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文档简介
论文摘要 随着社会生产力的发展和生产技术的成熟 出现了企业的大批量生产 各 种规格和不同特点的千万种产品冲击着我们的日常生活 为了让自己的产品在 竞争激烈的市场中脱颖而出 绝大部分商家把大量的人力物力和财力投入到产 品开发中去 就像如今市场上流行的 并且为大多数商家极力鼓吹的那样 现 代产品偏重于高科技化 功能复杂多样化 它们表面上是为了提供更加便利的 现代生活 但实际上却给我们消费者带来了更大的压力 复杂的说明书 操 作的高端要求等等 使我们被迫接受使用之前的繁琐 培训 同时 高科技化 产品的热潮势必大幅度提高对产品材料的要求 这在一定程度上也造成了材料 方面的大量浪费 在这一扭曲的现代生活环境下 消费者开始不再满足于物质上的 使用 这 一初级单纯的要求 而更多地追求一种精神上 享受 的高层次境界 为了让产 品使用者真正体会到轻松生活带来的乐趣 尽量避免被迫接受的繁琐生活所带 来的烦扰 冷设计这一新事物逐渐发展起来 同时 在其逐步完善的过程中为 我们能够更好地享受现代生活做出了一定的贡献 本论文的研究意义在于提出和延伸 冷设计 这一概念 并对其进行深入阐 述 把 冷设计 这一新兴的设计理念充分融入现代产品设计领域中来 使产品 的操作通俗易懂 为现代人缓解由流行的高科技多功能复杂产品设计带来的压 力 从而打造更舒适便利的生活 另一方面 从可持续发展的角度出发 将高 科技产品的热潮进行适当冷却 有利于材料的节省和循环利用 关键词 冷设计 压力 产品设计 a b s t r a c t i nt h ev i e wo fp r o d l l c td e s i g 玛t h ev o h m l e p f o d j u c eo f 咖t e r p r i s e s 铡 唱e db yt h e d e v e l o p m 饥to fs o c i a lp r o d u c t i v e 南r c 镪锄dt h em a t u r eo fp r o d u d i o nt e 知0 1 0 2 y h o w e v t h o u s a i l d so fk i n d so fp r o d u c t sa t t a c h c do l l rd a i l yi i v 懿w i t ht h e 舯w i i l g k i i l da i l d 锄o u i l t so fp r o d c t s i no r d e rt 0m a k et h e i rp r o d u d sb 1 0 0 m i i l gi nt h c c 0 啪p e t i n gm a r k e t i n o s 毫o ft h em e r c l l a m sp 位l o t so fh u m 锄r e s o u r c c p h y s i c a l r e s o u r c ea n d 缅a 1 1 c i a lr e l m 缸ot h ed e v e l o p m 嘶o fp r o d u c t s j i l s tl i l et h et l l i n g s t 胁i sp o p u l a ro nt h em a r k e t sa 瑕 髓t 蚍i n o r e 肌dm o r ei n o d 锄p f o d u c t ss t r 销s 髓t o t l i g ht e c h 锄df l c t i o nc 0 m p l e xd i v e r s i f i c a t i o nw l l i c hw 勰咖l 锄t e db yl o t so f m e r c h 柚t s a p p a r 髓t l mt h o s ep r o d u c t sp r o v i d eu so f 1 1 1 0 r ec o n v e n i e n tm o d 锄1 i 免 h o w e v i tm a l 鼯惦c 0 1 1 s u m e r sa r el l i d e r 珊 r ep r 器s u r ei 1 1f a c t 蚰c h 勰c o m p l e x i i l s t m c t i o n sa n dl l i g hr e q u e s to f o p e r a t i o ns k i l l sa n ds 0o n w ec 0 i l s u m e r sa r ca l w a y s c o r 印e l l e dt oa c c e p ta1 0 to ft e d i o l l st 哦 m i n gb e 向r eu s 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1 1p r o p o s e d 锄de x t e n d st h ec o n c e p t c o l d d e s i g n h a t s 加 o r e t l l ec o n c e p ti sa l s oe l a b o r a t e d a n di t w i l le a s et h e p r e s s r ew l l i c hi sb r o u 星蛳b yt h ep o p u l a rr r 的d e n lh i 霉m t e c hl l 眦l t i 劬c t i o m lc o r n p l e x p i 0 d u c td e s i 翟皿a n dc r e a t em o r ec d m 南r t a b l em o d e n l1 i 岛 f u r t h e r m o r 鼠的mt h e p e r s p e c t i v eo fs u s t a i l l a b l ed e v e l o p m i 眦 t h eb o o mo fl l i g h t c c hp r o d u c t sw i l lb e 邳l p r o p n a t ec o o l m g 玛c o n d u c et 0s a v m g s 锄dm a t e r l a l sr y c l m g k e yw o r d c 0 1 d d e s i g l l p r e s s u r e p r o d u c td 懿i g i l n 学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及取 得的研究成果 据我所知 除文中已经注明引用的内容外 本论文不包 含其他个人已经发表或撰写过的研究成果 对本文的研究做出重要贡献 的个人和集体 均已在文中作了明确说明并表示谢意 作者签钮犁噬一魄坦丛 学位论文授权使用声明 本人完全了解华东师范大学有关保留 使用学位论文的规定 学校 有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子版 和纸质版 有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论文进入 学校图书馆被查阅 有权将学位论文的内容编入有关数据库进行检索 有权将学位论文的标题和摘要汇编出版 保密的学位论文在解密后适用 本规定 学位论文作者签名 弓蓖曝琴 日期 边塞 导师签名 伽 日期 碰塑 1 1 研究意义 第一章研究背景 最近在国内大城市里轰轰烈烈推广开数字电视转换工程 理论上来说 使 用者们足不出户 就可享受到免费机顶盒带来的升级为数字化电视机的乐趣 表面上看 这次的升级意味着生活质量的提升 数字化电视增加了十多个频道 互动的功能也有了相应的变化 例如使用者利用导视功能可以提前预知未来两 三个小时罩每个频道将要播放的节目单 还可以通过长时间的按键找到资讯信 息台查询天气预报 商场打折等信息 还能通过点播再看一遍前一天播放过的 节目等等 但是 最初的热情只限在短暂的 几天内 渐渐地使用者的抱怨便开始 不断升级 大部分人感到的最大问题 居然是变得不会开电视了 听起 来似乎很不可思议 但事实上确实如 此 由于传统电视机的遥控器操 作非常便捷 只要按下相应键盘上的 数字便可切换到自己喜欢的频道 同 样 调节音量也很简单 大箭头朝向 表示音量增大 相反的朝向即表示音 量减小 开关 暂停键也一目了然 而现在的操作却与以前传统的电视 机大相径庭 使用机顶盒的遥控器未 必能同时控制电视机 而使用电视机 的遥控器也多半兼容不了机顶盒 加 上a v t v 等电视信号源的复杂切换 造成的结果就是大部分使用者抱怨所谓的数字电视实在麻烦 以至于宁愿放弃 这所谓的 享受 的确 融进更多互动功能的数字电视是科学技术的进步 也是精神文明生 活提升的必然表现 一个新事物从其诞生到被社会大众所包容并接受 必将经 历漫长的历史过程 而针对社会的个体来说 接受新事物 新知识也需要一个 学习的过程和代价 活到老学到老 也就是这个意思 但是 笔者认为 技术进步的目的是让我们的生活变得简单便利 而不是复杂繁琐 新技术新产 品的上市并得以最大程度地普及 唯一的原因只在于其确实迎合了我们的实际 生活需要 我们需要娱乐 所以电视机走进家庭 我们需要沟通 所以手机很快人手 一部 我们需要新鲜食物 所以冰箱从单门 双门到现在的对开门系列一字排 开 尽管技术推动的结果 让电视不再像电视 让手机的功能也绝非通话短 信这么单一 但消费功能的最基本需求没有变化 技术可以很复杂但生活一定 要简单 三年前飞利浦将这个理念概括为 精于心 简于形 一百年前相机发 明者伊士曼说的更直接 你只需按按扭 剩下的交给我们去做 但是 以 数字电视为代表 今天诞生的高科技产品们真的为广大的使用者带来更轻松的 生活了吗 钢筋水泥的丛林 拥挤不堪的地下铁 这是我们现代生活的一个缩影 现 代社会在提供更多机会的同时 也需要我们付出更多的代价 为了更好地生存 和发展 人们往往得具备更多的智力 能力 毅力和热情 但是 从另一方面 看 随着物质生活的改善 人们的能力和心理素质却相对下降了 这时 面临 诸如就业 竞争 工资分配 工作成绩 个人发展和人际关系等问题 人们的 压力自然就产生了 在我们身边 压力问题一直就像是一颗随时会爆炸的定时 炸弹 当然 压力的产生不是最近才被提起 一直以来它就是个非常被关注的 问题 据北京零点调查公司发布的 2 0 0 3 年白领工作压力研究报告 显示 4 i 1 的北京白领正面临着较大的工作压力 6 14 的北京白领正承受着不同程度的 心理疲劳 其健康状况令人担忧 他们中大多数人面临着由工作压力与心理疲 劳带来的 发展 危机 另据最新的一项对中国经理人健康状况的调查显示 近7 0 的被调查者都感觉到压力的困扰 就拿上海这个大都市来说 生活在这个城市中的人们每天都 面临者来自外界和内心的各种各 样压力 以一位普通的上班族为 例 每天早上上班路上交通拥挤 的压力 工作时上司和客户的压 力 下班后家庭矛盾的压力 平 日里财产的压力 往往出现了 一个很无奈的现象 有了大笔 的财富却没有用其来换取相应享受的时间 如何摆脱这个压力圈 让自身有一 个轻松愉快的 人身空间 这成为当今比较流行的话题 ml 卜 一 阻上列举的现象都是我们r 常生活中所面临着的压力 这是针对个人来说 同时 从社会角度出发 我们还面临着来自整个社会的压力 如资源压力就是 一个很典型的问题 众所周知 随着全球经济的发展 人类无节制地大肆开发资源 例如对树 木的滥砍滥伐等等 造成很多环境问题 表面上看来 资源的开发利用都是为 了造福人类 让我们过上更好的生活 但从本质上来说 资源过度开发只能满 足一代人甚至一时的利益 这会使我们的子孙后代面临资源枯竭的恶果 所以 说这种结果是弊大于利 反而为我们的生活施加了更大的压力 那么 如何为我们的生活减压昵 当然 社会每个领域都有它独特的方法 在这成百上千种方法中 笔者想就如何在设计领域丌创一个为生活减压的方法 进行讨论 通过设计师对我们所使用的产品进行完善改进 让其减轻我们的生 活压力 可以说这是一种比较节省成本的工程 从产品设计领域角度来看 随着社会生产力的 发展和生产技术的成熟 出现了企业的大批量生 产 当机器种类和数量越来越多 生产能力越来越 发达的时候 各种规格和不同特点的千万种产品如 同洪水猛兽般冲击着我们的同常生活 为了让自己 的产品在竞争激烈的市场中脱颖而出 绝大部分商 家把大量的人力物力和财力投入到产品开发中去 就像如今市场上流行的 并且为大多数商家极力鼓 吹的那样 现代产品偏重于高科技化 功能复杂多 样化 它们表面上是为了提供更加便利的现代生 活 但实际上却给我们消费者带来了更大的压力 r 冬照一 i z 乌j i 复杂的说明书 操作的高端要求等等 使我们被迫接受使用之前的繁琐 培 训 同时 高科技化产品的热潮势必太幅度提高对产品材料的要求 这在一 定程度上也造成了材料方面的大量浪费 在这一扭曲的现代生活环境下 消费者开始不再满足于物质上的 使用 这一初级单纯的要求 而更多地追求一种精神上 享受 的高层次境界 为了 让产品使用者真正体会到轻松使用带来的乐趣 尽量避免被迫接受园繁琐使用 所带来的烦恼 冷设计这一新事物逐渐发展起来 同时 在其逐步完善的过程 中为我们能够更好地享受现代生活做出了一定的贡献 本论文的研究意义在于提出和延伸 冷设计 这一概念 并对其进行深入 阐述 把 冷设计 这一新兴的设计理念充分融入现代产品设计领域中来 使 产品的操作通俗易懂 不再仅仅适合于头脑灵活行动敏捷的年轻人 而是适合 于每个家庭成员乃至社会各个年龄层次的使用者 为现代人缓解由流行的高科 技多功能复杂产品设计带来的压力 从而打造更舒适乐趣的生活 另一方面 从可持续发展的角度出发 将高科技产品的热潮进行适当冷却 有利于材料的 节省和循环利用 1 2 国内外研究现状分析 冷设计 c o l dd e s i g n 是设计领域是一个比较年轻的名词 虽然这一理念 可能早已被运用在了各种设计中 但 冷设计 这一概念名称 是在2 0 0 5 年初 被m i t 媒体实验室第一次正式提出的 被世界顶尖科技太厂誉为 创意泉源 科技早起的警示系统 的m i t 媒 体安验室 注意到这个制约现象 并企图透过创意 解决现代产品设计领域中 出现的由于高端科技热潮而导致的一系列不利于社会发展的问题 m i t 媒体实 验室执行长班德 髓1 t e rb e n d e r 认为 现在的科技必须把各物体与咨询的复 杂 超载程度简化 让人类能从容承受并感到有趣 因为 科技是为人设计 要帮助人类生活更有乐趣 m i t 媒体实验室设计并制造了很多智能型冷设计作品 范围十分广泛 涉及 到r 用品 电子设备 学习用品 交通工具和娱乐 艺术等领域 如组装之后 能遵循命令而运动的积木 深得你心 的鼠标 超越五线谱 h y p e r s c o r e 的乐谱创作设备和能画出真实的 没有色差图画的 i 0 笔刷 i 0b r u s h 其中 融入了冷设计理念的 超越五线谱 h y p e r s c o r e 一改原先只有音乐界人士才 一 擅长的谱曲方式 将谱曲变为绘画 使男女 哆一 老少每个人都能成为 音乐天才 谱曲 一 一 一 一专家 大家都知道 音乐演奏的才能要从 小培养 就算有这方面很高的天赋 也必须 加上后天的不断刻苦努力 而且要从认识乐 谱到看着乐谱弹奏出具水准的音乐 都必须不断刻苦训练 更别说自己作曲 架构出和谐的旋律 和弦和伴奏 音乐专业学习者尚且如此 对于普通的音乐 爱好者甚至一点都不会的门外汉来说几乎就是遥望不可及的梦想 超越五线谱 的出现让喜欢音乐的人们圆了作曲家之梦 透过它的软件 和绘画界面 电脑将使用者画出的线条 依照曲度和形状 分析成相应的旋律 使用者可将画出的每种旋律 以不同的颜色设定成记忆单元 接着将各种不同 的颜色线条 音乐旋律单元 经过组合搭配 变成拥有各式各样和弦 节奏 的音乐 靠着音乐和线条 就可以谱曲 全无进入门槛 难怪开发此项技术的 麻省理工学院媒体实验室 未来歌剧 研究群组负责人陶德 迈克尔 t o d 怕c h o v e r 会说 音乐加上科技 就能开创大商机 和 超越五线谱 一样 i o 笔刷 也同样令门外汉变专家 真正的 写实派 绘画1 9 世纪的欧 洲 吹起 股反浪漫主义的 写实主义 风潮 当时的画家如 库尔贝 c o u r b e t 巴比松等大师 都诉求借由绘画作品 在 题材上追求忠实呈现日常生活的真实面 貌 或者在图像上 尽可能地拟实 让画 作看起来完全就像真的一样 这一点对于 美术专业人士来说 也不是很容易就能办 到的 毕竟写实风格的作品对绘画者技能 方面的要求特别高 型体的塑造就是一门 大学问 更不要说色彩和质感的表现了 因为颜料的调配难免有偏差 物质的质感 也非那么容易模仿 要真正达到最理想的 写实 状况 似乎得靠m i t 媒体实验室 可触摸的媒体 研究群组 t a 9 1 b l e m e d i a 中 所研发的这支 i o 笔刷 它的外观就和普通的油画刷笔一样 拥有 木制握柄和柔软刷毛 不过仔细往里面 看 还真是大有学问 嵌有小型摄像机以 及触觉感应器 这支画笔能在使用者随意 注 r 舅黟互 刷 过任何环境中物质的同时 记录该物质的颜色 质地和动作 之后 使 用者再将画笔刷在屏幕画布 就能 原始 呈现丝毫没有误差的色泽图像 例 如将刷笔轻轻刷过正在眨眼的跟睛 就能画出不停向休眨眼的俏皮图画 一 要p 竺 我们通常用墨水来画图 但是现在有很多种不同的可能 可触摸的媒 体 研究群组负责人石井裕博士表示 透过 i 0 笔刷 人们将可创造出新的 颜色 并呈现出墨水表现不出来的质感 除此之外 这也让更多的美术爱好者 能够真正参与到写实绘画中来 通过自己的双手 创造出逼真的画面效果嘲 以上是对国外 冷设计 发展的一个概述 而国内对冷设计的研究尚处于 初级阶段 理论和实践的研究不够完善 选择冷设计这一新鲜事物作为研究对 象 这是一种挑战 笔者希望本篇论文的研究成果能为国内冷设计的研究工作 贡献一份力量 1 3 研究方法 笔者在导师的指导下 通过查阅图书馆以及各大高校设计类共享资料的途 径收集相关的大量数据作理论依据 同时积极参加学校及社会的各项设计项目 在设计中有意识地把 冷设计 这一理念融入其中 经过具体实践更好地体会 这一理念 使之更为充实 并且保持和同学交流的方式 采用个案法与比较研 究法相结合的手段对课题进行研究 剖析国内外优秀产品设计成功实例本身 得出冷设计能在一定程度上减轻 人们所承受着的由现代产品设计带来的使用方面和材料方面的压力 此外 在 产品设计领域的范围内将其和别的类型的设计相结合 在这过程中 充分展示 冷设计的优点及其发展趋势 针对其不足之处进行适当改进和完善 1 4 概念辨析 一味追求产品高端科技化导致的负面现象有很多 例如为满足产品本身过 于强大的功能而导致使用者操作繁琐复杂 为追求产品高端化而导致材料使用 的浪费等 冷设计针对导致这一系列不利于社会发展的现象的设计理念进行冷 却 以缓解消费者生活压力为目的的冷设计是科学技术高度发展和消费者个人 地位提高所结合的产物 它的产品设计具有以下特征 1 造型形态语义明确性 产品能够被任何使用者易于操作 也就是说 使 用者不会因为年龄 智力或者对该类产品的熟悉程度等有差异而导致操作使用 困难 2 材料使用可持续性 由于高科技产品的热潮势必大幅度提高对高科技材 料的要求 在一定程度上造成了材料的大量浪费 冷设计的任务之一就是从可 持续发展的角度出发 在功能相同的情况下尽可能降低材料选择的高端性和用 量的浪费度 从而减轻资源问题对社会带来的压力 6 第二章冷设计对操作设计领域的影响 在上文的研究意义中 笔者借目前数字电视的推广一事作为背景 简单描 写了一个由于机器的操作设计考虑欠周全而为使用者带来一系列困扰的例子 事实上 这只是因操作设计领域尚未发展成熟而为我们的日常生活带来烦恼的 一个缩影 笔者将在下文中以 w i i i p h o n e 和 w i n d 0 w sv i s t a 这三 件拓展了各自所在领域的发展空问的代表作品为例 论述 冷设计 这一设计 思想对我们生活方式的影响 2 1 冷设计对电子游戏机产业发展的影响 2 1 1 背景现状分析 想踢足球吗 双击r t 或l b 后t 不必等单车的动作出现 做出单车动作后亦可 直接 按住r b 再按4 5 或9 0 度方向就可以做出脚跟磕球 而且可以连续做 带球时 l b r b 当出现面向球场中央横向拉球时 点一下r b 会出现脚底重踩一下球 的动作 球的运动幅度也加大 这个动作用于对手猛扑的一瞬间摆脱对手 形 成突破 带球时按住l b 然后连点r b 则会出现带球人短暂性偏离带球位置的 动作 这个动作有可能以带球者的假动作晃开对手的空挡形成突破 本人还曾 经以此做出过人球分过 不过此动作看起来象是一个b o g 带球时l b r 8 当出 现面向球场中央横向拉球时 快点两 下r t 则会出现反向跨绕一下然后继 续突破的假动作 小罗小小罗等人还 可以连牛尾 大变向扣球过人的方法 是r b l b 方向 要求是转向角度必须 太于9 0 度才可以使用 操作简单 但作用很大 r t 后 踩球转身 就是踩着球跳到前面 停球以后按住r t 身体后方向 踩球后拉 r t 0 更高弧度长传 对方禁区弧顶内 l b l b 踩单车 共跨三次从利足开始 l b l b 斜前方4 5 度 跨球后斜侧趟球 r b 急停 球停住后按住r b 加身体9 0 度方向 把球抛出很远但是身体不动 前 r b 高速带球 加速中r b 连打或前进方向连打为大步趟球 r b l b 静止中按可以把球趟出一步方便作长传 方向 l b 与指定方向本方球员做二过一的起手式若无后续按键则为假二过 方向 l b 一 与指定方向本方球员做地面二过一 方向 l b 一o 与指定方向本方球员做空中二过一 r t 假二过一 按口出现力量条后按r t 内脚背带弧度射门 按口出现力量条后按 外脚背带弧度射门 r t 非带球状态 对方铲球时跳起传球后跑位 r t 连续三次 最后一次不放 跨球虚晃并踩停 r t 连续三次 牛尾巴 小罗标志动作 只有特定人员可以做 r t 停球后垂直方向两次 相对于球员带球方向 虚晃上身 带球时防开方向按住l b 再按方向键 最低速带球非常灵活 l b l t r b 假摔 前 逆足方向斜前4 5 度 前 双足假动作 3 这是笔者在网络上摘抄的由k o n a m i 公司制作的知名足球游戏系列新作 实况足球1 1 的一段操作指令 以上只是一小部分 还有差不多3 倍的类似 天书 指令 的内容 由于篇幅关系 笔者就不一一列举 类似的受欢迎游戏 还有很多 典型的例如前几年风靡全球的 拳王 系列等等 笔者也是喜欢玩 游戏的人 但是对于眼前这些密密麻麻的指令还是束手无策 相信玩过这类游 戏的玩家也深有体会 人物设置和情节等方面的不同 使得每个游戏的具体操 作方法各不相同 虽然不同的游戏操作之间或多或少有相类似的地方 但在大 多数方面还是有差别的 这就使得玩家为了玩不同的游戏而被强迫记忆大量不 同的数据 无论对使用者还是游戏开发商来说 都是一种负担 其次 由于很 多游戏特别是动作类游戏 往往要求玩家除了有较强的记忆力外 还需身手敏 捷 所以拥有以上良好条件的年轻人是现代游戏的主力军 但娱乐不仅仅是年 轻一代专享的精神食粮 更是我们社会中每个人都应该去争取拥有的 游戏是 一个很好的平台 可以被用来休闲 调整情绪甚至发泄情绪 所以说通过玩游 戏来放松自我是一种非常便捷又十分有效的方法 但面对上述密密麻麻的繁琐 指令 令不少热情高涨的玩家也兴趣大失 为了放松自己 而去强迫再次痛 苦记忆与操作 这怎么能称为真正的享受呢 不仅如此 苛刻的游戏要求剥夺了很多玩家娱乐的资格 由于大多数游戏 都需依靠手柄或者键盘来操作 手指是否能灵活运动是操作的关键 而很多手 指方面不灵活的玩家被迫不能尽情享受这种乐趣 这种情况多半以年龄层作为 划分 年龄的大小和操作灵活程度成反比 这样一来 就限制了很多年龄较大 的人群 虽然我们全球的青少年数量足以让这些动作类游戏开发公司和商家盈 利 但由于全球老龄化的趋势日益显著 中老年人数逐日递增 渐渐成为整个 社会的主力人群 由此可见 在游戏等娱乐方面只考虑年轻一族的需求是远远 不够的 设计师应该把眼光放宽 在考虑年轻一族群体的同时开发适合中老年 娱乐的游戏和游戏平台 让游戏这个特殊的娱乐方式真正深入到社会各个角落 使每个人不论年龄不论性别都充分享受它带来的快乐 2 1 2 正面影响分析叫i i 带来的新体验 电子游戏机早已在不知不觉中融入了我们的生活 对我们来说 游戏机只 是一个供我们娱乐消遣的工具 绝大多数玩家都有这种认知 玩会儿游戏是件 很惬意的事 打开显示屏进入游戏是很多人放松的第一选择 游戏的精彩程度 是吸引玩家的关键原因之一 而用于其加载的平台 游戏机也同样是非常关 键的另一个因素 好比是一个母体 它直接关系到游戏运行和玩家的整个体验 过程 一款游戏机的研发是否成功 归根结蒂取决于该款产品被消费大众所接受 的程度 这就要求其功能性 新颖性 使用性等关键因素符合消费大众的口味 其中 手柄是游戏机中重要的硬件之一 它担当着连接我们与虚拟世界的工作 手柄是否符合人机工程学和其功能是否完善 都是我们值得关注的问题 一个 设计紧凑 舒适 多功能的手柄 能让玩家在玩游戏时保持良好的心情 笔者 针对游戏机的手柄这一重要的组合设备从设计角度出发进行调查分析 发展初级 由于游戏机本身及外部等硬件设施条件的不足 往往不同类型 游戏的顺利运行需要配套相应的手柄 就手柄的形状和尺寸而言 大致可分为 四类 飞行游戏手柄 飞行摇杆 赛车类手柄 方向盘 模拟大型街机的手 柄 主要有 街机摇杆 跳舞毯 d j 键盘 砂锤 枪 鱼杆等 和普通型手柄 这四类 前三者的共同特点是非常贴合游戏本身 比如射击游戏的操作手柄就 是一把仿真的电子枪 赛车游戏的手柄就是一个方向盘等 这样虽然鼓励了手 柄样式的多元化 但毕竟没有统一的标准去参照 因此在不同游戏的兼容方面 产生了一定程度的影响 玩家往往为体验不同种类的游戏而被迫去购买一大堆 不同类型的手柄 同时 每副手柄各自所带的操作功能不同 势必导致操作方 9 式不同 以至于玩家又得去学习大量的操作方式 在此过程中 难免会出现由 习惯而带来的误操作 上述的第四种手柄 是我们最常见的那种长方形的 端着用双手进行操作 的普通型手柄 可以说是非常标准的手柄 适合绝大多数游戏的操作 它没有 任何特点 中规中矩的造型 左手方向右手按钮的设计 这类手柄的销量是最 大的 而它们的价格也是相对便宜的 以时 自j 作为横轴 从普通型手柄的设计发展 史来看 普及最早一代的手柄配套于1 9 8 3 年的任 天堂红白机 从圈中 我们可以看到该款手柄的 界面设计非常简洁直白 左边是控制方向的十字 形按钮 中问两个较小的按钮负责确定和选择功能 右边的四个按钮控制着整 个游戏的进行 整体来说这款手柄的设计非常大众化 没有任何多余花硝的外 观设计 仿佛整个产品纯粹为了功能而诞生 在这之后的十几年里 各 个公司设计的手柄虽然也有 个 怪异的外观造型 但它 们的按钮个数大部分还是控 制在十之内 由于主要操作吧f 通常只适用八个按钮 对普 通玩家来说还是在他们的能 力范围之内 基本上单用左 右手的拇指就能控制这些按 国一 一 h 钮 而2 0 0 0 年的家庭电视游戏系统p s 2 的一款手柄是该类产品设计史上的一个 里程碑 除了上述常用的那八个按钮之外 它还分别在手柄的前端 正面中部 和后部添加了好几个按钮 目的是为了更加贴合逐渐发展的复杂游戏 但由于 融 操作过程中往往需要在短时间内按下更多的按 钮 因此该设计在一定程度上增加了双手拇指操 作的负担 不仅如此 为了迎合手柄前端增加的 那两个按钮 左右手的食指也参与到了整个操作 过程中 按钮的加载使手柄功能大大增加 这给 玩家在游戏过程中提供了更多的操作模式 如可 以发出难度更高的绝招等等 随着游戏产业的不 断发展r 为迎合日益增多的追求更高技术的玩家 要求 更多的按钮被设计加载到手柄上 以便来 i 一 li 蔓 完成更高难度的操作 相应的 除了拇指和食指 中指也被预留了按钮位 接 下来很长一段时间里 北通系列 罗技系列 包括如今市场上流行的微软x 3 6 0 和索尼p s 3 都是这方面的典型代表 它们靠着布满手柄的按钮的数量来决定是 否能更好地完成整个游戏 这一 浅规则 一直持续了近十年 直到w i l 革命 性手柄的诞生 作为微软x b 0 x 3 6 0 和索尼p 1 a y s t a t i o n 3 的同期竞争对手 毗i 是任天堂公 司于2 0 0 6 年推出的第七代家用游戏机 毗i 与英文的 w e 发音相同 强调该 主机老少威宣 能让一家大小都乐在其中的概念 名称中的 i i 不仅象征着 其独特设计的控制器 也代表人们聚在一起同乐的形象 正如前面所提到的那样 w i i 最与众不同 的特色是它的手柄 w i ir e m o t e w l i r e m t e 的外型为棒状 就如同电视遥控器一 样 可单手操作 除了像一般遥控器可以用 按钮来控制 它还有两项功能 指向定位及 动作感应 前者就如同光线枪或鼠标一般可 以控制屏幕上的光标 后者可侦测三维空i 色j 当中的移动及旋转 结合两者可以达成所谓 的 体感操作 w l lr e m o t e 在游戏软件 当中可以化为球棒 指挥棒 鼓棒 钓鱼杆 方向盘 剑 枪 手术刀 钳子等工具 玩 家可以使用挥动 甩动 砍劈 突刺 回旋 射击等各种方式来使用 体感操作的概念在 以往的游戏中已经出现过 但它们通常需要 专用的控制器 而将体感操作列入标准配备 让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应 可说是w 1 1 的创举 3 虽然w j 有功耗 静音 体积和兼容性等方面的优点 但由于任天堂对于 网络的认识依然非常保守 并且不支持网络游戏对战 至今为止 任天堂为第 三方游戏场上提供的游戏丌发工具中也并没有包含网络功能的丌发套件 此外 w i i 动作感应手柄的精确度不是很高 它比较适合运动类游戏 所以目前还满 足不了对于精确度有较高要求的传统游戏 而同期的x b o x 3 6 0 和p s 3 不仅在网 络功能和性能上都远高于w l i 规格和影音功能也比w i i 要出色得多 当然 每 件设计都有它的特定优势和有待提高的部分 撇开游戏画面质 量等方面的细节标准 从设计理念和对社会发展作出的意义和贡献来说 笔者 认为w i i 是一个成功的设计 从宏观的任天堂商业策略角度出发 它帮助任天 堂摆脱游戏界不利的舆论 重拾信心 可谓是 一鸣惊人 的作品 从微观角 度看w i i 本身 它是游戏界的又一个创新点 我们可咀说w i i 打破了传统电视 游戏玩家与其他人之间的那道隔离墙 因为它使人与游戏 人与人之间产生了 更多的互动 过去的几年里 电视游戏已经成为一种 专享 的体验 一些新 游戏的复杂性已经使玩家与其家人之间的关系同益疏远 但是w i i 打破传统游 戏方式 凭借独特的控制器 任何年龄或水平的人都能在w i l 上享受游戏带来 的极致乐趣 实际上 w i i 将给予这些玩家最好的游戏体验 奁 飞 耳乃 f 口 仁 警二二二二 玩游戏的最终目的就是为了使疲惫的身心得到放松 如果为了玩游戏而去 玩游戏 这样就扭曲了游戏的意义 谁能大胆低估人的智慧 淮就能赚到钞票 电脑游戏必须是一种 不太伤脑筋 的玩艺儿 3 这看似是讽刺的话 后 半旬却恰恰道出了游戏产业成功的真谛 由于操作的简单化 无论性别和年龄 等的差异人人都能体验w ii 带来的轻松和快乐 正是这一特点体现了冷设计的 精髓 冷设计对人们承受着的由现代产品设计本身带来的难以驾驭的压力作出 了避免和缓解的贡献 由此可见 w i l 是冷设计的一个典型的实例 正如任天堂社长岩田聪所说 如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的 l i g h tu s e r 和希望能接触到更深遥 更庞大复杂游戏的h e a v yu s e r 的话 游 戏产业的玩家人口就不可能继续成长 普我们所制作的游戏不再让玩家感到惊 喜时 他们对于游戏终究会心生厌倦 这话说得很正确 同时讨好l i g h tu s e r 和h e a v yu s e r 是每个游戏硬件公司和软件公司都在考虑 并且都在努力去做的 可能岩田聪更多的是想强调任天掌忠实玩家以外的l 1 9 h tu s e r 这倒是更符台 实鞒情况 3 w i l 全新的操作方式吸引了大批的l i g h tu s e r 甚至很多对游戏 机不感兴趣的人也忍不住尝试一下 这令w i i 的玩家群体大大区别于过去的那 些任天避忠实玩家 这些w 1 1 玩家对于享誉盛名的 太作级 游戏没什么兴趣 他们只是想要有趣的游戏方式 这从w i i 畅销软件的种类上可以看出来 毗i 玩家不在乎这个游戏有多大的名气 只在乎这个游戏是否好玩 同时 消费者的实际回报也证明了这一点 w i i 的销售量很可观 在发售的 短短两周罩就在伞球销售了1 0 0 万台 截至目前为止已经达到了全球5 0 0 万台 的销量 超过了x b x 3 6 0 的一半 比p s 3 目前的销量要好些 2 0 0 7 年4 月 游戏机总销量对比 单位 万 菲 虽然w i i 在那些功能卜都处于劣势 甚至在游戏数量上也不占优 但购买 w l l 的玩家看巾的是那革命性的手柄 这种革命性的手柄带来了全新的游成模 式 用肢体动作来操作 和街机的体感类游戏非常帽像 不过w i i 的操作要更 加多样 也更新奇 更便直 w 1 1 非常轻松的就吸引到了那蝗l 1 曲tl s e r 甚 至那些曾经对游戏不是很感兴趣的人 这是p s 3 和x b o x 3 6 0 所达不到的 而且 w 1 1 在规格方面的劣势反而可以降低供货方面的压力 还能保持价格上的优势 这也是w i 畅销的原冈之 当玩家既买不到x b 0 x 3 6 0 又买不到p s 3 的时候 很自然的会想尝试一fw l l 而且诎便宜 从下图表可以看出 w i i 的总销售量 速度是三巨头中增涨得最快的 2 0 0 7 年4 月 游戏机总销量速度对比 单位 万 月 游戏机系列产品在任天堂w l l 的带领下 发生了巨大的革命 w l i 为整个游 戏机设计领域提 了一种新的设计理念 也正是一创新的理念为社会上报多以 前被传统游戏机拒绝在外的玩家提供丁又一种娱乐方式 相信在不久的将来 不仅是游戏机 很多别的电子产品设计领域都会把 冷设计 这设计理念融 入到自己产品的设 十中去 为更多的社会消费者提供便捷 2 2 冷设计对手机产业发展的影响 2 2 1 背景现状分析 什么原因会使消费者退货 手中的产品令使用者不满意 大多是因为质量 问题 可是随着科技的飞速发展 质量的日益提高出现了物极必反的现象 荷兰艾恩德霍芬技术大学的埃尔克 登在其 消费者投诉分析模型设计 高质量 产品的另外一种失败 的论文中指出 遭遇退货命运的多功能电子产品中有一 半是可以正常运转的 但它们繁复的菜单和按钮使得消费者不知该如何正确使 用 继而纷纷投诉井要求退货 埃尔克 登的这篇论文中指出 近年来 髓着科学技术的迅猛发展 m p 3 播 放器 家庭影院 媒体中心 无线音响设备等多种电子产品潮水般涌入市场 但由于产品在操作方面的设计过于复杂化 导致使用者遇到大量在安装甚至操 作方面等的困难 因此他们认为这是产品设计方面的缺陷并且要求退货 在研 究中 埃尔克 登发现 美国消费者平均只愿花费2 0 分钟来琢磨如何操作一种 新设备 如果弄不明白便会拖怨 向厂家投诉 甚至退货 但是厂家却无视消 费者的回馈意见 认为这是个人的能力问题而拒绝退货 甚至经常将这些投诉 嗤之以鼻 作为研究的一部分 埃尔克 登还向飞利浦公司的一些管理层人士 送去一些飞利浦公司自己生产的电子产品 讽刺的是 一个星期之后 却发现 这些管理层人士仍然没有学会使用这些电子产品 通过埃尔克 登的这篇论文 我们可以看到这一趋势 日益强大的高端科技已经威胁到我们的生活 而不再像以 前一样 从根本上为使用者带来方便 手机是现代日常生 活中必不可少的电子产品 从最基本的满足使用者之 日j 通 话的功能开始 一直到如今的能看电影能上网收发电子邮 件的智能化时代 我们的手机经历着翻天覆地的变化 许 多厂家都在为推出与众不同的款式而费尽心思 除了在功 能上有所突破外 造型的变化也是至关重要的 但是 如 果为了吸引消费者的眼球 产品设计者们仅仅将大量的关 注投入在造型这一方面 就笔者看来 这一方法也是值得 商讨的 诺基亚的7 2 8 0 是诺基亚手机的里程碑式机型 初看诺 基亚7 2 8 0 有人说它像笔 有人说它像女士唇膏 觉得它 更像一款m p 3 它拥有小巧可爱的机身 长不过l l c m 宽 不过3 c m 多点 厚度更是只有2 c m 不到 这给初次见到它的使用者来说 在视 觉效果上无疑是个很大的冲击 但是 如此局促的机身上当然无法再安排数字 和功能键了 为了解决这一问题 诺基亚7 2 8 0 出了一个绝招 它将全体操控大 权授予了屏幕右侧的圆形模式转盘 于是 打电话 发短信等等一系列的操作 通过这仅有成人拇指甲大小的部件完成了 虽然不少人觉得这个转盘设计有点 像m p 3 的线控 但是操作起来给使用者带来了很大的不便 就发短信来说 以 常用直板诺基亚手机的输入法为例 用拼音输入法速度是相当快的 可是到了 7 2 8 0 那你就要转个好半天了 因为每个字母都是转一下才出来一个 同时 没有办法进行二次拨号 因为没有键盘 如果打1 0 0 8 6 或者其他声讯电话需要 转接拨号的话 就没有办法实现二次拨号了阳3 不可否认 从产品外观方面的 设计角度出发 该款手机非常成功 它小巧的体型使得使用者能够更方便地随 身携带 但在具体操作方面的设计却顾此失彼 消费者本想通过使用它使自己 的生活变得更便捷 可是如此的高科技产品给使用者带来的使用压力大过其便 携性能 笔者在此只是借诺基亚7 2 8 0 这一款式为代表 就目前的市场来看 手机的 发展处在一个鼎盛的时期 各种各样款式功能的手机让人眼花缭乱 想在市场 中打出自己的一片天地 光靠造型或者功能等单一的优势来取胜是考虑不周全 的 科技以人为本 只有从多个角度充分对消费市场进行调查剖析 知道消费 者真正需要什么 然后在手机设计的几个关键因素里面进行适当调节 才能设 计出适合这个消费市场的手机 2 2 2 正面影响分析 i p h o n e 创造的新生活 随着经济的发展 人与人之间联系越来越紧密 在这个时间就是金钱的社 会里 手机被大众不约而同地选择为最便捷的通讯工具 根据s t r a t e g y a n a l y t i c s 市场调查公司最新报告指出 全球于2 0 1 0 年时将会增加到2 5 亿人 届时手机的普及率可望高达3 8 可见手机在这一历史环境下正扮演着十分重 要的角色 从7 0 年代第一部 大砖块修到如今的卡片式 随着市场的潮流 无 论从外观形式还是内部功能结构 手机发生了数不清的变化 到发展相对成熟 的今天 手机还为迎合使用者的喜好而做着迸一步的完善工作 笔者根据手机 的发展过程 大致将其划分为 寡头 百家争鸣 和 成熟稳定 三个阶段 n 0 o 1 寡头阶段 只有为数很少的几家国外手机企业 诺基亚 摩托罗拉 西门子 左盘 1 d o 1 5 2 百家争鸣阶段 随着技术的闩渐成熟 手机价格降低 相应的市场容量激增 其他手机企业也陆续发展起来 同时中国本土也出现有新的手机厂商 3 成熟稳定阶段 虽然这个阶段的手机的市场容量也非常可观 然而由于竞争 的加剧 消费者也越来越理智 一些在外观 细节和质量等方面不成熟的手 机型号必将被历史淘汰 现在 人们渐渐体会到生活不能只追求 量 一味追求 量 的生活就像 一杯毫无味道的自开水 而 质 就好比几片嫩绿的新茶 如果在追求 量 的同时关注 质 那么我们的生活就会变得有滋有味 作为每天的必需品 我们对手机的要求也同样需要 质 方面的关注 随着市场整体价格的降低 使用者更换手机的频率和人数也在逐年递增 为什么他们要更换手机 追求时 尚是原因之一 更多的是为了追求一款能使用起来更便捷 更让自己心情愉悦 的手机 不同品牌手机的使用操作界面和方式都不一样 这为频繁更换手机品牌的 用户带来不便 可即使品牌相同 只要型号不同 操作起来也或多或少会出现 类似的状况 相信大家和笔者一样 都有过这样的经历 一开始花很长时 自j 好 不容易用习惯了某个型号的手机 一旦换了另一种型号 就得花更长的时间来 适应它 也许对于能够
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