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文档简介
1 幼儿语言文字学习型产品设计报告书 目 录 一、产 品 描 述 P3 二、 软 件 界 面 P3 软件流程图: P42 (一)市场调查分析结果 P3 (二)界面设计 P4 (三)界面内容 P5 界面一:开机界面 P5 界面二: Flash 认字一级界面 P6 界面三: Flash 认物体界面 P7 界面四: Flash 认字初级界面 P8 (四)其他 Flash 认字界面介绍: P9 初级运用部分: P9 中级 Flash 认字 P10 高级 Flash 认字 P10 (五)游戏界面流程设计和操作 P10 第一类游戏: PPG 游戏 P10 第二类游戏:娱乐性游戏 P11 三、方 案 设 计 P12 方案 A P12 方案 B P14 方案 C P15 方案 D P16 方案 E P17 方案 F P18 方案比较 P19 四、技 术 方 案 P20 2 (一)结构与尺寸 P20 尺寸图: (见附表) 爆炸图 (二)材料与工艺 P20 外表材质 P20 内部的工艺 P21 按键材料与工艺 P21 液晶屏 P23 音箱 P23 填充物 P23 (三)人机和色彩分析 P24 1在产品设计方面: P24 产品尺寸 P24 手键界面 P26 眼屏界面 P27 2在软件界面设计上: P28 3色彩分析 P28 五、成 本 和 市 场 P31 (一)成本分析 P31 (二)市场分析 P33 1国内早教机产品的历史 P33 2、市场前景 P34 3.儿童宝典在同类产品中的优势 P35 4、产品营销 P36 5、宣传及促销方面 P37 六、产 品 效 果 图 P39 附:产品效果图 1 P39 附:产品效果图 2 P40 成 员 分 工 表 P44 3 一、产 品 描 述 我们经过对儿童认知规律的调查研究,发现 在 1.5 岁前,儿童能以定向反映回答别人对他说出的词,能说出 2、 3 个词, 主要还是一些无意义的连续音节和无数模仿发音 , 此时 言语发展较慢; 1.5 岁后言语发展加速进行,岁末几乎能理解有关直接围绕他们的一切事物及活动的话,约掌握 250-300 个词, 简单句阶段,掌握最初步的言语,会用一些句子表达。能利用最简单的言语和周围的人进行交际,并用以 表达一些要求,叙述一些事情。 3-4 岁阶段在语音方面有飞跃现象,词汇量增加非常快, 3 岁多时掌握 500-700 个词, 5-6 岁约掌握 2500个词, 6-7 岁约掌握 3500-4000 个以上。词汇内容扩展;词义逐渐确 切;词类逐次增多。因此我们的产品面向对象定位为 2-5 岁儿童。 根据开发产品时早期的市场调查,目前市场上购买早教儿童产品、软件的家庭一般为月收入中上等,生活水平较高的家庭。这部分群体重视生活质量和生活情调,重视儿童发展,重视儿童早期教育的家庭。经过分析,我们的产品决定面向家庭收入较高,月收入在 3000元以上的 家庭。此部分家庭在购买产品时兼顾价格和品质,儿童用品方面常常是品质优先。因此我们的产品开发重视感观和品质。 2-5 岁的儿童,我们在经过对于这阶段儿童及儿童产品的调研之后,想要开发 一种面向所在家庭收入水平为月收入 3000 元以上的 2-5 岁儿童,亲切的,可爱的,适于儿童生理特点的,易于操作的,可随不同年龄阶段而可以调整扩充的产品。 二、 软 件 界 面 软件流程图 (参见附表 ) (一)市场调查分析结果 现在市场上拥有大量的早教软件,这些早教软件良莠不齐,其中不乏有的儿童早教软件目的只是为了迎合家长的心理,而并没有 从幼儿的心理认知规律出发,做真正适合幼儿、真正能帮助幼儿的早教软件。 中国早教软件和国外的早教软件之间的区别: 中国早教软件 国外早教软件 国内做的软件画面不漂亮,不能很好的去吸引小孩子的注意力。 画面很好看,不过有的画面太过绚丽,对小孩子的实力刺激太大 操作起来不是过易就是太难,很难做到比较适中的操作程序。玩的乐趣性不大,相对来说,学习性比较大。 操作相对来说比较容易,但是对儿童来说,玩一会儿之后便没有新奇感。 只是单纯的教孩子认字,学习,并没有考虑到对孩子潜能的开发。 有一定对孩子潜能的开发,但是 知识相对于孩子比较简单 现有的软件大都没有可扩展性,没有弹性。不过有些软件已经注意跟随年龄的增长更新换代的问题。 大部分的游戏没有考虑到对幼儿的心理健康的教育和道德方面的影响。部分幼儿游戏带有暴力色彩。 4 (二)界面设计 界面设计上,一般国外界面设计比较精细,而且很多优秀的儿童软件都具有一个非常可爱,出名的主题形象。而我们国内的多数界面设计颜色比较刺激,而且很多不具有主题形象,具有主题形象的也很少有突出中国特色的。因此我们想找一个做一个主题形象,而且要有我们中国民族特点。 主题人物 : 脚踩祥云的中国娃娃 ,该人物形象贯穿整个软件界面的始终。 界面风格: 有中国特色的,有民族特点又生动可爱的界面。因此取了中国特色的几个突出形象 龙纹,中国功夫娃娃,祥云。 背景应用龙纹图案,辅助以滤色后的彩虹背景,在不同的界面中保持龙纹,改变彩虹背景颜色。中国娃娃脚踩的祥云一则演化为可爱的云彩边框,作为边框装饰;一则演化为有点卡通化的彩色云团作为界面间切换的小图标。 5 (三)界面内容 界面一:开机界面 该界面有可爱的背景音乐,比如中国古典音乐,放牛郎等悠扬的童谣;穿着不同的娃娃代表不同的界面入口,当选框选到相应娃娃 时,这部分会凸起,闪烁,并伴有悦耳的提示声音,使儿童知道他选中了这个界面入口。 6 界面二: Flash 认字一级界面 同样有背景音乐,选到代表初中高级的小孩人物时,同样是人物凸起,闪烁,伴有提示音; 该界面设置了转向其他界面的快捷键:带有小鞋子的红色祥云是“ Exit”,带有游戏手柄的绿色祥云是转到“游戏”界面,带有蓝色小花的蓝色祥云代表转向“ Flash 认物体”界面。 7 界面三: Flash 认物体界面 软件设计: 当点击这个怪物头上的苞时,头上的“苞” 会长出芽来,芽上又长出物体。这些物体属于同一组物体,如:一组花,一组鸟,一组动物等等。长出一个芽,怪物的脸就挤一下,做个鬼脸,发出一种可爱的怪声。五个“苞”都长出来之后,这些芽又一个一个地缩回去,然后怪物说:“这些都是花”或“你看,鸟飞了”。接着再点,又会出现另一组物体,重复上面的过程。 注: 1 2-5 岁儿童喜欢重复,而且看到鬼脸,听到奇怪的声音时情绪很兴奋。因此我们结合这个特点,重视重复而有乐趣的教学。 2 默认设置是进入初级界面后自动运行 Flash 认物体,认完 5 个物体后自动进入Flash 认字界面,在 Flash 认字界面当中的学习的字是和 Flash 认物体所演示的内容相联系的。目的是让孩子先熟悉这些要学的物体,并对其发音有一个认识 3 也可通过右下脚带有“字”的粉红色快捷键切换至 Flash 认字界面。绿色祥云和红色祥云同前面介绍。 4 默认设置是每次进入 Flash 认物体界面后五组物体中有两组是上次学习中的末尾两组物体,用于复习强化。 8 界面四: Flash 认字初级界面 软件介绍: 演一个 Flash 动画,动画内容轻松吸引人,唱着琅琅上口的童谣或儿歌,下面有要认的内容,。 当说到这些字时,这些字一个一个地闪,再说到这些字时,动 画主人公一个一个踩这些字,再说到时字一个一个消失,再说到时再一个一个出现,总之在潜移默化中重复和强化这些字。 字到图,当动画播完之后屏幕静止在一个图上,下面有这几个字,如“小鸡吃米”,点这个字,就会读出这个字,接着静止的画面中相应的图形就会放大出来。此处还可以伴着一些声音,如点“水”字会有水流声,点“鸡”字会有鸡叫声。 9 (四)其他 Flash 认字界面介绍: 初级运用部分: 4 3 2 1 软件介绍: 出现一个图(用上面 在初级阶段中附有这个图的字),旁边有一个字,背景提示音:“这个字和这个东西是一种东西吗?”让幼儿做判断这个图和这个字是不是一个东西。以下面为例:图是一只鸟,字是“虫”,如果儿童判断选“不是”,则跳出 Flash “真棒” /“答对了” /出现一张笑脸接着再显示“虫”和虫子的图,说“这两个才是一个东西”;如果答错了,则回答“再想想”,儿童可以按“妈妈”键 帮助键,这样与之相关的 Flash 会再演一遍,再回到这个界面让儿童回答。 特点: 1在这里,目的在于检验儿童是否认识了学过的字,其形式在于给幼儿建立“字 也是物体的一个属性”的概念。 2帮助键为“妈妈”键。 3实现( 1)附字的图 简单字 ( 2)不附字的图 简单字 ( 3)附字的图 复杂字 ( 4)不附字的图 复杂字 这四个阶梯式难度 字 图 字 Flas 认字 游戏 妈妈 退出 是 ( ) 不 ( X ) 10 中级 Flash 认字 : 中级部分侧重点在扩充儿童词汇量的同时,对纠正发音有所侧重。 软件一介绍: 随机出现一个 Flash,随着 Flash 的播放系统发音,如“小猫吃鱼”,然后出现吃鱼的动作。边读出“吃鱼”,下面的字随着读音打出。 Flash 去掉,系统发出声音“小朋友读出字吧,你将会发现奇迹”,然后依次出现“小猫吃鱼”四个字,通过语音识别芯片,如果儿童发音准确, Flash 会演示“真棒!” ,如果不准确,则说“小朋友,再来一次吧!”,以此重复。 软件二介绍: 播出 Flash,下面有逐个打出汉字,可读音。像卡拉 ok 一样,空出一些词,让儿童跟着顺来填。播放时可以局部消音,也可以全部消音,如“小老鼠,上灯台”,只读“小老鼠”,“上灯台”让孩子自己接着补充。孩子有时候读很多东西是顺出来的,而且顺得很准。所以这样在孩子不知道的情况下空出几个词,孩子顺 出来了,会发现自己居然可以说的很准,这样往往让孩子更快地学会正确地发音。 高级 Flash 认字: 高级界面中 Flash 认字词汇量扩充较大,操作和初级、高级大体类似。不同的是高级中加入“妈妈”键,实际上是一个有汉语字,词典功能的键。当孩子遇到不会的词时,点击这个键就会出现屏幕取词功能(类似于金山词霸屏幕取词的功能),用儿童能接受的简易词语解释,伴有该词的读音。 (五)游戏界面流程设计和操作: 儿童宝典应该是儿童喜爱的伙伴,决不是填鸭式的一味教育机器。因此我们在游戏设计中设计了与认字相关的 RPG 角色扮演游戏 和纯游戏的单机游戏及竞技性游戏。并且父母可以根据需要随时到厂家的网站 上下载游戏。 第一类游戏: RPG 游戏 举例:宝莲灯 游戏玩家:孩子和母亲 人物扮演:孩子扮演沉香(沉香形象偏中性化,男孩女孩都可玩),母亲扮演三圣母 (沉香母亲 ) 11 剧情: 开始一段 Flash,演出故事的发展背景,沉香的妈妈被压在华山脚下,沉香准备去救。 情景一: 沉香在路上迷了路,碰到了岔路口,岔路口有土地爷,沉香问路,土地爷爷说,要想得 到答案必须先回答问题。出的题目是 已经在 Flash 认字中学习过的知识,不会太难,起到复 习作用,使孩子更有信心玩下去。 如果答对,顺利通观,沉香妈妈的形象会开心地笑,同时得到一定地奖励奖励可以是 多种形式的 ( 1) 可以给孩子建一个小金库或者小糖盒,如果孩子答对了,便给孩子一定分值或一块巧克力 ( 2) 可以用语言或图像的形式,答对了会出现一张笑脸,同时会有“好棒” /“干得好”之类的。 如果答错,沉香妈妈会出现急切的表情,同时有一定的惩罚。如果实在不会,在屏幕旁边会有一个智囊,孩子可以向智囊请教,但智囊数量有限。 类似的,变换环境出现不同情景。故事情景可 由 下载。从情景一,情景二,到情景 N,答对最后一道题,救出妈妈。 N 不宜过大,但是 N 可以改变,比如孩子学初级知识时, N 会比较小一点,当孩子学习中级,高级以后, N 也会相应增大,故事也会相应变得复杂。 第二类游戏:娱乐性游戏 举例: DONT TOUCH ME 界面里是一个娃娃脸,鼻子可以灵巧地动。背景音乐念着“向左,向右,向右,向左”等,而后儿童随 着音乐指使进行切换操作。如果儿童按错,则小人脸会做鬼脸,按对则会发出各种各样可爱的声音。锻炼孩子的反映能力,协调能力,操作能力。 12 三、方 案 设 计 我们组根据产品描述每人设计了至少 3 个,经过两轮推敲,否定,修改之后,共出设计了 12 个方案正式方案,选出了其中 6 个,做出三张效果图,三张模型图,如图所示: 方案 A: 设计者:石建亮 设计描述: 儿童产品考虑到保护儿童,避免直棱尖角,采用圆滑的设计,外形敦实,可靠,可爱。手掌处设计是最突出的特点,可爱而实现功能。 2-5 岁儿童对于精细物体的操纵能力较差,因此将确认键,切换键和退出键设计在手掌上,位置集中而且造型和谐,实现了功能与形式的统一。此外还有一个脚掌,为可扩充按键插口,打开盒盖,将扩充按钮插入插口就实现了更复杂的操作功能。大按键为手拍式,符合儿童的操作特点。 power 键设置在与主要操作区不共面的侧面上,避免了儿童的误操作。 此外,设置了一个可以控制儿童操作时间的旋钮,由父母控制,儿童操作时间长了之后不利于眼睛发育,所以有了这个旋钮,可以控制儿童受辐射时间。 为了实现便携,该儿童产品采用塑料外壳,在顶部设置把手,方便携带。侧边橡胶把握处防滑易握。 13 14 方案 B: 设计者:石建亮 设计描述: 这个产品体积较小,是类似于儿童的手掌式游戏机一样。对称设计看起来很时尚,舒服。操作时双手抓握,拇指操作两边的两个大按钮,分别是确认键和切换键,左手边还有一个退出键, power 键位于右手边偏下,也是为了避免误操作引起断电。后背有一个支架,在观看Flash 时,可以立起来看。下部有一个开口,打开之后里面是 usb 插口,可以实现产品扩充升级。 15 方案 C: 设计者:王伟伟 设计描述: 产品的总体形象较具趣味性。手操作时放置地 方呈弧形,增加手的舒适度,各部件安排如图所示。外边缘为皮质手柄,抓握舒适,并具有防震抗摔的功能,在形象上像老爷爷的胡子头发。按键布局符合人机工程学,操作舒适。颜色宜人,不刺激儿童眼睛。两只眼睛分别为退出键(左)和切换键(右),两个键区分开来,中间大键为确定进入键,整体像一个微笑的老爷爷的形象,让人倍感亲切,也让小朋友顿时喜欢上它。电源开关键位于右上部,内嵌式,防止不小心碰到。一对音箱在壳的边缘,被外面的手柄包住。电池部分放置在背部,USB 接口与电源键相邻,在顶部。屏幕液晶显示有助于保护视力。 主体外壳为工程 塑料材质,按键为硅胶材质。 产品整体都是弧形、对儿童安全负责。 16 方案 D: 设计者:高雪 设计描述: 该方案主要从便携和亲和两个方面考虑,采用透明柔软的的蓝色塑料材质,采用充气结构,屏幕和电路板被嵌在里面,充气结构包围一周,前面是屏幕,后面是电池,这样也散热方便。有充气和放气两种状态,都可作为工作状态,正常工作状态是充气状态。充气所需力和吹起塑料膜玩具所需大小相近,儿童可自行吹气。充气之后,整个产品成鼓鼓而柔软的状态,像玩具一样的人性化外表具有亲和力,并且防止儿童误摔损坏的作用。键盘设计成在 薄膜结构上,只有两个大键和 Power ,Exit 两个小键,电路简单,可卷折,通过 USB 接口和主体相连。放气之后体积缩小,键盘卷折后体积也很小,可以放入书包内,方便携带。 17 方案 E: 设计者:高雪 设计描述: 与其说她是电子产品,不如说她更像一个简洁、亲和的小沙发,一个柔软、舒服的玩具。 由于面向对象是 2-5 岁儿童,我们的产品不想要是一种很硬的感觉的,现在的很多儿童早教产品都是塑料质地的,塑料产品给人的感觉是死板的,生硬的,有距离的。我们产品是一种和儿童亲切的,没有距离感的产品。摸上去 是柔软的,是有生命感的,采用真皮材质,当贴在脸上,身上时感觉和自己是一体的一样舒服的,不会像塑料制品一样皮肤接触时间长了都觉得皮肤被捂得发红难受的,这种材质还易于擦拭清洁。里面填充着海绵一样软的物质,手感柔软,也能起到儿童误摔时缓冲防震的作用。 其次,能够最好地满足儿童自己喜欢的操作方式。比如有的小孩喜欢坐在地上玩,有的小孩喜欢趴着玩,有的喜欢坐在桌子前玩,有的喜欢曲着腿抱着东西玩。更多的时候是孩子同时可能有很多种操作方式,随便想怎么样操作就希望能够操作着舒服。所以设计了这样一种开合结构的,通过调节不同角 度适应不同操作方式。 18 方案 F: 设计者:张继 设计描述: 产品外型完全按照书的外型设计,而它的趣味性和寓教于乐的特征完全体现在里面的软件设计和按键的排布上,这样有助于从小培养孩子对书的兴趣。 形定位为书的形式,就意味着它外形较为死板,但这个方案设计的产品的目的就在于告诉孩子,在外表看来并无特色的书中其实包含着无穷的乐趣。书中是一个十分丰富多彩的世界。人脸的结构,不仅为了增强趣味性,同时也是为了方便使用,容易看到。而且在孩子手指控制能力较差时,每一个键都可以用整个手去拍,左眼为切换,右眼为 退出,鼻子为确认,嘴为声音控制键,按键区下陷,可保护屏幕,开关键下陷,以防止孩子的误操作。 两页书的边缘分别有恰好可对合的凹陷和凸起,也便于家长和孩子一起拿于手中,可以家长陪孩子一起坐在书桌旁,或躺在床上一同在娱乐中学习。在按键区边缘还有一个可转动的控制键,是看书是翻页的,设计在边缘有利于拿在手中时操作。 合上书时,在封皮处可以随意放些孩子喜欢的照片。可以根据需要镶上不同的东西。 此外,它还有一个 usb 接口,实现网上下载功能。 19 方案比较: 人机 适应不同操作 环境能力 便携性 儿童性 扩展性 耐用 性 重量 A 可以根据岁数控制按键 数量,让儿童逐渐实现 复杂操作。 只有平放状态才 舒适 有把手,可 提着。 键盘区可爱 但分块儿有 点碎 键盘区 可以扩 展 塑料质地 但不能 防震抗摔 轻 B 按键有点小,儿童准确 操作有点困难。 可手持,也可立 起来观看。 小,易携带 符合儿童 喜欢抱住 某个东西 的特点 男孩子喜欢 只能软 件扩展 一般 小,轻 C Enter 键附近鼓起,儿 童操作舒服。 只有平放状态才 舒适 一般 造型像个老 爷爷,很可 爱儿童性强 只能软 件扩展 周围有类 似于方向 盘把 手的 材质,有 一定的抗 摔能力 轻 D 像充气玩具一样,符合 儿童心理,容易被接受 由于键盘与主机 分离,操作方式 也比较灵活,平 放,斜放等均可 放气后,再 卷起来键盘 使得携带 方便 儿童性强 可通过 更换键 盘实现 防摔,但 塑料扎破 后比较 麻烦 很轻 E 儿童的两个主要操作 键形状区别大;能够 适应多种操作方式。 但音箱设计在后面传 声有些阻碍。 能够适应儿童 坐姿,俯卧, 坐在桌子前等 等多种操作方式 软质地抓握 舒服,但不 易提 造型人性, 淳朴儿童 性强 只能软 件扩展 有一定抗 摔能 力 皮质易 擦拭清洁 有弯折 结构, 不是很 轻 F 方向性明确,不易拿倒 但有尖角,不够圆滑 只有平放状态才 舒适 一般 键盘区体现 只能软 件扩展 开合结构 使得屏幕 受保护, 但不抗摔 稍重 方案比较的结果 : 我们组的成员的作品各有所长,取舍甚难,但结合我们最初的产品描述 开发一种面向所在家庭收入水平为月收入 3000 元以上的 2-5 岁儿童,亲切的,可爱的,适于儿童生理特点的,易于操作的,可随不同年龄阶段而可以调整扩充的产品 ,认为方案 E 在创新性和人机、亲和力方面略胜一筹,所以最后选定高雪同学 设计的方案 E 为我们组幼儿语言文字学习型产品的产品雏形。 经过讨论和改进,改原来不可扩充按钮为手掌式可扩充按钮,原来设在背面的音箱也改在正面小脚掌上。确定了我们的最后设计方案。 20 四、技 术 方 案 (一)结构与尺寸 尺寸图:(参见附表) 爆炸图 (参见附图) (二)材料与工艺 外表材质 产品的外表材质是产品除外形外给人的最直接的信息。我们的产品针对的是儿童,这就对我们产品的舒适度、趣味性、安全性提出了更高的要求。从已有的产品比较筛选和我们集体讨论,我们发现皮具有坚韧、厚实,富有弹性又柔软的特点, 较符合我们产品的要求,于是我们真皮材质作为我们产品的外表材质。针对市场上的各种皮材质我们做了如下比较: 牛皮:牛皮革面毛孔细小,呈圆形,分布均匀而紧密,皮面光亮平滑,质地丰满、细腻,外观平坦柔润,用手触摸质地坚实而富有弹性。如用力挤压皮面,有细小褶皱出现。用牛皮加工制作的皮制品,如不仔细看,几乎看不到鬃眼。同时,因牛皮较厚做完产品后非常挺括。 羊皮:羊皮革面毛孔扁圆,毛孔清楚,几根组成一组,排列成鱼鳞状。用羊皮加工制作的皮制品,皮质细腻、柔软,表面虽有光泽,但不象牛制品那样明亮,用力挤压皮面,有明显的折皱产 生。 猪皮:猪皮革面毛孔圆而粗大,三个并列成一组,呈三角形排列,每组相隔较远,革面凹凸不平。即使经过磨光处理,也可辨认得出。革面较牛皮粗糙,手感硬实。 马皮:粗看马皮与牛皮有些相似,外观光滑细腻。但仔细观察,马皮的光亮度不如牛皮,色泽昏暗,毛孔呈椭圆形,革面松而软。与羊皮比较,马皮与羊皮比较接近,皮面粗细程度、鬃眼大小与羊皮颇为相似。区分的关键在于,马皮皮质比羊皮硬,手感不好,皮面光泽不均匀。用力挤压皮面,没有褶产生。还有,马皮用久易断裂。 有比较才有好的选择,由以上比较可以看出牛皮和羊皮较适合我们的要求。 1、牛皮 牛皮能达到一定的厚度和牢度,牛皮的特点是毛孔细小,分布均匀紧密,革面丰满,皮板比其它皮更结实,手感坚实而富有有弹性。牛皮经加工后能做出以下各种的皮种 :头层皮、磨砂皮、反毛皮、全油皮、半油皮 ,也可以压出各种的花纹皮等等。 2、羊皮 ( 1)、 绵羊皮 绵羊皮的特点是皮板轻薄,手感柔软光滑而细腻,毛孔细小,无规则地分部均匀,呈扁圆形。绵羊皮在皮革服饰中是比较上档次的一种皮地原料。 现在绵羊皮也打破了传统的风格,而加工成压纹、可洗、印花等好多不同种类的风格 ( 2)、 山羊皮 21 山羊皮的结构比绵羊皮稍 结实,所以拉力强度比绵羊皮好,由于皮表层比绵羊皮厚所以比绵羊皮耐磨。与绵羊皮的区别是,山羊皮粒面层较为粗糙,平滑度也不如绵羊皮,手感比绵羊皮也稍差。山羊皮现在可以做成好多不同风格的皮。 经过再次对比比较,产品外表层材质选用牛皮。 使用牛皮, 不褪色、不变形、不掉毛、能长久保存。纹理是没有规则的漫天星花纹。毛孔小 ,粒面细致、表面薄、抗张强度大 ;各部位厚薄较均匀 ,柔软、韧性强、数量多。纯牛皮价格也不贵,纯皮制造,手感很好。此外,我们设计的产品除了重视在实用功能之外,还希望提升人对于环境的敏感度。 内部的工艺 超 弹性镍钛( NiTi)记忆合金板 目前的研究表明, NiTi 合金具有形状记忆效应、超弹性、耐疲劳、耐磨损、耐腐蚀及生物相容性好等特点。可以实现我们产品所需要的弯折角度调节。 材料规格 芯丝直径范围: 0.15mm3.00mm 外层高分子材料包覆厚度: 0.07mm2.00mm 按键材料与工艺: 因为用塑料会显得档次不够好,所以我们选用手机等电子产品常用的硅胶作为原材料。通用硅胶一般用于镭雕,塑料 +硅胶, IMD+硅胶,组装弹性导电薄膜和金属导电薄膜,键面喷涂 ,可根据美工要求选择多种颜色,根据特殊组装需要 ,经济实惠。所用到的主要工艺是镭射雕刻,透光效果,字体透光、提高产品价值;塑料与硅胶结合可达到柔和的手感及耐磨效果;我们的产品就选用塑料 +硅胶材料,使用镭射雕刻工艺。如图所示(图片以手机按键模型代 替): 键的加工顺序: 1 安置薄膜: 薄膜轻薄 /短小、结构精细、装配简易、永不磨损、允许三维设计及变化多样的颜色和图案、可以和聚脂薄膜(或金属)开关、冷光片组装以减少装配时间和成本(下图); 22 2 加硅胶 薄膜 +硅胶 特殊表面喷涂或电镀工艺具优质金属感的注塑键帽和硅胶组装产品(下图)。 3特殊处理 双色注塑(下图)。 4利用 P R 的方法基础上,利用不同的处理达到不同的效果,再设计的时候可以根据需要选择:比如通过溅镀,镜面油印刷或者拉丝等等处理方法(下图)。 5 溅镀 下图是溅镀之后的效果,由于镀层薄,要附 UV,增强耐磨强度(下图)。 喷涂是一种制作过程,喷漆属于喷涂。溅镀镀层很薄能够透光,电镀分为水镀和真空镀(水镀有污染但镀层不容易磨损,真空镀被大量采用但 镀层容易磨损)。 23 液晶屏 液晶彩色屏幕有彩屏 256 色、 4096 色、 65536 色和 26 万颜色数 ,标准的叫法应该叫色阶 ,也叫发色数 ,理论上越大越好 ,越大越接近于自然界的颜色 ,但 65536 万就足以“骗过”我们的眼睛 ,所以我们的产品就选择 65536 色液晶彩色屏。 关于液晶屏材质上 , 目前在国内常见的有 OLED、 STN、 DSTN、 UFB、 TFD、 TFT 几种,TFT 显示效果最好,但也是最费电的,一般来讲, TFT 的可视角度最大, STN 的最差。 在显示效果方面 ,液晶彩屏还包括三个比较重要的指标 ,亮度、对比度和可视角度 ,三 点具体指的是影响彩屏的哪方面 ,我不再一一叙述 ,综合几个方面 ,选择 TFT.这里只介绍 TFT. TFT 液晶屏 TFT( Thin-Film Transistor)薄膜晶体管的英文缩写,喜欢彩屏的人一定不陌生,这也是目前的顶级材质液晶屏,属于有源矩阵类型液晶屏,背部设有特殊灯管,可以“主动地”对屏幕上的各个独立的像素进行控制,这也就是我们常说的主动矩阵 TFT,反应时间比较快,约 80 毫秒,而且可视角度大,通常达到 130 度左右,运用在一些高端机型上(如 iRiver 1095就是采用 26 万色 TFT)。由于 TFT 液晶屏的 排列方式具有记忆性,所以在电流消失后不会马上恢复原状,有效地提高了播放动态画面的能力。和 STN 相比 TFT 有出色的色彩饱和度、还原能力和更高的对比度。但是缺点是比较耗电,制造成本也比较高。 关于显示屏显示比例 常人看到的真实视界的比例均为 16: 10 的图像,正是这个原因在电影的领域上长期采用了 Widescreen 宽屏作为电影制作以及回放的标准,为荧幕前的观众带来最真实的视觉感受。而在 PC 的领域上,由于缺乏对家庭媒体方面的考虑以及体验,因此之前我们一直都是利用 4: 3 的图像作为显示比例。而随着液晶显示器以及视频 材质的飞速发展,因此也使得用户开始关注宽屏的液晶显示器,宽屏液晶显示器对于 DVD/HDTV 的视频爱好者来说,普通的 4: 3 液晶显示器无法充分体现 HDTV 的魅力,宽屏液晶显示器无遗会另 HDTV 的视频播放更为优秀;而对于商务办公、平面与三维设计以及浏览网页的广大用户来说,更为宽阔的左面空间无遗会带来更高的工作效率以及更为舒适的调整效果。采用宽屏液晶显示器因为能更好的达到显示效果 ,这也是显示器的发展趋势 ,并且也更符合人机上的人视界的范围 ,所以采用 16:10 的比例关系 ,.具体尺寸为 : 1 英寸 =25.4mm,6.5 英寸 16: 10 的尺寸为 5.51 英寸 *3.444 英寸, 4: 3 的尺寸为 5.2 英寸 *3.9 英寸 音箱 为普通材质工艺的音箱。 填充物 : 类似海绵的软质填充物:聚酯型聚氨酯泡沫塑料 24 聚酯型聚氨酯泡沫塑料除具有聚醚型聚氨酯泡沫塑料的性能之外,还具有优异的机械强度和独特的耐油、抗溶剂的特性。聚酯海绵在耐磨性、耐磨蚀、耐高温、拉伸性强、弹性好、无不良气味等特殊性能等方面都优异于聚醚海绵,而且产品泡孔均匀、光泽好,与织物复合粘结率强,广泛应用于高级车辆内饰,摩托车、汽车及空调器过滤网、火车油枕、飞机油箱填充物、网状陶 瓷海绵、高档沙发、高级西服、坐垫、枕芯、耳塞、摩托车服、安全服、滑雪服、拳击手套、玩具,防毒面具、包装缓冲材料,医用绷带和医用海绵等领域。 (三)人机和色彩分析 1在产品设计方面: 产品尺寸 根据 2-5 岁儿童行为特点, 2-3 岁的孩子习惯叉开腿坐着玩耍,或倚靠墙面屈膝坐着玩耍。更小的孩子还有俯卧用肘部支撑着玩耍的习惯。 4 5 岁的儿童才能注意力集中,能够坐在课桌前操作。为满足儿童的多种操作方式,我们的产品设计成可以随儿童操作方式改变而可开合,可改变屏幕倾斜角度的外形。 人体生物力学计算公式 (以人体身高 H 为基础 /cm) 手掌长 L1=0.109H 前臂长 L2=0.157H 上臂长 L3=0.172H 大腿长 L4=0.232H 小腿长 L5=0.247H 躯干长 L6=0.300H 手掌旋转半径 R1=0.587L1 前臂旋转半径 R2=0.526L2 手掌重量 W1=0.006W 前臂重量 W2=0.0182W 查阅得 2-5 岁儿童身高:( /cm) 男 女 年龄 5 95 5 95 2 岁 84.3 91.0 83.3 89.8 3 岁 91.1 98.7 90.2 98.1 25 4 岁 98.7 107.2 97.6 105.7 5 岁 105.3 114.5 104.0 112.8 2 5 岁儿童体重: (/kg) 男 女 年龄 5 95 5 95 2 岁 11.2 14.0 10.6 13.2 3 岁 13.0 16.4 12.6 16.1 4 岁 14.8 18.7 14.3 18.3 5 岁 16.6 21.1 15.7 20.4 调查得 2 5 岁各年龄层购买群体所含个体数量比 2: 7: 9: 12,男女比例为 1: 1。假设购买总体人数为 1200 人,则手掌尺寸在 83.3cm 及以下的人数为 2 人,占总体比例的 0.1;114.5 cm 及以上人数为 12 人,占总体比例的 1。其余中间男女交叉部分取其相近值采用重叠值计算方法,如 98.7cm 及以下者用三岁男生 98.7cm 以下人数加上女生 98.1cm 以下人数再加上 4 岁男生 98.7cm 以下人数,再加上 4 岁女生 97.6cm 以下人数之和近似计算,可得出 98cm 及以下人数为( 2 岁所有男女生之和再加上 3 岁年龄层里男生的 95和女生的 95)430 人,占总体比例的 36,由此方法算出 90.2cm 及以下人数约占总人数的 5, 110cm及以下的为总体 比例的 95,即 2-5 岁儿童身高 5 百分位尺寸为 90.2cm, 50 百分位为 98.1,95 百分位尺寸为 110cm。同理得出 2-5 岁儿童体重的 5 百分位重量为 12.5kg, 50 百分位为16.1kg, 95 百分位为 19.4kg。 由此得出目标群幼儿主要尺寸 (mm)及体重( kg) 5% 50% 95% 身高 902 981 1100 体重 12.5 16.1 19.4 手掌长 98.3 106.9 119.9 前臂长 141.6 154 172.7 上臂长 155.1 168.8 189.2 大腿长 209.3 227.6 255.2 小腿长 222.8 242.3 271.7 26 躯干长 270.6 294.3 330 手臂旋转半径 57.7 62.75 70.4 坐高 487.1 529.7 647.5 坐姿眼高 452.2 465.5 572.5 手掌重量 75g 96.6g 116.4g 前臂重量 227.5g 293g 353g 由 2-5 岁儿童第 50 百分位尺寸定出产品尺寸为: 长: 29cm 宽: 22cm 厚度: 5cm 重量: 1.3kg 手 键界面 键的功能越单一,操作错误率低。 我们的键设置中均为单一功能。切换键只切换选择范围,确认键只负责确认。跳出某层界面,单设一个跳出键。 3-5 岁儿童的生理特点是双手运动还不十分协调、灵活,尤其做精细动作更不协调灵敏。而且根据 2 5 儿童的操控能力有限,我们设计的键为适应儿童操作的大按键,儿童年纪小时,只有四个键可以操作 power 键,跳出键,切换键和确认键。随着年龄增长,儿童能够操控更多的键的时候,可以打开脚掌上的扩充口,插入扩充键,实现更多复杂的操作。 有关研究结果表明,采取弹性阻力的按钮,用食指尖操作的,阻力为 2.8N 11N;用拇指操 作的,阻力为 2.8N-22N;各手均可操作的,阻力为 1.4N-5.6N;按键阻力不宜太小,以免被无意驱动。 又结合下表: 名称 特性 行程( /mm) 操纵力( /N) 按钮 只允许有两个工位。适用于地方受限,单手同时快速调节多个按钮的场合。采用相应结构设计,防止误操作 用手指: 2-40 用手: 6-40 用脚: 12-60 1-8 4-16 15-90 考虑到儿童生理特点, Exit 键弹性阻力最大值取儿童各手指均可操作的按钮阻力值 3N。 两个大按键为儿童四指同时操作或手掌按压,最大阻力取 10N。 power 键 为摩擦阻力,比弹性阻力大,为防止无意驱动,最大值取 11N。 27 眼 屏界面: 屏幕类型 : 儿童期正是生长发育期,各器官尚未成熟。如果孩子在不注意看的角度、姿势和距离,日久就会导 致斜视、近视等视力障碍。同时,儿童的视神经发育不全、反应性较差,如果让孩子看那些令人眼花缭乱的光影会损伤孩子的视力,所以我们的产品考虑尽力考虑在使孩子学习娱乐的同时不伤害孩子视力。 首先,采用对人眼辐射较小的液晶屏。 其次,产品设置为运行一个小时后自动关闭。据调查,人面对荧光屏一个小时后应该进行眼部休息,儿童处在生长发育期,眼部保护 更为重要,所以我们的产品设置在运行一个小时后自动关闭。 再次,液晶屏可根据周围的环境自动调节亮度。当周围环境光线暗时,调亮一点,周围环境光线亮时,调暗一点。这样的好处是:可以提高舒适性让使用者的眼睛不易疲劳;可以适当延长液晶使用寿命;可以适当延长电池使用时间。 屏幕尺寸: 常人看到的真实视界的比例均为 16: 10 的图像,该比例为黄金比例,是人观察屏幕最舒适的比例。目前大多数屏幕采取 4: 3 的比例是不符合人机的,所以我们采用屏幕长宽比为 16: 10。 屏幕弯折范围: 儿童叉开腿坐着操作时所需屏幕弯折范围最大。儿 童叉开腿坐姿时俯首舒适角为 15,自然视线角度为标准视线以下 15,综合起来其视线舒适角在水平线以下 30,根据 2-5岁儿童坐姿眼高第 95 百分位的尺寸 坐高 647.5mm,坐姿眼高 572.5mm,得出屏幕最大弯折角度达到 135就能满足绝大多数儿童的要求,而最小翻折角度满足 90即可。 (参考下图) 28 2在软件界面设计上 : ( 1) 2-5 岁儿童手运动还不十分协调、灵活,尤其做精细动作更不协调灵敏。光标定位对于孩子来说太难了,所以界面操作用用选框选择,循环切换更合适。 ( 2)结合 2-5 岁儿童的认知规律特点: 幼儿喜欢重复。 在软件认字界面中,要符合儿童的这种认知规律。在我们的软件界面设计中,多处体现了这种重复概念。 Flash 认字界面设计,演示动画时,伴着琅琅上口的童谣或儿歌,下面有认的内容,当说到这些字时,这些字一个一个地闪,再说到这些字时,动画主人公一个一个踩这些字,再说到时字一个一个消失,再说到时再一个一个出现,重点即在于遍遍重复这个内容。 Flash 界面初级界面认物体软件,点击头上的苞,依次长出同类的物体,如一组鸟,然后告诉孩子“这些是鸟”,然后这些鸟再依次回到苞里。 3色 彩分析 因为面向对象男女比例为 1: 1,男童女童偏好颜色不同。所以设计了五种颜色方案,以满足有不同颜色喜好的孩子的需要。儿童产品,所以还是以暖色调为主 其中 4 个为暖色调,一个为稍微偏冷的色调。 1 明度纯度较高的嫩绿色为主色调 绿色是象征生命的希望之色。在大自然中,除了天空和江河、海洋、绿色所占的面积最大,草、叶植物,几乎到处可见,它象征生命、青春、和平、安详、新鲜等。绿色最适应人 29 眼的注视,有消除疲劳、调节功能。黄绿带给人们春天
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