n o r m a n ) 1 5 图2 1 1 实现模型、表现模型与心理模型的关系一1 7 图2 1 2 以用户为中心的设计流程及其对应的认知活动构成1 9 图2 1 3 问题综述和情景综述的关系2 0 图2 1 4 设计原则的层次关系2 1 图3 1 感性工学作用域2 6 图3 2 混合式感性工学系统2 9 图3 3 前向式感性工学需求推理过程示例。3 0 图3 44 8 款u i 界面样本收集。3 8 图3 5u i 界面颜色样本提取3 8 图3 6 色彩样本的分类与排序3 9 图3 7a d o b ek u l e r 对色彩样本进行细化一4 0 图4 1 模块化业务实现逻辑4 3 图4 2 程序类的组织架构4 5 图5 1 主功能模块布局的纸上原型4 9 图5 2 次要功能模块布局纸上原型4 9 图5 3 功能模块与内容模块关系的纸上原型5 0 图5 4 次级功能对话框框架探索5 0 图5 5 交且细节探索5 l 图5 6 线框原型方案1 5 l 图5 7 线框原型方案2 5 1 图5 8 线框原型方案3 5 2 图5 9 级窗口的框架1 5 3 v 基于感性i :学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 图5 1 0 二级窗口的框架2 5 3 图5 1 1 二级窗口的框架3 5 4 图5 1 2 视觉风格1 5 4 图5 1 3 视觉风格2 5 5 图5 1 4 视觉风格3 5 5 图5 1 5 视觉风格的色彩探索5 6 图5 1 6u i 视觉风格定稿5 7 图5 1 7 南京大树软件用户界面设计终稿5 8 图5 。1 8 南京大树软件用户界面设计终稿次级窗口5 8 表1 以用户为中心,以目标为向导的设计的研究方法1 5 表2 定性研究应用于用户研究的优点1 7 表3 用户研究相关角色以及研究内容1 8 表4 建立人物角色的步骤1 9 表5 创建用户期望所关心的问题2 l 表6 情景剧本关注的问题2 l 表7 波长与色调3 3 表8 色彩的联想3 4 表9 色彩的象征含义3 5 表l o 土要功能需求。5 8 表l l 主要信息需求5 8 表1 2 物料管理任务功能需求一5 8 vj 南京航空航天大学硕士学位论文 第一章绪论弟一早三石下匕 1 1 研究背景:信息时代中的人机界面 虽然工业时代已经过去,但并不是说代表工业时代的制造业逐渐消亡,而是制造业在充当 了世界经济主要推动力的1 7 5 年之后已经不再处于主宰地位。尽管我国的制造业正蓬勃发展, 而且已经成为了世界的“制造工厂”,但是无论是在国外还是国内,信息产业已经毫无疑问成为 了推动经济发展的领导者。现在,计算机和计算机软件推动着世界的发展,2 l 世纪绝对是信息 的时代。 因此,随着全球数字计算业务的广泛应用与飞速发展,数字产品与人的交互越来越成为人 机交互的主旋律。人机交互界面从原来的机械界面演变成了现在的数字界面。数字界面在提供 更多功能的同时也带来了新的问题。高度集中的各种操作和提供的多种功能集中在只有十几英 寸甚至只有几英寸的显示屏幕上。高密度的功能集成割裂了机械界面中直接的和强烈的操作与 结果之间的关系,按钮与产品实际的反应失去了可观察的联系。所以在这种应用背景下u i 设 计( u s e ri n t e r f a c ed e s i g n ) 被作为一种设计理论而提出来。目的是为了研究让用户界面在越来 越复杂的情况下提供更好的可识别度、可用性、以及可靠性,减少用户在操作产品的时候所需 要的培训和练习的时间。成功的u i 设计,不仅使用户在使用过程中得到舒心的体验,流畅的 操作,u i 设计的成功也成为了数字产品成功的重要砝码。因此u i 界面设计受剑的重视前所朱 有的被提高到一个新的高度上。如今,大量的数字产品诞生的过程当中都不能缺少u i 设计这 个步骤。数字产品的含义包括了软件产品以及由软件产品实现具体功能的终端设备。而u i 设 计所消耗的成本在软件产品开发的过程中占有非常人的比例,据2 0 0 2 年的一项调布显示软件产 品有5 0 相关的代码直接与实现软件界面相关;有3 0 的软件开发预算花费在软件界面的研发 上;有人约8 0 的软件生命周期费用花费在软件发布后的维护上,而这其中义有6 4 的花费直 接与用户界面的维护相关。由此可见u l 设计不仅仅决定数字产品的“面子”,而且是整个产品 的组成中非常关键的部分【1 】。因此,u i 越来越受到软件开发者和用户的重视。好的u i 界面能 提高用户好感度,减少人机距离感,改善人机交互的效率,提高工作效率,产生不可估量的经 济效益。 1 2 研究目的:赢在用户 用户产品的最终使用人群,也是决定商业成果、销售收入这些关系到企业生存与发展 要素的关键。赢得用户就赢得了商业上的胜利,因为用户能给企业带来竞争优势和投资回报率。 在现代企业对川户的争夺中,常常会出现一种现象。那就是用户在使用企业产品( 无论是 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 看得见的硬件产品,软件产品,还是看不见的服务产品) 的时候如果用户碰到一次不好的体验, 那么他们以后将倾向于不再使用该产品;又如果企业的产品让用户觉得产品能满足要求,但是 用户在另外的企业那里得到了更好的体验,那么他们下次需要使用同类产品的时候将会选择体 验更好的产品。而且,这个用户在使用了产品之后会对他她社交圈里有同样需求的用户的选择 产生非常大的影响,这也就是所谓的“口碑”。一旦“口碑”很差,再大力度的广告和营销手段 都很难改变用户对产品的看法。另外,在用户对产品的印象形成之后,企业很难再得到第二次 的机会去纠正这种印象。反之也一样,如果用户对一个企业的产品的印象是良好的,那么用户 就会认为该企业的其他产品也是好的,且值得使用的,并且会主动的去影响该用户社交群里的 其他有共同需求的用户对象。这样也就建立起了很多企业梦寐以求的“用户忠诚度”。 有时候,在某些新兴产业处于发展期并且竞争者很多、竞争很激烈的市场中,一些企业为 了取得相对应于其他企业的优势地位,努力把各种新概念,新功能添加到产品中去。希望通过 这样的手段能成为这个产业的领导者,占领人部分市场。这种“捷足先登”的企业的产品在刚 刚开始推出市场的时候是可以通过它们的一些卖点来吸引部分勇于尝鲜的客户。但是一段时间 以后竞争对手也会推出拥有相应功能的产品来与之竞争,于是他们又把更多的“新功能”加入 到产品中去。随着功能的不断增加,产品变得越来越复杂,越来越“臃肿”,越来越难以使用, 最后的结果只能是火去用户对产品的好奇心和产品对用户的吸引力。同时,企业仍然固执的忽 略用户真正的需求,不去挖掘有价值的功能,真止有用的东西。最后留给他们只有失败。优秀 的企业懂得吸取教训,意识到了提供上乘的用户体验是一个非常重要的、能持续提高企业核心 竞争力的工具。用户体验形成了客户对企业的整体印象,界定了企业和竞争对手的差异,决定 了客户是否还会再次光临,同时也决定了企业能否继续生存和发展。 1 3u i 设计历史及u i 现状 在过去的几十年实践中,计算技术和计算机技术经过几次历史性的巨大演变,这些演变中 涌现出了诸如歌德斯丁( g o l d s t e i n ) 和毛莱斯维克斯( m a u r i c ew i l k e s ) 等计算机技术的先驱 人物。并且在那段历史中h c i ( h u m a n c o m p u t e ri n t e r a c t i o n 人与计算机交互) 的概念开始在 一些发表的论文中出现。例如1 9 9 0 年g r u d i n ,j 发表的论文计算机延伸:界面设计的历史延 续,1 9 9 7 年j o h n s o n ,s 发表的论文界面文化:新技术改变我们创造和交流的途径。同 时,在与人机交互领域很有渊源的人机- t 程学和人因学方面也经历着同样的发展和变化。但是 在计算机发展的早期,用户界面的发展都是非常缓慢的,因为计算机技术还比较落后,人机界 面还停留在字符界面上。2 0 世纪7 0 年代末8 0 年代初旧金山硅谷形成的初期,一群由研究员、 工程师和设计师组成的创业团队设计着未来的人机交互方式。x e r o xp a r c 、s r i 以及后来居上 的a p p l e 公司最甲j 的探索了如何为数字产品创造出有用并且好用的人机界面。8 0 年代中期,经 过两位天才的1 :业设计师b i l lm o g g r i d e 和b i l lv e r p l a n k 的努力,创造出了世界上第一台笔记本 2 南京航空航天大学硕士学位论文 电脑“g r i dc o m p a s s ”,也是他们创造出了“交互设计”这个用来描述他们上作的词。这 些数字产品率先使用了g u i ( g r a p h i c u s e r i n t e r f a c e 图形用户界面) 的人机界面。【2 】实际上, g u i 先驱包括了人机交互社区成员、关键技术发明者和媒体、文化研究的学者。而现在g u i 已经成为了最主流的交互界面样式。 总的看来,人们对人机系统关系的认识问题,伴随着人机关系基本观点的变化也不断发生 着变化。计算机出现的时间不足半个世纪,在这段时间里,人机交互经历了从诞生到成熟的巨 大变化。依据人机界面的发展历史,基本上可以从以下几个不同的维度来总结和思考人机交互 发生的变化和发展的趋势: ( 1 ) 从用户界面的具体形式上看,用户界面过去经历了批处n - 联机终端( 命令接1 3 ) - 文本菜 单等多通道一多媒体用户界面自然语言界面系统。 ( 2 ) 从用户界面中信息的载体类型来看,用户界面经历了以文本为主的字符用户界面( c u d - 以二维图形为主的图形用户界面( g u i ) - 多媒体用户界面,计算机与用户之间的通信便捷度不断 提高,沟通成本逐渐降低。 ( 3 ) 从计算机输出信息的形式来看,用户界面经历了以符号为主的字符命令语言以视觉感 知为主的图形用户界面一 兼顾听觉感知的多媒体用户界面- 综合运用多种感官( 包括触觉等) 的 自然语言界面系统。 在符号界面阶段,用户只能面对枯燥的单一文本符号,虽然离不开视觉的参与,但视觉信 息是非本质的,这些信息需要经过用户的思考才能传达,本质的东西只有符号和概念。在视觉 ( 图形) 界面阶段,得力于计算机图形学技术的进步,人机界面能够大量显示颜色、形状等视 觉信息,从而让用户可以直观的感知和思考界面的信息,大大提高了信息传递的效率。又如, 早期的计算机只能发出单调的蜂呜声来反馈计算机运行状态,后来虽然多媒体技术包括音频的 形式和视频形式被引入人机交互的过程中,但仍缺少主动地听觉交互手段,例如声音缺少位置 和方向感,输入方式仍然沿用传统图形用户界面所采用的键盘和鼠标等设备。在人机交互中结 合进视觉的、听觉的以及更多的感觉通道是今后用户界面发展的必然趋势。特别是将听觉通道 作为另一个重要的信息通道将显示出重要性和优越性。【3 】 ( 4 ) 从人机界面中的信息维度来看,用户界面经历了1 维信息( 主要指文本流,如早期电传式 终端) 一 2 维信息( 主要是2 维图形技术,利用了色彩、形状、纹理等维度信息) 超2 维信息( 主 要是3 维图形技术,但显示技术仍利用2 维平面为主) 和多维信息( 多通道的多维信息) 空间。但 目前冈为技术的原因,用户界面仍然没有从2 维的平面显示器的束缚中脱离。所以尽管信息维 度已经超越了3 维的感念,用户界面的维度也只能算是介于平面的2 维与立体的3 维的中间状 态。这就是所谓的2 5 维的状态。 从上述四种维度可以看到,人机界面的发展趋势体现了设计者对人的因素的不断重视,努 3 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 力使人机交流更接近于人与人的自然交流形式,使用户能自然地、不须经过特别的努力和学习 就能使用。使认知负荷得以降低,工作效率得以提高。这种“以人为中心”的思想特别是自8 0 年代以来,在人机交互技术的研究中得到明显的体现。【4 1 1 4 论文研究的意义 近年来随着计算机科学的发展而飞速成长,软件越来越丰富,人与电脑、终端或者机器 ( h u m a n - - - c o m p u t e r ,h u m a n - t e r m i n a l ,h u m a n m a c h i n e ) 的交流越来越频繁,所以u i 越来越 受到软件开发者和用户的重视。好的u i 界面能提高用户好感度,减少人机距离感, 改善人机 交互的效率,提高t 作效率。产生不可估量的经济效益。 ui 设计首先是需要关怀用户,为用户服务设计。设计艺术是研究“人”与“物”关系的学 科,对象“物”所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的“物”,是必须以“人” 为主体为“人”服务的“物”,既需从自然人的尺度充分考虑人的生理特征,还应考虑作为社会 人的对心理环境、文化审美、价值观念的态度。 s j u i 设计同时是艺术创造的创新设计,它必须 符合一切艺术设计规律。艺术设计不是简单的艺术,而是力图通过设计来满足人们的功能需求, 这里面包括使用功能、易用性、审美的需求等等。提高人们的生活品质,使之更合理、更健康、 更符合人类持续性发展的需要。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是 项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不 断为最终用户设计满意视觉效果的过程。由此可见u i 设计涉及到相当多的领域,是一门交叉 性很强的学科,所以传统的设计的方法显然已经成为u i 设计发展的桎梏。随着现代文明生活 方式进入感性生活方式的时代,u i 设计也越来越趋向“个性化、情感化”,不仅仅要满足使用 者功能性的需求还需要用独特的情感基础来赢得用户的认同感。这就要求设计师综合考虑各种 因素,运用多种理论来指导u i 的设计实践。而现今的u i 设计已经超越以往的平面式u i 界面 设计,这就需要从理论的高度上提高对u i 设计的研究,这个时候u i 设计就不是一个纯粹的平 面设计,它不仅是在空间和时间上存在深度,在信息流动的形式上超越了平面,而且在用户体 验上也超越了之前的纯视觉体验,但是又不是真1 e 的3 维物体。所以本文将从2 5 维的视角来 研究u i 设计,且运j 件j 感性工学与色彩心理学给设计师提供一个量化的评估分析和参考的设计 依据,由它们分析得出的数据并不能直接决定设计的结果,但是提供了一个很好指导和评估平 台。为了改善最终用户的评估效率,探索的运用新兴的交互设计软件f l a s h 模拟最终软件运 行效果,能最大限度的节约软件u i 设计成本和设计周期。 1 5 论文研究的内容与结构 本文通过对u i 设计在快速发展的信息时代的特点进行分析和总结,从中发现传统u i 设计 的不足,尝试将之改进,并通过感性上学和色彩心理学的理论加以完善。 4 南京航空航天大学硕士学位论文 论文首先阐述了u i 设计理论及其实际研究流程、使用的研究方法。将之作为2 5 维u l 设 计的理论基础。在这之中探讨了用户体验的本质,在这个本质上按照设计原则对u i 交互行为 进行新探索,将过去的平面思维扩展到新的2 5 维的高度。接着通过对感性工学以及色彩心理 学的阐述,将感性工学与色彩心理学的原理、研究方法融入到2 5 维的u i 设计理论中去,为 u i 设计中的难点问题提供新方法新思路。其中,首先运用感性工学的原理和方法对用户行为进 行系统的整理和研究,接着确定出所争对的目标人群,通过目标人群的特性来进行软件行为和 视觉的设计。其次,在u i 中的视觉设计上,通过感性工学与色彩心理学的原理分析软件的配 色用来指导u i 视觉设计。再次,探索通过运用新的f l a s hp l a t f o r m 制作高保真的界面原型技术, 结合x m l 语言初步实现界面原型程序的模块化和替换性。最后,根据2 5 维的u i 设计理论设 计南京大树有限公司的烟草分拣机流水线控制软件界面。 论文的具体章节结构安排如下: 第一章绪论 介绍u i 设计研究的背景。信息时代的变革中,数字产品的广泛运用造成了u i 设计与时俱 进的设计理论进一步完善的要求。在分析传统u i 设计的特点与当前用户需求的现状不符后, 指出u i 设计应当突破平面思维、建立2 5 设计维视角的现实意义。并明确基于感性工学和彩色 心理学的2 5 维u i 设计的研究目的,研究内容以及研究结构。 第二章2 5 维的u i 设计理论与设计流程探讨 阐述了2 5 维u i 的概念与u l 的基本设计原则。详细探讨了以用户为中心以目标为向导的 u i 设计原则,设计方法以及设计流程。指出其中实现良好的用户体验的2 5 维的u i 设计的关 键是如何满足用户需求,并且根据2 5 维的概念设计山有良好的用户体验的视觉、行为与信息 架构。 第三章感性工学和色彩心理学的原理及其应用 介绍了感性工学,阐述了感性j 学的原理、研究内容、研究方法,和将感性工学的原理应 用到u i 设计的理论中去。同时也介绍了色彩心理学的原理,与研究方法,探索了色彩心理学 在u i 设计中的视觉设计中的应用。 第四章新u i 原型制作方法 在根据以用户为中心以目标为向导的u i 设计后,必须对设计结果进行测试,这就需求一种 快速的u i 原型制作方法。快速制作出保真的用户体验u i 原型,提供给测试人员或者用户米进 行测试与反馈。本章通过分析原有u i 原型制作方法的不足,从而提出改进方案,采用新的f l a s h p l a t f o r m 技术与x m l 语言架构一种可以快速实现保真原型的方法。详细描述了该方法的实现原 理、实现细节,以及步骤。 第五章南京大树烟草分拣机流水线总控软件u i 设计 5 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 将第二章、第三章的设计理论应用到“南京大树烟草分拣机流水线总控软件u i 设计”的实 践中去。按照2 5 维的u i 设计理论和流程,应用感性工学和色彩心理学的原理来指导设计实践。 从用户研究开始直到最后产品保真原型的实际制作为终点,说明2 5 维的u i 设计的具体实践。 第六章总结与展望 总结本研究所做的工作,归纳研究成果与不足的地方,并为后续的研究工作提出方向与建 议。 6 南京航窄航天人学硕士学位论文 第二章2 5 维的u i 设计理论与设计流程探讨 2 1 数字产品的用户体验设计 用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的( 虽然这有时对用户体验具有很大的影响) 。 用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”的,也就是人们如何“接触”和“使用” 它。【6 】这种交互通常包括一套可供操作的界面和各种各样的按钮,比如闹钟、咖啡机和收银机 都有各自的操作面板、调节按钮。也有时,交互发生在一个简单的物理装置上,比如汽车的油 箱盖。但是不管是什么物体只要人们去使用它,就会产生出用户体验。随意列举诸如报纸、调 味罐、活动靠背椅、开襟羊毛衫等。 如今,数字产品已经成为信息时代的生活方式。数字产品与用户的交互模式是比较复杂的, 特别是有大量计算功能的终端或者掌上设备。例如个人电脑、智能手机( s m a r tp h o n e ) 。承载 这些数字产品与人沟通的界面就是用户界面( u s e ri n t e r f a c e ) 。冈此,人与这些数字产品产生的 用户体验可以基本等同于人与它们的u i 产生的用户体验,例如苹果i p h o n e 的所有功能的完成 几乎都是依赖可触摸的屏幕来提供。所以,用户体验的设计的人部分在数字产品上就是用户界 面的设计。用户界面的设计大概包括三个方面的关注:形式、行为、内容。如图2 1 。交互设计 关注产品的行为,同时也关注如何让行为、形式与内容产生联系。同样的,信息架构关注内容 的结构,但是同时也必须关注用来访问内容的行为,以及如何好的展现给用户。工业设计和视 觉设计关注的产品和服务形式,但是也要保证这种形式必须要支持产品的使用,所以也需要关 注行为和内容。t 7 】三个内容的关联性决定了在用户体验的设计中必须平衡协调各方面关注。 7 基于感性工学与色彩心理学的2 5 维u i 设计 图2 1 用户体验所关注的三个分类 如何通过用户体验设计达剑商业目标? 正如第一章所述,商业目标的成功依赖于以合理的 成本实现的产品能够让用户达到他们的目标。让用户感到满意、有效率,并且使用时感到愉悦, 用户对该产品就是认同的,之后还会乐于购买该产品,并且会影响他人购买该产品。 只要用户满意,就能达到商业成功。这个是个简单的逻辑,但是这个简单的逻辑所必须的 条件确实不容易实现的。在我们生活中,有大量的数字产品的设计令人失望,因为他们的用户 界面很多都难以使用。那么为如何实现这个简单逻辑的条件呢? 答案就是数字产品,包括数字 产品的用户界面需要更好的设计方法。这个方法就是从2 5 维的视角出发以用户为中心,以目 标为向导的设计。只有用以用户为中心的设计配合上以目标为向导的才能站在超出2 维的视角 上。 2 1 1 人机交互模式的产生和发展 实际上,自从工业革命开始,人机交互才真正成为一种值得研究的课题。随着生产力的发 展,人机交互的模式从简单的模式向更加复杂和隐晦的方向发展。1 8 】特别是到了信息时代,各 种数字终端的出现,许多产品的使用方法都很抽象,很难在虚拟的数字世界中找到现实的实际 对应。业内将可以直接认知与交互的属性空间称为实体空间,而由信息媒介组成的概念空间称 为媒介空间。信息技术与互联网的发展,使得这两个原本分离的空间能够连接起来并在实体物

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论