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文档简介
C 游戏编程 游戏开发梦想的集散地 毛星云 浅墨 的专栏C 游戏编程 游戏开发梦想的集散地 毛星云 浅墨 的专栏 愿尽以绵薄之力 薪火相传游戏开发的信仰与梦想 复兴国产单机游戏 愿尽以绵薄之力 薪火相传游戏开发的信仰与梦想 复兴国产单机游戏 Visual C 游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模 五 粒子系统模拟 二 Visual C 游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模 五 粒子系统模拟 二 分类 Visual C 游戏开发 Visual C 2012 05 28 04 15 25333人阅读 评论 56 收藏 举报 游戏c nullimagetimerstruct 本系列文章由zhmxy555 毛星云 编写 转载请注明出处 作者 毛星云 邮箱 happylifemxy 期待着与志同道合的朋友们相互交流 本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运用 着重讲解和分析了基于例子系统的一个 星光绽放 demo 最后盘点了史诗级游戏作品 暗黑破坏神3 上市首周所创下的传奇 一 基础知识讲解 1 概念与思路 基本的粒子系统概念在笔记二十二中已经讲过了 还不太清楚的朋友请移步前篇 Visual C 游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模 四 粒子系统模拟 一 本节讲解的星光绽放demo相当于是一个模拟爆炸 或者说是烟花 特效的demo 浅墨认为这个特效拿出来讲解很多必要性 它可以为很多问题带来的思路的火花 这个demo之中 绽放 爆炸 点为在窗口中由随机数产生的一个位置 绽放 爆炸 后 会出现很多星光以不同的速度向四方飞散而去 当粒子飞出窗口后或者超出时间后便会消失 每一次爆炸所出现的粒子全部 消失后 便会重新出现绽放 爆炸 的画面 以产生不断绽放星光的效果 2 星光 粒子的构造 首先我们来看一下这次如何用结构体来构造出星光粒子 struct flystar int x 星光所在的x坐标 int y 星光所在的y坐标 int vx 星光x方向的速度 int vy 星光y方向的速度 int lasted 星光存在的时间 BOOL exist 星光是否存在 flystar 50 6个成员分别为 粒子坐标两个值 粒子方向两个值 持续时间lasted 和粒子是否存在的标识exist 1 3 核心代码讲解 最重要的当然是我们的MyPaint 绘图函数 全局变量声明 HINSTANCE hInst HBITMAP bg star mask 用于贴图的三个HBITMAP变量 HDChdc mdc bufdc HWNDhWnd RECTrect int i count 定义count用于计数 自定义绘图函数 1 窗口贴图 2 实现星光绽放的效果 void MyPaint HDC hdc 创建粒子 if count 0 随机设置爆炸点 intx rand rect right inty rand rect bottom for i 0 i 50 i 产生星光粒子 flystar i x x flystar i y y flystar i lasted 0 设定该粒子存在的时间为零 if i 2 0 按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动 且x y方向的移动速度随机为1 15之间的一个值 由1 rand 15来完成 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 2 1 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 4 2 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 4 3 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 flystar i exist true 设定粒子存在 count 50 50个粒子由for循环设置完成后 我们将粒子数量设为50 代表目前有50颗星光 先在内存dc中贴上背景图片 SelectObject bufdc bg BitBlt mdc 0 0 rect right rect bottom bufdc 0 0 SRCCOPY for i 0 i 50 i if flystar i exist 判断粒子是否还存在 若存在 则根据其坐标 flystar i x flystar i y 进行贴图操作 SelectObject bufdc mask BitBlt mdc flystar i x flystar i y 30 30 bufdc 0 0 SRCAND SelectObject bufdc star BitBlt mdc flystar i x flystar i y 30 30 bufdc 0 0 SRCPAINT 计算下一次贴图的坐标 flystar i x flystar i vx flystar i y flystar i vy 在每进行一次贴图后 将粒子的存在时间累加1 flystar i lasted 进行条件判断 若某粒子跑出窗口区域一定的范围 则将该粒子设为不存在 且粒子数随之递减 if flystar i xrect right flystar i yrect bottom flystar i lasted 50 flystar i exist false 删除星光粒子 2 count 递减星光总数 将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt hdc 0 0 640 480 mdc 0 0 SRCCOPY 相关的书写思路在代码注释中浅墨已经写得比较清晰了 这段代码的书写整体思路即 第一步 判断粒子是否创建 若星光数量count不为0 则直接跳到第四步进行相关贴图操作 否则需按每步顺序完成粒子的初 始化 第二步 随机设置绽放点 第三步 创建各个粒子 为结构体各属性赋值 第四步 在内存dc上贴上背景图片 第五步 对各个粒子进行贴图操作并 第六步 对某些值 如count exist进行特殊的处理 第七步 将mdc 内存dc 中的内容贴到hdc中 完成最后在屏幕上的显示 二 详细注释的源代码欣赏 OK 讲解完成 现在我们就贴出详细注释的源代码 include stdafx h include 全局变量声明 HINSTANCE hInst HBITMAP bg star mask 用于贴图的三个HBITMAP变量 HDChdc mdc bufdc HWNDhWnd RECTrect int i count 定义count用于计数 struct flystar int x 星光所在的x坐标 int y 星光所在的y坐标 int vx 星光x方向的速度 int vy 星光y方向的速度 int lasted 星光存在的时间 BOOL exist 星光是否存在 flystar 50 3 全局函数声明 ATOMMyRegisterClass HINSTANCE hInstance BOOLInitInstance HINSTANCE int LRESULT CALLBACKWndProc HWND UINT WPARAM LPARAM voidMyPaint HDC hdc WinMain函数 程序入口点函数 int APIENTRY WinMain HINSTANCE hInstance HINSTANCE hPrevInstance LPSTR lpCmdLine int nCmdShow MSG msg MyRegisterClass hInstance 初始化 if InitInstance hInstance nCmdShow return FALSE 消息循环 while GetMessage DispatchMessage return msg wParam 设计一个窗口类 类似填空题 使用窗口结构体 ATOM MyRegisterClass HINSTANCE hInstance WNDCLASSEX wcex wcex cbSize sizeof WNDCLASSEX wcex style CS HREDRAW CS VREDRAW wcex lpfnWndProc WNDPROC WndProc wcex cbClsExtra 0 wcex cbWndExtra 0 wcex hInstance hInstance wcex hIcon NULL wcex hCursor NULL wcex hCursor LoadCursor NULL IDC ARROW wcex hbrBackground HBRUSH COLOR WINDOW 1 wcex lpszMenuName NULL wcex lpszClassName maple wcex hIconSm NULL return RegisterClassEx 初始化函数 1 加载位图资源 2 取得内部窗口区域信息 BOOL InitInstance HINSTANCE hInstance int nCmdShow HBITMAP bmp hInst hInstance hWnd CreateWindow maple 浅墨的绘图窗口 WS OVERLAPPEDWINDOW CW USEDEFAULT 0 CW USEDEFAULT 0 NULL NULL hInstance NULL if hWnd return FALSE MoveWindow hWnd 10 10 600 450 true ShowWindow hWnd nCmdShow UpdateWindow hWnd hdc GetDC hWnd mdc CreateCompatibleDC hdc bufdc CreateCompatibleDC hdc bmp CreateCompatibleBitmap hdc 640 480 SelectObject mdc bmp bg HBITMAP LoadImage NULL bg bmp IMAGE BITMAP rect right rect bottom LR LOADFROMFILE star HBITMAP LoadImage NULL star bmp IMAGE BITMAP 30 30 LR LOADFROMFILE mask HBITMAP LoadImage NULL mask bmp IMAGE BITMAP 30 30 LR LOADFROMFILE GetClientRect hWnd 4 SetTimer hWnd 1 0 NULL MyPaint hdc return TRUE 自定义绘图函数 1 窗口贴图 2 实现星光绽放的效果 void MyPaint HDC hdc 创建粒子 if count 0 随机设置爆炸点 intx rand rect right inty rand rect bottom for i 0 i 50 i 产生星光粒子 flystar i x x flystar i y y flystar i lasted 0 设定该粒子存在的时间为零 if i 2 0 按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动 且x y方向的移动速度随机为1 15之间的一个值 由1 rand 15来完成 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 2 1 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 4 2 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 if i 4 3 flystar i vx 1 rand 15 flystar i vy 1 rand 15 flystar i exist true 设定粒子存在 count 50 50个粒子由for循环设置完成后 我们将粒子数量设为50 代表目前有50颗星光 先在内存dc中贴上背景图片 SelectObject bufdc bg BitBlt mdc 0 0 rect right rect bottom bufdc 0 0 SRCCOPY for i 0 i 50 i if flystar i exist 判断粒子是否还存在 若存在 则根据其坐标 flystar i x flystar i y 进行贴图操作 SelectObject bufdc mask BitBlt mdc flystar i x flystar i y 30 30 bufdc 0 0 SRCAND SelectObject bufdc star BitBlt mdc flystar i x flystar i y 30 30 bufdc 0 0 SRCPAINT 计算下一次贴图的坐标 flystar i x flystar i vx flystar i y flystar i vy 在每进行一次贴图后 将粒子的存在时间累加1 flystar i lasted 进行条件判断 若某粒子跑出窗口区域一定的范围 则将该粒子设为不存在 且粒子数随之递减 if flystar i xrect right flystar i yrect bottom flystar i lasted 50 flystar i exist false 删除星光粒子 count 递减星光总数 将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt hdc 0 0 640 480 mdc 0 0 SRCCOPY 消息处理函数 LRESULT CALLBACK WndProc HWND hWnd UINT message WPARAM wParam LPARAM lParam switch message 5 case WM TIMER 时间消息 MyPaint hdc 在消息循环中加入处理WM TIMER消息 当接收到此消息时便调用MyPaint 函数进行窗口绘图 break case WM KEYDOWN 按键消息 if wParam VK ESCAPE 按下 Esc 键 PostQuitMessage 0 break case WM DESTROY 窗口结束消息 DeleteDC mdc DeleteDC bufdc DeleteObject bg DeleteObject star DeleteObject mask KillTimer hWnd 1 窗口结束时 删除所建立的定时器 ReleaseDC hWnd hdc PostQuitMessage 0 break default 其他消息 return DefWindowProc hWnd message wParam lParam return 0 这个 星光绽放 demo运行的截图如下 6 7 背景图片是盛大旗下网络游戏 龙之谷 的游戏原画 这节的代码可以与之前讲解的重力系统 摩擦力系统相结合 创造出更为逼真的爆炸特效 有兴趣的朋友可以尝试一下 做出真 实的受重力影响的烟花盛放的效果出来 8 三 史诗级游戏作品 暗黑破坏神3 上市首周所创下的传奇 在文章末尾 我们来盘点一下暴雪大作 暗黑破坏神3 不俗的销售成绩 5月15日 暗黑破坏神3 发售至今已经过了一周多 全球暗黑粉丝在激情中度过了美妙的一个星期 暗黑破坏神3 发布以来 受到了广大玩家的热情追捧 暴雪公布的数据显示 暗黑破坏神3 开服24小时内共卖出了350万 份拷贝 加上120万的魔兽世界年费用户 游戏发售当天共有470万玩家通过战网进入到庇护所世界 游戏发布第一周 游戏总 销量为630万份 不包含WOW年费赠送和韩国数据 9 这份数据刷新了PC游戏史最高数据 并且大大超越去年暴雪另一款热卖游戏 星际争霸2 所创下的销售记录 暗黑3 有望 在一个月内突破 星际争霸 14年来1100万份的累计销量 这是电子游戏界上的一个传奇 暴雪花十几年时间交出的这份答卷可谓非常的出色 还是那句话 暴雪出品 必属精品 浅墨觉得 采用精品战略的公司一般都会有不俗的发展 比如说苹果 比如说暴雪 它们都 是依靠着几款精雕细琢出来的精品 统治着他们各自所在的领域 对于期待了8年的 暗黑破坏神3 浅墨在5月15号 大菠萝3 发售之后的第一时间就购买了CD KEY 但买过来之后一直比较 忙 没有第一时间开始体验 也就是近几天才开始玩的 是在台服玩的一个 狩魔猎人 每天也就花一个小时左右 浅墨打算 慢慢玩 沿途看下风景 期待了这么多年的作品 如果很快就打通了就枉费了这么多年的期待了 是吧 浅墨记得有一个在 15号 大菠萝3 刚发售
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