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手机游戏特效美术设计分析论文 摘要:在游戏美术设计中特效的设计与制作是十分重要的环节往往决定了一款游戏是否好看要做出好的特效设计设计师既要遵循平面构成和色彩构成原理也要注重动画设计中的节奏感还要针对素材做特殊处理特效设计是一项综合性设计设计师既要有熟练的软件操作技术也要具有优秀的设计能力 关键词:颜色;节奏;平面构成;像素 随着近年来我国智能手机的快速普及越来越多的人习惯于使用手机玩游戏为了顺应这种由电脑客户端转向手机客户端的变化国内各大游戏企业纷纷把游戏研发的重点放在手机游戏上腾讯、网易、金山等大型软件公司的游戏部门将研发精力投入手机游戏王者荣耀阴阳师等游戏就是时下的热点而一些中小型游戏公司看中了手机端丰厚的利润放弃了电脑端游戏的研发集中精力于手机游戏项目上客户端的转变使游戏在美术设计上也产生相应变化文章探讨手机游戏在美术特效设计上的方法与特点游戏的目的在于让用户感到愉悦其中视觉体验至关重要而特效设计在视觉体验中发挥着十分重要的作用良好的特效设计能让游戏画面精美华丽充分刺激用户的感官大大加强用户得分、升级、换装备、打怪、出招的满足感和成就感游戏的本质是一种互动的软件恰到好处的特效设计能够给用户及时的反馈增强用户交互体验的乐趣 一、颜色的归类和象征 特效使用最多的地方是游戏角色出招的时候为了让特效系统化在美术设计之初就需要把特效按照属性、派系等分类再把不同的类别总体上对应不同的颜色如在剑侠情缘这款手游中最初的版本有武当、桃花、天王、逍遥、天忍五个门派武当和逍遥的特点为潇洒飘逸以蓝色为主色调;桃花为甜美可爱的女性角色以粉红为主色调;天王的特点为华丽、坚毅以金色为主色调;天忍善于潜行偷袭以暗红为主色调合适的特效颜色能让用户第一眼就看出该角色的特点对于强化角色性格、突出角色优点、补充角色设定有着十分重要的作用 二、节奏感的设计 每个角色拥有种类繁多的招式这些动作横向可分为攻击、被攻击、持续效果三大类纵向则按照级别的不同区分针对不同的类型在美术设计上需要有不同的侧重点我们可以把每一个动作的特效设计看成一小段动画:被攻击时间最短攻击时间其次持续效果时间最长为了突出攻击的速度感、力量感往往需要在极短的时间内(如1秒左右)释放出许多元素如气体、星光、物体的拖尾、人物武器的幻影等这就需要把动画的节奏和绘画的构成应用在设计中既不能同时出现过多元素否则会导致手机屏幕中画面模糊、混乱;也不能死板地让元素挨个出现这样会导致失去节奏感破坏用户的体验具体而言需要让节奏按照快慢、慢快的方式运作等级更高的招式可以丰富为快慢快、慢快慢的方式以剑侠情缘手游中逍遥角色的“逍遥枪法”为例该技能特效的总持续时间约1秒前0.5秒为原地预备动作后0.5秒角色快速前冲并且产生大量长枪的幻影该设计即慢快的方式能够较好地体现出逍遥派动作快速而凌厉的特点 三、平面构成原理的运用 在绘画中时刻需要运用点、线、面的构成原理设计画面中的布局、疏密一个完整的游戏特效总体上可以看成一幅传统绘画或设计区别在于游戏特效带有一定的动态效果游戏特效设计师要为观众带来强烈的画面刺激和设计美感除了节奏变化外点、线、面的构成原理也必须充分应用在特效设计中以剑侠情缘手游的逍遥角色中的“七探蛇盘”技能为例该技能的特效总体持续时间约1.5秒前1秒的画面为角色持枪快速在整个屏幕的怪物间穿梭移动后0.5秒为角色退回原位摆出持枪上挑的姿势人物站在原地不动可以看成点朝单一方向快速移动可以看成线朝不同方向快速移动可以看成面因此该技能在前一秒内的画面可以看成线、面的组合后0.5秒的画面可看成点的变化技能整体给人线面点的视觉变化同时具有快慢的节奏变化充分体现出该技能攻击范围广阔和大开大合的张力 四、素材元素的处理技巧 手机屏幕比电脑屏幕小很多因此手机游戏中的技能特效、人物、场景等一切事物都要比以往的电脑游戏小很多游戏画面美观与否是决定一款游戏能否成功的关键因素之一物体虽然小但依然要保持精美的画面和细节绝不能出现画面简陋、处理粗糙、缺少细节等情况这就需要十分讲究特效中素材的处理许多特效素材的尺寸在3030的像素格内甚至有些星光、花瓣、光斑等点状元素的尺寸需要缩小到1010的像素格内尺寸越小越适合在手机中观看同时网络传输数据也会更快捷游戏服务器的运行压力也会小很多制作如此小尺寸的素材需要设计师以像素格为单位精心安排如果某一像素格的颜色有偏差那么整个素材的效果就会大打折扣一些没有经验的设计师往往先在较大尺寸的画纸上画好素材然后再使用软件把素材缩小到实际需要的尺寸这样做会导致元素模糊如果每个元素模糊一点那么组

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