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文档简介
Unity粒子系统基本介绍及应用粒子系统介绍:在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼真,整个游戏的质量自然也就大打折扣。然而这些工作正是我们的粒子系统所擅长的。Unity最新的粒子系统被命名为Shuriken,即忍者飞镖。Unity中我们可以通过Compentent-Effects-Particle System找到它。但我们用到的更多的还是旧版的粒子系统(Legacy particles),我们可以通过Compentent-Effects-Legacy particles找到它。现在我们开始介绍旧版粒子系统。旧版粒子系统:旧版粒子系统中一个完整的粒子特效是由三个组件共同作用完成的:-粒子发射器(Particle Emitter)用于产生粒子,控制粒子的生命周期、速度、以及范围-粒子动画(Particle Animator)用于定义粒子在其生命周期内的行为-粒子渲染(Particle Renderer)控制粒子渲染的各项属性下面我们就来详细介绍下这三个组件:粒子发射器:Unity中有两种粒子发射器,分别是椭圆粒子发射器(Ellipsoid Particle Emitter)和网格粒子发射器(Mesh Particle Emitter)。椭圆粒子发射器通常用于灰尘、烟雾以及其他环境因素。之所以称其为椭圆粒子发射器是因为它只在一个椭圆空间内产生粒子。网格粒子发射器是直接绑定在一个3D网格上的,可以随着网格的动画而改变。粒子动画:为了表现持续的动态的粒子特效,粒子都有一个生命周期,生命完成后粒子将自动销毁。我们还可以在粒子动画师中设置粒子在其生命周期内的颜色渐变,这使得粒子特效更加逼真。粒子渲染:粒子渲染器定义了单个粒子的视觉外观。粒子其实是平面的精灵,是一张2D的图片,Unity通过billboarding技术是其永远面向摄像机渲染,所以呈现在我们面前的是个3D的效果。一个完整的粒子系统的Inspector界面以及每个属性的中文解释如下:通过改变这些参数以及添加合适的Material就可以做出理想的粒子特效。接下来我们介绍粒子系统的一个非常重要的应用爆炸。爆炸粒子特效:爆炸在游戏中的作用无需多说,是非常重要的。好的爆炸效果可以给游戏增色不少。我现在介绍的是Detonator插件,其中包含很多个爆炸特效,当然我们也可以改变起参数使其成为我们自己特有的爆炸特效。我们可以新建一个工程,然后导入我们的Detonator.unitypackage,打开Detonator-TestWall,开始游戏就可以点击鼠标就可以在相对应的位置上产生爆炸。我们可以点击Detonator-Insanity来切换不同的爆炸效果,Rebuild Wall可以重建墙,Camera Far和Camera Near可以切换摄像机位置,Time Scale可以控制爆炸持续的时间标度,Detail Level可以控制爆炸的视觉规模。下面是一个爆炸的一个截图。接下来我们来研究爆炸的具体实现。在Detonator中,每个爆炸都是由若干个独立的粒子特效组成,他们分别表现出不同的效果,有的是火球,有的是烟雾,有的是的声音等等。比如Detonator-TestWall中的Detonator-MushroomCloud,在Project中Detonator-Prefab Example目录下点击Detonator-MushroomCloud,Inspector中即显示其结构如下图:其中Detonator(Script)是基本的爆炸,接下来的4个Detonator Fireball(Script)是爆炸时的火球,Detonator Shockwave(Script)是爆炸时的冲击波,Detonator Spark(Script)是爆炸时的火花,Detonator Glow(Script)是爆炸时的灼热效果,Detonator Smoke(Script)是爆炸时的烟雾,Detonator Cloud Ring(Script)是爆炸时的云环,Detonator Force(Script)是爆炸对外界产生的力。这些Script都控制一个粒子特效,具体实现细节可以参阅其源代码,这里不多介绍了。接下来我们详细介绍这几个Script的效果以及其各个参数的意义。Detonator各参数意义如下:Size: 爆炸范围的大小Color:爆炸的颜色Duration:爆炸持续的时间Detail:不详Upwards Bias:向上偏量Destroy Time:摧毁时间Use World Space:是否使用世界空间Direction:不详*Material:各种材质(如果不添加会在运行时自动添加默认Material)Auto Create Fireball: 是否自动创建火球Auto Create Sparks: 是否自动创建火星Auto Create Shockwave: 是否自动创建冲击波Auto Create Smoke: 是否自动创建烟雾Auto Create Glow: 是否自动创建灼热效果Auto Create Light: 是否自动创建灯光Auto Create Force: 是否使爆炸对外有作用力Auto Create Heatwave: 是否自动创建热浪Detonator其实就是一个最基本的爆炸,通过自动创建火球烟雾等粒子特效来表现爆炸,如果我们不勾选全部Auto Create选项,那么它自生没有任何效果。当然我们也可以通过添加脚本来取代Auto Create,如果需要,你可以添加多个脚本,比如多个火球,多个灯光来达到你所期待的效果。DetonatorBurstEmitter为Detonator的每个组件创建粒子发射其、粒子动画、粒子渲染。它是每个Detonator组件运行的基础。DetonatorCloudRing各参数的意义:On: Detonator组件中定义的参数,表示是否使此组件起作用(默认为true)。Detonator Controlled: Detonator组件中定义的参数,是否接受Detonator的控制(默认为true)。Size:云环的大小Explode Delay Min: Detonator组件中定义的参数,爆炸最小延迟值(默认为0,无延迟)。Explode Delay Max: Detonator组件中定义的参数,爆炸最大延迟值(默认为0,无延迟)。Duration: Detonator组件中定义的参数,持续时间。Detail:Detonator组件中定义的参数,不详。Color: Detonator组件中定义的参数,粒子颜色。Local Position: Detonator组件中定义的参数,局部位置,3围向量,默认为0。Force: Detonator组件中定义的参数,产生的力,3围向量,默认为0。Velocity: Detonator组件中定义的参数,粒子的速度,3围向量,默认为0。Detail Threshold: Detonator组件中定义的参数,Detail临界值。以上参数都是在Detonator组件中定义,所有Detonator组件都有这些参数,意义也都一样。所有其他组件也都是在有Detonator的前提下才能正常工作的。所以每个组件的源代码都会有这一句。接下来我们值介绍每个组件特殊的部分。DetonatorFireball各参数的意义:Fireball AMaterial: 火球A的材质。Fireball BMaterial: 火球B的材质。FireShadow Material: 火球阴影的材质。Draw FireballA: 是否描绘火球A。Draw FireballB: 是否描绘火球B。Draw Fire Shadow: 是否描绘火球影音。火球材质如果没有自定义添加则会自动添加默认材质,fireShadowMaterial则会随机从smokeAMaterial和smokeBMaterial中选择一个添加。DetonatorForce参数意义:Radius:爆炸力作用的半径。Power:爆炸能量的大小。Fire Object:点燃的对象。Fire Object Life:点燃对象的持续时间。爆炸力的大小是以爆炸点为球心,Radius为半径的一个球内作用,作用力随着与球心距离的增加而减少,可以形象的变现出爆炸的破坏性。增加或减少Radius可以控制爆炸的范围。Power控制爆炸的能量,可以表现不同规模的爆炸效果。DetonatorGlowDetonatorGlow主要用于表现爆炸时灼热的景象,即爆炸周围红色的区域。其参数与Cloudring基本相同。DetonatorHeatwave参数意义:Zoffset:相对爆炸位置在Z轴上的位移。值越大,热浪位置的Z值越大。Distortion:变形量。Heatwave Material:热浪材质。Light参数意义:Intensity: 亮度。Light组件主要用于控制爆炸时的亮度。DetonatorShockwave参数意义:Shockwave Material :冲击波材质。Render Mode: 渲染模式。默认为Billboard。Shockwave 和Heatwave 类似。DetonatorSmoke参数意义:Smoke AMaterial:烟雾A的材质。Smoke AMaterial:烟雾B的材质。Draw SmokeA:是否描绘烟雾A。Draw SmokeB:是否描绘烟雾B。如果没有自定义烟雾材质则自动添加默认材质。DetonatorSound参数意义:Near Sounds:近距离音效,点击输入size的大小,然后把声音资源分别拖入。Far Sounds: 远距离音效,点击输入size的大小,然后把声音资源分别拖入。Distance Threshold:距离临界值,大于此值则听不到声音。Min Volume:最小音量。Max Volume:最大音量。Rolloff Factor:不详。好的音效可以使爆炸效果更加逼真。注意:Near Sounds和Far Sounds的Size不能为0,每个音效都必须被分配,否则会报错。DetonatorSparks通过为力量和速度赋值,是变现出火星四溅的效果。DetonatorSpraySpray Object:喷射的对象。Country:喷射对象的数目。Starting Radius:开始半径。Min Scale:最小比例。Max Scale: 最大比例。注意:Spray Object必须被分配,否则会报错。关于Detonator的各个组件已经介绍完了,现在我们就可以
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