浅谈小学信息技术课的教学.doc_第1页
浅谈小学信息技术课的教学.doc_第2页
浅谈小学信息技术课的教学.doc_第3页
浅谈小学信息技术课的教学.doc_第4页
浅谈小学信息技术课的教学.doc_第5页
已阅读5页,还剩7页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

浅谈小学信息技术课的教学内容提要: “兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。所以以游戏引路入门,激发学生学习兴趣。这样,学生的积极性完全被调动,再直观操作示范,合理组织学习实践,接着设计任务驱动,学生体验成功之快乐。如此,一节生动又有一定知识积累的信息技术课就诞生了,让学生在有效的时间高效学会应有的知识,并身心愉快,这便是我们做教师的真正职责。关键词:小学信息技术 教学 教学设计正文:随着计算机的普及和广泛应用,计算机在日常生活中的角色和作用越来越重要,联合国教科文组织已将不会计算机基本操作的人列入功能性文盲的行列。正如邓小平同志所说的:“计算机要从娃娃抓起。”小学信息技术课程是一门新兴的学科,该如何把计算机知识既深入浅出又活泼生动地教给学生,如何对学生进行信息技术教育,如何培养他们的信息素养,是每位教育工作者应该思索和值得我们研究的问题。通过几年来的教学实践,我作了一些探索和尝试,采用了几种教学策略,在此与大家交流。一、游戏引路入门,激发学生学习兴趣。“兴趣是最好的老师”是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的学习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如:学习指法是非常枯燥的,我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车、等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,也培养了他们敏锐的观察力及其应变能力等。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。二、直观操作示范,合理组织学习实践。模仿是小学生的天性。在信息技术课教学中,可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的操作示范教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。学生的操作示范在信息技术学科教学中主要有两方面:一方面是指操作姿势的示范,如:操作计算机的坐姿、操作键盘的指法、操作鼠标的指法;另一方面是指计算机软件的使用方法和操作步骤的示范,如:讲Windows操作基础时,讲文件夹的创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件新建文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;5、输入文件夹的名字;6、确定。教师可以借助计算机投影仪或网络教学系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举的教学过程,不仅使学生对教学内容有了深刻、透彻的理解,更加深了学生的记忆。从而培养他们运用信息技术获取知识的能力。三、设计任务驱动,体验成功之快乐。信息技术课教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。任务设计的好与坏,直接影响到学生学习兴趣的培养。一个好的任务,可以使学生在潜移默化中掌握知识,起到事半功倍的效果。例如:在教学“文字处理软件”时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇1000字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生的个性、水平和设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力。实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充分发挥了学生的学习主动性和创造性,使学生自主获取知识。 四、自主探索求知,不断创新。电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,不断创新,真正理解和掌握基本的电脑知识。自主探索式教法教师起的是贯通、点拨的作用,应发挥学生的主动性和自学能力。教师只需讲解一些难懂的、易错的地方以及介绍一些更快、更有效的方法。教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入图片自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。让他们有充分的自己探索发现的时间,学生很容易就掌握了画法。五、组织竞赛,强化学生兴趣。几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感,针对这一特点,可组织学生开展竞赛,“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性,不定时的进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学生学习的主动性,学生在竞赛过程中达到了“练”的目的。我在计算机教学中,经常组织学生进行各种竞赛:有键盘操作比赛,如文字录入比赛,当学会智能abc后,进行一段文章的汉字输入比赛;有游戏类比赛,如“看谁跑得快”、“谁第一个过河”等等。这样,不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果六、互动互助合作学习,团结协作共同进步。英国大文豪肖伯纳曾作过一个著名的比喻,他说:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换这些苹果,那么,你和我仍各只有一苹果。但是,倘若你有一种思想,而我也有一种思想,而我们彼此交流这些思想,那么,人匀每个人将各有两种思想。”这个比喻很形象地告诉我们这样一个道理,如几个人一起交流自己的知识、思想,就会促进每个侈学一点儿东西。通过合作、交流,每个人很可能得到一个,甚至几个金苹果。这实际上包含有协作学习的意思。组织协作学习,一方面培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;另一方面也便于学生按照自己的情况安排学习内容和进度,锻炼了学生的自学能力,培养了了良好的学习习惯和团结协作精神。协作学习要求学习者主动地寻求学习伙伴并共同探索问题。师生之间可以相互学习,学生之间也可相互探讨,相互切磋,学生的思维比较活跃,教师一定不要低估学生的能力。在带领学生上第一节信息课时,我没有急于展开教学,而是首先分组,将两人分为一小组,12个同学组成一大组,并告诉他们在学习过程中,必须互相配合,“三人行必有我师”,取人之长,补己之短,共同进步;另外组与组之间还要进行“较量”,互相促进。通过个体与个体之间的协作、个体与群体之间的协作、群体与群体之间的协作,使学生学会在合作中竞争的本领,培养在竞争中合作的良好品德。七、交流讨论,作品展示评价。师生的交流非常重要,学生之间的相互交流更加重要。相互交流是一种能力,是未来社会对人才的基本要求,要学会倾听同伴的意见,同时学会阐述自己的观点,这是对学生创新性人格的一种培养。IT领导是非常强调交流与合作的,信息技术课程中也应该渗透这样的学习模式,教师每一节课的新授时间应该控制在10分钟左右,而学生自由探讨、交流与操作至少需要20分钟的时间,当某个学生需要介绍自己的学习经验时,应该鼓励学生大胆的说出自己独特的想法与解决问题的方案,与此同时,其他的学生可以提出不同意见,从而达到交流讨论的目的。学生学习的积极性来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验,充分展示学生的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定,赏识学生的每一件作品。展示作品对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。当学生的任务完成时,利用多媒体网络展示学生的作品。使学生的自我成就感得到满足,延迟兴趣的持续时间,从而为创新思维的产生奠定基础。我每一节课都应该安排一个固定的环节对学生的作品进行展示交流,并让学生对这个环节产生期待,找到自己学习的目标。俗话说:教学有法,教无定法,教无止境。教然后知困。信息技术的教学方法还有待进一步地探索,是一个长期的课题,关键靠我们不断思考、探索、研究和总结,才能找出更佳、更适合的教学方法,才能激活学生的创新思维,调动他们的内部驱动力,完善教学体系,才能探索出一套行之有效的教学模式、教学策略。以达到我们预期的目的和效果,从而使我们的教育蓬勃发展。如何进行信息技术教学设计教学设计有整体设计和局部设计。 整体设计如课程设计,学段整体教学设计;局部设计如单元教学设计,课时教学设计, 微格教学设计。教学设计需要做的第一件事就是前期分析。首先,分析教材的教学内容有哪些?哪些内容属于知识,哪些内容属于技能?哪些内容又是方法或过程,各自要求的程度是什么等等。其次,分析教学对象的现状是什么。如果有些教学内容学生已经掌握,教师就要搞清楚学生掌握到什么程度,掌握教学内容的学生比例有多大,教材之外还有哪些内容需要补充给学生等等。根据对教学内容与教学对象的知识基础分析,可以得出学习需求,即学生需要学习的内容以及学生需要学到什么程度。此外,还需要考虑学生的认知水平处于什么状况;他们的思维能力有多高,自学能力有多强;生活环境对学生信息素养有哪些影响。这些分析结果决定了教学过程中采取什么样的教学策略。 教学设计的第二件事 是根据前期 分析得出的学习需求写出教学目标。新课程强调教学目标要分为“知识与技能” “过程与方法”“情感,态度与价值观”三个纬度,为什么?因为人接受和学习不同类型内容的方式是不同的。教学设计的第三件事是设计教学策略。有了教学目标,在教学过程中采取什么样的方针,方式或手段来最有效地达到教学目标,这就是教学策略。这里包括了课题如何引入,教学内容如何组织与呈现,选取什么样的教学方法,如何应用教学媒体,提供哪些教学资源以及如何组织与呈现教学资源等问题。这是教学设计的重头戏,也是教师发挥想象力进行创造的最关键部分。教学设计的第四件事是涉及评价策略。评价策略用以检测教学目标的达成度。一节课,一个单元,一个学期都要有各自的评价策略。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点反思。 一、游戏入门,自觉学习。 小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。 例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“打老鼠”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。 二、直观教学,加深记忆。 在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。 在信息技术课的教学中应根据其特点,针对一些计算机术语、理论性概念作有针对性讲解,做到突出重点、抓住关健而且形象具体,然后让学生通过大量的操作来验证所学生的知识,熟练的掌握计算机的基本技能,在学生操作的过程中,教师应加强辅导,在通过屏幕监视器或巡视的过程中发现问题,如我在给五年级的同学介绍键盘时,我提问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论