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文档简介
多多媒媒体体作作品品高高级级制制作作员员 知知识识试试题题 三三 级级 试题代码试 题配分 1相关基础知识20 1 1软件工程基础知识6 1 1 1软件生命周期1 单选题 软件是一种 D 的产品 1 A 物质 B 消耗 C 有形 D 逻辑 软件生命周期中所花费最多的阶段是 D 1 A 详细设计 B 软件编码 C 软件测试 D 软件维护 系统因错误而发生错误时 仍然能在一定程度上完成预期的功能 则把该软件称为 A 1 A 容错软件 B 系统软件 C 测试软件 D 工具软件 C 是软件生命周期中需求阶段的任务 1 A 确定软件开发方法 B 软件代码编写 C 软件系统功能的确定 D 软件开发工 具选择 1 1 2软件工程开发模型2 单选题 瀑布模型是一种 B 模型 1 A 实验 B 线性顺序 C 非整体开发 D 演化 在面向对象方法中 人们常用 A 描述类中对象的动态行为 1 A 状态图 B 流程图 C 数据字典 D 数据流图 准确地解决 软件系统必须做什么 是 B 阶段的任务 1 A 可行性研究 B 需求分析 C 详细设计 D 编码 软件从设计到完成可以用一种 C 模型来描述 1 A 面向对象 B 数据库 C 生命周期 D 可行性研究 软件工程是一门 A 学科 1 A 工程性 B 理论性 C 原理性 D 心理性 判断题 软件的可维护性通常包括可读性 可修改性 可测试性等含义 1 基于瀑布模型进行的程序设计多采用结构化方式 1 螺旋模型开发多媒体应用系统 整个生命周期是一个不断革新的原型 1 多选题 在多媒体软件开发中 AC 模型是用得最多的 2 A 螺旋模型 B 变换模型 C 瀑布模型 D 喷泉模型 E 三角模型 1 1 3常用软件开发方法2 单选题 软件工程研究的主要内容是软件开发技术和 D 1 A 软件重用 B 软件移植 C 软件生产自动化 D 软件开发管理 需求分析中 软件开发人员要从用户那里解决的最重要的问题是 A 1 A 要让软件做什么 B 要给该软件提供哪些信息 C 要求软件工作效率怎样 D 要让该软件具有何种结构 初步用户手册在 B 阶段编写 1 A 可行性研究 B 需求分析 C 软件概要设计 D 软件详细设计 下列 A 不是软件开发方法 1 A 成本估算 B 面向对象 C 结构化 D 形式化 完全不同于传统开发方法 尽可能按照人类认识世界的方法和思维方式来分析和解决问 题的开发方法是 C 1 A 模块化 B 面向数据流 C 面向对象 D 形式化 判断题 白盒测试法是不过问程序的结构 而把程序看作函数 通过输入数据进行测试 1 结构化设计方法在软件开发中用于测试用例设计 1 Jackson方法是一种面向数据流的设计方法 1 多媒体应用软件开发通常采用面向数据流的软件开发方法 1 面向对象是常用的软件开发方法 1 多选题 常用软件开发方法是 ABC 2 A 面向对象 B 面向数据流 C 模块化 D 软件生产自动化 E 程序化 1 1 4软件质量评价1 单选题 在软件开发和维护的过程中 为了定量地评价软件质量 必须对 B 进行度量 以测 定软件具有要求质量特性的程度 1 A 软件需求 B 软件质量特性 C 软件质量 D 软件特性 软件需求是度量软件质量的基础 不符合需求的软件就不具备 B 1 A 软件特点 B 质量 C 功能 D 软件产品 软件质量是贯穿软件 A 的一个极为重要的问题 1 A 软件生存期 B 软件度量 C 软件评审 D 软件测试 程序能够满足规格说明和完成用户业务要求的质量特性称为 A 1 A 正确性 B 移植性 C 可靠性 D 完整性 1 2二维动画基础知识4 1 2 1二维动画的基本概念2 1 2 2动画脚本语言基础2 单选题 电影和动画放映的最低速率是每秒 B 1 A 48帧 B 24帧 C 12帧 D 没有限制 下面不属于传统动画片制作步骤的是 D 1 A 脚本和动画设计 B 关键帧设计 C 检查拍摄 D 渲染合成 下面属于传统动画的是 C 1 A Flash动画 B 三维动画 C 水墨动画 D 电子游戏 二维动画处理包括 C 两个基本步骤 1 A 屏幕绘画和合成渲染 B 动画生成和渲染输出 C 屏幕绘画和动画生成 D 绘画导入和合成渲染 计算机中的图形根据原理的不同分为 C 1 A 图形和图像 B 位图和图形 C 矢量和位图 D 矢量和图像 动画文件发布的格式 swf jpg和 D 1 A fla B tif C html D gif 判断题 动画制作只有依靠计算机才能完成 1 动画制作应先设计人物造型 再编写故事剧本 1 动画中的 上色 主要是在透明胶片上进行的 1 计算机动画和传统动画有本质的区别 1 任何动画都需要记录在磁带和胶片上才能放映 1 就目前来说 二维计算机动画还不能完全代替传统的手工动画 1 图像技术可用于自动和半自动的生成中间画面 1 多选题 下列不属于计算机动画的是 BC 2 A 三维动画 B 皮影动画 C 木偶动画 D 电子游戏 E 二维动画 下面属于传统动画片制作步骤的是 ABC 2 A 脚本和动画设计 B 关键帧设计 C 检查拍摄 D 渲染 E 合成 下列属于计算机动画优点的是 ABC 2 A 操作简单 B 成本低廉 C 方便修改 D 可代替人的创造性劳动 E 以上 都是 1 3数据压缩编码技术10 1 3 1常用编码技术3 单选题 无损压缩的压缩率会受到 B 的理论限制 1 A 源文件大小 B 数据统计冗余度 C 数据存储方式 D 数据排列方式 目前的数据压缩研究主要集中于 A 的压缩方面 1 A 图像和视频信号 B 图像和语音信号 C 视频信号和语音信号 D 语音信号和 文字 为了压缩连续色调 即灰度级或彩色 的静止图像 联合图片专家组 简称为 B 提出了 连续色调静止图像的数字压缩编码 1992年正式通过 其平均压缩比为 15 1 当压缩比大于50倍时将可能出现方块效应 1 A BMP B JPEG C TIFF D MPEG 特征抽取和量化方法是 A 的两大类 1 A 熵压缩 B 内压缩 C 外压缩 D 形压缩 判断题 无损压缩利用数据的统计冗余进行压缩 可完全恢复原始数据而不引入任何失真 1 有损压缩不能完全恢复原始数据 所以一般不被采用 1 熵压缩法不允许产生失真 1 帧间预测编码是利用视频图像相邻帧间的相关性 即时间相关性 来达到图像压缩的目 的 1 多选题 下列哪些是有损压缩技术广泛运用的 ABC 2 A 语音 B 图像 C 视频 D 文字 E 矢量图 下列 AD 说法是正确的 2 A 冗余压缩法不会减少信息量 可以原样恢复原始数据 B 冗余压缩法减少了冗余 不能原样恢复原始数据 C 冗余压缩法是有损压缩法 D 冗余压缩的压缩比一般都 比较小 E 以上都正确 1 3 2多媒体数据压缩编码国际标准7 单选题 下列不属于正交变换编码方法的是 D 1 A 傅立叶变换 B 正弦变换 C 余弦变换 D Z变换 正交变换编码中 具有最佳变换性质的是 D 1 A 傅立叶变换 B 正弦变换 C 余弦变换 D K L变换 下列不属于变换编码方法的是 B 1 A 斜变换 B 小波变换 C 傅立叶变换 D 正弦变换 下列不是分形编码特点的是 C 1 A 分形编码的压缩比很高 B 压缩后的文件大小不会随图像分辨率的增高而增大 C 图像压缩后 像素损失小 D 压缩慢 解压快 下列不属于静态图像压缩国际标准的是 C 1 A JPEG B JPEG2000 C GIF D MJPEG JPEG的平均压缩比是 C 1 A 5 1 B 10 1 C 15 1 D 50 1 下列不属于H 26x动态图像压缩国际标准的是 B 1 A ITT H 261 B ITT H 262 C CCITT H 263 D CCITT H 264 目前我们使用的VCD其实采用的就是 A 压缩标准 1 A MPEG 1 B MPEG 2 C MPEG 4 D MPEG 7 目前我们使用的DVD其实采用的就是 B 压缩标准 1 A MPEG 1 B MPEG 2 C MPEG 4 D MPEG 7 无线窄代可视通信使用的是 C 国际标准 1 A MPEG 1 B MPEG 2 C MPEG 4 D MPEG 7 下列不属于MPEG 4标准组成部分的是 D 1 A MPEG 4系统标准 B MPEG 4电视图像标准 C MPEG 4声音标准 D MPEG 4文 字标准 MPEG 7的中文名称是 A 1 A 多媒体内容描述接口 B 多媒体框架标准 C 动态图像压缩标准 D 静态图像 压缩标准 下列个方面哪个不属于MPEG 7的基本内容 C 1 A 有关媒体制作方面的信息 B 有关媒体使用方面的信息 C 有关媒体发布方面 的信息 D 有关媒体特征方面的信息 多媒体内容描述接口 是 D 的中文名称 1 A MPEG 1 B MPEG 2 C MPEG 4 D MPEG 7 下列哪个不属于MPEG 1标准 C 1 A MPEG 1视频 B MPEG 1音频 C MPEG 1图像 D MPEG 1系统 下列哪个不是MPEG 1标准包括的内容 C 1 A MPEG 1视频 B MPEG 1音频 C MPEG 1文字 D MPEG 1系统 下列不是MPEG标准组成部分的是 D 1 A MPEG视频 B MPEG音频 C MPEG图像 D 视频与音频同步 D 是 Movion JPEG 的缩写 是利用JPEG标准定义图像压缩 从而可以生成序列化运 动图像 是全动的JPEG影像 1 A BMP B JPEG C TIFF D MJPEG 电视电话 会议电视P 64kb s CCITTH 261 视频压缩算法 是采用 A 方法 压缩 比可达48 1 1 A 混合编码 B 预测编码 C 图形编码 D 压缩编码 1995年制订的 A 标准是专为中高质量运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准 1 A H 263 视频编码 B H 261视频编码 C 动态图形编码 D 压缩编码 MPEG 1的图像编码过程基本于H 261一样 基本编码映射表与H 261一致 主要区别在 于帧间预测不但有 B 而且有反向预测 1 A 预测编码 B 前向预测 C 图形编码 D 压缩编码 MPEG的视频信息的帧内图和预测图都有很高的 C 用于减少这方面冗余的技术很 多 但由于运动补偿处理基于块的特性 基于块的技术用于此处更合适些 1 A 数据量 B 压缩比 C 空域冗余度 D 补偿度 B 标准的处理能力可达广播级水平 即720 480像素 1 A MPEG 1 B MPEG 2 C MPEG 3 D MPEG 4 MPEG 4旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内 为不同性质的视音频数据制 定通用 有效的编码方案 提出 D 的视频对象 Video Object 的编码标准 1 A 基于具体数据 B 基于具体图形 C 基于具体标准 D 基于具体内容 判断题 预测编码是根据消息出现概率的分布特性而进行的压缩编码 1 统计编码通常给出现概率大的符号赋上最长的码字 1 K L变换具有最佳变换性质 而且实现也最简单 1 物体基编码采用显示模型去分析和合成运动图像 1 语义基编码采用显示模型去分析和合成运动图像 1 利用小波变换进行图像压缩一般采用连续小波变换编码方法 1 因为MJPEG可以生成序列化运动图像 所以它是动态图像压缩标准 1 MJPEG不是一个标准化的格式 所以有时候不能识别 1 多选题 下列不属于正交变换编码方法的是 BD 2 A 斜变换 B 拉普拉斯变换 C 傅立叶变换 D Z变换 E Y变换 下列属于变换编码方法的是 ACD 2 A 斜变换 B 小波变换 C 傅立叶变换 D 正弦变换 E 拉普拉斯变换 MPEG 1标准包括 ABD 几个部分 2 A MPEG 1视频 B MPEG 1音频 C MPEG 1文字 D MPEG 1系统 E MPEG 1线 条 下列几个方面哪几个属于MPEG 7的基本内容 ACD 2 A 有关媒体制作方面的信息 B 有关媒体发布方面的信息 C 有关媒体内容表述 方面的信息 D 有关媒体时间域 空间域方面的信息 E 全部都是 下列是MPEG标准组成部分的是 ABC 2 A MPEG视频 B MPEG音频 C MPEG图像 D 视频与音频同步 E MPEG文字 下列属于静态图像压缩国际标准的是 ABD 2 A JPEG B JPEG2000 C GIF D MJPEG E ai 下列属于H 26x动态图像压缩国际标准的是 ACD 2 A ITT H 261 B ITT H 262 C CCITT H 263 D CCITT H 264 E CCITT H 265 下列哪些属于定长编码 AD 2 A Gray码 B 莫尔斯码 C 哈夫曼编码 D 自然码 E MPEG码 下列不属于MPEG 4标准组成部分的是 ABC 2 A MPEG 4系统标准 B MPEG 4电视图像标准 C MPEG 4声音标准 D MPEG 4文 字标准 E MPEG 4材质标准 下列 ABD 是图象和视频编码的国际标准 2 A JPEG B MPEG C ADPCM D H 261 E gif 2多媒体作品的分析与设计20 2 1多媒体作品的制作流程6 单选题 下列哪个属于系统分析的部分 A 1 A 制定方案 B 确定主题 C 设计脚本 D 选定内容 以下属于多媒体课件的工作程序或操作步骤的为 C 1 A 创作合成 B 系统分析与脚本设计 C 进行需求分析 确定课件制作目标 D 素材采集与编辑 一个实用的多媒体课件开发小组应包括如下几类人员 A 1 A 项目负责人 学科教师 多媒体创作人员 B 学科教师 多媒体创作人员 C 项目负责人 多媒体创作人员 D 项目负责人 策划者 多媒体创作人员 C 阶段要对课件的教学目的 教学对象 教学用途和教学环境提出具体明确的要求 1 A 课件构思 B 素材搜集 C 课件目标的分析 D 教学设计 课件目标分析阶段要对课件的教学目的 教学对象 教学用途和 D 提出具体明确的 要求 1 A 教学类型 B 教学功能 C 教学目标 D 教学环境 多媒体课件的开发主要由两个紧密联系的阶段组成 即课件的设计与 A 1 A 课件的制作 B 课件的测试 C 需求分析 D 课件的目标的确立 由于进行多媒体应用系统制作时要很好地解决多媒体压缩 集成 交互及同步等问题 编程设计不仅复杂 而且工作量大 因此我们更多地采用 C 1 A 压缩软件 B 编程软件 C 多媒体创作软件 D 多媒体合成软件 测试工作实际从系统设计一开始就可进行 每个模块都要经过 D 功能测试 1 A 性能测试 B 运行测试 C 协调测试 D 单元测试 一个功能较齐全的多媒体计算机系统应该包括 音频部分 图像部分 视频部分 B 刻录部分 1 A 存储部分 B 打印部分 C 压缩部分 D 编程部分 用户手册的内容包括引言 软件概述 运行环境 使用说明 运行说明 非常规过程 B 程序和数据文件表和用户操作举例九个部分组成 1 A 操作流程 B 操作命令表 C 异常处理 D 指令说明 软件设计目标 软件功能和软件性能一般在 B 部分中进行表述 1 A 引言 B 软件概述 C 运行环境 D 使用说明 软件性能一般包括数据精度 时间特性和 A 三个方面 1 A 灵活性 B 实用性 C 耐久性 D 兼容性 多媒体作品制作流程一般分 C 阶段 1 A 4 B 5 C 6 D 7 多媒体作品选题策划是多媒体作品制作流程的第 A 阶段 1 A 1 B 2 C 3 D 4 多媒体作品制作流程的第4阶段为 C 1 A 多媒体作品选题策划 B 系统分析与脚本设计 C 创作合成 D 测试修改 在用户手册中所写的支持软件是属于 C 部分 1 A 引言 B 软件概述 C 运行环境 D 使用说明 在用户手册中 给出安装程序所需的有关信息是 B 部分 1 A 运行说明 B 使用说明 C 非常规过程 D 软件概述 完整的用户手册规范应有 A 部分组成 1 A 9 B 10 C 11 D 12 A 是创作一种新软件产品的第一阶段 1 A 需求分析 B 系统分析 C 脚本设计 D 素材采集 制作多媒体作品类似于影视创作 需要事先确定其结构与布局 界面的表现形式 D 等方面的内容 1 A 设计模型 B 设计方案 C 相关主题 D 素材选取 无论是用编程环境 还是用创作工具 当完成一个多媒体系统设计后 一定要进行 D 1 A 创作合成 B 素材采集 C 制作安装 D 系统测试 一个完整的Windows程序应该有 C 1 A 压缩程序与安装程序 B 解压缩程序与安装程序 C 安装程序与卸载程序 D 压缩程序与解压缩程序 从信号处理的角度出发可把附加的多媒体设备分为 A 两大类 1 A 输入 输出 B 多频 单频 C 音频 视频 D 长信号 短信号 对于不擅长编程的初中级用户 在进行选用多媒体制作时可以选用操作简单 易于上手 的 C 1 A Director B CoolEdit C Authorware D Photoshop Director最大的特点是采用 B 通过程序设计完成多媒体软件的制作 1 A 多媒体编著系统 B 描述语言 C 人机交互 D 内部媒体文件 用Flash生成的动画体积很小 且播放时应用 D 在网络上可以边下载边演示 特别 适宜在网上播放 1 A 播放器 B 缓冲技术 C 自播放 D 流技术 从程序设计角度来看 多媒体应用设计仍属于计算机 C 设计范畴 1 A 多媒体 B 创意 C 应用软件 D 艺术 软件工程是一种用 D 的方法来开发 操作 维护及报废软件的过程 1 A 硬件工程 B 程序设计 C 媒体设计 D 系统工程 多选题 下列属于多媒体作品制作流程的是 ABC 2 A 多媒体作品选题策划 B 系统分析和脚本策划 C 素材采集与编辑 D 素材筛 选和制作 下列哪些属于系统分析的部分 BCD 2 A 制定方案 B 确定主题 C 设计脚本 D 选定内容 E 全部都是 运行表包括以下哪几个部分 BD 2 A 运行目的 B 运行步骤 C 运行结果 D 运行表 E 运行要求 制作多媒体软件首先需要明确多媒体软件的 ABC 2 A 基本内容 B 读者对象 C 软件功能 D 脚本设计 E 文本语言 一个完整的Windows应用程序应该有 BD 2 A 测试程序 B 安装程序 C 打包程序 D 卸载程序 E 减压程序 AC 属于软件性能范畴 2 A 数据精度 B 程序大小 C 灵活性 D 主存容量 E 读取时间 安装说明要给出安装程序所需的有关 ABD 信息 2 A 程序的存储形式 B 操作命令 反馈信息及含义 C 用户操作举例 D 安装所 需的软件工具 E 全部都是 2 2多媒体作品的创意设计6 单选题 对于声音来说 A 配音的录制也要事先做好 必要时也可以通过合适的编辑进行 特殊处理 如回声 放大 混声等 1 A 音乐的选择 B 声音的调配 C 信号的采集 D 文本的录入 C 是人们用来传递信息最方便 最熟悉的方式 1 A 图象 B 文字 C 声音 D 语言 创意设计要在媒体的 C 这两项上做文章 在屏幕设计和人机交互界面上下功夫 1 A 同步 交互 B 同步 呈现 C 呈现 交互 D 集成 交互 多媒体软件选题其内容的选取以 B 为根本原则 1 A 开发环境 B 用户需求 C 技术要求 D 读者对象 多媒体活泼性的重要来源是 B 1 A 开发目标 B 创意设计 C 脚本设计 D 系统分析 结构化程序设计在需求分析阶段采用的是 C 即采用 C 逐步分解的原则 运用相 应的工具 进行设计目标描述 1 A 结构化分析 自底向上 B 交互式分析 自顶向下 C 结构化分析 自顶向下 D 交互式分析 自底向上 多媒体应用系统设计中 必须将 B 的概念始终融入子系统的设计之中 1 A 结构 B 交互 C 设计 D 需求 B 是人们用来传递信息最方便 最熟悉的方式 1 A 语言 B 声音 C 文字 D 音效 声音素材的处理包括 A 等 1 A 声音的录制 音效的添加 B 音量的缩放 声音的剪切 C 音量的缩放 音效 的添加 D 声音的录制 声音的剪切 B 是多媒体活泼性的重要来源 它可以大大提高系统的可用性和可视性 1 A 脚本设计 B 创意设计 C 测试修改 D 创作合成 在多媒体软件的开发中 A 的重要性要超过 A 1 A 创意设计 程序设计 B 程序设计 创意设计 C 脚本设计 创意设计 D 程 序设计 脚本设计 创意设计要在媒体的 C 和 C 这两项上做文章 1 A 呈现 设计 B 设计 交互 C 呈现 交互 D 功能 呈现 文字内容要简洁 突出重点文字内容应尽量简明扼要 以 C 为主 1 A 标题式 B 主题式 C 提纲式 D 摘要式 声音主要包括 A 音乐和 A 1 A 人声 音响效果声 B 人声 背景音 C 背景音 音响效果声 D 背景音 解 说音 判断题 创意是多媒体应用系统的主干 它必须覆盖整个媒体系统结构 1 好的创意会大大提高系统的可视性 1 多选题 好的创意会大大提高系统的 AD 2 A 可用性 B 重用性 C 可移植性 D 可视性 E 经济性 2 3多媒体作品的脚本设计8 单选题 通常脚本设计中要确定 D 层次结构和浏览顺序及交叉跳转等问题 1 A 整体布局 B 界面表现 C 素材选取 D 目录主题 脚本设计需要事先确定作品的 A 界面的表现形式 素材的选取等方面的内容 1 A 结构与布局 B 内容与结构 C 内容与布局 D 结构与编排 在进行脚本设计之前必须制定高质量的设计标准 以确保多媒体设计具有一致的内部设 计风格 这些标准主要有 B 文字使用标准 声音使用标准 颜色的使用标准及 图形 图像 动画 视频的使用标准 1 A 脚本设计标准 B 主题设计标准 C 程序设计标准 D 界面设计标准 下面哪个不属于脚本设计标准 B 1 A 主题设计标准 B 流程设计标准 C 声音使用标准 D 颜色使用标准 脚本设计的注意点包括 C 和内容顺序 控制路径的设计 1 A 素材的选择 B 文本的选择 C 媒体的选择 D 流程的选择 在确定系统整体结构设计模型之后 然后着手 C 1 A 需求分析 B 设计目标 C 脚本设计 D 素材采集 通常脚本设计中要确定 目录主题 层次结构和 A 及交叉跳转等问题 1 A 浏览顺序 B 表现形式 C 结构布局 D 设计模型 在根据编写的脚本完成素材的加工后 就可以 B 了 1 A 系统分析 B 创作合成 C 结构设计 D 确定方案 如果Director所提供的灵活性仍然不能令用户满意的话 还有一个选择 就是利用众 多的 D 1 A 多媒体制作软件 B 多媒体编著系统 C 多媒体处理系统 D 编程设计语言 D 是多媒体应用系统的主干 它必须覆盖整个多媒体系统结构 1 A 程序 B 设计 C 创意 D 脚本 在脚本设计的过程中 还有两项需注意的问题 第一是 B 第二是脚本的内容顺序及 控制路径的设计 1 A 脚本的选择 B 媒体的选择 C 脚本的编排 D 媒体的编排 脚本内容的编排顺序应根据具体任务 从 B 用户友好性着眼进行设计 1 A 创意性 B 交互性 C 实用性 D 互动性 多媒体课件的系统设计包括屏幕界面的设计 B 导航策略的设计和 B 等内容 1 A 脚本设计 程序设计 B 交互方式的设计 超文本结构的设计 C 脚本设计 超文本结构的设计 D 交互方式的设计 程序设计 在多媒体课件的设计与制作中 编写的脚本通常分为 D 1 A 文字稿本和超文本脚本 B 制作脚本和程序脚本 C 文字稿本和程序脚本 D 制作脚本和文字稿本 A 是多媒体课件设计思想的具体体现 1 A 文字稿本 B 程序脚本 C 制作脚本 D 超文本脚本 文字稿本是由 A 根据一定要求编写的 它是沟通学科教师与计算机软件人员的有效 工具 1 A 学科教师 B 项目负责人 C 多媒体创作人员 D 程序设计员 C 也同样反映了教学设计的各项要求 重点给出了要显示的各个知识对象内容及其 位置的排列 以及其呈现形式和过渡方式等 1 A 文字稿本 B 程序脚本 C 制作脚本 D 超文本脚本 制作脚本是 D 用以制作多媒体课件的直接依据 1 A 学科教师 B 项目负责人 C 多媒体创作人员 D 计算机人员 C 是按照教学过程的先后顺序 用于描述每一教学环节的教学内容及其呈现方式 1 A 制作脚本 B 程序脚本 C 文字稿本 D 超文本脚本 完整的文字稿本应包括教学目标描述 学生特征分析 B 教学内容层次结构表和 一系列的文字稿本卡片等 1 A 选择知识内容 B 知识结构图 C 创意设计的安排 D 教学进度安排 多媒体课件的 A 应能体现软件系统结构的教学功能 1 A 制作脚本 B 程序脚本 C 文字稿本 D 超文本脚本 通常多媒体教学软件制作脚本应包含软件系统结构说明 D 屏幕的设计 D 和制作脚本卡片等 1 A 知识单元的分析 交互方式的说明 B 程序设计分析 链接关系的描述 C 程 序设计分析 交互方式的说明 D 知识单元的分析 链接关系的描述 判断题 在确定系统整体结构设计模型之后 然后着手需求分析 1 文字内容要简洁 突出重点文字内容应尽量简明扼要 以标题式为主 1 在用户手册中 选取的实例应具有代表性 尽可能覆盖主要功能 1 编写用户手册的第5部分是运行说明 1 按一定顺序列出所有文件的名称及其标识符和说明是用户手册中的第八部分 1 在用户手册中 硬件环境主要是写软件系统运行所需的最小配置 1 多选题 下面哪个属于脚本设计标准 ACD 2 A 主题设计标准 B 流程设计标准 C 声音使用标准 D 颜色使用标准 E 名称设计标准 下列哪些是属于用户手册中使用说明部分的内容 ABD 2 A 安装和初始化 B 出错和恢复 C 运行步骤 D 求助查询 E 支持软件 下列哪些是属于用户手册中引言部分的内容 ABE 2 A 编写目的 B 参考资料 C 软件功能 D 硬件环境 E 项目背景 下列哪些是属于用户手册中软件概述部分的内容 BC 2 A 支持软件 B 软件性能 C 软件功能 D 参考资料 E 安装和初始化 下列哪些是属于用户手册中运行环境部分的内容 AC 2 A 硬件环境 B 安装和初始化 C 支持软件 D 运行步骤 E 运行表 用户手册中 ABCDE 是属于数据背景 2 A 数据来源 B 存储媒体 C 出现频度 D 数据质量 E 全部都是 下列 ABC 是属于用户手册中输入数据的数据格式 2 A 数据长度 B 格式基准 C 顺序 D 数据类型 E 全部都是 在用户手册的运行说明部分 应包括 CD 2 A 软件系统运行所需的软件 B 操作系统名称 版本号 C 每种可能的运行情况 和其运行目的 D 按顺序说明每种运行的步骤 E 全部都是 3多媒体素材的制作25 3 1编辑图形素材2 3 1 1Illustrator的熟练使用2 单选题 下列图像不属于网上专用格式的是 C 1 A GIF B JPEG C PSD D PNG 8 Illustrator中 满画布显示图像的快捷键为 B 1 A Ctrl Alt 空格键 B Ctrl O键 C Shifi E键 D F7键 Illustrator中 预览模式 和 轮廓模式 相互转换的快捷键是 A 1 A Ctrl Y键 B Ctrl Shift键 C Shifi O键 D Alt O键 Illustrator中 选择 粗糙 滤镜命令的方法是 B 1 A 选择 滤镜 菜单下的 风格化 子菜单下的 粗糙 命令 B 选择 滤镜 菜 单下的 扭曲 子菜单 卜的 粗糙 命令 C 选择 滤镜 菜单下的 画笔描边 子菜单下的 粗糙 命令 D 选择 滤镜 菜单下的 素描 子菜单下的 粗糙 命 令 Illustrator中 粗糙 滤镜对话框中 大小 选项的作用是 C 1 A 大小 选项可以调整图像的大小 B 大小 选项可以调整节点的数量 C 大小 选项可以调整节点移动后距原位置的大小 D 大小 选项可以调整节点变 化次数的大小 Illustrator中 当使用 星形工具 Star Tool 时 按住下列 C 键就可在绘制的过程中 进行移动 1 A Shift键 B Command Mac OS Ctrl Windows 键 C 空格键 D Tab键 Illustrator中 不论你当前正在使用何种工具 当按下列 B 键就可切换到上次使用过 的选择工具 1 A Shift键 B Command Mac OS Ctrl Windows 键 C 空格键 D Tab键 Illustrator中 在执行滤镜命令的过程中 中途取消操作的快捷键是 C 1 A Shift键 B Alt Windows Option Mac OS 键 C Esc Windows Command Mac OS D Return键 Illustrator中 下列有关路径的描述不正确的是 D 1 A 路径是由锚点连接起来组成的 B 路径可分为开放路径和封闭路径 C 路径的 粗细可以通过Stroke 边线 调板进行改变 D 路径只能填充单色 而不能填充图案 和渐变色 也不能使用Brushes 画笔 调板中的各种画笔效果 Illustrator中 对一个图形执行完Object Lock 图形 锁定 命令后 图形还可以执行的 操作是 C 1 A 可以改变边线颜色 B 可以改变填充颜色 C 不能执行任何操作 D 可以被选 中 Illustrator中 画笔 Brushes 调板中共包含四种类型的笔刷 下列 C 项不包含其中 1 A 书法效果画笔 Calligraphic Brushes B 散点画笔 Scatter Brushes C 边线画笔 Stroke Brushes D 图案画笔 Pattern Brushes Illustrator中 在Stroke 边线 调板中 设定虚线时 最多可设定 C 个数据 1 A 2个 B 4个 C 6个 D 8个 Illustrator中 使用混合工具 Blend Tool 对两个具有相同边线色 不同填充色的封闭图形 进行混合 两个填充色的色彩模型应为 D 1 A CMYK CMYK B CMYK RGB C RGB Grayscale 灰度 D 以上均可 多选题 Illustrator支持哪些文件格式 ABCE 2 A GIF B JPEG C PNG D AVI E PSD Illustrator中 制作蒙版可以使用下面哪几种方法 ABD 2 A 使用菜单命令 B Ctrl 7键 C Ctrl 8键 D 使用鼠标右键 E Ctrl C键 Illustrator中 下列有关蒙版 Mask 描述不正确的是 CD 2 A 通过Transparency 透明 调板弹出菜单中的Make Opacity Mask 创建透明蒙 版 命令可以在两个图形之间创建透明蒙版 B 蒙版可以遮盖图形的部分区域 C 只 有一般路径可用来制作蒙版 复合路径不能用来制作蒙版 D 蒙版图形和蒙版之间的 链接关系一旦建立 就不能解除 E 以上全错 下列是Illustrator中关于颜色定义的描述 其中正确的是 ABCDE 2 A HSB颜色模型用色相 Hue 饱和度 Saturation 和亮度 Bright 三个特征来 描述颜色 B Color 颜色 调板中可通过Grayscale 灰度 HSB RGB CMYK Web safe RGB 网络安全RGB 等不同的色彩模型来定义颜色 C Grayscale 灰度 模型就是采用不同浓淡的黑色来表现层次 D 专色是预先混合好的油墨 由印刷业使 用一个标准的颜色匹配系统配置 如印刷中常用的烫金就是专色应用的例子 E 以上 全对 Illustrator中 若要改变渐变色的色彩渐变方向可通过下列哪些途径 AC 2 A 在Gradient 渐变 调板中输入角度值 B 在Gradient 渐变 调板中调整滑 块的位置 C 使用在Gradient Tool 渐变工具 D 在Gradient 渐变 调板中 调整菱形的位置 E 以上都可以 3 2编辑图像素材8 3 2 1Photoshop的熟练使用8 单选题 PHOTOSHOP中 移动图层中的图像时如果每次需移动10个像素的距离 应按住以下哪组 功能键 D 1 A 按住ALT键的同时敲击键盘上的箭头键 B 按住TAB键的同时敲击键盘上的箭头 键 C 按住Ctrl的同时敲击键盘上的箭头键 D 按住SHIFT键的同时敲击键盘上的箭 头键 PHOTOSHOP中 在何种情况下可以利用图层之间的裁切关系创建特殊效果 A 1 A 需要将多个图层同时进行移动或编辑 B 需要移动链接的图层 C 使全个图层 成为另一个图层的蒙板 D 需要隐藏某图层中的透明区域 PHOTOSHOP中 如果在图层上增加一个蒙版 要单独移动蒙版 下面那种操作是下确的 A 1 A 首先单击图层上而的蒙板 然后选择移动工具就可移动了 B 首先单击图层上面 的蒙板 然后选择全选用选择工具拖拉 C 首先要解掉图层与蒙版之间的锁 然后选 择移动工具就可移动了 D 首先要解掉图层与蒙版之间的锁 再选择蒙版 然后选择 移动工具就可移动了 在Photoshop中能保留新增图层及新增通道信息的存储格式是 A 1 A Photoshop B JPEG C TIFF D Photoshop EPS PHOTOSHOP中 按住下列哪个键可保证椭圆选框工具绘出的是正圆形 A 1 A Shift B Alt C Ctrl D Esc PHOTOSHOP中 当你使用魔棒工具在图像上单击 只有一个像素被选中 容差的值可能 是多少 A 1 A 0 B 100 C 255 D 256 PHOTOSHOP中 当将一个浮动的选择区域转变为工作路径时 它的最小容差值是多少象 素 B 1 A 0 1 B 0 2 C 0 5 D 1 PHOTOSHOP中 在现有选择区域的基础上如果增加选择区域 应按住下列哪个键 A 1 A Shift B Ctrl C Alt D Tab PHOTOSHOP中 下列是对多边形套索工具的描述 下列正确的是 B 1 A 可以形成直线型的多边形选择区域 B 多边形套索工具属于绘图工具 C 按住 鼠标键进行拖拉 形成的轨迹就是形成的选择区域 D 多边形套索工具属于规则选框 工具 PHOTOSHOP中 使用绘图工具绘制一条直线的方法是 A 1 A 当拖拉鼠标的的同时按住Shift键 B 当拖拉鼠标的同时按住Alt键 C 当拖拉 鼠标的同时按住Ctrl键 D 使用绘图工具不可能绘制直线 PHOTOSHOP中 当在显示颜色对话框中选择颜色时出现 时 说明 D 1 A 所选择的颜色超出了Lab色域 B 所选择的颜色超出了HSB色域 C 所选择的颜 色超出了RGB色域 D CMYK中无法再现出此颜色 PHOTOSHOP中 当图像是什么色彩模式时执行浮雕效果后还可以保留图像的原有色彩 A 1 A 灰度 B Lab颜色 C CMYK颜色 D RGB颜色 PHOTOSHOP中 下列哪种色彩模式可使用的内置滤镜最多 A 1 A RGB B CMYK C 灰度 D 位图 PHOTOSHOP中 工具箱中有几个文字工具 D 1 A 1 B 2 C 3 D 4 PHOTOSHOP中 下列选项哪些是动作调板与历史记录调板都具有的的特点 D 1 A 在关闭图像后所有记录仍然会保留下来 B 都可以对文件夹中的所有图像进行批 处理 C 虽然记录的方式不同 但都可以记录对图象所做的操作 D 历史调板记录的 信息要比动作调板广 Photoshop中要重复使用上一次用过的滤镜应按什么键 D 1 A Command Ctrl F B Option Alt F C Command Ctrl Shift F D Option Alt Shift F PHOTOSHOP中 什么时候使用层和层之间的裁切关系 Clipping Group C 1 A 将多个层成组 B 移动链接的元素 C 使一个图像只出现在文字和图形中 相 当于将文字轮廓或图形轮廓作为图像的蒙版 D 在排版软件中创建剪影效果 PHOTOSHOP中 当你要对文字图层执行滤镜时 首先应当做什么 A 1 A 转换图层 Render a Layer B 在滤镜菜单下选择一个滤镜命令 C 确认文 字层和其它图层没有链接 D 使得这些文字变成选取状态 然后在滤镜菜单下选择一 个滤镜命令 PHOTOSHOP中 如果将图层链接起来 然后再选择合并命令 此时原来的哪个命令将变 成 合并链接图层 C 1 A 向下合并 B 合并可见图层 C 拼合图层 D 图层选项 PHOTOSHOP中 在 图层选项 对话框中可以定义将 本图层 和 底层 的象素部分混合 当按住什么功能键时可以将三角形滑钮分为两部分 A 1 A Alt B Tab C 空格键 D Shift 多选题 PHOTOSHOP中 下列关于通道调板的说法正确的是 AB 2 A 通道调板中可创建Alpha通道 B 通道调板可用来存储选区 C 通道调板可用 来创建路径 D 通道调板中只有灰度的概念 没有色彩的概念 E 所有通道都是一种 颜色 PHOTOSHOP中 下面哪些是图层剪贴路径所具有的特征 ACD 2 A 相当于是一种具有矢量特性的蒙版 B 和图层蒙版具有完全相同的特性 都是依 赖于图像分辨率的 C 可以转化为图层蒙版 D 是由钢笔工具或图形工具来创建的 E 和通道完全一样的特性 PHOTOSHOP中 在对一幅人物图象执行了模糊 杂点等多个滤镜效果后 如果想恢复人 物图象中局部 如脸部的原来样貌 下面可行的方法 BC 2 A 采用橡皮图章工具 B 配合历史记录调板使用橡皮工具 C 配合历史记录调板 使用历史记录画笔 D 使用菜单中的重做或后退的命令 E 没有办法恢复 关于 自定形状工具 使用Photoshop缺省用法 以下说法正确的是 ABCD 2 A 自定形状工具画出的对象会以一个新图层的形式出现 B 自定形状工具画出的对 象是矢量的 C 可以用钢笔工具对自定形状工具画出对象的形状进行修改 D 自定形 状工具画出的对象实际上是一条路径曲线 E 自定形状工具画出的对象不是矢量的 PHOTOSHOP中 下列工具中 ABD 可以在选项栏中使用选区运算 2 A 单行选框工具 B 自由套索工具 C 喷枪工具 D 魔棒工具 E 吸管工具 PHOTOSHOP中 若打印纸不能将文件全部画面都打印出来 下面解决方法正确的是 AC 2 A 通过 图像尺寸 命令改变文件大小 B 通过 页面设置 命令将文件缩小打印 C 将文件置入到Pagemaker中选 缩到和打印范围相同大小 D 换一台打印机 E 缩小图像的分辨率 PHOTOSHOP中 下列关于 图像大小 对话框的描述正确的是 BCD 2 A 当选择 约束比例 选项时 图像的高度和宽度被锁定 不能被修改 B 当选择 重定图像像素 选项 但不选择 约束比例 选项时 图像的宽度 高度和分辨率可 以任意修改 C 在 图像大小 对话框中可修改图像的高度 宽度和分辨率 D 重 定图像像素 选项后面的弹出项中有三种插值运算的方式可供选择 其中 两次立方 是最好的运算方式 但运算速度最慢 E 在 图像大小 对话框中只有 厘米 一种 刻度单位 下列关于矢量信息和像素信息的描述 CDE 是正确的 2 A Photoshop只能存储像素信息 而不能存储矢量数据 B 矢量图和像素图之间可 以任意转化 C 像素图可以用钢笔工具描边 产生矢量的轮廓 其他图形软件产生的 矢量图形可以通过Photoshop打开 打开以后不再是矢量数据 而转化为像素信息 D 矢量图是由路径组成的 像素图是由像素组成的 E Photoshop中的矢量图可以以 导出的形式在其他矢量软件中打开 PHOTOSHOP中 下列操作中不能删除当前图层的是 CD 2 A 将此图层用鼠标拖至垃圾桶图标上 B 在图层调板右边的弹出式菜单中选删除图 层命令 C 直接单击Delete键 D 直接单击Esc键 E 双击当前图层 3 3编辑动画素材10 3 3 1动画设计基本原理2 3 3 2Flash的使用4 单选题 flash中的矢量图形分为两类 C 1 A 矢量曲线和矢量图形 B 矢量颜色和矢量图形 C 矢量曲线和矢量色块 D 矢 量颜色和矢量曲线 flash中 构成动画的基本单位 A 1 A 帧 B 元件 C 场景 D 层 flash中 形变动画的变形对象是 B 1 A 矢量图形和矢量线条 B 矢量图形和矢量线段 C 矢量线条和矢量线段 D 矢 量曲线和矢量图形 flash中 铅笔模式有三种模式可以选择 分别是规则模式 平滑模式和 C 1 A 自由模式 B 随意模式 C 手绘模式 D 非规则模式 flash中 按住 B 键可以从曲线或色块上强拉出一个尖角 1 A shirft B ctrl C alt D ctrl shirft flash中符号包括图形符号 按钮符号和 B 1 A 场景符号 B 动画符号 C 剪辑符号 D 动态符号 flash中 motion动画下出空白帧外其余各帧的颜色均为 A 1 A 浅蓝色 B 绿色 C 黑色 D 淡红色 flash中 shape动画下出空白帧外其余各帧的颜色均为 B 1 A 浅蓝色 B 绿色 C 黑色 D 淡红色 flash中 F7表示插入 B 1 A 关键帧 B 空白关键帧 C 空白帧 D 普通帧 flash中 绘制直线时按住 A 键画出的直线只呈水平 垂直或45度分布 1 A shift B ctrl C alt D ctrl shift flash中 笔刷模式中的 paint nomal模式特点 B 1 A 绘制的线条将覆盖所经过的所有矢量色块 B 绘制的线条将覆盖所经过的所有矢 量图形 C 绘制的线条将覆盖所经过的所有矢量曲线 D 绘制过的线条对所经过的矢 量图形没有影响 flash中 索套工具的三种工作模式是自由模式 魔术棒模式和 D 1 A 图形模式 B 曲线模式 C 色块模式 D 多边形模式 flash中 on release gotoandstop 2 这个语句表示 D 1 A 当按下按钮的时候跳转到场景2 B 当按下按钮的时候跳转到当前场景的第2帧 C 当释放按钮的时候跳转到当前场景的第2帧 D 当释放按钮的时候跳转到场景2 Flash可接受的当鼠标放在按钮上时产生效果的鼠标操作是哪个 D 1 A Press B Release C Release Outside D Roll Over flash中 放大显示比例可使用什麽方式 D 1 A 点选式 B 框选式 C 鼠标式 D A和B都正确 Flash 菜单Modify Group的快捷操作是 A 1 A Ctrl G B Ctrl Shift G C Ctrl B D Ctrl Shift P Flash中Remove movie clip指的是什么 B 1 A 删除已复制的电影夹子 B 删除电影夹子 C 移动电影夹子 D 复制电影夹子 Flash5中 Common Library默认共有几类公用对象 D 1 A 3 B 4 C 5 D 6 Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能怎么办 C 1 A 选择 Control Lo
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