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文档简介

逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合表现细腻的动画。eg:人物或动物的急剧转身,头发及衣服的飘动,走路,说话以及精致的3D效果等等。帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画。帧数就是在1s内传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒中能够刷新几次,通常用fps表示。快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅,更逼真的动画。关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键帧状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。矢量图:矢量图使用直线和曲线来描述图形,他们都是通过数学计算获得的,所以文件体积一般较小。优点:无论放大缩小或旋转不会失真;缺点:难以表现色彩层次丰富的逼真效果。Flash制作的动画,有生成动画文档体积小,矢量图处理,放大缩小不失真及良好的跨平台特性,播放采用流式技术,具有交互性优势等优点。可制作电子贺卡,MV,卡通。Flash(Adobe公司出品),fireworks,dreamweaver合称为网络三剑客Flash具有良好的互动性,互动性的产生是通过ActionScript编程实现。Flashplayer是flash动画的播放软件,可以播放的动画的后最名为SWF。在flash中的元件包括影片剪辑,按钮,图形三种类型。一个flash动画源文件中,其舞台属性为550*400px,说明舞台的大小长为550像素,宽为 400像素。Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。像素是用来计算数码影像的一种单位。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。舞台:舞台是在创建flash文档时放置图形内容的矩形区域。使用放大或缩小等功能可以改变舞台的视图。使用网格,辅助线和标尺可以在舞台上定位项目。时间轴:时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。时间轴的主要组件是图层,帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放文档时,播放头从左至右通过时间轴。在时间轴地步显示的时间轴状态指示所选的帧编号,当前帧速率以及到当前帧为止的运行时间。在时间轴上,每一个小格代表一帧。箭头工具:次工具主要是用来选取,变形,移动舞台上的物件。在flash中,如果能够创建正常的补间动画,则在时间轴上,两个相邻关键帧间的渐变线是用带箭头的实线表示。空白关键帧中没有内容,主要用于在画面与画面之间形成间隔,它用空白小圆圈表示。一旦在空白关键帧中创建了内容,它就会变成关键普通帧,其中的内容与它前面的一个关键帧内容完全相同,在制作动画时可以用普通帧来延长动画的播放时间。形状补间动画时flash基本动画之一,在flash创作中应用范围较广。是基于形状来完成的,所以其素材必须是矢量图形。位图,文本,元件等都不可以进行制作次效果。我们只有通过“分离”来矢量化,才可以达到效果。放射填充:在flash中对矢量图的一种填色方式,选择两种或两种以上的颜色,按照水平方向做色阶的递推的填色方式。运动引导线:在运动引导层中添加的运动引导轨迹,就叫做运动引导线。元件:是指在flash创作环境中或使用Button(AS2.0),SimpleButton(as3.0)和MovieClip类创建过一次的图形,按钮或影片剪辑。可以在整个文档或其它文档中重复使用该元件。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。遮罩层:可以将与遮罩层相连接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建多样的效果。1. 遮罩由两部分组成,包括遮罩层与被遮罩层。2. 被遮罩层只显示在遮罩层有东西的地方。比如被遮罩是副风景,遮罩层是一直手,那么做出来的效果显示的是外形为手的风景。而遮罩层的东西是不显示的,所以他的颜色是什么一点关系都没有。3. 做动画可以在遮罩层也可以在被遮罩层,这需要我们灵活运用。4. 遮罩层只能是一个图层,而被遮罩层可以是多层。为实现位图的动画元素的移动、翻转或者形变等动画效果,应通过设置动画补间来完成;而实现矢量图属性动画元素的变化,应设置为形状补间来完成。 在Flash中对矢量图形文件可进行纯色、线性渐变、放射渐变、位图等方式进行填色。 在Flash中,层与层之间的变化是相互独立的。 在Flash中,在调色板中,Alpha值为0%,代表填色完全透明。 在Flash中,要对文字进行线性变填色,首先应将文字分离为图形。 在Flash中,物件属性中,坐标位置的X、Y分别表示左上角的点在舞台中的位置。图层 图层就像透明的胶片薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态尽管一次可以选择多个图层。 当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。可以添加更多的图层,以便在文档组织插图,动画和其它元素。可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF文件的文件大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。可以隐藏、锁定或重新排列图层。还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件,ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们。 引导层用于制作引导动画。引导动画由引导层和被引导层组成,引导层就位于被引导层地上方,在引导层中可绘制引导线,它只对对象运动起引导作用,在最终效果中不会显示出来。 要绘制引导动画必须创建引导层,可以通过引导层按钮创建,也可以通过菜单命令创建,还可以将已知图层变为引导层。 在运动引导层中利用画线工具绘制曲线作为运动引导线,然后将被引导层中被引导的动画元素位图属性在相间的关键帧中悬挂在运动引导的起点和终点,并设置起始关键帧到后续关键帧的补间为“动画”。即完成运动引导动画制作。运动引导层的作用在于利用运动引导线来设置运动引导轨迹,制作非直线运动的动画补间动画。动画补间:动画补间动画是Flash基本动画之一,在Flash创作中应用范围较广。动画补间动画是基于位图,文本,元件等来完成的,所以我们必须要保证制作动画补间动画的素材为位图,文本,元件的。在上述素材大小、颜色等发生变化是可以使用动画补间制作中间变化过程。关键帧动画:任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧动画叫做关键帧动画。在关键帧动画制作中有动画补间和形状补间两种方法。遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”, 遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。1:创建遮罩:在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的,你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通图层变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。2:构成遮罩和被遮罩层地元素:遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。3:遮罩中可以使用动画形式:可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画,动作补间动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。如果在场景1中导入了一段音乐,进入场景2时又有新的一段音乐,如直接进入场景2,两段音乐会重叠混杂,可通过设置stopAllSound();避免这种情况发生。在Flash中,要屏蔽鼠标右键,应设置Fscommand(“shouwmenu”,“flase”);在Flash中,要实现全屏播放,应设置Fscommand(“fulscreen”,“true”)在Flash中绘制正圆形,可以通

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