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文档简介
电子游戏与大学生学习当方干事提出让我以一名大四毕业国防生的身份谈谈对办公室工作的看法或意见时,我就在想,什么样的题材是最适合我的,又真正有助于办公室的工作开展呢?学习一直是我们国防生的老大难问题,而其中因迷恋竞技游戏、网络游戏而荒废学业的同学不在少数,故本文主要以科普电子游戏常识、通过我的亲身经历尝试挖掘大学生迷恋网络的原因、试图寻求解决措施为主。电子游戏的分类每次模拟营在通告栏通告禁止游戏时常用到以下描述:“禁止在寝室玩以下大型游戏、网络游戏等,其中包括某某。”看似意义清晰,简单明了的一句话,其实却有着对电子游戏分类的错误认识。那么什么是电子游戏?它的分类又是怎样的呢?官方对于电子游戏的定义为:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。电子游戏分类如图所示:其中,对大学生影像最大的当属网络游戏(Online Game)中的网页游戏、电子竞技游戏和非电子竞技游戏,电子竞技类游戏较为特殊,曾被社会舆论同非电子竞技游戏混为一谈。网页游戏:指不必安装客户端即可在网页上工作运行的一系列游戏,“偷菜”等休闲型小游戏就属于网页游戏范畴。非电子竞技游戏:其归于网络游戏中的多人在线游戏,我们日常所说的大型网络游戏如“地下城与勇士、魔兽世界、龙之谷等”就属于非电子竞技游戏的范畴。由于其多人在线的特性,使玩家可以通过游戏结交其他玩家,具有一定的社交属性。电子竞技游戏:即电子竞技运动,是人与人在以信息技术为核心,软硬件设备为器械的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。国家体育总局第七十八项体育运动,已拥有较成熟的世界性或全国性的赛事。作为人与人对抗的竞技型游戏项目,电子竞技选手需要具备任何一项体育运动的运动员所需要具备的智力及体力素质,其中智力对抗的要求非常高,选手必须具备一定素质的反应力、判断力和执行力。大学里耳熟能详的DotA就是电子竞技游戏的一员电子竞技游戏发展历史本人长期关注电子竞技产业,在我的理解中电子竞技行业发展历程大致可分为三个阶段一、19982003(萌芽期)Blizzard公司在1998年发售的即时战略游戏星际争霸:母巢之战掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随着厂商的市场推广与宣传,韩国成为首个拥有正式电子竞技职业联赛和电视媒体转播的国家,其成功举办多次有着电子竞技界的奥林匹克之称的WCG赛事,2003年正式发售魔兽争霸3:冰封王座在中国形成了流行风潮,CPL、CEG、SW等比赛也相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目;国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道;多家知名电子竞技俱乐部也在这一期间正式成立,VS对战平台正式开始运营。二、20042007(探索期)国家广电总局发布了网游类电视节目封杀令,中央电视台电子竞技世界栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境。随着中国网络游戏市场逐渐发展为中国互联网经济中的支柱型产业,政府逐步放开了相应的审查门槛,2005年鲁豫有约为电子竞技世界冠军制作专题节目, SKY李晓峰为中国获得首个世界电子竞技比赛冠军,2007年NeoTV开始全程直播WCG比赛实况,电子竞技环境逐步回暖。 三、2008至今(成熟期)2008年中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。中国电子竞技行业经历了行业产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者。2010年中国电子竞技运动工作会议在京召开,国家级竞游ECL电子竞技冠军联赛获得国家体育总局肯定,中国电子竞技行业正被纳入良好的监管范畴。四、未来猜想毫无疑问,在当今的态势下,电子竞技运动形势一片大好,必将吸引更多的投资商和游戏制作商,但在互联网技术、信息技术与硬软件设备没有大的革新之前,不论是电子竞技游戏还是非电子竞技游戏都难以突破现有瓶颈。我认为当今的电子游戏发展以接近峰值,不论是技术层面上还是玩家基数上都以饱和。但即便如此,大学生们沉浸在网络的趋势依旧不会变。正所谓知己知彼百战不殆,电子竞技的智力对抗也好,网游的社交互动性也罢,不论它们有何优点都是以娱乐作为首要前提的,古人有云“玩物丧志”,到底是人之过?还是物之过?大学生们又何以如此迷恋网络?回顾大学四年,你我一一道来。我的电竞之路入学前: 从小学第一次接触星际争霸这款即时战略游戏开始,到现在已有12年的电子游戏史,高中时代,作为全国最早一批电子竞技爱好者开始于学校内寻找同伴,组队并参加各项小规模赛事。大一学期: 我延续了高中生活时对电子竞技的热情,但由于长春这座城市的信息流通相对缓慢,电子竞技人群基数相对较少,整体水平相对较差,我只是稍有空闲的时候才会一个人去网吧娱乐一下。大二学期:DotA类电子竞技游戏在全国形成星火燎原之势,由于DotA是5人对5人型的竞技游戏,我发展了几名室友作为队员,但由于我的各方面能力不够过硬,处事不够成熟,导致队伍内耗过大,队友相互埋怨,期间我个人感情出现问题,生活步入低迷,借游戏逃避现实,队伍的活动变为盲目的虚度时间,但也在这个糟糕的过程中新队员们积累了宝贵的经验。大三学期:虽然生活、工作都不算顺心,但不服输的我在各个领域均有所发力,有所涉及。于EHome俱乐部的团队带领者71(国内从事电子竞技事业的老资格工作者)的博客中,接触到了博弈论,我开始意识到想要变强就需要一些新的东西、新的理念,我重拾课外书籍,也因此有幸和李飞学长共事了一段日子,受益匪浅。期间间断的进行了几次活动,也尝试接触网游,对其有一定的基本认识后,果断放弃。大四学期:不甘心自己的电竞之路就此终结,重新组织同伴,目标VS竞技平台一房,(相当于中国电竞业余爱好者的精英)通过大学四年的电竞活动,不论是在组织队伍,协调时间,还是调节队友情绪,语言的表达等各个方面我都有所锻炼,相对于其他国防生,我拥有了他们所不具备的对比赛对事物的分析能力,快速的判断能力和坚决的执行能力,更重要的是,在自己组建队伍,自己摸索前进的过程中,我形成了自己的思维方式与处世方法,并获得了宝贵的的自信心。大四体能训练开始,队伍活动终止,一次偶读毕淑敏的心灵书,被一句“世界如此多彩,而很多人最终才发现他们不过是只蚕蛹活一生在茧里”所惊醒,我不就是活在电竞世界的一只蚕蛹么,自以为茧里面很精彩把而自己包裹保护起来,却遗失了外面世界的美丽,真是悲哀。12年的电竞路,我因新奇而狂热,因疲惫而沮丧,因恒心不变有所得,因顿悟方知梦一场。何为电竞,何为网?大学生迷恋网络原因何在?一、大学生身份特殊性大学生身份的特殊性是促使其成为网络人群的主要原因之一,其特性有二。(1)安定无忧的生活条件对于大部分学子而言,进入大学就意味着拥有了工作生活相对稳定的四年时光,无忧无虑的他们便可以尽情的利用网络。对于国防生而言更是如此,他们不需要面临就业压力。(2)年龄阶段决定。正值青年的大学生们相比其他年龄阶段的人而言有更旺盛的精力,而缺乏自我控制能力。他们不懂得如何利用好自己的青春活力。另外有一件事情值得注意,那就是为什么迷恋网络的男性多于女性?用郑强教授的“动物世界”方法说明更加直接简单,猴群中的猴王(雄性)往往占据着更多年轻雌性为配偶,在人类社会中,女性如同猴群中的雌猴,年轻漂亮就是她们的资本,相比同龄的男性而言更具竞争优势,而男性常常要等到“三十的男人一朵花”之时才算是小有成就,也就是说,现年龄阶段的男性要比女性面临更大的生存压力,其沉迷网络的现象也就越严重。二、网络的特性 不论任何公司生产的电子产品,只要通过TCP/IP协议,便能完成信息的交流,人们依靠庞大的数据量构建了一个虚拟的畅游全球的网络世界。(1)数据量充足庞大的数据储备不仅仅充当了网络世界的组成部分,更重要的,由于其近似“用之不竭”的属性,吸引了人们前来浏览和探索而不会觉得枯燥。(2)社交属性、责任承担、方便快捷通过网络进行社交活动而不必承担现实生活中的责任与义务,利用网络信息流通便捷、范围广等特点,通过一言一行影响他人或吸引他人关注而达成自我目的或实现自我满足。网上交友、交易、网络游戏、微博等都是通过网络的特殊性质以吸引客户生存发展的。三、摧残式教育(部分理念取自郑强教授)(1)童心未眠。从小到大,我们一直受着强迫式教育的压迫,而当我们步入相对自由的大学后,那颗被压抑多年的童心开始作祟,我们娱乐游戏,更被游戏娱乐,我们是摧残式教育的受害者。我最初对电子竞技的热爱便源于此。(2)情感匮乏,精神薄弱在强迫式教育的压迫下,学习占用了大量的时间和精力,间接导致了当代大学生严重的情感缺失和精神空洞,不知如何正确的表达情感,不懂得规划自己的生活,没有信仰,缺乏追求,价值观混乱庸俗,甚至不了解自己。上网恰恰能够挥霍时间,以感官的满足填补心灵上的空虚。四、社会总体形势当代大学生毕业后从事网络、电子竞技等行业的相关工作也成客观事实,电子竞技经过多年发展已具有相对成熟的联赛机制,并已在全国组织多场大学生电子竞技赛事,具备了一定的群众基础,其中北京理工大学、浙江大学等高校均表现突出,在大学“寂寞的男人玩DotA”已成为普遍现象。越来越多的大学生出于从众心理或受他人影响成为网络使用人群已成定局。可能解决国防生上网问题的提议大学生特点、教育水平、社会环境因素等我们无法改变,但我们仍可以从丰富大学生情感、树立大学生信仰上入手。一、切实充实大学生生活只有继续鼓励“板报小组”、“一人读百书”、“拔河比赛”、“中秋晚会”等活动才能激发大学生的能动性。我相信,通过各种活动发现自己的可能性,找到自己的爱好和舞台,便是防沉迷的最好保险。二、树立竞争意识有敌人才有斗志,从大一开始便强调各校国防生与国防生,国防生与军校生之间的竞争形势,讲一讲从我校毕业的国防生工作情况等是有正面意义的。三、育人施教关于学习、关于网络的大小会议办公室开过不少,对学习好的进行奖励、不好的进行处罚等激励措施办公室也在做,我们不仅要做,还要坚信不疑的做下去。没人会相信一场报告便能改变一个人,但至少一场精彩生动的报告能予人启迪、标明航向。尾声:遗憾的是,对“戒网”这一难题,我
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