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文档简介

材质编辑器可以通过工具条或通过菜单里的插件 V-Ray for SketchUp材质编辑器。在材质编辑器里,右击“场景材质”可以进行以下操作:导入材质、新增材质、或者清理没用材质。一种材质基于以下四种类型的材质层:发光层,反射层,漫反射层和折射层。所有材质层材质编辑器里的排列顺序就像上到下(从外到里)叠加在物质上一样。默认的材质只包含一个漫反射层。其他的材质层可以通过右击不同的材质层类型,然后选择添加新的材质层。预览窗口不会显示现在选择的材质,它只是显示上一次渲染(材质)的预览。以下所有材质渲染样例,都是在高适应和噪点临界值控制在0.02(比较好的预览效果)下渲染的。Vray材质编辑器的截图 如果用户想通过预览来查看两个不同材质设置的不同之处,可以通 过右击预览窗口,然后取消显示前通道(Show Prepass) 额外的预览窗口控制(这个可是新发现啊,对材质微调时特有用)1、漫反射材质 漫反射材质创建简单而且渲染计算快。它看起来像橡皮泥或塑料土。颜色可以通过颜色块或贴图编辑器调节。贴图编辑器可以通过点击小“m”打开。贴图的位置可以通过Sketchup来调节,你可以在材质编辑器里面改变贴图的大小也可以通过右击物体的表面选择贴图位置。排在最上面的漫反射层(你可以添加多个漫反射层)将会与你的Sketchup材质自动关联。因此,在第一个漫反射层做了改变,相应的Sketchup材质都会自动跟着改变,反之亦然。(注意,这是VFS 1.5的新功能自动关联材质) -因为我觉得VFS 1.5 的自动关联材质使得VFS在渲染前的预处理变的很慢,在材质比较多的时候简直让人无法忍受。所以我依然在SU7下面装的VFS 1.0。下面说明一下我自己总结的VFS 1.0的漫反射层关联情况: I、当在VFS 1.0版本下使用关联材质(创建材质的时候可以选择),漫反射层的参数基本上都可以由SU来控制,包括颜色、贴图位置、大小和透明度。当你在SU里面改变上面任何参数(包括透明度),V-Ray的关联材质都会相应变化(在预览窗口可以看见变化)。但是在V-Ray材质编辑器里的漫反射层改变颜色等参数时,在SU里面的相应材质参数不会改变,在渲染的时候也不会有相应的变化。也就是说在VFS 1.0里使用关联材质后,V-Ray材质编辑器里的漫反射层参数就等于废了,漫反射层由SU来控制。 II、当使用Vraymtl材质的时候,只有V-Ray材质编辑器里的漫反射层参数调节会在渲染中起作用。在SU里面改变颜色等将不会在渲染中看得见。 所以建议最好使用关联材质,漫反射层的参数由SU来调节。另外,如果在V-Ray材质编辑器右击关联材质导入vimat材质,关联就会打破。-单漫反射层材质2、有光泽的塑料或陶瓷材质如果我们添加一个反射层,然后设置反射贴图为菲涅尔类型,那么我们就可以获得光洁塑料或陶瓷材质了。菲涅尔系数是材质比较重要的参数,读者可以参照用户手册。菲涅尔现象是指基于观察角度的不同特定表面的反射会明显增强或减弱。举个例子,如果你垂直的看着你的显示器,显示器的玻璃将几乎不会显露任何反射;但是如果你延着几乎平行于显示器的角度看它,显示器的玻璃将会表现出很强的反射性。菲涅尔现象由材质的IOR控制。IOR越大,在任何角度材质的反射性都会表现的比较强,并且入射角越大反射强度越强;IOR变小的话,菲涅尔现象就会减弱,材质的反射在各个角度变得趋同。比较重要的一点是,应该保持菲涅尔系数和折射系数一致。(常用的折射IOR:空气1.0 , 酒精 1.329 , 水晶 2.419 , 钻石 2.417 , 红宝石 1.77 ,玻璃 1.517 , 冰 1.309 , 水 1.33 。)对于有光泽的塑料来说,基本的规则是反射不被材质的颜色染上色(不受材质颜色的影响)菲涅尔控制的反射层有光泽的塑料材质3、木材质木材相当是一种贴了贴图的塑料材质。在漫反射层设置一个贴图,然后设置反射层的贴图类型为菲涅尔类型,再设置光泽度(glossiness)。如果需要清晰的光泽的话可以设为1,如果是打蜡的木材质就可以设置的小一些,这里我们设置为0.9 。木材质参数设置木材质(反射强度通过两个反射层的设置得到加强-详见末尾的技巧4、橡皮(橡胶)材质默认的漫反射材质看起来很呆板,而橡皮(橡胶)材质不应该是这样的。橡皮会表现出非常模糊的高光,因此最好还是使用带有模糊反射的光洁塑料来表现橡皮(橡胶)材质。下面是光泽度为0.5的例子:橡皮(橡胶)材质5、建筑玻璃材质为了快速渲染,模仿玻璃材质最简单的方法是设置一个反射层并且添加菲涅尔贴图。这样的材质可以赋予给单个面的物体。比如单面的窗户。单反射层的材质(菲涅尔控制)如果需要设置有色玻璃的话,那就必须添加一个带有折射颜色的折射层。过去(我想应该是指VFS 1.0)可以设置折射系数(IOR)为1然后赋予给单面的窗户。但是现在(应该是VFS 1.5)这样做不行了。因此,在VFS 1.5 下,对于有色玻璃窗户必须SU里面画两个面并且法线向外。更新:如果添加一个黑色的漫反射层的话,没有折射层的有色玻璃就可以被渲染,这时玻璃的颜色由透明颜色控制。6、玻璃材质 标准的玻璃材质是基于一个反射层(激活了菲涅尔)和一个折射层的。如果设置了折射层的颜色,那么玻璃看起来好像被全局颜色一样,而且颜色与物体的厚度无关。带有折射层颜色的玻璃 而更有趣是使用雾颜色而不是折射颜色。现在玻璃的颜色取决于材质的厚度。雾增倍值(fog multiplier)用于控制体积效应的强度。带有雾颜色(fog color)的玻璃 雾颜色可以有助于搁板物体获得一个漂亮的边缘效果。雾倍增值可以允许用户更大程度上控制雾颜色(fog color)有颜色边缘的玻璃搁板如果全局光照的折射焦散没有打开或者渲染的图像没有GI/Caustic,那么玻璃物体的阴影就会是黑色的。选项“影响阴影”使阴影带有折射颜色或雾颜色。这一方法可以避免焦散的长时间渲染,取而代之的是近似的有颜色的阴影。而选项“影响通道”(alpha)控制在通道图里的玻璃颜色,没有激活“影响通道”的玻璃是不透明的。激活“影响阴影”的例子而光泽选项允许产生模糊的反射或折射。特别适用于像磨砂玻璃这样的效果。反射层和折射层光泽度为0.7的磨砂玻璃对于关于SSS或半透明选项请参照Wouters SSS tutorial.这里只给出例子。7、半透明材质半透明材质的选项设置技巧:如果SSS效果需要的是黑色,那么可以使用“Acolor”贴图或使用贴图设置倍增值为2(漫反射颜色,而不是折射颜色!)。漫反射和半透明的亮度可以通过调节漫反射的透明颜色而获得平衡。还有不要忘记了取消“双面”选项。8、金属材质金属材质反射周围的环境并使反射带上金属本身的颜色。有两个选项可以控制金属的颜色。反射颜色可以控制强度和透明度,比如颜色值设置为200(最高为255)意味着80%的反射和20%的透射(折射)。“过滤”颜色可以在不影响透明度的情况下控制颜色。比如一个面拥有单反射层:黄色(RGB-255,255,0)的反射颜色,那么它会使红色(R)和绿色(G)被反射而蓝色(B)会透过那个面。而一个黄色的“过滤”颜色会使红色和绿色100%反射但是蓝色会被挡住。反射颜色VS过滤颜色 一个好的工作流程是使用过滤颜色作为颜色效果,而反射颜色用于控制菲涅尔现象和透明度。注意:如果反射颜色被设置为小于100%或者设置了菲涅尔贴图,那么在它的后面应该设置一个材质层来挡住光线。如果漫反射层作为最后一层被忘记了,将会导致很长的渲染时间。(这就是超级漏光,因为默认都有漫反射层所以很少发生)简单的金属材质,没有菲涅尔效果、模糊、或第二材质层如果你认真观察身边的世界的话,你会发现金属会显示出不止一个的反射层。有时候会清晰的显示两个反射层一个很模糊一个很清晰。这样现象在铝金属上面可以看到非常清楚。对于周围环境的黑暗部分的反射好像被“打破”了一样。而比较黑的颜色被赋予了一层淡淡的光晕。旧金属例子铝我们可以获得这样的效果,只要我们设置两个反射层。下面是一个复杂金属材质的例子。金属拥有典型的高菲涅尔系数(IOR),因此设置两个反射层的IOR都为20.第一个反射层的反射颜色设置其值为125(大约50%设置菲涅尔颜色),使得下一个反射层也可见。两个反射层都使用同样的使金属染色的材质颜色。第一个反射层显示光洁的反射(光泽度为0.98)而第二个反射层就比较模糊(光泽度为0.8)。最后,一个带颜色的漫反射层用于停止光线。一个额外的凹凸贴图可以有助于获得“不完美”的效果。两个反射层的金属选项设置结合光洁和模糊的反射带有小小凹凸效果的双反射层的金属例子 双反射层的一大缺点就是渲染时间比较长。下面是一个简化的方法,第二个反射层将会被取消,取而代之的是拥有金属颜色的漫反射层。这样的材质将不会有想复杂双反射层那样的淡淡的一层光晕的效果,而是看起来更真实的单反射层材质。有额外漫反射层的金属材质如果双反射层材质的颜色又贴图来取代的话,废旧金属的材质就可以被产生。下面是一个以黄铜贴图获得的效果。双反射层黄铜材质的选项设置黄铜材质(通过设置给高的噪点阀值0.05使得渲染时间更长)9、拉丝金属 常用于设计物体的拉丝金属。V-Ray支持各向异性的反射。通过各向异性反射获得的拉丝金属材质各向异性反射只是延伸反射模糊,没有小的拉丝条的效果。这一效果需要贴图来完成(在以后的版本可以用系统的噪点贴图来达到)。下面是使用过滤颜色贴图的例子。使用拉丝贴图的拉丝金属选项设置带贴图的拉丝金属使用凹凸贴图的测试表明,需要很长的渲染时间才能获得较好的反射效果。所以推荐只在最终出图的时候使用凹凸贴图来制作拉丝金属效果。带有额外凹凸贴图的拉丝金属不同选项设置的拉丝金属测试10、车漆金属 可以快速设置并且效果很好的双反射层车漆材质。第一个反射层是菲涅尔控制的塑料反射(IOR 1.55),模拟光洁的抛光效果。第二个反射层是模糊的金属反射并带有淡淡的染色(过滤颜色)。车漆材质的选项设置车漆材质11、瓷砖材质通常这一材质需要三个贴图控制的材质层漫反射颜色,反射强度和凹凸通道。下面是一个瓷砖材质的例子。颜色和凹凸通道可以很直观的设置,更多的注意力应该放在反射上面。最简单的情况是凹凸贴图可以用做反射贴图,因此需要有黑色的贴图。一个非金属材质的反射贴图的菲涅尔颜色应当设置的跟截图所示的一样:瓷砖材质的参数设置如果在全局光照的模式下没有渲染图没有很好的凹凸效果,那么就不应该使用发光贴图(Iraddiance Map)来计算全局光照。因为这一计算方式会平滑光线和隐藏小的细节。而QMC(准蒙卡特罗)的计算方式会展现凹凸贴图的所有细节。使用发光贴图计算全局光照的凹凸贴图材质使用准蒙卡特罗方式计算全局光照的凹凸贴图材质12、发光材质 发光材质只需要一个发光材质层就可以了。如果设置了颜色,那么强度值就控制亮度。如果使用了贴图,贴图的倍增值就会控制贴图的发光强度。贴图发光体的选项设置贴图发光材质(渲染起来也很快)13、黑珍珠材质 这一材质还是实验性阶段的,作者本身也不是太清楚它的设置机理。我感觉珍珠有一种金属般的样子,带有颜色的菲涅尔反射层在上面。我的想法是使用一个带贴图的模糊金属主材质层加上一个反向的菲涅尔效果,和一个漫反射层在下面。上面的覆盖层设置一个高IOR使得它有一点金属般的薄薄的覆盖层。我使用一个石材贴图,这样可以显得更自然真实。如果需要它不是太像金属的话,那么漫反射层可以增强强度而模糊金属层减弱强度。一点点的凹凸效果可以获得一个更真实的感觉。黑珍珠材质的设置强烈贴图的例子如果贴图强烈的话,可以调高贴图的Gamma值(贴图展现更小的对比度)弱贴图强度的例子参考图片14、技巧 有时候需要使用比255更亮的颜色。唯一的办法是使用贴图倍增值来达到并且使用“Acolor”贴图类型。 还有很多时候我都觉得菲涅额反射的强度不够强烈。我发现获得更好的反射效果唯一的方法是使用两个设置相同的反射层。下面把在网上找到的常用Vray材质设置参数也付在这里了Vray材质亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:VRAY测试阶段参数设置1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪

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