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文档简介
信息化教学设计模板设计者信息姓名袁玉明电子信箱15906672656163.com电县富阳区学校名称万市镇中心小学日期2017.5.25课题摘要教学题目鸡兔同笼所属学科小学数学学时安排1课时年级四年级下册所选教材义务教育课程标准实验教科书人民教育出版社一、学习内容分析1学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)知识与技能:尝试用不同的方法解决“鸡兔同笼”问题并使学生体会代数方法的一般性。2.在解决问题的过程中培养学生的逻辑推理能力。过程与方法: 通过引入历史趣题,激起学生兴趣。通过列表法、假设法来探究鸡兔同笼问题的解法。情感态度与价值观: 了解“鸡兔同笼”问题,感受古代数学问题的趣味性2学习内容与重难点分析通过列表法、假设法来探究鸡兔同笼问题的解法重点:理解并掌握用假设法和列方程法解决“鸡兔同笼”问题。 难点:理解用假设法的算理并能运用不同的方法解决实际问题。项目内容应对措施教学重点理解并掌握用假设法和列方程法解决“鸡兔同笼”问题利用多媒体设备,呈现图表上脚的变化。教学难点理解用假设法的算理并能运用不同的方法解决实际问题。让学生自己动手制表,让学生分析差额产生的原因。 二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等)1.一般特征:四年级下册的学生对列表法已经比较熟悉,对假设法还陌生。2.入门技能:给出鸡兔的只数,能算脚的总只数。3.学习风格:能根据简单的鸡兔数目来计算脚的总只数。三、学习环境选择与学习资源应用1学习环境选择(打,如)(1)简易多媒体教室(2)交互式电子白板 (3)网络教室 (4)移动学习环境 2学习资源应用知识点媒体类型媒体内容要点及来源教学作用使用方式引入简易多媒体课件历史趣题呈现过程形成表象播放讨论总结探究简易多媒体课件给出图表启发思维设疑讨论 拓展作业纸和ppt作业纸和ppt呈现设置难疑引起思辨播放提问讲解3.板书设计 鸡兔同笼假设全是鸡, 假设全是兔,脚:82=16(只) 脚:84=32(只)差异:26-16=10(只) 差异:32-26=6只)谁产生;4-2=2(只) 谁产生;4-2=2(只)兔的只数:102=5(只) 鸡的只数:62=3(只)鸡的只数:8-5=3(只) 兔的只数:8-3=5(只) 四、流程规划与活动设计1教学流程设计二、探究交流,尝试解决问题。1.为了研究方便,我们把题目里的数字改小一点。“笼子里有若干只鸡和兔,从上面数,有8个头;从下面数,有26条腿。鸡和兔各有几只?”(说明:为了便于分析时叙述,把“26只脚”改成了“26条腿”课件出示)2.我们一起来看看被关在同一个笼子里的鸡和兔给我们带来了哪些数学信息?让学生理解:鸡和兔共8只。鸡和兔共有26条腿。鸡有2条腿。兔有4条腿。(课件出示)3、我们先来猜猜,笼子中可能会有几只鸡几只兔呢?学生猜测,在猜测时要抓住哪个条件呢?(鸡和兔一共是8只)那是不是抓住了这个条件就一定能猜对呢?学生猜测,老师板书4、 怎样才能确定你们猜测的结果对不对?(把鸡的腿和兔的腿加起来看等不等于26。)(一)、尝试列表法为了研究老师把所有的可能按顺序列出来了,我们先看表格中左起的第一列,8和0是什么意思?(就是有8只鸡和0只兔,也就是假设笼子里全是鸡,)那笼子里是不是全是鸡呢?(不是)那就是把里面的兔也看成鸡来计算了,那把一只4条腿的兔当成一只2条腿的鸡来算会有什么结果呢?(就会少算两条腿)(课件出示:把一只兔当成一只鸡算,就少了两条腿。)(2) 、假设法1、假设全是鸡82=16(条)(如果把兔全当成鸡一共就有8*2=16条腿)26-16=10(条)(把兔看成鸡来算,4条腿兔有当成两条腿的鸡算,每只兔就少了两条腿,10条腿是少算了兔的腿)4-2=2(假设全是鸡,是把4条腿的兔有当成两条腿的鸡。所以4-2表示是一只兔当成一只鸡就要少算2条腿。)102=5(只)兔(那把多少只兔当成鸡算就会少10条腿呢?就看10里面有几个2就是把几只兔当成了鸡来算,所以102=5就是兔的只数。)8-5=3(只)鸡(用鸡兔的总只数减去兔的只数就是鸡的只数,8-5=3只鸡)算出来后,我们还要检验算的对不对,谁愿意口头检验。2、假设全是兔我们再回到表格中,看看右起第一列中的0和8是什么意思?(笼子里全是兔)那是不是全都是兔呢?(不是)也就是假设笼子里全是兔。那把兔当了鸡在算。那就是把里面的鸡也当成兔来计算了,那把一只2条腿的鸡当成一只4条腿的兔来算会有什么结果呢?(就会多算两条腿)(课件出示:把一只鸡当成一只兔算,就多了两条腿)先用假设全是鸡的办法解决了这个问题,现在假设全是兔又应该怎么分析和解决这个问题呢?同学们能自己解决吗?如果有困难可以同桌边或小组讨论。小结:刚才我们假设都是鸡或都是兔,所以把这种方法叫做假设法。这种方法能化难为易,是解答鸡兔同笼问题的一种基本方法。(板书:假设法)5、 阅读材料3、 练习巩固,反思提升。四、总结:本节课你有什么收获?2学习活动索引设计(依据教学流程将学生学习活动依次填入下表)序号活动内容使用资源学生活动教师活动备注1导入新课,激发兴趣简易多媒体课件讨论引导2呈现鸡兔总数图表,引发思考简易多媒体课件思考指导3探究表中脚数变化规律简易多媒体课件思考引导4动态展示,揭示规律简易多媒体课件讨论引导5巩固练习简易多媒体课件作业纸练习评价3.教学实施方案教学环节教师活动学生活动导入新课利用简易多媒体课件出示历史趣题讨论思考探究联系出示鸡兔总数图表讨论,填表建立知识体系分析表中脚的总数的变化规律学生进一步理解脚数与鸡兔之间的关系。突破难点利用多媒体展现鸡兔互换过程中脚的只数的变化思考,讨论、归纳巩固训练教师利用简易多媒体图片出示练习题学生结合多媒体展示,在作业纸上完成练习拓展延伸,扩大阅读范围1评价形式与工具(打,如)(1)课堂提问 (2)书面练习 (3)制作作品(4)测验(5)其他2评价量表内容(测试题、作业描述等)平面图形的面积的复习习题设计1、鸡兔同笼,头共20个,足共62只,求鸡与兔各有多少只?2、鸡兔同笼,头共35个,脚共94只,求鸡与兔各有多少个头?3、在一个停车场上,停了汽车和摩托车一共32辆。其中汽车有4个轮子,摩托车有3个轮子,这些车一共有108个轮子。求汽车和摩托车各有多少辆?4、小华买了2元和5元纪念邮票一共34张,用去98元钱。求小华买了2元和5元的纪念邮票各多少张?5、全班46人去划船,共乘12只船,其中大船每只坐5人,小船每只坐3人,求大船和小船各有多少只?6、张大妈养鸡兔共200只,鸡兔足数共560只,求鸡兔各有多少只?7、鹤龟同池,鹤比龟多12只,鹤龟足共72只,求鹤龟各有多少只?六、备注 鸡兔同笼鸡兔的转化我是在黑板上用简单示意图呈现的,用一个小圆带两个小脚表示鸡,用一个小圆带四个小脚表示兔。附:表格内容说明一、学习目标与任务的确定1学习目标描述用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述2学习内容与学习任务说明包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析3问题设计精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容二、学习者特征分析说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。三、学习环境选择与学习资源设计1学习环境的选择学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。2学习资源的应用学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。(1)学习资源的类型包括:网络课件:适用于知识点的辅助教学网络课程:整门课程的教学专题学习网站:某一专题的学习和研讨案例库:典型个案的分析题库:单元或课程的练习测试等等。(2)学习资源内容要点及来源简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。(3)媒体在教学中的作用分为:A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。(4)媒体的使用方式包括:A.设疑播放讲解;B.设疑播放讨论;C.讲解播放概括;D.讲解播放举例;E.播放提问讲解;F.播放讨论总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。四、学习情境的创设1学习情境的类型情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。2学习情境的设计情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述五、学习活动的组织学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。1自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。2协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。3教学结构流程的设计是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。六、学习评价的设计1测试形式与工具包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等2测试内容学生学习活动的评价:学习目标、学习
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