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文档简介

信息科学与工程学院C/C+实训报告实 训 报 告飞机大战游戏设计与开发 专业名称: 物联网工程 班 级: 物联网一班姓 名: 李 万 学 号: 201301052208信息科学与工程学院二零一四年十二月 目 录1. 概述32. 相关技术32.1关于碰撞检测的相关函数32.2 CObList链表32.3 设置定时器、销毁定时器32.4 双缓冲绘图33. 总体设计与详细设计33.1 系统模块划分33.1.1规则子系统43.1.2 游戏对象子系统43.2 主要功能模块54. 编码实现54.1 游戏初始化54.2 设置动态背景64.3 显示文字以及绘制游戏对象74.4 随机产生敌机84.5 战机移动以及发射导弹84.6 敌机发射炮弹94.7 碰撞检测及音效105. 实训中遇到的主要问题及解决方法146. 实训体会14141. 概述飞机大战游戏是在Microsoft Visual Studio编程软件的MFC环境下制作的一款游戏,界面简洁流畅、游戏方式简单。 游戏主要实现的功能和规则如下:(1)利用键盘中的上下左右键控制我方战机,空格键发射子弹。战机初始有一定量的血量。(2)屏幕上随机产生敌机,战机产生的数量和当前关卡,关卡越高,产生的敌机越多,游戏难度越大。而且敌机产生的位置和速度是不确定的。只有当我机位于敌机下方时,敌机才会产生子弹,默认情况下是不发射任何子弹的。(3)战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,同时玩家分数会增加,每得1000分进入下一关。 2. 相关技术 在设计该游戏时,用到许多技术,这里介绍几个相对重要的技术。2.1关于碰撞检测的相关函数用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域, IntersectRect()并用此函数判断战机与敌机,子弹与战机,我方导弹与敌机,战机与物品是否相撞。2.2 CObList链表使用CObList链表来分别存储敌机,炸弹,导弹,爆炸效果。CobList类似于一个双向链表,POSITION类型的变量为链表的键。使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。本程序中主要用到的函数有:GetHeadPosition()获取链表首元素的POSITION;AddTail()向链表尾部添加新的元素;GetNext( POSITION& rPosition )返回当前rPosition指向的元素,并使rPosition指向下一个元素。2.3 设置定时器、销毁定时器SetTimer()函数来设置定时器,控制每隔多少毫秒执行一次什么任务。用KillTime()函数来销毁定时器。2.4 双缓冲技术 为了避免窗体频繁闪烁,引入双缓冲技术。双缓冲的原理是先建立一个内存DC,将游戏对象绘制到内存DC上,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到设备DC上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。3. 总体设计与详细设计3.1 系统模块划分有两个主要的部分组成,分别是规则子系统、游戏对象子系统。3.1.1规则子系统该子系统主要是实现飞机大战各项游戏规则。实现了需求中的游戏规则。这个系统模块实现了敌机对战机的攻击、以及游戏对象碰撞检测规则。 攻击规则n 敌机在战机上方时发射炸弹,炸弹从上至下射向战机 碰撞规则n 战机所在矩形区域与奖品所在矩形区域相交时,表示战机获得该奖励。n 导弹或炸弹本身的矩形区域和敌机或战机的矩形区域相交时,表示导弹或炸弹射中了敌机或战机。n 敌机击中战机,战机血量减少。n 战机击中敌机,敌机被炸毁,战机得分增加。n 战机血量为0,游戏结束。3.1.2 游戏对象子系统该子系统包含了各个游戏对象的实现。 应用程序对象l 游戏程序的加载l 游戏对象的绘制l 游戏规则的调用l 玩家的键盘事件获取 游戏对象l 敌机绘图l 战机绘图l 子弹绘图l 爆炸效果绘图类体系如下: 主要有CMyPlane:战机,CEnemy:敌机,CIenemy:敌机boss,CBall:炮弹,CBobm:导弹,CExplossion:爆炸效果,CHeart:红心(吃了可以加血)。3.2 主要功能模块主要功能模块主要就是那些类的功能模块,主要有:1、各个游戏对象的贴图模块2、敌机数量、方向、速度以及子弹的数量、方向和速度控制模块。3、战机的导弹的数目、方向和速度控制模块。4、战机的键盘控制位置模块。5、敌机、子弹和战机、导弹的碰撞检测以及爆炸模块。6、背景添加模块。7、战机速度控制模块。8、游戏关卡和游戏难易度。9、游戏得分和生命值控制以及游戏结束。10、游戏音效控制模块。4. 编码实现由于编写了多个类来实现该游戏功能,所以程序较多,这里只展示核心部分。程序如下:4.1游戏初始化void CPlaneGameView:OnInitialUpdate()CView:OnInitialUpdate();/ TODO: 在此添加专用代码和/或调用基类/初始化游戏 m_pDC=new CClientDC(this);m_pMemDC=new CDC; m_pMemDC-CreateCompatibleDC(m_pDC);m_pMemBitmap=new CBitmap;/建立内存位图CRect ck;this-GetClientRect(&ck);m_pMemBitmap-CreateCompatibleBitmap(m_pDC,ck.Width(),ck.Height();m_pMemDC-SelectObject(m_pMemBitmap);/将位图选入内存DC CRect rc;GetClientRect(rc);/产生随机数种子srand( (unsigned)time( NULL ) );/建立设备DCm_pDC = new CClientDC(this);/建立内存DCm_pMemDC = new CDC;m_pMemDC-CreateCompatibleDC(m_pDC);/建立内存位图m_pMemBitmap = new CBitmap;m_pMemBitmap-CreateCompatibleBitmap(m_pDC,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);/将位图选入内存DCm_pMemDC-SelectObject(m_pMemBitmap);CMyPlane:LoadImage();CEnemy:LoadImage();CBomb:LoadImage();CBall:LoadImage();CExplosion:LoadImage();CHeart:LoadImage();CIenemy:LoadImage();/产生主我方战机m_pMe = new CMyPlane;/启动游戏SetTimer(1,30,NULL); SetTimer(2, 240, NULL);4.2设置动态背景CBitmap bmp;bmp.LoadBitmapW(IDB_Background); /创建位图m_pMemDC-SelectObject(&bmp);pMemDC-BitBlt(0,0,800,600,m_pMemDC,0,imagelocation,SRCCOPY);/设置动态背景if(imagelocation SetBkMode(TRANSPARENT);/文字背景透明 wsprintf(lifeleft, L生命值:%d, m_pMe-HP ); pMemDC-SetTextColor( RGB(255, 255,0) ); /字体颜色 pMemDC-TextOutW(10,10, lifeleft, _tcslen(lifeleft);/字体位置 wsprintf(lifeleft, L剩余命数:%d, m_pMe-life ); pMemDC-SetTextColor( RGB(255, 255,0) ); pMemDC-TextOutW(10,35, lifeleft, _tcslen(lifeleft); wsprintf(Score, L得分:%d, m_pMe-score ); pMemDC-SetTextColor( RGB(255, 0, 0) ); pMemDC-TextOutW(10,60, Score, _tcslen(Score); wsprintf(Level, L 第%d 关, m_pMe-level ); pMemDC-SetTextColor( RGB(255, 255, 255) ); pMemDC-TextOutW(10,85, Level, _tcslen(Level);/绘制我方战机if(m_pMe!=NULL) m_pMe-Draw(m_pMemDC,FALSE);else /游戏结束提醒CString str=_T(Game Over!);pMemDC-SetBkMode(TRANSPARENT);pMemDC-SetTextAlign(TA_CENTER);pMemDC-SetTextColor(RGB(255,0,0);pMemDC-TextOut(GAME_WIDTH/2,GAME_HEIGHT/2,str);if(m_pMe!=NULL & m_pMe-score = 10000) /游戏胜利提醒 CString str=_T(You Win!);pMemDC-SetBkMode(TRANSPARENT);pMemDC-SetTextAlign(TA_CENTER);pMemDC-SetTextColor(RGB(255,0,0);pMemDC-TextOut(GAME_WIDTH/2,GAME_HEIGHT/2,str);/绘制飞机炮弹、敌机、奖励、for(int i=0;iDraw(pMemDC,FALSE)m_ObjListi.RemoveAt(pos2);delete pObj;/复制内存DC到设备DCm_pDC-BitBlt(0,0,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT,m_pMemDC,0,0,SRCCOPY);4.4随机产生敌机/随机产生敌机if(m_pMe!=NULL & m_pMe-score 10000 ) /控制生成条件 static int nCreator = rand() %5; if(nCreatorlevel) nCreator = rand()%5+10; m_ObjListenEnemy.AddTail(new CEnemy); nCreator-; if(m_pMe=NULL | m_pMe-score = 10000) /通关或者没有生命剩余,不再产生敌机return; 4.5战机移动以及发射导弹/检测四个方向键,移动战机if(GetKey(VK_UP)=1) m_pMe-SetVerMotion(1); if(GetKey(VK_DOWN)=1)m_pMe-SetVerMotion(-1);if(GetKey(VK_RIGHT)=1)m_pMe-SetHorMotion(1);if(GetKey(VK_LEFT)=1)m_pMe-SetHorMotion(-1);/产生战机导弹if(GetKey(VK_SPACE)=1)/按下了空格键CBomb*cbo1=newCBomb(pDoc-m_pMe-m_ptPos.x+10,pDoc-m_pMe-m_ptPos.y,1);pDoc-m_ObListBomb.AddTail(cbo1);CBomb*cbo2=newCBomb(pDoc-m_pMe-m_ptPos.x+30,pDoc-m_pMe-m_ptPos.y,1);pDoc-m_ObListBomb.AddTail(cbo2);4.6敌机发射炮弹/敌机发射子弹CPoint PlanePt = m_pMe-GetPoint(); /获取我方战机方位for(POSITION ePos=m_ObjListenEnemy.GetHeadPosition();ePos!=NULL;) CEnemy* pEnemy = (CEnemy*)m_ObjListenEnemy.GetNext(ePos); if(!pEnemy-Fired() /如果敌机没处于发射状态,继续循环 continue; CPoint ePt = pEnemy-GetPoint(); /获取敌方战机方位 BOOL fa=FALSE; /标记是否发射 /敌机在战机前面 if(pEnemy-GetMontion()=1 & ePt.yGetMontion()=-1 & ePt.yPlanePt.y)/ fa= TRUE; if(fa & ePt.x = PlanePt.x & ePt.xGetMontion(); 4.7碰撞检测及音效/敌机子弹炸掉战机POSITION bPos1=NULL,bPos2=NULL;CRect mRect = m_pMe-GetRect();for(bPos1=m_ObjListenBall.GetHeadPosition();( bPos2 = bPos1 ) != NULL;)CBall* pBall = (CBall*)m_ObjListenBall.GetNext(bPos1);CRect bRect = pBall-GetRect();CRect tmpRect; if(tmpRect.IntersectRect(&bRect,mRect) /删除子弹 m_ObjListenBall.RemoveAt(bPos2); delete pBall;/添加爆炸效果 m_ObjListenExplosion.AddTail(new CExplosion(mRect.left,mRect.top); PlaySound(TEXT(E:/飞机大战/plane/bang.wav), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_NOSTOP);m_pMe-HP -= 10;if(m_pMe-HP life-; m_pMe-HP = 100;if(m_pMe-life GetRect();CRect tmpRect;if(tmpRect.IntersectRect(eRect,mRect) /如果交不为空,则返回非零值;否则,如果交为空则返回/删除敌机m_ObjListenEnemy.RemoveAt(ePos2);/从索引中删除delete pEnemy;/添加爆炸效果 m_ObjListenExplosion.AddTail(new CExplosion(mRect.left,mRect.top);PlaySound(TEXT(E:/飞机大战/plane/bang.wav), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_NOSTOP);m_pMe-HP -= 20;if(m_pMe-HP life-; m_pMe-HP = 100; if(m_pMe-life Bkind = 1; /添加爆炸效果 m_ObjListenExplosion.AddTail( new CExplosion(mRect.left,mRect.top) ); /删除敌机 m_ObjListenEnemy.RemoveAt(ePos2); delete pEnemy; POSITION baPos1=NULL,baPos2=NULL;for(baPos1=m_ObjListenBallA.GetHeadPosition();(baPos2=baPos1)!=NULL;)CBallA* pBallA = (CBallA*)m_ObjListenBallA.GetNext(baPos1);CRect prRect = pBallA-GetRect();CRect tmpRect;/战机导弹炸掉敌机POSITION mPos1=NULL,mPos2=NULL;for(mPos1=m_ObjListenBomb.GetHeadPosition();(mPos2=mPos1)!=NULL;)CBomb* pBomb = (CBomb*)m_ObjListenBomb.GetNext(mPos1);CRect bRect = pBomb-GetRect();POSITION ePos1=NULL,ePos2=NULL;for(ePos1=m_ObjListenEnemy.GetHeadPosition();(ePos2=ePos1)!=NULL;)CEnemy* pEnemy = (CEnemy*)m_ObjListenEnemy.GetNext(ePos1);CRect mRect = pEnemy-GetRect();CRect tmpRect;if(tmpRect.IntersectRect(&bRect,mRect)m_pMe-score += 10;/int x=m_pMe-level;if(m_pMe-score = 1000*(m_pMe-level) /& (m_pMe-level)%2 = 1m_pMe-level+;/添加爆炸效果m_ObjListenExplosion.AddTail(new CExplosion(mRect.left,mRect.top);PlaySound(TEXT(E:/飞机大战/plane/bang.wav), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_NOSTOP);/删除导弹if(m_pMe-Bkind != 2)m_ObjListenBomb.RemoveAt(mPos2);delete pBomb;/删除敌机m_ObjListenEnemy.RemoveAt(ePos2);delete pEnemy;break;另外还有敌机BOSS以及大招代码:if (nIDEvent=2)/敌机BOSS发射炮弹检测POSITION Ie1 = NULL, Ie2 = NULL;Ie1 = m_ObjListIenEnemy.GetHeadPosition();while (Ie2 = Ie1) != NULL)CIenemy *pIenemy = (CIenemy *) m_ObjListIenEnemy.GetNext(Ie1);for (int i = -15; i GetPoint().x + 50, pIenemy-GetPoint().y + 135, 100+i);/按键放大招 if (nChar = VK_CONTROL&damage0)/全屏炮弹爆炸POSITION Ba1 = NULL, Ba2 = NULL;Ba1 = m_ObjListB

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