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文档简介

小学数学课堂教学游戏性随机反馈方式对学生数学学习心理影响的研究深圳市南山区同乐学校 孙绍建2004年12月,我校小学数学科组根据教学实践,申报了小学数学课堂教学游戏性随机反馈方式的研究深圳市教育科学“十五”规划课题,2005年5月,该课题通过评审获得立项。游戏性随机反馈教学方式是指课堂教学中教师以游戏方式了解、获取学生课堂学习情趣、学习行为、学习能力、学习效果等信息以及用游戏方式再反馈(评价记录)这些信息的课堂教学组织方式。传统小学数学课堂教学中,往往采用教师指名回答、小组推选学生回答等方式进行课堂教学反馈。课堂上,我们看到的总是个别孩子的滔滔不绝或教师刻意指定的学生(学困生)不能有效解决教学问题,满脸无奈地立在座位上,大部分学生只是受冷落的听众和旁观者。课堂教学组织中的不公平、缺乏民主和趣味性等问题日复一日地挫伤着学生的学习积极性。学习动机是学生学习中重要的动力因素,在学习过程中起着“核心”作用。没有良好的学习动机,就不会有积极主动的学习活动。 苏霍姆林斯基说 “要让学生带着一种高涨、激动的情绪,从事学习和思考”。游戏是人的原始冲动,是规则基础上的平等竞争。小学生好奇心强,热衷游戏活动。我们改变传统小学数学课堂教学中教师指定学生回答、解决问题的课堂反馈方式,尝试将摸乒乓球选号、抽签、数字转盘选号等小游戏引入小学数学课堂,通过简单的小游戏随机确定解决问题、反馈意见的同学。 如数字转盘选号游戏:启动数字转盘,转盘第一次停止时指定的数字代表选中的小组,再次启动,第二次停止时指定的数字代表该组第几个同学解决问题,根据指定同学解决问题的表现确定评比栏中该组获得一次奖励、扣掉一颗红星或者继续通过游戏把解决问题的权力转移给其他小组。小学数学游戏性随机反馈方式在课堂中的运用,每个孩子都有同样的解决问题的机会,真正实现了课堂教学的民主和公平。在充分发挥小组合作作用的同时引入学习竞争机制,更加有效地发挥了学习评价的激励作用,调动了学生课堂学习的积极性,提高了课堂教学效率。 作为一种新颖的课堂教学组织方式,游戏性随机课堂教学反馈方式的实施不仅得到了同学们的欢迎和喜爱,而且逐步为广大教师接受,为新课程改革实验吹来了一缕春风,收到了良好的课堂教学效果。2004年11月,笔者执教的生活中的正负数教学课例参加在西安举行的第三届全国信息技术与课程整合教学设计决赛活动,以信息技术与课程的有效整合以及新颖的课堂教学组织形式,取得了一等奖的好成绩。比赛结束后,担任评委之一的中国电化教育杂志社曾翔翊常务副主编热情向笔者约稿,该教学设计发表在中国电化教育2006年第一期上。游戏性随机反馈教学方式在课堂教学中收到了较好的教学效果,但在实际教学中,这种教学方式运用引发的学生学习心理变化,不同学习水平、不同年级的学生有何学习心理差异等,均需要进一步研究,为此, 2006年2月20日,我们在在三(3)、四(1)两个班进行了问卷调查。调查内容如下:一、你认为自己学习数学的能力:1、很强()2、较强()3、一般()4、比较差()二、你喜欢的课堂提问方式:1、老师点名提问()2、选号游戏性随机提问()3、随机提问和教师点名提问相结合()4、无所谓()三、你喜欢的游戏活动:1、摸乒乓球()2、数字转盘()、都喜欢()、其它游戏()四、你希望被选中解决问题吗?1、每次都希望()2、大部分时间希望()3、大部分时间不希望()4、无所谓()五、你认为通过游戏选出解决问题的同学:、很有趣()、比较有趣()、无所谓()、不感兴趣()六、如果被选中解决问题的同学不能正确解决问题:、去掉该组一颗红星()、不要扣掉该组的红星,要请该组或其他组的同学纠正或补充一次()3、根据问题的难易程度灵活解决()4、其它方法()七、每节课学习总评,你喜欢:、按课堂表现,每人发红星贴在书上()、将课堂表现按分数高低填在课堂表现记录表上()3、都可以()、其它方法()八、运用游戏活动方式学习数学:、很喜欢()、比较喜欢()、一般()、不喜欢()九、运用游戏活动方式学习数学对你提高学习成绩:、促进很大()、促进较大()、有一定作用()、没有促进()十、如果自己被选中但不能正确解决问题时:、很伤心,下次努力()、比较伤心,下次努力()、不伤心,下次努力()、无所谓()十一、如果被选中解决问题的同学不能正确解决问题(这位同学不是本组同学):、心中很高兴,嘲笑他()、心中很高兴,但不嘲笑他()3、心中比较平静,希望他继续努力()、无所谓()十二、你喜欢在黑板上加红星评比栏记录还是在电脑上记录?1、在黑板上()2、在电脑上()3、都可以()4、其它方法()十三、你认为每节课的表现;1、及时记录后,作为期末平时成绩中的一项()2、及时记录,不作为期末平时成绩中的一项()3、不作记录,每节课结束就算了()、其它方法()十四、采用游戏方式学习数学,你比原来:1、 原来喜欢数学,现在更喜欢数学()2、原来不喜欢数学,现在开始喜欢数学()3、原来喜欢数学,现在不喜欢数学()4、原来不喜欢数学,现在也不喜欢()十五、你对我们的数学学习一定有很好的建议和想法,请你写出来。经认真统计,结果如下;四 (1) 班 数 学 学 习 调 查 结 果 统 计 表时间 :2006年2月20日 班级人数:44人 调查人数:44人选项 题号1234第一题1227.27%1738.64%1125.00%49.09%第二题24.55%2556.82%1125.00%613.64%第三题511.36%1431.82%1329.55%1227.27%第四题1329.55%1943.18%24.55%1022.73%第五题1943.18%1534.09%818.18%24.55%第六题715.91%2863.64%920.45%00.00%第七题2147.73%1022.73%613.64%715.91%第八题2045.45%1125.00%818.18%511.36%第九题1125.00%1738.64%1227.27%49.09%第十题511.36%49.09%3477.27%12.27%第十一题00.00%24.55%4193.18%12.27%第十二题511.36%2556.82%1022.73%49.09%第十三题1738.64%1125.00%49.09%1227.27%第十四题2352.27%1636.36%49.09%12.27%第十五题三(3) 班 数 学 学 习 调 查 结 果 统 计 表时间 :2006年2月20日 班级人数:39人 调查人数:36人选项 题号1234第一题1336.11%719.44%925.00%719.44%第二题00.00%822.22%2466.67%411.11%第三题513.89%1438.89%822.22%925.00%第四题2158.33%1027.78%38.33%25.56%第五题2055.56%1130.56%38.33%25.56%第六题1233.33%1850.00%38.33%38.33%第七题2055.56%1027.78%513.89%12.78%第八题1541.67%822.22%1233.33%12.78%第九题1130.56%1233.33%925.00%411.11%第十题411.11%719.44%2158.33%411.11%第十一题12.78%513.89%2672.22%411.11%第十二题925.00%1747.22%822.22%25.56%第十三题1952.78%513.89%25.56%1027.78%第十四题2261.11%1130.56%12.78%25.56%第十五题三()、四(1)班 数 学 学 习 调 查 结 果 统 计 表时间 :2006年2月20日 调查人数:80人选项 题号1234第一题2531.25%2430.00%2025.00%1113.75%第二题22.50%3341.25%3543.75%1012.50%第三题1012.50%2835.00%2126.25%2126.25%第四题3442.50%2936.25%56.25%1215.00%第五题3948.75%2632.50%1113.75%45.00%第六题1923.75%4657.50%1215.00%33.75%第七题4151.25%2025.00%1113.75%810.00%第八题3543.75%1923.75%2025.00%67.50%第九题2227.50%2936.25%2126.25%810.00%第十题911.25%1113.75%5568.75%56.25%第十一题11.25%78.75%6783.75%56.25%第十二题1417.50%4252.50%1822.50%67.50%第十三题3645.00%1620.00%67.50%2227.50%第十四题4556.25%2733.75%56.25%33.75%第十五题第2、5、8、9、14题,调查游戏性随机反馈教学方式的运用后学生学习心理的变化,从调查来看,只有2.50%的学生喜欢教师点名提问,41.25%的学生喜欢游戏性随机提问,43.75%的学生喜欢随机提问与教师点名提问相结合,两者共占。认为这种教学方式有趣、很有趣的占81.25%,喜欢、很喜欢这种教学方式的占67.5%,运用这种教学方式,原来不喜欢,现在开始喜欢数学的占33.75%,56.25%的学生原来喜欢、现在更喜欢数学,两者共占90%。27.50%的学生认为游戏性随机反馈教学方式的运用对自己数学学习成绩的提高促进很大,36.25%的学生认为促进较大,26.25%的学生认为有一定的促进作用,三者共占90%。从这些数据可以看出的学生喜欢游戏性随机提问这种反馈方式,90%的学生喜欢这种教学方式,90%认为游戏性随机反馈教学方式的运用对自己数学学习成绩的提高促进很大、较大或有一定的促进作用。第4、10、11题调查游戏性随机反馈教学方式下学生的学习心理状况。从调查来看,42.50%的学生每次都希望被选中解决问题,36.25%的学生大部分时间希望,两者共占.75%,只有6.25%的学生大部分时间不希望被选中解决问题。如果自己被选中但不能正确解决问题时,有11.25%的学生很伤心,13.75%的学生比较伤心,两者共占,不伤心的占68.75%,虽然不能正确解决问题,但决心继续努力的共占。如果是其他小组的同学被选中但不能正确解决问题,1.25%的学生心中很高兴,而且嘲笑他,8.75%的学生心中很高兴,但不嘲笑他,两者共占,83.75%的学生心中比较平静,希望他继续努力。从这些统计数据可以看出,.75%的学生有时或每次都希望被随机选中解决问题,当自己或其他同学不能正确解决问题时,分别有68.75%和83.75%的学生能正确对待。第7、12、13题调查学生对游戏性随机反馈教学方式下学习评价方式的认识。17.50%的学生赞成在黑板上设立评比栏记录课堂小组表现,52.50%的学生赞成在电脑上设立评比表记录,两者都赞成的占22.50%。51.25%的学生赞成课后按课堂表现,每人发红星贴在书上,25.00%的学生赞成将课堂表现按分数高低填在课堂表现记录表上,13.75%的学生两者都赞成,三者共占。45%的学生赞成每节课的表现及时记录并作为期末平时成绩中的一项,20%的学生认为每节课的表现及时记录但不作为期末平时成绩中的一项。从统计数据看出,学生更倾向于在电脑上设立评比表进行评比记录,的学生认为每节课的表现课后应及时记录,但只有45%的学生赞成每节课的表现及时记录并作为期末平时成绩中的一项。将两个班级的调查结果进行比较分析,虽然有许多相同之处,但也有一些明显的不同,比如,四年级有56.82%的学生喜欢游戏性随机提问,25.00%的学生希望随机提问与教师点名提问相结合,三年级只有22.22%的学生喜欢游戏性随机提问,66.67%的学生希望随机提问与教师点名提问相结合,两个班级形成明显对比。再如,对于是否希望被选中解决问题,四年级有22.73%的学生选择无所谓,三年级只有5.56%,反映出低年级学生有更强的自我表现愿望。综上所述,小学数学课堂教学中,大部分学生(90%)喜欢游戏性随机反馈教学方式,当自己或其他同学被随机选中但不能正确解决问题时,分别有68.75%和83.75%的学生能正确对待,大部分学生(90%)认为游戏性随机反馈教学方式的运用对自己数学学习成绩的提高促进很大、较大或有一定的促进作用。另一方面,我们也发现6.25%的学生由原来喜欢数学变为不喜欢数学,这是什么原因?3.75%的学生原来不喜欢,现在也不喜欢数学,两者共占10%,这需要我们认真的调查研究,进一步提升教学的方法,采

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