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文档简介

课 题第18课 初识Scratch教学内容教材95-101 总第 课时课 时目 标1. 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2. 初步尝试播放按钮;3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5. 尝试简单脚本的编写教学重点及难点教学准备1课时教 学 内 容 和 过 程教学札记教学过程一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:Music and Dance6 BreakDance例子2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?板书设计教学后记课 题第19课 角色和背景教学内容教材102-108 总第 课时课 时目 标(1)认识Scratch中的角色。(2)学习在Scratch中新增角色。(3)学会为舞台选择适合的背景。(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点及难点重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。教学准备多媒体网络教室和课件。教 学 内 容 和 过 程教学札记一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。 师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色 师:单击 中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋: 1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式: 软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的 图标。选择“舞台编辑区”选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方? 生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。 生操作,师指导。汇报交流。五、总结 今天,我们学习了什么? 你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!板书设计教学后记课 题第20课 移动和旋转教学内容教材109-117 总第 课时课 时目 标1、学习Scratch中角色的移动和旋转。2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点及难点重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。二、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。三、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。板书设计教学后记课 题第21课 快乐的小猫教学内容教材118-125 总第 课时课 时目 标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点及难点重点:了解舞台属性。难点:学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、兴趣导入 前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击模块,拖动到脚本区。多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的换成 ,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本P125实践园。生反馈,交流。讨论坊:议一议: 有什么作用?生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。板书设计教学后记课 题第22课 “画笔”的秘密教学内容教材126-131 总第 课时课 时目 标1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。教学重点及难点重点:学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。难点:绘制运动轨迹。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔” 师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。 师演示操作: 设置“画笔”指令。 单击“文件”菜单,新建一个文件。 单击“脚本”,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调整“画笔”的颜色及色度。单击 模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输入下列程序代码,观察运行结果。 一生到教师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋: 模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反馈。师小结。六、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。板书设计教学后记课 题第23课 小丑演出教学内容教材132-138 总第 课时课 时目 标1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点及难点重点:理解按键与控制的含义难点:运用按键与控制创作故事或游戏。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,通过 让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开始用表示演出开始。选择小丑角色,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击 模块,拖动到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09”10个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反馈。师小结。 (3)设置“双手倒立”表演 师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(5)设置“消失”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生讨论,实践 反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说, 、 和 有什么区别?生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。 实践屋:选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。板书设计教学后记课 题第24课 穿越迷宫教学内容教材139-145 总第 课时课 时目 标1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。3.培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。教学重点及难点理解侦测与判断含义,并能熟练运用。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、激趣导入师:猫和老鼠的动画大家都看过,结合生活中的所见我们想一想,小猫捉老鼠是怎样行走的?如果我们将小猫和老鼠放在迷宫中,会是怎样的场景呢,可以看出这个游戏肯定很好玩,大家想不想学?生:想!师:好,我们今天就来学习下这趣味的迷宫游戏。二、设置舞台和角色师:如果猫捉老鼠的游戏是在一块场地进行的,我们就把它叫做“舞台”,要将舞台改为迷宫。(学生动手操作,注意颜色保持一致。)师:有了舞台,有了猫,不能没有老鼠,请同学们导入老鼠图片,将老鼠的照片适当调整大小。(学生动手操作)三、迷宫抓鼠师:小猫通过跟随鼠标在迷宫中前进,如果碰到障碍后就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,表演成功,否则失败,程序结束运行。1、设置起点教师演示讲解:选择角色小猫,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区,并选中。此时在选中后,舞台上出现,可以随意移动位置。学生操作。探究屋:怎样才能准确的输入的数值呢?学生思考,指名回答。(只需要将鼠标移动到舞台上,在舞台右下角会出现数值,填上小猫的起点位置数值信息即可。)2、小猫行走教师演示讲解。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。学生交流,互助合作。教师巡视指导。3、障碍判断教师演示讲解。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动到脚本区,插入,设置后退步数。学生思考:是怎样使用的?(为条件判断控件,在尖框中要插入像这样两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它的内部脚本。)4、成功穿越教师演示讲解。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。学生互助合作。师小结要点:如果要让脚本停止执行,在该脚本内部要有可以停止脚本的控件,并在一定的条件下才可以。实践园:修改脚本,把在“迷宫”中“滑行”的小猫变成“行走”。5、限制时间教师演示讲解。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏的限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。学生阅读左侧栏知识屋内容,结合操作过程认真体会,同桌之间交流,说出自己感受。教师指名说。探究屋:控件起到什么作用?如果去掉行不行?学生讨论交流。教师小结。3、穿越迷宫单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。A学生完成学习完成操作后,教师安排小比赛,同桌之间比一比看谁最先让小猫抓到老鼠。B思考:怎样编写一个不用鼠标而用减胖控制小猫穿越迷宫的程序呢?学生自由讨论,尝试操作。四、教师总结本课。五、学生填写“成果篮”。板书设计教学后记课 题第25课 小猫出题教学内容教材146-152 总第 课时课 时目 标1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。2、掌握比较变量大小的方法。教学重点及难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。难点:掌握比较变量大小的方法。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、激趣导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师: 在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单击,拖动作为变量“第1个数”的值。将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范操作:拖动到脚本区。添加判断条件“回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。板书设计教学后记课 题第26课 编排节目顺序教学内容教材153-159 总第 课时课 时目 标1、理解广播和接收消息的含义。2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学重点及难点重点:理解广播和接收消息的含义。难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:单击舞台按钮,拖动和到脚本区。 单击小三角,选择“新建”命令。 在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。 继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3. 表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解: 单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。拖动到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有 ,会出现什么现象?生讨论,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍; 表示将角色还原为原来的大小。 生尝试操作。 五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。单击,执行脚本。 生尝试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。请一生到教师机前完成。 七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。板书设计教学后记课 题主题活动3 设计小游戏教学内容 总第 课时课 时目 标合作设计一个简单的游戏教学重点及难点教学准备1、熟练掌握动作、外观、控制和侦测等模块中控件的用法。2、多媒体计算机3、分活动小组:2-3人为一小组,选出组长并给小组起名字。教 学 内 容 和 过 程教学札记一、构思游戏主题,确定交互方式以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。二、确定背景与角色,画出设计流程游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。三、根据游戏流程,编写脚本依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。四、反复测试程序,修改不足之处在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善。五、发布作品,与他人分享调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。活动课时设定:7课时活动过程安排:第一课时活动目标:1、学生自主绘制角色2、初步设计故事脚本活动形式:分组活动第二课时活动目标:1、自行创作故事剧本2、学生互评并修改故事活动形式:分组活动,全班交流评价第三课时活动目标:1、进一步修改故事2、欣赏和评价自己和他人作品活动形式:分组活动,全班分享、评价第四课时活动目标:1、小组合作设计一个小游戏2、设计游戏脚本活动形式:分组活动第五课时活动目标:1、创作游戏2、学生互评并修改游戏活动形式:分组活动第六课时活动目标:1、进一步修改游戏2、欣赏和评价自己和他人作品活动形式:分组活动,全班分享交流第七课时活动目标:1、相互展示、评价2、教师评价活动形式:分组活动评价形式:生互评,教师评价评价参考:期望值项 目超越期望符合期望接近期望需要提高原创性高度原创性的作品反映独特的、富有创造力的想法原创的作品体现自己的想法部分原创的作品反映了一些自己的想法几乎是复制了他人的作品表达能力文字和颜色等细节处理非常清晰地表达出作品的信息文字和颜色等细节处理能够表达作品的信息文字和颜色等细节处理部分地表达出作品的信息文字和颜色等细节处理妨碍了作品信息的传达合作性以团队的形式一起完成工作,并且一直互相帮助努力完成自己的任务,并且大部分时间都会互相帮助有时能够一起工作,有时会互相帮助都不在一起工作,只做自己要完成的任务课 题第27课 了解历史 展望未来教学内容教材162-166 课 时目 标教学重点及难点教学准备教 学 内 容 和 过 程教学札记1.教学目标与要求:(1)了解计算机的发展历史,知道各个时期计算机的主要特征。(2)认识计算机的发展给社会带来的变化,知道计算机在社会生活中的广泛应用。(3)了解计算机发展的趋势,感受科技给生活带来的便利。(4)会综合收集信息,并能针对具体任务需求筛选和评价信息。2.教学重点与难点:重点:了解各阶段计算机的特点及主要特征。难点:了解计算机在生活中的广泛应用,了解计算机发展的趋势。三、教材分析本节课是苏教版小学信息技术(下册)最后一节课,也是小学阶段学生接触信息技术课程的最后一节课。按江苏省课程设置要求和江苏省义务教育信息技术课程指导纲要精神,本课是小学五年级下学期学习的内容。本节课旨在让学生回顾计算机的历史,对计算机的发展过程有初步的认识,对未来计算机的发展趋势有大致的了解,感受科技给生活带来的便利,开阔学生视野,增加学生的学习兴趣,培养学生的创新能力和动手操作能力。根据教材内容特点,该课通过百度搜索获取素材等资料,能提高教学效率和效果。四、教学方法采取探究式的学习方式,以兴趣爱好为动力,激发学生主动参与,以任务为主线,组织学生利用百度的图片和视频搜索引擎探索计算机的历史和未来发展;注意教师引导与学生自学、互助相结合。五、教学过程(一)谈话激趣,导入新课。师:同学们,我们正处于一个信息社会里,生活中充满了各种各样的信息,计算机作为一种信息处理工具在信息处理方面有着巨大的优势,在生活、学习和工作中处处都可以看见它的身影,互联网上的信息包罗万象。经过一段时间的学习和了解,你能说说计算机有哪些本领吗?指名生说。师:是啊,计算机的本领非常大,其实它也是经过几十年的发展才这样的。这节课,我们就来了解计算机的发展历史和趋势。(PPT出示课题:了解历史 展望未来)【设计意图:利用学生已有的知识引入本课的教学,激发学生的学习兴趣。】(二)学习新课。1.历史上的计算机。师:对于计算机的历史,你们最想知道什么?学生讨论。PPT出示问题:计算机发展有几代

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