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第8章 响应键盘有4种方法可以检测键盘上的按键动作。第1种方法是使用按钮,第2种方法是使用Key对象,第3种方法是使用键盘侦听,第4种方法是使用影片剪辑的keyUp和keyDown事件处理函数。 8.1 通过按钮检测按键动作 在按钮的on事件处理函数中不但可以对鼠标事件作出响应,而且可以对键盘事件作出响应。如在按钮的动作面板中加入如下所示的代码,在敲击键盘上的A键时输出窗口中将提示:A is pressed。 on (keyPress a) trace(A is pressed); 检测键盘上的字母键时,字母都应为小写。如果要检测键盘中的特殊键,如方向键,Flash中有一些专门的代码来表示它们,如表8-1所示。 表8-1 键盘中的特殊键 如要检测键盘上的键,可以使用下面的ActionScript: on (keyPress ) trace(End is pressed); 您可以在一个按钮中加入若干个on函数,也可以在一个on函数中结合多种事件,这使您可以为按钮定义快捷键,如下所示: on (release, keyPress ) _root.myMC.prevFrame(); 上面的语句实现单击按钮或按键盘上的左方向键,控制影片剪辑myMC回退1帧。 8.2 影片剪辑的keyUp和keyDown事件 影片剪辑包含两个与键盘相关的事件keyUp和keyDown,使用它们也可以实现对按键事件的响应,如下所示: onClipEvent (keyDown) trace(Key.getAscii(); 函数Key.getAscii返回与按键相对应的ASCII码。ASCII码是一个整数,键盘上的每个字符对应一个ASCII码,如字母A对应的ASCII码为65,B对应的ASCII码为66,a对应的ASCII码为97, b对应的ASCII码为98,+对应的ASCII码为43等。只有字符才有ASCII码,键盘上的功能键没有ASCII码。 如果需要在输出窗口中输出与按键相对应的字符,可以使用String对象的fromCharCode函数将ASCII码转换成字符,如将上例的trace命令改成如下所示: trace(String.fromCharCode(Key.getAscii(); String对象见动作面板的“对象”/“核心”目录下面。 8.3 Key对象 利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。 这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript: if (Key.isDown(Key.LEFT) trace(The left arrow is down); 函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。 Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,如表8-2所示。 表8-2 Key对象中的常量 Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP 以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示: if (Key.isDown(Key.getCode(a) trace(A is pressed); 8.4 键盘侦听 假设在影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)事件处理函数中检测按键动作,而影片剪辑所在的时间轴较长,或计算机运算速度较慢,有可能出现这种情况,即当在键盘上按下某个键时还未来得及处理onClipEvent(enterFrame)函数,那么按键动作将被忽略。 还有一个问题就是,在某些游戏(如射击)中,我们需要按一次键就执行一次动作(发射一发子弹),即使长时间按住某个键不放也只能算作一次按键,而Key对象并不能区别是长时间按住同一个键还是快速地多次按键。 在解决这个问题,就需要用到Flash MX中的第3种方法:键盘侦听。when it comes to listening for key presses您可以使用 “侦听器(listener)”来侦听键盘上的按键动作。 要使用侦听器首先需要创建它,您可以使用如下所示的命令来告诉计算机您需要侦听某个事件: Key.addListener(_root); Key.addListener命令将主时间轴或某个影片剪辑作为它的参数,当侦听的事件发生时可以用这个参数指定的对象来响应该事件。 上面的代码指定主时间轴来响应该事件。要让主时间轴对该事件作出响应,还需要设置一个相应的事件处理函数。 键盘侦听的事件处理函数有两个:onKeyUp和onKeyDown,如下所示: _root.onKeyUp = function() trace(Key.getAscii(); ; 您也可以使用影片剪辑作为侦听键盘的对象,只需要使用影片剪辑的路径代替_root作为Key.addListener命令的参数。 8.5 练习:键盘控制影片剪辑 文件如图8-1所示,可以通过键盘上的方向键控制影片剪辑运动。当敲击空格键时,瓢虫回到初始位置。文件ladybug.fla,其中包含了一个影片剪辑ladybug。在主场景中选中瓢虫影片剪辑,打开其动作面板,其中添加了如下ActionScript: onClipEvent (load) x0 = this._x; y0 = this._y; onClipEvent (enterFrame) if (Key.isDown(Key.SPACE) this._x = x0; this._y = y0; this._rotation = 0; if (Key.isDown(Key.LEFT) & (Key.isDown(Key.UP) this._x -= 10/Math.SQRT2; this._y -= 10/Math.SQRT2; this._rotation = -45; else if (Key.isDown(Key.LEFT) & (Key.isDown(Key.DOWN) this._x -= 10/Math.SQRT2; this._y += 10/Math.SQRT2; this._rotation = -135; else if (Key.isDown(Key.RIGHT) & (Key.isDown(Key.UP) this._x += 10/Math.SQRT2; this._y -= 10/Math.SQRT2; this._rotation = 45; else if (Key.isDown(Key.RIGHT) & (Key.isDown(Key.DOWN) this._x += 10/Math.SQRT2; this._y += 10/Math.SQRT2; this._rotation = 135; else if (Key.isDown(Key.LEFT) this._x -= 10; this._rotation = -90; else if (Key.isDown(Key.RIGHT) this._x += 10; this._rotation = 90; else if (Key.isDown(Key.UP) this._y -= 10; this._rotation = 0; else if (Key.isDown(Key.DOWN) this._y += 10; this._rotation = 180; if (this

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