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第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器 时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。在这些绘有许多动物形象的壁 画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉。这种现象并非偶然,我们 还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿,飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面 中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现 的探索,是动画的最初现象和形态。由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动 状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神 需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆,我们可以见到 先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒 映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追 求等。在人类这些种种需要中,自我实现的需要,是最高层次的需要,即追求自我价值的实现,发挥自我创造力、潜能、天赋等的心理需要。动画意识的形成和动画 现象的产生,也是人类在继运用符号、画面记录劳动和生活感受以后,进而激发想像思维,记录动作过程的自我实现的强烈需求。这种受到外环境启发而产生的愿 望,在远古时代环境条件的制约下,就创造了具有动画思维的“原始意象动画”,如西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画中奔跑的野猪那样的杰作。可见,动画现象并不只是 现代才具有的,它在人类文明中,古老而久远。2动画思维由于人脑的思维能够产生劳动意识和创造力,能够认识客观事物的本质与规律,并对事物的属性做出反应,从而使人们具有了知识和想像能力。当感觉、知觉、记 忆、思维和想像在需要的驱使下同时出现在人脑中时,它们就会彼此发生交互作用,产生创造。因此,任何外在刺激或内心感受,都可能引发人脑产生联想和想像, 在思想中幻化出各种形式的虚拟画面,甚至是活动的虚拟画面,从而形成一个全新的内心世界。这种浮现于人脑中的活动的虚幻画面,是一种动态的形象思维,就是 动画产生的雏形。动画思维的形成,或者说人脑中虚拟活动画面的形成,一方面来自对外在生活的感受,另一方面来自因此而产生的联想和创造。可以是人们在现实生活中所见所闻的 直接感受,也可以是对其他艺术所产生的间接联想。当欣赏者陶醉于某艺术作品并在其中融入自己的联想时,动画思维也会出现。例如:通过文字描写的艺术作品,如诗词、散文、小说、寓言、神话、童话等数之不尽,群览世界文学佳作,更是难以计数。它们通过抽象的文字,运用生动形象的描述, 传递给读者以精神感受,进而使读者自我思考、联想和再创造,产生相应的情感或行为体验,在脑海中想像出具有情感的活动画面片段,这种随着文字描述浮想联翩 所激发的想像促进了人的动画思维和艺术的创作,因此以文学作品改编的动画佳作比比皆是,不一而足。音乐对人的内心暗示比起文字显得更为宽广,抽象式的表现显得更富想像。它不受具体情节、形象的限定,似一股无形的洪流,顺着每个人不同的生活背景,汇入内 心世界,用它跳动的符号激起不同的心律。那欢快的旋律、婉约的歌声、哀怨的曲子、雄壮的乐章等等,只要响起,人们的心情即会受到不同程度感染,往往会在不 知不觉中进入内心幻想的世界,其间的场景、角色可以任意设定,通过联想产生出虚拟的生活片断或画面。这类虚拟精神世界的联想,与虚拟动画式的联想可以得到 很好的沟通。如1945年美国迪斯尼巨大恢弘的动画影片幻想曲就是典型的例子。它的创作来自音乐,是以世界名曲音乐旋律与节奏为基础,虽然没有完整的 文学故事,没有对白,但通过优美的画面和动作,充分地表现了动画艺术家超凡的想像力,以所创造出的崭新视听联觉,引人入胜并给人以极大的视听艺术享受,达 到了其他艺术无法比拟的完美境界。绘画、雕塑、工艺、摄影作品等等,也能从不同程度或角度,设定和引发人心理动感和虚拟动画联想的产生。在世界艺术史上,不乏艺术家们以强烈动态形式美赋予静态艺术作品以生命的例子。如柯勒乔在帕尔玛主教堂内项上绘制的壁画巨作圣母升天,画面气势浩大, 表现的是天使们正拥着圣母飞向天国。当观众进入教堂抬头仰望时,极易产生屋顶通向天国的错觉,在心灵深处引起向往圣洁天堂的幻想。这一充满错觉和动感的作 品,令世人震惊;希腊雕刻家米隆的雕塑掷铁饼者,由于选择了人物动作出现高潮前的一瞬间作为雕塑形态凝固点,从静态中蕴藏着将要爆发的力量,因而,当 作品映入观赏者眼帘时,即刻就会在人们头脑中唤起一系列投掷动作的动画式联想,从而引发出虚拟动画思维。类似的美术作品很多,都是通过形体、透视、结构、 动态、色彩、神情和自然现象等瞬间的动感或状态等造型艺术语言,来描述作品的内在含义和外在联想以及由感官所引发的联想来产生运动感受的。运动画面的思维,在人们的内心以自己最喜欢的方式存在着,它是人的感官内在潜能之一,当外在条件成熟时,它便会以适合的方式涌现出来。而真正能使思想世界 中的画面活动起来,以与先前方式完全不同的视听艺术形式即动画影视作品出现在观众面前,则是随着科技进步和影视艺术发展而逐渐形成和完善的。人的创造是无 穷尽的,虚拟动画联想也并不会因为动画、电影等形式的存在就终止了,它还在不断地产生、变化和演绎着,在人们思想中是永恒的。3动画的形成在公元前两千年的埃及古墓壁画中,已绘制出描述摔跤动作的连续画面,摔跤动作形象生动,且动作连续有序,当观赏者随着走路移动身体观看这些画面时,就会产 生画中人物动起来的错觉。这种把不同时间发生的动作通过分解分别画出来,利用观者身体位置的移动,使绘画产生了运动和时间的效应,反映出人类对动作连续表 现的欲望。在古埃及神庙,我们可以看到,工匠们在不同的巨大石柱上,依次画上做出欢迎状的连续动作的神像。当法老乘坐的马车从神庙石柱前奔跑而过时,石柱上的这些神 像,即会在人眼视点的移动状态下,显示出欢迎法老的连续动作。与此有着异曲同工之妙的是,在希腊古陶瓶上,绘有人物奔跑的侧面连续动作图案。如观看时将视 线停留在其中一个人物上,然后转动陶瓶,就会在人的视觉中形成连续运动的画面,栩栩如生。这一创造,比古埃及的神庙石柱画,又进了一步,它是借助瓶子的旋 转使画面产生运动的。与希腊古陶瓶借助旋转使画面产生运动相似的是,早在一两千年前,我国所发明的走马灯。但这种中国传统的灯笼,是利用点燃蜡烛后产生热气流的推动,来使绘有图形的圆筒旋转,这是最早通过灯光的照射而呈现画面运动的,是动画现象的进一步发展。在达芬奇著名的黄金比例人体几何图中,也存在着动画现象的痕迹。他是通过重复绘制人物四肢不同的位置,使人联想到运动状态的人体动作。从以上二三万年前的洞穴壁画和四五千年前的马家窑纹盆,从埃及的神庙石柱和希腊的陶瓶,到中国的走马灯这些存在干绘画中的动画现象的图形痕迹,尽管其 实都并没有真正地表现出动作变化的时间过程,也不能使图中的形象实实在在地活动起来,而且与当今动画概念有所不同,但却反映了人们渴望记录运动,并在一定 程度上实现了使图画活动起来的愿望,从而使孕育着的最初动画现象和形态得以逐步发展起来。创造一个思想中的世界,一直是各种艺术创造者所努力实现的梦想。 正是由于人们的上述种种期望与探索,启发和促进了现代动画的产生。随着文明在精神世界的渗透,艺术灵感的涌动在多个领域中延伸开来,动画和其他艺术一样随之诞生。虽然它们之 间在形式上有着鲜明的差异,如文学、戏剧、音乐、书法、绘画和雕塑等等,却又有着千丝万缕的联系,除去它们之间的表象形态,都有着共同的内涵。而且这些艺 术的最初,又无不源于生活,是人们通过生活的体验、感知和长期积累后,形成创作动机,以各自不同的表现方式反映生活、抒发感受,并逐渐发展成为特征迥异的 艺术形式的。动画这一艺术形式,作为电影艺术之一,从表面上看似乎晚于电影出现,但事实说明,动画的脉动即对运动视觉的记载,早在上万年前就已经萌芽并推动着视觉动感 艺术的前进,为电影打下了悠远而坚实的基石,因而一旦机械器材出现时,电影也就自然地诞生了。由此,追溯作为电影始祖的动画的产生和发展,必然涉及到其与 电影的关系以及电影诞生的过程。二、动画与电影1动画的探索上面提到,中国的走马灯与中国民间表演艺术皮影戏在元代随着蒙古军队流传到波斯、阿拉伯、土尔其和欧洲。18世纪盛行于东欧,被称作中国影灯。这种影灯技 术虽然不同于现代的电影,但却是现代电影的先驱。其中,源于2000余年前我国古代长安的皮影戏,兴干唐而盛于宋,是利用动物皮(如驴皮、牛皮或硬纸板 等)为材料,进行刻、镂、剪、连制作而成的平面偶象。偶象的关节以钉连接,通过人工的操纵和灯光,能够使刻绘出来的影像投射到半透明的幕布上活动起来。这 一民间表演艺术形式,配以表演者的唱腔、台词和音响,融民间文学、戏剧、音乐、美术和技巧为一体,使以往的动画现象从静止的绘画艺术中分离出来,成为有光 影的银幕视听动态艺术,从而具备了现代电影的各种基本要素,是电影发展史上的重要里程碑。现代电影只有在现代科技和现代工业的基础上才有可能被创造出来。18世纪欧洲的产业革命为这种可能的出现开辟了道路。动画作为影视艺术的另类,虽然晚于电影,而实际上却是电影的始祖。只是随着科技的进步,电影才得以出现。19世纪30年代,比利时科学家普拉托对人眼的视觉暂留现象进行了五年的研究,制成了能使图画活动起来的旋盘。后来,又出现了简便灵活的视盘,奠定了电影 发展的基础(图。旋盘和视盘,是装在轴上可旋转的圆盘或圆筒,在盘上或筒的内壁画有一组图画(通常是812幅),这些图画的是人或动物某种动作的各个连 续阶段,并使最后一幅图的动作与最先一幅动作首尾相连。在圆盘前或圆筒上,每一幅图的对面有一条狭长的小孔,在圆盘或圆筒迅速转动时,对着小孔观看,当每 个小孔从眼前转过时,就露出一幅图画。这样,图画就在看的人眼前一幅接一幅地迅速变换着,使人觉得图画真的活了起来,形成了循环动作,看起来好象在连续不 断地活动着。2动画的原理为什么许多不动的图画在旋转时能造成活动的感觉呢?产生这种现象是人们视觉生理和心理作用的结果。(1)视觉生理作用动画的实现,首先基于对人眼睛的认识与理解。从上述比利时科学家普拉托对人眼视觉暂留现象所进行的研究,以及后来人们所做的种种实验,都离不开眼睛的视觉生理作用。 觉暂留视觉暂留是人眼的一种生理现象。根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒左右的时间,在这个短 暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的影像。这种现象就称为“视觉暂留”,在我们的日常生活中经常 可以看到。如雨点下落形成雨丝、光点旋转变成圆环、风扇叶片快速转动成为圆盘等等,都是由于视觉暂留的作用,说明影像在视网膜中的重叠现象。根据视觉暂留 原理,人们掌握了把静止的影像转化为活动画面的秘密。似动现象似动现象是视觉生理另一特殊形式的运动知觉。例如在屏幕先呈现一竖线,后在它的旁边再呈现一横线,若两线出现的相隔时间短于0.2秒,则可似乎见到竖线向 横线倒下的过程,这种情况就叫似动现象。这是由于第一个刺激(竖线)消失后,它所引起的神经兴奋还能持继一个短暂的时间,在这短暂时间内出现的第二个刺激 (横线)所引起的神经兴奋,就会与第一个刺激所引起的持续兴奋相连,而使人感到竖线在作倒下运动。(2)视觉心理作用处在高处的物体,一旦失去了依托,必然会下落到地面;步行着的人,迈了左脚以后,还会迈出右脚。这些经验能将连续出现在眼前的某一运动各个阶段的静止画 面,很自然地联系起来,形成动感。我们可以通过这样的实验来证实上述形象:如果把图316所示的两张画面交替出现,就会看到黑球延着弧形轨道来回滚动。 因为经验告诉我们,黑球由于地心吸力作用和弧形轨道的限制,必然会沿着弧形轨道来回运动。这个经验使我们意识到了黑球的运动过程,看到了实际上没有见到的 现象。19世纪40年代,人们根据视觉暂留原理和视觉心理作用,在掌握了把静止画面变为活动图像秘密的基础上,巧妙地利用程了17世纪就已发明的幻灯,创造了一种把幻灯和旋盘结合起来,可
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