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文档简介
动画场景设计第一章 动画场景设计概念动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。第一节 设计的概念好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:天鹅湖也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。一、动画设计和制作的流程无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。二、视觉叙事与动画故事版什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。三、场景设计与动画片完成场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。第二节 类型与风格动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神一、场景设计的类型1.、二维绘画动画就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画2、三维实体动画木偶,泥偶,纸偶等,如阿凡提的故事.场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。3、二维计算机动画计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真)4、三维计算机动画以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。二、动画场景设计的内容例举几个典型,具有代表性的1、北美风格动画指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美效果。使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。2、日韩风格动画本民族的风格是非常浓重的A 宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。B 大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。3、欧洲风格动画 欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以总结,简洁和多样式是主要风格。4、中国传统风格动画20世纪,560年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。第三节 场景设计的特征动画与电影场景之间的区别?电影是找到合适的场地进行拍摄或搭建,动画场景是可以随心所欲地想象与绘制。一、时间性动画艺术也就是时间艺术二、空间性物理空间,心理空间物理空间就是实际的造型和空间概念,设计出的与角色成比例心理空间就是要根据故事的起伏,来调节场景空间的大小,高度等。三、运动型只有动起来了,动画才有意义。动画场景的运动型是建立在时间和空间的基础上(一)、指空间中的角色和物体的运动,由于不同速度的变化而引起的位移和变形(二)、指镜头的推、拉、摇、移、升和降等运动方式以及画面的景别,角度和构图的变化四、虚拟性动画片的场景可以想象,发挥的空间很大可无限的提前是设计者假设的场景要合情合理第四节 场景设计的功能一、 构建故事空间构架1、 故事发生的时代性空间主要与历史空间相关,也就是对设计的场景作为历史的考证2、 故事发生的生存性空间生存性是指角色活动的场景,要与角色息息相关,要合情合理。3、 文化性空间如教堂庄重,游乐园开心.二、 烘托动画角色1、 主观心理空间由于角色,场景变化2、 可观心理空间场景变化,烘托角色三、强化故事情节第二章 动画场景的创意设计动画场景的创意设计与其他创意设计有像是的过程和方法。在创意前要做周密的设计和准备,即使创意不同凡响,又使创意循着一个确定目标去发展,动画场景的创意设计时整部动画片创意的一部分,应以整部动画片的效果为最终目标来思考和把握。所以,动画场景设计的所有创意要建立在理解剧本的基础上,设计师应不断与导演的整体构思保持一致;更要喝剧组其他部分的创意人员保持联系,保证全片创意的完整性和协调性。第一节 场景设计的创意准备一、 研读剧本与场景想象通过与导演的沟通,研讨剧本,勾画出场景的草图二、 场景设计与屏幕宽高比早期1.85:1 正常影片今天2.35:1 史诗,商业大片三、场景设计与镜头原理一部片子是要有好多镜头组合在一起才能出来的,一段情节就要有N个镜头,来体现气氛。1、如何选择镜头的景别什么是景别?以人的体积为准A、 能清晰看到远处是人,为远景B、 带人物全身,后景虚,为全景C、 切人物七分位(小腿左右)为中景D、 切人物半身为中近景E、 肩膀以上,为近景F、 身体任何一部分,为特写G、 部位加大,为大特写H、 大到细部,为局部特写I、 没有人物,为空镜2、镜头角度3、摄像机运动,推,拉,摇,移第三章 动画场景的空间构建构思和绘制三部曲:从平面规划开始,向立体发展,直至由单位向群体延伸,从而形成空间第一节 场景的前景、中景和后景前景离观众视觉距离最近,一般位于画面的四角,中景是角色表演的舞台,是视觉的焦点。后景位于最后,是整个画面的陪衬。一、 道具造型与前景设计在一般动画片当中,道具和角色大多出现在前景和中景,所以,要求道具设计要精良。道具有类型和大小的区别。道具除了造型本身的准确外,还有几方面要严格把握.前景是由道具组成,在加一些实在的物品。二、 中景、后景的设计和处理中景范围较大,常常会将主体安排在其中三、 动画场景的整体效应在动画片中,前景、中景、后景要比例恰当。第二节 场景空间的构建方法第三节 场景空间的构建元素一、 点,线,面二、 场景立体形态的空间结构对物体在空间中所有点的高度和立体形态等有详细的设计,抓住其主要的特征,基本特征三、 场景空间的整体构建第四节 空间构建与动画场景一、 空间构建的心理感受什么样的背景结构在心里中占有什么样感觉二、 想表现出场景有别的意味在其中,那么就必须存在透视,以及镜头画面1、 透视的原理A、 画框与取景当移动位置时,画框中的景象就会不同B、 视平线与灭点与视线相平的称为视平线灭点也称消失点,是视平线上的一点一点透视(平面透视)二点透视(成角透视)三点透视 仰视,俯视,大多都能看出三点透视空气透视透视的形状和大小在不同的角度下,同一物体会有很大变化相对运动距离近的物体运动速度看上去,快于远的物体2、 镜头与景深三、 场景转换与动画效果第四章 动画场景的光影和色彩设计由于光的作用,有了光才能看见色彩,那么光与色彩
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