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文档简介
3dmax技巧大全文库.txt我是天使,回不去天堂是因为体重的原因。别人装处,我只好装经验丰富。泡妞就像挂QQ,每天哄她2个小时,很快就可以太阳了。3dmax技巧大全 渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考: 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%) 铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30 3DMAX5.0快捷键大全 在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来完成,但是如果知道一些 命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。达到事半功倍的效 果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中摸索到的绝大部分快捷方式,现在写出来与广大 3DMAX爱好者共享。 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 -交互式移近 -交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 有关3DMAX名词解释 3D API (3D应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让 编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启 动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加 速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等 。 Direct 3D 微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性 好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏 的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来 比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误 ,不过总比用软件加速快。 OpenGL (开放式图形接口) 是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可 以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在 刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂 商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了! Heidi 又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能 够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的 应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司 为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的! Glide 是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程 序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。 3D特性: Alpha Blending (混合) 简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿 、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组值,我们就称它拥有一个通道。值的内 容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻 璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。混合这个功能,就是处理两 个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。 Fog Effect (雾化效果) 雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化 的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远 景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。 Attenuation (衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响 ,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象 与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种 效果! Perspective Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确 的收敛。 Antialiasing (抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来 说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿 。 Adaptive Degradation (显示适度降级) 在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整 个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打 开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当 然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会! Z-Buffer (Z缓存) Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背 后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)? Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一 般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含 有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。 W-Buffer (W缓存) 与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。 G-Buffer (G缓存) Gbuffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着 色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道! A-Buffer (A缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象 位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同 ,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式 对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。 T-Buffer (T缓存) 由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊 、焦点模糊、柔光和反射效果。 Double Buffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被 看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时 下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会 显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地 进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。 IK (反向运动) Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继 承给其子物体的一种物理运动方式。 Kinematic Chain (正向链接运动) Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链 接点运动。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS且恢纸换?D模型曲线&表面技术。现? 贜URBS已经是3D造型业的标准了。 Mapping(贴图处理): Texture Mapping (纹理贴图) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张 平面图像(可以是数字化枷瘛急昊虻阏笪煌迹岜惶蕉啾咝紊稀纾谌涤蜗返? 开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。 Mip Mapping (Mip贴图) 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如 :当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体 呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低 的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间 关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。 Bump Mapping (凹凸贴图) 这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D 模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示 卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效) Video Texture Mapping ( 视频材质贴图) 这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式 ,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然 后贴到3D物件的表面上去。 Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素 的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相 同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共 分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。 1.Nearest Neighbor (近邻取样) 又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包 含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴 图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。 2.Bilinear Interpolation (双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它 们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象 。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于, 当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用 于移动中的物件。 3.Trilinear Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是 另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512512个图素,第二张就会是256256个图素, 第三张就会是128128个图素等等,总之最小的一张是11。凭借这些多重解析度的材质影像 ,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤” 需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的 计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会 去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过 滤”才能提供可接受的材质品质。 4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 2-sided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时 常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时 透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内 部)也进行计算,最终得到完整的图象。 Material ID (材质标识码) 通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重 要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。 Shading(着色处理): 绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续, 才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。 Flat Shading (平面着色) 也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一 个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像 及其它要求速度重于细致度的场合,如荷稍蓝?nbsp; Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点 的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较 为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得 多。 Phone Shading (补色着色) 首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值, 接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形 顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。 Scanline Renderer (扫描线着色) 这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较 快,一般被使用在预览场景中。 Ray-Traced (光线跟踪着色) 光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一 个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使 用该选项。 Radiosity (辐射着色) 这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射 情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相 互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。 其他: Voxels (三维像素) 三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空 间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于 它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原 因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。 Polygon (多边形) Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称? 猇ertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写 越清晰。 Alpha Channel (Alpha通道) 在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。 Dithering (抖动显示) 它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相 邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。 MMX指令集 MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允? 鞢PU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的 处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因? 薓MX指令集在制作3D上没有实际意义。 3D Now!指令集 3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速 对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。 SSE指令集 SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运 算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系 统内存数据流传输优化指令。 AGP AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图 形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x 三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。 GPU (图形处理器) n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置 、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。 显存类型 1.FPM DRAM(快页RAM) FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。 2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM) EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了 内存有效访问时间。 3.VRAM(视频RAM) VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC 以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。 4.WRAM(增强型VRRAM) WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等 视频功能。 5.SDRAM(同步DRAM) SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异? 紻RAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。 6.SGRAM(同步图形RAM) SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内 存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。 7.MDRAM(多段DRAM) MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进 行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。 8.RDRAM 主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或7 5MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达 4Gbps。 IGES (初始化图形交换规范) The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统 )不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机 械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来? 腘URBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据 ,建议使用5.3版本的IGES格式。 NTSC (全国电视系统委员会制式) National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和 日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。 PAL (逐行倒相制式) Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准 。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。 3DMAX使用300问灯光部分 下一页 返回 1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅 助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有? 答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就 是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使 光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些, 钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照 射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一 盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧 2。效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光 线又是那样的柔和? 答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的 自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒 灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔 和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做 得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临 严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认 为photoshop是指假的利器。 3。我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO ,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们 赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 4。请问由中心到四周发光的效果如何做呢? 答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。 5。我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射 灯? 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最 后调色。 6。网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明 的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯 了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但 是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的 全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ? 答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全 局效果。 7。我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓 虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊? 答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等. 8。我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?各位给点阳光吧! 答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带 的video post试一试. 9。室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源? 答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况 调整参数。 10。请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来, 如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打? 答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过 高的倍光会使你的图象变的很糟糕!还有就是渲染器有一定的影响!3d max的默认渲染器在处 理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量! 设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间 大小的2倍以上。效果挺不错的。 11。我物体的阴影怎么出来? 答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。 那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。 12。在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指 点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢! 答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远 距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般 不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。 13。灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行 家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧? 答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会 给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感 觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有 些效果可以在photoshop 中做。 14。请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果? 答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小 ,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF- -ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图 15。如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时) 答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用 它来制作一些特技。 16。在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是 摄像机的那个绿色框框,不是指其它的, 答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。 17。我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不 是要装个数码相机呀? 答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。 18。我问一下 我作动画时 怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎 么办呀? 答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了 19。请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事? 答:在键盘中按C键,调出照相机视图。 20。如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象? 答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可 2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。23在 MAX 3 中为何不能使用鼠标感应来锁定坐标轴,如何恢复? - 那是因为你无意中按了它的快捷功能键 X ,再按一次就能恢复此功能。 24布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题。 - 布尔运算过后,物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标, 在渲染时也会给出一个警告信息框,重新为物体指定一个 25 metal ray 渲染器是不是只能安装在 NT 下,有没有 Win98 的版本? - 是的,但是现在有些朋友可以通过一些非正常的方法让它工作在Win9x中。 建议你可以在 NT4 或者 Win2000 环境下使用它。 26 在 3DMax 里做了模型,怎么才能精确定位他的 X、Y、Z 坐标呢? - 如果是 MAX4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框,在那里你可以输入一个具体的数值。 27 MAX 外部插件怎么安装(安装到什么地方?)怎么调出使用? - 第一位置:Plugins;第二位置:Stdplugs;第三位置:任意(在 Plugin.ini 中关联位置)。 怎么样去找,很麻烦,因为情况多。有安装程序的正规插件都有帮助,其它可以根据插件的扩展名区分,大致如下: .DLO 位于 CREATE(建立)命令面板,可建立新型对象 .DLM 位于 MODIFY(变动)命令面板,属新的修改命令 .DLT 位于 MATERIAL EDITOR(材质编辑器),属特殊材质或贴图 .DLR 属渲染插件,在 FILE/PREFERENCES 菜单的RENDERING面板中通过 PRODUCTION 的ASSIGN 钮指定:或者在 ENVIRONM
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